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Re: PAWARUMI development thread !

Publié : 24 mars 2017, 18:05
par Elunil
Ca y est ! Nous lançons la campagne Lundi !
Aprés moultes péripéties avec notre banque nous sommes enfin prêt a lancer le Kickstarter de Pawarumi !
Pour avoir un boost de visibilité sur les premiers jours grace a Kickstarter nous lançons donc la campagne Lundi prochain !
Vous pouvez dès maintenant allez sur : http://kickstarter.pawarumi.com pour vous inscrire a l'alerte et ne pas louper les promo early bird ;)

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Pour fêter ça avec DnL on va faire un petit stream demain après midi ! On va tenter de battre le mode hard de Pawarumi que l'on est entrain de faire !
Ca nous permettra de voir si c'est faisable d'une part et de vous montrer le potentiel de Pawarumi après plusieurs heures de jeu !
DnL et moi avons des styles de jeu différents et ca risque d'être une belle compétition !

Ca se fera sur notre chaine twitch :
http://www.twitch.tv/manufacture43

Venez nombreux et on essayera d'etre present sur le chat et sur notre discord en meme temps !
https://discord.gg/Dm6ZW5E

A trés vite les gens !

Re: PAWARUMI development thread !

Publié : 27 mars 2017, 09:25
par Elunil
On push le bouton de lancement cet aprés midi messieurs dames ! (m) (m) (m)

Des nouvelles de Pawarumi de retour du Tokyo Game Show !

Publié : 04 oct. 2017, 11:05
par Elunil
Bonjour tout le monde !

Je suis ravi de prendre à nouveau le temps de vous écrire ! Cela faisait un moment et il s’est passé une quantité assez phénoménale de choses que je vais tenter de vous relater dans cette news qui s’annonce un tantinet velue. Je vous y résume très honnêtement l’état de la production du jeu, le notre aussi, notre voyage de promotion au pays du matin calme et à celui du soleil levant, ainsi que d’autres choses qui ne manqueront pas de vous intéresser. Prêt ? C’est parti !

Tout d'abord, parlons de notre voyage de promo en Corée pour le Busan Indie Connect et au Japon pour le Tokyo Game Show !

Le Busan Indie Connect (en Corée) était un événement plutôt atypique, situé à l'extérieur et à la limite du typhon chaque soir, ou notre rencontre avec le public coréen était très agréable. La Corée étant la patrie de l'eSport, nous nous attendions à accueillir des joueurs d’un bon niveau de temps en temps. Mais il faut bien avouer que la plupart des joueurs finissait le mode easy de Pawarumi sans aucun soucis. Si bien que nous avons été obligé de changer la formule de la démo afin de proposer un challenge plus corsé que celui que nous offrons habituellement à notre public occidental !

Le charme du jeu a opéré comme il se doit et la grande majorité des joueurs avaient du mal à laisser la manette. Ce qui est plutôt bon signe.

Le Tokyo Game Show fut franchement inoubliable à bien des égards. Étant développeurs de shoot’em up occidentaux et présentant notre jeu au pays qui a vu naître le genre, nous ressentions une certaine pression devant l’exigence des joueurs japonais. Mais encore une fois l'accueil fut plus que chaleureux et Pawarumi a séduit tous les joueurs ayant posé leurs mains parfois fébriles sur le pad.

L’impression de jouer à un jeu Japonais, le respect des codes des shmup des années 90, de l'héritage de Treasure (Ikaruga, Radiant Silvergun) et de la Dreamcast ont charmé les joueurs et les journalistes tokyoïtes ainsi que certains officiels de Degica, Cave et Sega !

Nous sommes rentrés en France fatigués (très) mais heureux et confiant dans notre jeu.

Sans surprise, et très franchement, nous sommes sur les rotules. La production du jeu cette année, la communication, les différents événements de promotion ainsi que la gestion du studio d’un point de vue administratif, financier et humain nous a épuisé à petit feu. Si bien que Charles nous a quittés pour voguer vers d’autres horizons depuis maintenant quelques mois. Ce qui a amputé la team d’un tiers de sa productivité. Daniel et moi travaillons sans relâche pour tenir la barre et bien que nous arrivons à tenir nos deadline tant bien que mal, nos plans concernant la suite du développement ont légèrement changés. Mais tout est loin d’être noir, nous avons eu la chance d’avoir de l’aide d’amis développeurs bordelais, GlitchR Studio, qui ont passé quelques semaines à optimiser et améliorer l’ergonomie du jeu !

Nous voulions, et c'est toujours le cas, proposer aux joueurs de Pawarumi une expérience qu’ils n’oublieront pas de sitôt et nous ne voulions pas sacrifier la qualité du jeu pour sortir dans des délais que nous nous étions fixés il y a des mois dans des conditions radicalement différentes. La production d’un jeu vidéo est loin d’être un long fleuve tranquille !

Pawarumi est désormais fini à 95 % ! Les 5 % restant étant principalement des améliorations à faire afin de vous proposer le meilleur shmup possible ! Dans l’optique de recueillir un maximum de feedback et vu la team maintenant réduite, nous allons lancer Pawarumi ce mois-ci sous la forme d’une Early access qui contiendra la totalité des niveaux et des modes de difficultés, le mode training, les leaderboards en ligne ainsi qu’une série d’optimisation.

Suivront dans les semaines à venir, les versions Mac et Linux, les cutscenes narrant l’histoire, la version améliorée du dernier niveau et pour finir une grosse mise à jour pour les performances afin que tout soit parfait pour la sortie officielle en janvier ! Sortie officielle qui s’accompagnera très certainement de sa soeur sur Xbox One. Bien entendu, un Early Access est surtout un moyen d’avoir encore plus de retours de votre part et des joueurs à travers le monde. N’hésitez donc pas à venir nous dire ce que vous pensez des moindre détails du jeu, nous ajouterons les remarques pertinentes à notre planning pour faire de Pawarumi un jeu encore meilleur !

Compte tenu du planning originel et du délais nous pouvons comprendre la frustration que cette annonce peut générer chez certains d’entre vous, et nous répondrons à toutes vos questions. Cela dit cela est pour le bien du jeu, et nous préférons faire les choses correctement plutôt que de les précipiter vers un résultat bon, mais pas mémorable. La vraie bonne nouvelle étant que TOUS les bakers pourront désormais jouer à Pawarumi !

Voilà pour le résumé du passé, du présent et du futur de Pawarumi (oui on se la joue un peu Seigneur du temps à Manufacture 43). Ah et je n’ai pas le droit de vous parler d’autre chose que la version PC et Xbox One ! Mais j'espère vous en dire plus très bientôt !

Alex (m)

Re: PAWARUMI development thread !

Publié : 04 oct. 2017, 11:27
par kibo
Merci pour ce retour qui fait envie.
A tout hasard si vous avez une clef pour One afin d'avoir un retour des membres du site je me porte volontaire pour un feedback complet. Version Beta ou non.

Merci et vivement.

Re: PAWARUMI development thread !

Publié : 04 oct. 2017, 11:32
par Elunil
Le portage sur Xone est déja entamé mais pour l'instant les builds ne sortent pas du PC de Daniel :)
Cela dit la Beta sur pc aprochant son terme je peux t'envoyer une clef pour te faire une idée ;)

Sinon demande a Gekko et Uberwenig ce qu'ils pensent du jeu ;) Il faudra probablement attendre Janvier pour tester le jeu sur X1 ;)

Re: PAWARUMI development thread !

Publié : 05 oct. 2017, 08:58
par kibo
Merci pour la réponse rapide mais je ne joue pas sur pc, je vais patienter jusqu'en janvier pour la One.
Courage pour la suite.

Re: PAWARUMI development thread !

Publié : 05 oct. 2017, 14:54
par Trizeal
Merci pour ton retour très complet et fort intéressant !
Allez courage la fin de la ligne droite approche à grandes enjambés maintenant (m) .

Re: PAWARUMI development thread !

Publié : 19 oct. 2017, 14:56
par Elunil
Ca y est on a une date finale ! On sort le 23 Octobre ! Lundi !
Bon on a un peu la pression et on espère vraiment que la communauté des shmupers va nous suivre et nous aider dans cette nouvelle phase !
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Merci d'avance a tous et merci a ceux qui nous ont supporter jusque la ! Maintenant c'est parti pour de longues semaines d'anxiété et de mises a jours pour continuer a vous fournir du fun !

Bisous et a tres vite !

Re: PAWARUMI development thread !

Publié : 19 oct. 2017, 15:39
par suny2000
Wow, félicitations !!!
J'espère que ça va marcher à fond, ça le mérite.
S.

Re: PAWARUMI development thread !

Publié : 21 oct. 2017, 12:49
par Elunil
Besoin d'un peu de feedback sur ca messieurs dames !
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ce sera probablement la cover steam de Pawarumi ! Alors tout les feedbacks sont bons !
Merci d'avance !

Re: PAWARUMI development thread !

Publié : 21 oct. 2017, 18:23
par dgeg76
Très jolie illustration, par contre je trouve que le vaisseau n'est pas assez mis en avant du coup on a du mal a se douter que c'est un shootem'up si on a pas suivi le projet!

Si on regarde les couves des shoot des années 80-90 les vaisseaux avaient la part belle à l'illustration
et on savait à coup sur sur quoi on partait.

Bon courage pour la fin et je vous souhaite un grand succès !

Re: PAWARUMI development thread !

Publié : 28 oct. 2017, 16:44
par TOMaplan
comme l'ami Dgeg76, je trouve l'artwork très joli, mais très peu repréentatif du style de jeu.
C'est peut être pas un mal dans la mesure ou les shooteux "pur & dur" doivent déjà majoritairement être au jus de Pawarumi, et le public visé sur Steam pourrait être attiré par l'artwork sans être forcement très enclins à chercher un shoot...bref, un avis aussi peu tranché ça me fait tout drole alors je m'arrete la.

Par contre je vais en profiter pour competer le retour sur le jeu en accès anticipé que j'avais commencé dans le topic "Les sorties shmuppesques !" :

déjà, je releve qu'on ne peux pas mettre d'espace dans son nom pour les high score!!! C'est con, y a pas non plus de ponctuation ou autres caractères spéciaux, et c'est relou.
Ensuite, j'ai testé le mode easy pour voir quand même (et j'ai pigé grace à Hubert qu'il y a une touche gâchette pour ralentir le vaisseau lors de navigation entre les bullets), et je trouve qu'il est vraiment trop easy ce mode là...ou plutot, y a vraiment très peu de boulettes en fait, et il semble tout de même vachement court d'un bout à l'autre, tout en finissant un peu de façon incongrue (le boss "bonneteau"? j'ai compris la blague, mais je trouve ça très lourd ensuite vu que TOUT l'affrontement se fait ainsi, pis c'est pas clair du tout, aurait été bien plus lisible en se contentant de jouer avec les 3 seules couleurs de tirs principales AMHA).
J'ose espérer que la campagne en difficulté "normal" sera allongée en comparaison...?
En normal justement, la difficulté semble assez bien dosée, mais y a quand même un souci niveau lisibilité a cause des rumble screen quand on détruit un ennemis à l'écran, et la hitbox me parait assez difficile à appréhender comme ça.

Par contre je ne me rapel pas avoir été gèné niveau level design, c'est que vous n’êtes pas tombé dans l'écueil d'ajouter du décor pouvant être dangereux juste pour dire qu'il y en a, parce que j’imagine que ca serait vite devenu le foutoir pour se repérer, vu le gros style bien agréable des graphismes.

Donc pour moi, avant d'avoir pu creuser plus profondement, je dirai que c'est une très belle aventure assez marquante par son ambiance, pas incroyable en terme de pur gameplay mais pourtant efficace avec son gimick assez intelligemment implanté des 3 couleurs de tirs VS recharge lifebar/smartbomb.
Il est en revanche difficile de comprendre comment maxer le score avec ce système, je ne'ai pas vu d'explication la dessus...y a t-il des spécificités?




Et sinon, au risque de me répéter, je trouve l'orchestration musicale et le choix des synthé vraiment superbe. Certainement l'aspect qui me plait le plus dans le jeu.

Voilou, c'était le rapport du koko. (m)

Re: PAWARUMI development thread !

Publié : 29 oct. 2017, 11:47
par TOMaplan
oué ben je réitère, parce que j'ai retenté l'expérience ce matin, et jsuis pas jouasse.
:-((

Alors en fait, depuis que j'avais tout configuré en mini SAUF la résolution que je laissait en standard, ca marchait pas trop mal, je me tapais quasiment plus aucun ralentissement.
Mais alors la pardon, jsais pas si vous avez touché à quelque chose depuis, même en résolution mini bien dégueu, ça rame A MORT.
Meme le menu rame, et pas qu'un peu.
(TT)

En l'état, c'est carrément injouable, tout simplement...en espérant qu'il ne s'agisse que d'une maintenance temporaire, parce qu'y a pas de raison comme je disais à la base j'avais réussi à trouver une config qui fonctionnait correctement.

Re: PAWARUMI development thread !

Publié : 29 oct. 2017, 17:42
par gekko
Il serait peut-être d'acheter un vrai PC capable de faire tourner un pov' jeu Unity sans vomir un truc noir innommable. ()

Re: PAWARUMI development thread !

Publié : 29 oct. 2017, 22:08
par TOMaplan
gekko a écrit :Il serait peut-être d'acheter un vrai PC capable de faire tourner un pov' jeu Unity sans vomir un truc noir innommable.
Nan mais jvais pas me payer un PC neuf pour faire tourner le seul jeu de mon catalogue Steam qui pose problème, de façon ponctuelle en plus, et sur une centaine de titre. Si?

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Anyway, je re-tenté dans la soirée et le problème n'est plus réapparu, j'ai remis la résolution standard et c'est passé. Le mode normal est déjà bien mieux équilibré je trouve, ça boulette de façon plus ostensible quand même, pis y a des ennemis en plus.
Assez cool ce mode la du coup, la première phase du boss2 m'a paru un peu trop simpliste tout de même, mais dès qu'on lui pète un bras ca rentre dans l'ordre.
Ensuite y a une phase qui envoie un peu plus au milieu du stage 3, mais je lui trouve un défaut de lisibilité dans le sens ou on ne comprends pas qui est à l'arrière plan et qui est au premier...mais sinon j'aime bien ce stage là, on sent que c'est le premier palier de difficulté et il a son originalité pour lui.



J'ai quand même vraiment du mal à me souvenir de quelle combinaison de couleur il faut user pour recharger sa smart, un repère visuel supplémentaire (celui dans le hud est clairement placé trop bas pour être lisible) ne serait pas de trop je pense. Genre un point de couleur spécifique sur un ennemis d'une autre couleur, indiquant par la que c'est CETTE couleur la qu'il faut utiliser.
Ou pas, en tout cas je cracherai pas dessus.

Re: PAWARUMI development thread !

Publié : 29 oct. 2017, 23:32
par skoeldpadda
Anyway, je re-tenté dans la soirée et le problème n'est plus réapparu, j'ai remis la résolution standard et c'est passé.
Ben voila.
Le soucis, c'est pas ton ordi, c'est que tu t'envoles au moindre truc qui passe. On dirait un roquet après un postier. Calme-toi, arrête de poster comme une mitrailleuse, laisse faire les choses. Cool.
Taré, va.
:D

Re: PAWARUMI development thread !

Publié : 30 oct. 2017, 07:06
par uberwenig
TOMaplan a écrit :J'ai quand même vraiment du mal à me souvenir de quelle combinaison de couleur il faut user pour recharger sa smart, un repère visuel supplémentaire (celui dans le hud est clairement placé trop bas pour être lisible) ne serait pas de trop je pense. Genre un point de couleur spécifique sur un ennemis d'une autre couleur, indiquant par la que c'est CETTE couleur la qu'il faut utiliser.
Ou pas, en tout cas je cracherai pas dessus.
Attention, camarade Tomiplounet! Je vois ce que tu veux dire, mais ce serait une forme de reni de la grande force du systeme de Pawarumi, qui ne propose pas UNE juste couleur, mais TROIS choix d'action :
- tir Vert contre ennemi Vert: recharge la barre de vie mais excite l'adversaire qui se met à tirer plus nerveusement (les tirs changent d'ailleurs de couleur)
- tir Vert contre ennemi Bleu : recharge rapide de la barre d'Hyper (celle-ci scintille lorsqu'on est dans cette configuration, envoyant des petites étincelles), mais tir moins puissant
- Tir Vert contre ennemi Rouge : tir destructeur, neutre. idéal pour scorer et nettoyer, mais n'ayant aucun avantage transversal.

Donc oui, le combo Vert/rouge semble être la "juste" combinaison, mais au final, on a un beau système risk/reward tellement bien équilibré que ce serait gâché, je crois, de "suggérer", par l'ajout d'une pastille, un choix plutôt qu'un autre.
Et très honnêtement, si l'on peut paniquer dans la tourmente en se disant "merde, quelle couleur correspond à quoi, fait chier", je t'assure que ça rentre rapidement dans les doigts, que les oppositions entre couleurs sont finalement assez instinctives.
Perso, pour identifier le Cercle de Destruction : le feu fait fondre la glace (Rouge contre Bleu), la glace gèle la nature (Bleu contre Vert), Les forces de la Nature défoncent les forces de Destruction/violence (Vert contre Rouge)
Tu peux choisir le cercle de Régénération suivant ce qui est le plus instinctif pour toi, mais une fois qu'un fait sens pour toi, hop, tu es tranquille :D !

Et purée, je me répète, mais je suis impressionné par le résultat final, qui a réussi à éviter tous les écueils qui pouvaient être à craindre, à en imposer niveau mise en scène sans étouffer le rythme du jeu, à offrir des références qui font plaisir sans être encombrantes, à évoquer un univers sans avoir besoin d'écrire/décrire son histoire, juste le montrer (la ville des sables, bordel!! Tous les stages fourmillent de vie, de détails qui les rendent "habités" par une civilisation!)
Et bon, le postulat de voir en les statues précolombiennes des mechas de pierre, c'est un vrai coup de génie!
Le jeu réussit à tourner sur mon grille pain, ce qui ne gâte rien à mes yeux, forcément, le système est souple sans être intrusif (on peut se "tromper" de couleur sans être pénalisé pour autant), les corrections ont toutes été dans le bon sens...
Forcément, il y a quelques bémol ponctuels : par exemple le "gag" de la séquence des boules cachées sous les tasses (et encore, ça m'a fait rire, en fait, et j'ai finalement pris plaisir dans l'affrontement).

Mais globalement, sincèrement, Manufacture 43, mes hommages et mes respects, que ce soit dit! (m)

Re: PAWARUMI development thread !

Publié : 13 nov. 2017, 11:15
par Elunil
Merci pour vos retours les copains ça fait plaisir a mon petit coeur vraiment !

Par rapport a ton soucis de framerate Tomaplan je suis navré que ca ai gaché ton experience au début et ravis que ca se passe mieu !
Oh! Et tu peu attenuer/desactiver le screenshake dans les options si cela te gene trop pour jouer ( on se disait bien que ca pourrais gener certains joueurs ;) )

Alors oui le mode Easy est vraiment easy a crever et c'est un choix assumé pour que les gens aient le temps de faire mumuse avec la mecanique de jeu et de la comprendre. En plus de ça , cela permet aux novices de prend le shmup et de s'amuser avec meme si le skill n'est pas au rendez vous.
Le mode Normal est enfet le vrai mode easy pour les shmuper, il y a de la boulette mais pas trop non plus et suffisamment de challenge pour pas voir l'heure passer.
Le vrai challenge commence a partir du moment ou on veut scorer ou que l'on veut tenter le mode Hard.
Si vous voulez scorer je vous invite à regarder le post sur le scoring system ici :
viewtopic.php?f=6&t=2776

Cette semaine on fait une update qui permettra aux Linuxaunautes de jouer nativement et on devrait avoir du son en plus ainsi qu'une amelioration de la visibilité des boulettes !

En tout cas merci de vos retours ! Et on se vera sur le leaderboard (m) !!!!

Re: PAWARUMI development thread !

Publié : 14 nov. 2017, 11:57
par robomatix
Cool pour les linuxiens dont je fais parti !

Ca sera en ligne quand ?

Re: PAWARUMI development thread !

Publié : 30 nov. 2017, 11:13
par Elunil
Salut tout le monde !
Aprés la version Linux la semaine derniere, la semaine prochaine nous mettons en ligne le dernier level de Pawarumi !
Vous allez enfin pouvoir "finir" le jeu dans sa globalité ! Le level n'est pas encore parfaitement polish au niveau de la mise en scene, et quelques petit bugs ont pu nous échapper, mais ce dernier niveau va vous proposer un challenge tout neuf, une experience du gameplay de Pawarumi sous d'autre formes, des nouveaux patterns a apprendre (plein) et surtout cela complete enfin les modes de difficulté normal et hard !
1cc le jeu ne va pas être la meme limonade maintenant et on a hate d'avoir vos retours !
En attendant voila quelques Gif pour vos rétines :)
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A trés bientôt pour de nouvelles aventures pleines de pewpew !