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Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan]

MessagePublié: 02 Mars 2018, 22:03
par M.Knight
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Lien de la démo la plus récente : [13 Avril 2018]
https://mknight.itch.io/remote-weapon-gunfencer

Salut tout le monde !
Comme je l'avais évoqué en présentation, j'suis en train d'faire un shmup.

J'avais l'idée en tête depuis pas mal de temps déjà mais je ne m'y suis pas attelé avant de m'être mis à Unity3D en Décembre 2016. J'avais juste fait un des tutos y a quelques années mais rien de plus.

Du coup, ça fait un peu plus d'un an que je planche sur un truc pendant mon temps libre, à apprendre les subtilités du moteur Unity et la modélisation 3D pour arriver à un truc jouable.

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Enfin bref, place au jeu !
Remote Weapon GunFencer (ou GunFencer) est un horizontal 16/9 avec un scoring typé caravan : détruire les vagues rapidement en spawne d'autres plus vite. Il est inspiré en majeure partie par certains de mes shmups favoris : Radirgy, Dangun Feveron et Thunder Dragon 2 en particulier, mais c'est pas les seules influences.

Le système de scoring a pour principale vocation de faire bouger le joueur un peu partout pour détruire un max de vagues d'ennemis. Pour chaque vague, un bonus de points est accordé en fonction de notre rapidité. En plus de ça, chaque vague a son palier en nombre de frames et deux choses se produisent si on détruit la vague en dessous de ce palier : le bonus de points est multiplié, et la vague suivante aura quelques ennemis en plus. Un peu comme un rank mais très basique.

Les boss aussi ont des bonus de rapidité.

Les armes se calquent plus ou moins sur le système de Radirgy : On a un tir frontal assez étroit pour pousser le joueur à bouger, une épée qui fait beaucoup de dégâts au corps-à-corps, ainsi qu'une bombe circulaire rechargeable à la façon de l'ABSNet mais qui fait plus de dégâts aux ennemis. Cette bombe se recharge grâce aux items lâchés par les ennemis et ramassés automatiquement. Plus vite un ennemi meurt et plus il lâche d'objets, comme les discomen de Dangun Feveron. Une grosse différence avec le système de Radirgy est que la bombe ne peut pas se rechager pas quand elle est utilisée, donc il est impossible d'avoir une nouvelle bombe de prête alors que la précédente est encore active. Ah, et y a pas le bouclier quand on arrête de tirer.

Toutes ces armes sont dispo' dès le début, sans passer par des power-ups.

En gros, voilà mes objectifs pour le design du jeu :
-Beaucoup de déplacements rapides.
-Focus sur une destruction rapide des ennemis.
-Bomber est encouragé et utile.
-Zéro boss milking.

La démo contient un mode arcade de deux niveaux, un stage select, et des classements locaux pour chacun des stages.
Voilà quelques vidéos qui montrent ces deux niveaux ainsi que les différences entre un run "normal" et un axé scoring :
https://www.youtube.com/watch?v=x_Yi8cCY9gk
https://www.youtube.com/watch?v=LL30FR8pg90
https://www.youtube.com/watch?v=R_6O8lrTYDs
https://www.youtube.com/watch?v=DpLKtP5uGGM

A noter que le boss du stage 1 a changé de design et de patterns depuis les vidéos du stage 1, qui datent un peu.

Contrôles par défaut :
W / Z : Valider et modifier certaines options (dans les menus) / Shot (in game)
X : Annuler (dans les menus) / Coup d'épée (in game)
C : Bombe
Flèches directionnelles : Bouger le curseur (dans les menus) / Se déplacer (in game)
Espace : Pause (in game)

J'ai beau y avoir passé une année, y a encore plein d’éléments qui sont temporaires, comme le pseudo-opening fait à l'arrache ou pas mal des visuels des menus. Les décors du stage sont aussi assez vides par rapport à ce que j'ai en tête.

Le jeu a été testé principalement sur une résolution 1920x1080 avec un taux de rafraîchissement de 60Hz. Si votre config' est différente et que ça merde, faites-le moi savoir. Et les remarques et commentaires de toute sorte seraient bien cool. Si vous avez des remarques sur le level-design, l'interface, le gameplay, ou sur n'importe quoi d'autre, n'hésitez pas!

Merci de m'avoir lu !

Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

MessagePublié: 06 Mars 2018, 22:47
par M.Knight
En me basant sur le retour de joueurs qui ne pouvaient pas faire tourner le jeu à 100% sur leurs machines, j'ai sorti une nouvelle release, que vous pourrez choper ici :

https://drive.google.com/open?id=12M7xM ... z20SAzl9Hd

Demo 4 Changelog

[CHANGE] Retrait des infos de débug, optimisation du modèle 3D du tir, réduction du nombre de boulettes dans le pool et ajustements de settings de caméra pour améliorer les performances du jeu.

Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

MessagePublié: 19 Mars 2018, 22:12
par M.Knight
Avant de commencer à travailler sur le stage 3, j'aimerais remplacer pas mal des placeholders que j'ai dans l'interface, les menus, tout ça. Voilà quelques comparatifs avec en haut le nouveau rendu et en bas l'ancien :

Enregistrement du score : https://i.imgur.com/5AOs7qA.png
Classement : https://i.imgur.com/u06Bp9a.png
Boîte de dialogue du tutoriel : https://i.imgur.com/LGT3vOM.png
Menu Principal : https://i.imgur.com/wMpcLsR.png
(Les images sont plutôt hautes donc elles passent mal dans des balises hide)

Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

MessagePublié: 20 Mars 2018, 21:09
par gekko
Nice ! C'est nettement plus propre maintenant. pouceair

M.Knight a écrit:(Les images sont plutôt hautes donc elles passent mal dans des balises hide)

Rho c'est bon hein, elle va arriver la refonte du forum... (x)

Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

MessagePublié: 22 Mars 2018, 23:33
par M.Knight
Huhu, je ne savais pas que c'était un sujet sensible, cette refonte du forum~

Merci en tout cas! ^.^

Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

MessagePublié: 13 Avr 2018, 18:43
par M.Knight
Bonne nouvelle : le jeu a une page itch.io maintenant!

Vous pouvez choper la nouvelle démo ici :

https://mknight.itch.io/remote-weapon-gunfencer

Cette version a beaucoup d'updates d'UI, ainsi que quelques corrections de bugs et rééquilibrages. Maintenant que cela est fait, je peux commencer à travailler sur le stage 3.

Comme d'hab, vos retours et remarques sont les bienvenus!


Démo 5 Changelog


-[BUGFIX] Correction d'une erreur d’affichage dans le ranking où certaines lettres (l'espace et les nombres) généraient des caractères en plus.
-[BUGFIX] Correction du bug d'entrée de score qui ajoutait des caractères dans le nom lorsqu'on appuyait sur la touche Retour alors qu'il n'y a aucune lettre dans le nom du joueur.
-[BUGFIX] Correction du bug qui bloque le boss dans un état de knockback de façon permanente et le rend complètement à la merci du joueur si jamais il est mis dans l'état de knockback à la frame où il est censé changer d'attaque sur la phase précédente.
-[BUGFIX] Correction du bug d'animation de l'épée qui part en vrille quand le joueur met le jeu en pause en pleine animation.


-[ADDITION] Ajout d'une séquence de destruction du boss. Au lieu de disparaître instantanément, le boss explose à mort, et la caméra de décor tremble un peu durant la dernière explosion.
-[ADDITION] Animation des séquence de Game Over, Stage Clear et de récap de score à la fin d'une partie.
-[ADDITION] Ajout de l'affichage de points pour chaque ennemi détruit.
-[ADDITION] Ajout de barre de vies affichées durant les combats de boss.
-[ADDITION] Ajout de noms aux deux boss. Le boss 1 se nomme "ROCKET CLAW" et le boss 2 "INDIGO WING".

-[ADDITION] Ajout des trois dernières poses/sprites prévues pour Emily dans le tutoriel.
-[ADDITION] Ajout d'un fade-out sur les portraits d'Emily dans le tutoriel.


-[CHANGE] Beaucoup de placeholders de l'UI ont été remplacés par des assets : Pause, flèches des menus, ranking, options, tutorial, boss warning, bonus de vague, bonus de rapidité des bos, bonus de médaille, Game Over, Stage Clear
-[CHANGE] Le modèle 3D du compteur de bombe/vies/score a été remplacé par un asset aux visuels plus proches du reste de l'interface.
-[CHANGE] Le récap' de score à la fin d'un run est visible même pour les joueurs dont le score n'entre pas dans le ranking.
-[CHANGE] "Entraînement" a été renommé par "Choix du niveau" pour éviter les confusions sur ce qu'est ce mode.
-[CHANGE] L'écran de choix du niveau affiche une preview du décor du niveau au lieu de conserver l'artwork du menu principal.
-[CHANGE] La plupart si ce n'est tous les textes affichés ont été mis à jour avec des contours.
-[CHANGE] L'espace dans le nom est maintenant un underscore.
-[CHANGE] Plusieurs indicateurs de bonus de vagues peuvent être affichés à l'écran en même temps.
-[CHANGE] L'orientation du modèle 3D du GunFencer a été changée pour une vue de côté qui aide à localiser la hitbox.
-[CHANGE] Réduction de l'épaisseur du contours sur l'épée du Gunfencer.
-[CHANGE] Encore un nouveau redesign pour le modèle 3D du mid-boss du Stage 1.
-[CHANGE] Mise à jour d'une des textures des spotlights du stage 2 pour qu'ils soient plus sombres.
-[CHANGE] Réduction de la taille des parts de gâteau pour améliorer la visibilité.
-[CHANGE] Assombrissement des décors pour améliorer la visibilité.
-[CHANGE] Mise à jour de la texture "Rayons de Soleil" sur la boulangerie du stage 1
-[CHANGE] Remplacement des fausses pubs dans le décor du stage 1 par des fausses pubs de meilleure qualité.
-[CHANGE] Modification des mouvements de caméra du décor lors du boss 1 : La caméra se tourne vers la plaza durant le warning et non pendant au début du combat.
-[CHANGE] Mise à jour des bruitages lors de l'apparition du boss 2
-[CHANGE] Modification des mouvements de caméra du décor pour des transitions et virages moins bruts
-[CHANGE] Baisse des PVs de l'ennemi popcorn bleu du Stage 2 qui tire des paquets de 4 boulettes pour qu'ils coïncident avec d'autres ennemies popcorn.
-[CHANGE] La vitesse de déplacement des médailles à été augmentée un peu
-[CHANGE] Légères modifications aux artworks d'Emily pour corriger des erreurs d'ombres et de line.
-[CHANGE] Mise à jour des dialogues du tutorial pour montrer plus clairement que c'est bien Emily qui pilote le GunFencer durant les évènements du jeu et non le joueur.

Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

MessagePublié: 23 Avr 2018, 19:17
par M.Knight
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Mirror avec meilleure qualité : https://streamable.com/4sogm

Depuis la sortie de la dernière démo, j'ai pu ajouter une nouvelle intro de stage, avec un nom pour chaque niveau et le timer mis un peu plus en retrait

En plus de ça, le feedback que l'on m'a donné m'a amené à implémenter ces deux features pour rendre le jeu moins vache :
-Les boulettes ont une petite animation lorsqu'elles spawnent qui leur permet d'être plus facilement identifiables et esquivables. Elles sont inoffensives durant les quelques frames de l'anim.
-Des parts de gâteau sont générées lorsque l'on se fait toucher; celles-ci permettent de recharger la bombe directement. Elles sont d'une couleur un peu différentes simplement parce qu'elles ne rapportent pas de points.

Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

MessagePublié: 10 Mai 2018, 14:38
par M.Knight
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Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/hn3wo

En parallèle à la création des vagues ennemies du stage 3, j'ai pris un peu de temps aussi pour implémenter des petits dialogues qui se déroulent avant un boss ou après qu'il soit vaincu. Auparavant, mon héroïne ne parlait que dans le tutoriel et on m'a fait remarquer que ça serait sympa de la faire intervenir dans le jeu en soi car certains de ses dialogues étaient amusants. J'me posais également la question de comment plus l'intégrer dans le jeu donc ça me semble une bonne façon de faire.

Je suis carrément conscient qu'avoir un scénar' intrusif peut être relou. Ces dialogues ne stoppent pas l'action ou le mecha, ne requièrent pas d'appuyer des boutons pour les faire défiler, durent pas très longtemps et n'apparaissent que durant des moments sans danger. En plus de ça, il existe quelques variantes pour chaque boss et une est choisie de façon pseudo-aléatoire pour que ça soit moins répétitif. Et sans parler du fait que les dialogues en eux mêmes sont surtout des échanges sarcastiques ou des one-liners et non des dialogues super sérieux. L'ambiance du jeu est censée avoir un p'tit peu de fantaisie donc ça colle bien comme ça.

Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

MessagePublié: 09 Juin 2018, 12:38
par M.Knight
Depuis le retour du Stunfest, j'ai commencé à m'amuser avec les émetteurs à particules pour remplacer les effets que j'ai à l'heure actuelle. Les explosions étaient par exemple pas assez prononcées, quasi invisibles, et on avait pas beaucoup de marques d'impact lorsqu'un ennemi se fait toucher, donc j'y ai remédié. j'en ai également profité pour retravailler les déplacements des parts de gâteau pour que ça soit plus dynamique.

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Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/jgw0p

Certains mid-boss peuvent aussi lâcher un 1UP :
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Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/5dgkt

Et pour finir, un artwork d'un NPC, un policier qui interviendra des fois dans le décor durant les stages ou avant les boss fights (sans grand succès).
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Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

MessagePublié: 28 Juin 2018, 18:07
par M.Knight
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Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/wptef

J'ai ajouté une nouvelle mécanique sur les boss fights : ces derniers peuvent spawn des ennemis qui une fois vaincus infligent des dégâts au boss. L'idée est d'éviter que la stratégie optimale pour tuer un boss soit de se coller à lui et le slasher en permanence. C'est encore assez expérimental et pas entièrement équilibré mais j'aime bien la dynamique que ça peut donner aux fights.