PAWARUMI development thread !

Les projets, WIP et démo de shoot them up, c'est ici !
Elunil
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Salut a tous !
Bon avec un peu de retard voila notre thread de developpement de Pawarumi sur Shmup'em all !

Pour ceux qui n'aurait pas suivi les épisodes précédents ailleurs sur le net voila un petit resumé !

Je m’appelle Alex et je suis un des trois développeurs à Manufacture43, un nouveau studio indé Bordelais. Pawarumi est le premier jeu de notre studio mais on a tous 6 a 8 ans d'experience dans le jeu vidéo, de grosse production AAA à des plus expérimentales (Hololens) en passant par d'autres studio indés ! On s'est retrouvé tout les trois, les étoiles se sont alignées et on a commencé à travailler sur notre concept.



Pour notre premier jeu on a décider de se lancer dans la creation d'un jeu dont le genre nous tenait à cœur et de faire un shmup.
Mais on ne voulait pas faire une pâle copie d'un autre jeu.
L'idée de Pawarumi est donc née.
Un shmup arcade inspiré des classiques de l'époque de la Dreamcast en 3d, avec un gameplay original et un univers mêlant mythologie Maya et références Pop-culture des années 90-2000.
Notre jeu se base sur le principe très intuitif du shifumi.
Le joueur dispose de 3 armes de 3 couleur différentes, et affronte des ennemis ayant ces trois memes couleurs. En fonction de la combinaison de couleur réalisée entre les ennemis et l'arme du joueur, plusieurs effets peuvent être déclenchés :
  • Recharger son bouclier (tout en rendant les ennemis nettement plus aggressif),
  • Charger une smart bomb
  • doubler ses degats.
Jongler avec ces trois effets permettra de maximiser la puissance de son vaisseau et d'optimiser ses runs.
Dans Pawarumi pas de Powerup ni de vies supplémentaires. Juste la progression du skill du joueur. Un peu à la façon d'un Darksouls seule l'amelioration des compétences du joueur permettra la progression dans les niveaux et dans le leaderboard.

Voila pour le résumé !
Aujourd'hui ont est a fond dans la préparation de notre Greenlight qui devrait voir le jour très très prochainement, dans celle de notre Kickstarter qui devrait être pret courant Janvier et dans le développement de notre 3eme niveau qui nécessite encore un peu de travail pour être au niveau de fun des autres :)

N'hésitez pas a me / nous poser des questions on se fera un plaisir d'y répondre, sachant que je suis graphiste / game/level designer / community manager et que MsK' est programmeur / game/level designer !

Vous pouvez nous suivre sur Facebook, Twitter pour des news régulières !
On a également un channel Twitch Creative ou je stream également de temps en temps
Et pour ceux que ca intéresse on a un compte Instagram pour montrer un peu la vie au studio :)

A très bientôt pour un nouveau teaser et pour l'annonce du Greenlight !
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skoeldpadda
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Messieurs, vous me plaisez.
A voir les vidéos, j'avais un fort sentiment de Radiant Silvergun savamment bidouillé avec plein d'influs typiques des shoots cinématographiques du tournant du millénaire, un thème mythologique fort original et un côté "français" très artistique dans l'approche (et accessoirement un nouvel exemple rappelant à tous les médisants que l'euroshmup n'est pas forcément synonyme de saleté inertielle à barre de vie codée en trois semaines).
A lire cette description, c'est bel et bien à un Radiant Silvergun français qu'on aura affaire.
Je veux jouer à ce jeu.
(Et pourtant j'aime pas Radiant Silvergun, c'est dire si ce que vous faites est appétissant...)
Yan 'skoeldpadda' Holliday. Docteur ès roguelikes. Agrégé en shmup. Blogueur pulp.
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robomatix
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Je ne demande qu'à tester !

Je pense vous suivre sur le RS.

Bon courage à tous.
uberwenig
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Comme tu as pu le remarquer si tu poses une oreille sur les podcasts ou si tu visites le site de temps en temps, on est pas mal à attendre Pawarumi de pied ferme, avec des étoiles dans les yeux :D !

Vivement une petite démo jouable, qu'on puisse goûter plus avant à ce shmup qui promet beaucoup au vu des vidéos!

Soyez forts, les bordelais, vous avez du soutien dans l'est!!
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Hydeux
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Keep up the good work !

Et allez, je me permets :

Sauf à chercher surtout un succès d'estime (je doute que ce soit votre but), ne faites pas un Radiant Silvergun ou un Ikaruga : OK les jeux sont cultes, mais combien de personnes les ont réellement joués ? (et combien de personnes les ont trouvés rébarbatifs/frustrants !)
Il me semble (ai-je encore autorité à proférer ce genre de jugement ? Envoyez-moi sur les roses si je saoûle...), il me semble donc, que trop pris dans leur système au dépend de la destruction pure et dure, ces jeux ont paumé beaucoup de leur public potentiel.
Prenons DDP : on peut finir le jeu sans utiliser le système DU TOUT, juste en y allant la fleur au laser. Le système est un plus, pour scorer si on le souhaite, pour appliquer une méthode si on le souhaite.

En basant un jeu sur la nécessité d'exploiter le système (comment finir Ikaruga sans "jouer le jeu" ?!?), on perd la composante essentielle du shmup : le kiff de tout détruire sans s'en prendre une dans le médaillon. Un truc que Cave a toujours su gérer de façon magistrale ! En perdant cette composante, on se retrouve avec un puzzle-game, ce qui n'est déjà pas si mal, mais pas vraiment un shmup.
En tous les cas, il me semble que l'aire des shmups méthodiques est révolue.

Peut-être que j'abuse, votre jeu n'en est qu'à ses débuts manifestement (pas de HUD, alors oui j'abuse sans doute) mais je peux vous assurer que là :
Le joueur dispose de 3 armes de 3 couleurs différentes, et affronte des ennemis ayant ces trois mêmes couleurs. En fonction de la combinaison de couleurs réalisée entre les ennemis et l'arme du joueur, plusieurs effets peuvent être déclenchés :
Recharger son bouclier (tout en rendant les ennemis nettement plus agressifs),
Charger une smart bomb
doubler ses dégâts.
Fara, il est largué ! :DD
Elunil
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Bonsoir tout le monde !
Merci de vos retours ! Ca fait plaisir de voir que notre jeu est attendu de pied ferme !

On a écouté le podcast et on a un oeil sur les news ne t'en fais pas ahaha !
j'etais juste completement passé a coté du forum !

Mais c'est désormais chose réparée !

et devinez quoi ? On viens de sortir le jeu sur greenlight !!


vous pouvez allez voter sur notre page greenlight ici : http://greenlight.pawarumi.com !

Et maintenant pour te répondre Hydeux !

Alors on ne fait pas un Ikaruga ou un radiant !
C'est clairement des références mais Pawarumi peu se jouer sans se soucier de la/ des mécaniques ! au moin au début.
Et meme aprés on peu choisir de se focus sur une deux ou trois. ca depend de son style de jeu preferé ! Mais c'est tres intuitif et progressif comme apprentissage.

Le shmup se veut méthodique mais libre si besoin ;) On essaye vraiment de faire "revivre" le genre tout en le rendant accessible grace a un gameplay plus permissif :)

j'espere que cela répond a ta question et te rassures un peu :)
uberwenig
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Purée, ça me fait de plus en plus envie, ce Pawarumi!!! (m) (m) (m) (m) (m) (m) (m)

Je trépigne, j'avoue!

Et effectivement, vos mots ont de quoi rassurer.

Je considère Radiant Silvergun comme un pur chef d'oeuvre...auquel je ne bite rien manette en main, et qui me met en PLS en un stage et demi à cause de sa difficulté, et de "l'intrusivité" de son game system, entre les armes en trop grand nombre, l'impossibilité de les upgrader autrement qu'en "jouant le jeu", en se soumettant à la rigidité du système non pas proposé mais imposé.

D'ailleurs, le fait qu'ikaruga se joue à 3 boutons, avec un système tout aussi imposant et imposé mais autrement plus intuitif est un "retour en arrière", dans un sens, mais nécessaire pour que le jeu renoue avec l'un des fondamentaux du shmup : son immédiateté première (suivie, dans un second temps, d'un approfondissement possible dans un océan de richesse, voire de secrets qui font toujours plaisir à découvrir et donnent un sentiment de proximité et d'intimité avec le jeu (Battle Garegga mon Amour).

Donc oui, Hydeux parle avec la voix de la sagesse (K) !

Cependant, un Radiant Silvergun qui pourrait se jouer de façon immédiate, et s'approfondir en seconde bouche, perso, je serais preneur! :D
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nephiston
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Alors perso quand je lis shmup inspiré de l'air dreamcast, moi j'ai qu'une chose à dire : Take my MONEY !!! (m)

Je suis globalement ok avec les avis donné plus haut, mais j'ai une chose à dire, choses que j'avais déja précisé dans le podcast. Effectivement c'est de la 3D, mais en regardant le trailer j'ai pu remarqué que Pawarumi à l'air super lisible, chose qui est assé rare dans les shmups 3D et ça les mecs c'est la base de tout, bien avant les mécaniques de jeu etc. Car quand on pense à des titres comme Astebreed qui poutre sur les graphismes, mais qui sont injouables à cause du bordel artistique, la j'ai l'impression que vous arrivez à garder la base d'un shmup 2D mais porté en 3D et ça c'est cool.

Et pour faire mon SEGASEX sachez que la dreamcast est la seule console branché chez moi donc vous me motivé à mort les mecs.

Continuez comme ça et je l'espère une démo prochaine. :D

En plus je fais parti des connards pour qui euroshmup est synonyme de caca, mais là vous êtes paisiblement entrain de me faire changer d'avis. pouceair
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gekko
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Elunil
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Salut les gens et BONNE ANNEE !!

Désolé d'avoir été un peu loin du forum pendant les vacances ! Et MERCI pour vos retours et votre aide sur le Greenlight :)

on a été Greenlight en très peu de temps donc on est super super content :)

Maintenant on continue de bosser sur le jeu et également sur une campagne Kickstarter qui va nous servir plus à communiquer qu'a réellement lever des fonds :)
Mais ca permettra aux gens qui veulent nous supporter d'avoir des editions physique et des goodies collector ;)

Je vous tiendrai au courant de la suite des événements !

A très vite !

ALEX
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Elunil a écrit :Maintenant on continue de bosser sur le jeu et également sur une campagne Kickstarter qui va nous servir plus à communiquer qu'a réellement lever des fonds :)
Mais ca permettra aux gens qui veulent nous supporter d'avoir des editions physique et des goodies collector ;)
C'est vraiment efficace Kickstarter pour faire une campagne de communication ?

Ce n'est pas une critique, mais une question sincère car pour avoir suivi plusieurs Kickstarters, j'ai constaté que le crowdfunding est surtout une source de stress énorme pour les équipes entre la communication de la campagne, l’élaboration de contre-parties et stretchgoals pas trop teubé (kikoo ChêneMouTrois) et qu'au final ce n'est pas avec ~$250k (moins les commissions, etc) qu'on réalise de bout en bout un jeu.

Je suis vraiment curieux de savoir, car cela me semble demander beaucoup d'investissement pour un gain minime au final, sauf si on est un grand nom avec encore une bonne réputation auprès des joueurs (kikoo Keiji Inafune et Tim Schafer)

Bon après j'ai ma vision assez négatif sur le finance participatif aussi... ()
uberwenig
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Tu m'as devancé, mon Gekko :D !

Le financement participatif semble effectivement non seulement être chronophage à mort, et source de stress (comptes à rendre, com' continue sur chaque étape du projet, sentiment d'abandon de la part des backers dès que le jeu ne va pas dans le "bon" sens (c'est à dire celui que le backer avait fantasmé^^) ou que les devs ne communiquent pas pendant une demi journée...etc), et soulever plus d'exigence et de méfiance que de bienveillance, d'après les quelques projets que j'ai eu l'occasion de suivre.


Mais c'est l'occase de rentrer des pépètes, en même temps. Donc un choix à réfléchir murement :D !

Reste qu'en terme de com', rien de mieux que la démo jouable relayée sur les sites spécialisé et mainstream! (y a toujours un shmupper dans une rédac prêt à faire un papier sur quelque chose de bandant!)
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robomatix
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+1 pour la démo jouable !

C'est vraiment ce que j'attend pour savoir si le jeu va me plaire. Parce que les gifs et les vidéos fait en anim 3D, c'est bien joli, mais ce n'est pas ça qui va me décider à acheter ou à supporter un jeu dans un premier temps. Pour moi, ce qui est important, c'est la mécanique du jeu et la lecture de ce qui se passe à l'écran et pour cela, rien ne vaut un test en réel... Après, si les gens sont sont convaincus par cette démo, ils en parleront en bien.

Et c'est vrai que les kickstarter sont chronofages et stressant...

En plus, perso, je ne suis pas intéressé par un support physique et pour les goodies, il faut voir... Tout dépend de mon intérêt pour le jeu. Pour que je sois réellement intéressé les goodies ou produits dérivés d'un jeu, il faut que j'aime ce jeu. Et pour que j'aime un jeu, il faut que j'ai eu du plaisir à y jouer... D'où l'intérêt de la démo jouable ;)
Elunil
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Salut les gars !
Merci du conseil !
A vrai dire on sait que ca va tirer sur les nerfs de tout le monde. Mais on se donne pas un objectif craqué quand meme.
On pense demander entre 20 et 30k. Ce qui est tout a fait raisonable pour un Kickstarter.

On veut le faire surtout pour la communication et le bruit que ca génère.
POur la Démo on y pense mais on veut faire ca bien. on veut pas just balancer le premier niveau dans un mode de difficulté et basta. On veut que ca montre réellement le jeu dans ses aspect les plus agreables que dans son aspect plus hardcore.

Aprés oui ca va nous prendre du temps mais ce sera plus facile de faire parler de nous avec un kickstarter + demo que juste avec une démo . C'est un gros outils dont on ne peu malheureusement pas se passer.
En plus du fait que ca rapporte potentiellement des sous qui nous permettrons de payer des prestataires et de la com et des stand à certains events (qui coûtent un bras)!
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Merci pour votre réponse.
Elunil a écrit :A vrai dire on sait que ca va tirer sur les nerfs de tout le monde. Mais on se donne pas un objectif craqué quand meme. On pense demander entre 20 et 30k. Ce qui est tout a fait raisonable pour un Kickstarter.
C'est tout à votre honneur, je trouve juste dommage de voir cela comme étant devenu une étape indispensable pour faire du buzz autour de son jeu. Remarque, sans Kickstarter on aurait pas entendu parlé de Xydonia durant l'été dernier dont la démo m'avait bien branché malgré son aspect je tire sur ta corde sensible ô toi fan d'arcade et de la NeoGeo. Un mal pour un bien en somme !
En plus du fait que ca rapporte potentiellement des sous qui nous permettrons de payer des prestataires et de la com et des stand à certains events (qui coûtent un bras)!
J'imagine, surtout que vous faites des déplacements un peu partout depuis le début du projet avec notamment la gamescom et le Paris Game Week qui doivent pas être donné du tout.

Courage ! (m)
uberwenig a écrit :Reste qu'en terme de com', rien de mieux que la démo jouable relayée sur les sites spécialisé et mainstream! (y a toujours un shmupper dans une rédac prêt à faire un papier sur quelque chose de bandant!)
Sur GK, le seul site mainstream que je consulte encore, il avait bien aimé Drifting Lands et Steredenn. Donc ouais, il y a peut-être moyen de leur taper dans l’œil. ^^
Elunil
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Salut Gekko !
Pour tout te dire, ce n'est pas indispensable, mais le gain en visibilité et en argent n'est pas a négliger tout de même :)

Pour changer de sujet on va parler MUSIQUE MAESTRO !
En petite avant première voila la musique de Foundry notre niveau sur le theme de la lave / metal en fusion !

On a voulu quelque chose de bien lourd qui mette bien le joueur en tension car c'est un des derniers level du jeu ou les erreurs se payent cheres :)
Pour les genres musicaux ca se trouve entre de la guitare bien chevelue, des basses synthwave et des flutes peruviennes !

Je précise que c'est pour l'instant une version work in progress ! Mais on trouvait ça déja tellement cool qu'on pouvait pas s’empêcher de partager la track avec vous !
Dites nous ce que vous en pensez !

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robomatix
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Sympa ce petit mélange guitare distordue et flûte !!! Avec une petite touche de synthé !!!

Juste une petite remarque, je ne sais pas si c'est à cause du mixage ou du mastering, mais la guitare n'est pas assez présente ou lourde à mon goût. Je ne sais pas si ça peut aider, mais les groupe de métal ont tendance à doubler ou tripler les guitares pour les rendre plus 'heavy'... Je ne sais pas ce que ça vaut comme suggestion et n'engage que mon goût personnel...

Sinon, c'est bien hein !
Elunil
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Comme tu l'a dis c'est pas encore parfaitement mixé :)
Et c'est plus ou moins un montage de la zik ingame.
Vu que celle ci change en fonction de la position du joueur dans le niveau, de son score ou encore de sa vie !
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robomatix
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Ha ben, c'est bon ça !
Elunil
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Et coucou SEA !
Oui cela fait longtemps que je n'ai rien posté ! Mais c'est qu'on bosse figurez vous :)

Donc pour vous montrez le progrès de ces dernières semaines voila une petite compilation de gif de derriere les fagots !
J’espère que ca vous plaira !
Surtout n’hésitez pas à nous posez vos questions comme d'habitude !

Rapide aperçu du boss fight de notre level Temple !
http://i.imgur.com/JsZlpqb.gifv

Quelques vista tirée du jeu :
Image
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Petit récap de notre travail depuis un an ! On prepare un making of pour notre kickstarter. Voila un petit aperçu !

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A venir : une interview sur le serpent retrogamer !
A bientôt les ptits loups !

Alex
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