蝴蝶 / Inner99

Les projets, WIP et démo de shoot them up, c'est ici !

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Messagepar rndRei » 31 Juil 2018, 06:37

Salut.
Je travaille sur un jeu. Il n'est pas encore terminé (toujours en développement).
Image
(https://www.youtube.com/watch?v=_eYYbk8MjXQ)
ImageImage

Si vous avez quelques minutes, s'il vous plaît jetez un oeil. Vous pouvez le télécharger à partir d'ici. Je serais heureux d'entendre vos pensées !!
https://nekomuragames.itch.io/inner99
Vous n'avez pas besoin d'un compte ou autre chose pour le télécharger. Il suffit de cliquer sur [Télécharger la démo] – il est dit [démo], mais en fait c'est un jeu complet.

Tout est déverrouillé dans cette Build. Les premières missions sont des tutoriels (certaines choses ne sont pas encore bien expliquées). Si vous voulez voir l'intro d'ouverture, sélectionnez "New".

Pour ignorer une scène de dialogue, appuyez sur Button2 (D sur le clavier) (à l'exception de l'intro d'ouverture).
Dernière édition par rndRei le 04 Sep 2018, 06:41, édité 6 fois.
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Re: 蝴蝶 / Inner99

Messagepar gekko » 31 Juil 2018, 20:40

Cela a l'air très intéressant. Je me ferais un plaisir d'y jouer dés que possible. pouceair
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Re: 蝴蝶 / Inner99

Messagepar M.Knight » 01 Août 2018, 13:07

J'viens de faire 2-3 missions sur la démo et je trouve le style graphique vraiment pas mal, on dirait un peu de la GBA upscalée (attention juste à que ça gêne pas la lisibilité!), puis les niveaux en un écran rapides avec plein d'ennemis à détruire ont du potentiel.

Voilà quelques commentaires supplémentaires :

-L'intro est sympa mais le début (avec la pseudo tour Eiffel) est très lent.

-Les dialogues du tutorial peuvent être fast-forwardés mais pas ceux avant les missions. J'ai pas non plus l'impression qu'on puisse afficher tout un bloc de texte d'un coup donc ça finit vite par me gonfler et je skippe tout sans même me poser de questions. Dommage parce que l'univers du jeu et ses persos ont l'air plutôt amusants.

-Les previews des niveaux n'affichent pas directement le contenu, il faut attendre que tout soit affiché, ce qui peut prendre une plombe. Si jamais il faut quand même une animation, pour moi elle doit pas durer plus d'une seconde.

-On ne peut pas tirer en diagonale, j'imagine que c'est voulu?

-En raison du design assez uniforme des ennemis et des bonus, c'est pas toujours évident de savoir instantanément ce qui est dangereux et ce qui ne l'est pas.

-Je suis pas fan du système de vies, ou plutôt de ring out. Au lieu d'avoir des vies qu'on perd à chaque fois qu'on se fait toucher comme dans la plupart des jeux d'arcade, on se fait expulser vers l'extérieur à chaque fois qu'on se fait toucher, et si on sort de l'écran, c'est game over.

Le premier problème c'est que bah on peut sortir tout seul. Le second c'est que ça te pénalise plus en fonction de l'endroit où t'es sur le niveau. Le troisième c'est qu'il y a un temps de latence après 'être fait toucher pendant lequel on contrôle plus son vaisseau, et ça peut faire des réactions en chaîne. Tu te fais toucher une fois, et tu valdingues comme une balle dans un flipper jusqu'à la sortie sans rien pouvoir faire, et boum, Game over.

-Ramasser les power-ups durant les mini-stages est un peu lent, vu que le cercle de collecte des items grandit à 2 à l'heure au lieu d'être instantané.

-La variété d'ennemis me semble assez basse. J'ai affronté pour l'instant qu'un seul type d'ennemi. La force de ce genre de jeux au contraire ça serait d'avoir des types d'ennemis assez variés dans leurs comportement et donc dans la façon de les aborder, comme dans Geometry Wars par exemple.

-Les boss fights sont ennuyeux à mourir. On a un vaisseau super lent, les patterns du boss se répètent très très vite, chacune des barres de vie du boss sont 5 fois trop longues, et à la moindre erreur, il faut recommencer du début. En plus de ça, ramasser les powerups nécessite de pas tirer et attendre qu'ils viennent vers nous mais ça prend des plombes et si on se remet à tirer avant qu'ils arrivent, ça les interrompt. Le pire est que ça n'a même pas l'air d'améliorer notre tir car son sprite reste exactement le même. S'il y a une partie à améliorer à fond je pense que c'est clairement celle là. Les mini-stages avec les ennemis à détruire sont rapides et bien rythmés dans l'ensemble mais là ça casse justement le momentum que le jeu avait jusque là.

-Est-ce qu'un mode arcade est prévu? Un où l'on enchaînerait direct toutes les missions sans dialogues ou retour au menu? Ça semble pas dur à coder et ça serait pas mal surtout pour ceux qui ont fini toutes les missions et cherchent un challenge un peu plus long que les p'tites missions.

Au final c'est un jeu plutôt sympa malgré les baisses de rythme, et il gagnerait beaucoup à réduire les temps morts, interruptions et autres lenteurs à mon avis.
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Re: 蝴蝶 / Inner99

Messagepar rndRei » 02 Août 2018, 07:49

gekko: Merci!

M.Knight: Merci de le télécharger. Je suis content que tu l'aies joué !


Les dialogues du tutorial peuvent être fast-forwardés mais pas ceux avant les missions.
Appuyez sur Fire1 + Fire2 (S + D) pour ignorer les dialogues. Assurez-vous que vous appuyez sur Fire1 et maintenez-le, puis appuyez sur Fire2 (le fait d'appuyer sur Fire2 est réservé pour "Back"). En fait, jamais l'esprit, je vais le faire différemment. :') (Ou vous pouvez ouvrir le menu en appuyant sur "Start" et en sélectionnant "Skip" à partir de là.)


Je suis pas fan du système de vies, ou plutôt de ring out.
Je suppose que j'aime "Super Smash Bros. Melee" un peu trop (y compris les moments chaotiques) ! C'était peut-être une idée excentrique de mélanger ce système de dégâts avec un shooter.


Les boss fights sont ennuyeux à mourir. … Le pire est que ça n'a même pas l'air d'améliorer notre tir car son sprite reste exactement le même.
Oh ?! Il est vrai qu'en ce moment il n'y a qu'un seul (qui est fondamentalement un tutoriel), mais il ne devrait pas être ennuyeux. Je crois comprendre ce qui s'est passé. Je vais essayer d'utiliser un secret "Shadow over Mystara" technique pour résoudre certains des problèmes.

Le powerups ne charge pas le coup de base, mais le laser (Fire2). C'est pourquoi le sprite reste le même. Le tir de base est alimenté par la… bravoure.


Est-ce qu'un mode arcade est prévu?
Après avoir terminé le jeu, ce mode devrait déverrouiller. Au moins, c'est le plan. Et oui, c'est vrai: vous ne pouvez pas tirer en diagonale dans ce jeu. Je vais essayer d'aborder le reste des points (qui est dangereux et ce qui ne l'est pas… La variété d'ennemis… Ramasser les power-ups…) dans la prochaine version!

Merci beaucoup! (L) (L) (L)
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Re: 蝴蝶 / Inner99

Messagepar M.Knight » 02 Août 2018, 21:39

Pour les dialogues, effectivement, j'avais fini par utiliser l'option Skip. L'autre façon de faire que tu me suggères est pas forcément très évidente, je suis pas sûr que j'aurais pu trouver ça moi même.

J'suis assez fan de Smash Bros moi aussi! Le 64 en particulier. J'avais pas fait le rapprochement tout de suite, et je pense que c'est parce que dans les bonnes maps de Smash Bros, les blast lines sont relativement loin du joueur et il ne peut pas marcher dedans tout seul. Or ici on peut justement les frôler très facilement et on se fait virer en un ou deux coups. La mécanique est pas forcément mauvaise mais je pense qu'il faut l'ajuster pour qu'on se prenne pas des réactions en chaîne de fou dès la première fois qu'on se fait toucher.

Ah tiens je n'ai pas utilisé le laser face au boss! D'ailleurs j'suis même pas sûr d'avoir utilisé le laser de toute ma partie vu que le tir de base fait le travail comme il faut. Peut être que cela rend le combat bien plus rapide et moins répétitif? Ce qui m'a vraiment ennuyé face au boss, c'est la lenteur et la mollesse générale de l'ensemble, comparé à la rapidité des stages qui le précèdent, donc si le laser est plus puissant ça peut régler le souci. Cela dit, ça pose quand même la question de l'utilité de la première arme, si jamais le laser est forcément mieux.

J'espère que mon feedback a été utile en tout cas! J'vais y rejouer un peu plus avec le laser cette fois-ci et voir si ça change pas la donne.
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Re: 蝴蝶 / Inner99

Messagepar rndRei » 03 Août 2018, 10:51

Il est très utile. Je suis le prendre très au sérieux, même si j’ai été très surpris par certaines parties. À quelques reprises, j’ai pensé que « Oh ! Peut il être vu comme ça aussi ? ». (Mais d’une manière positive.) C’est pourquoi je l’ai posté en tout cas, lire ce genre d’impressions est à la fois bénéfique et me rend heureux !

En fait j’ai déjà changé pas mal de choses fondé sur ce qui a été dit ici ! Il y a certaines choses qui oblige à modifier d’une certaine façon non évidente afin qu’ils fonctionnent, mais je vais essayer quand même. Nous allons voir comment cela va se fixe... lors de la prochaine génération.
Merci !! (L) (L)
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Re: 蝴蝶 / Inner99

Messagepar M.Knight » 04 Août 2018, 10:36

J'ai pu affronter les boss avec le laser et c'est bien plus rapide!

Effectivement, sa puissance rend tout de suite les combats plus intéressants. Après je trouve quand même que pendant la première phase, le boss se déplace bien trop vite par rapport à la vitesse du joueur donc tu ne le touches pas tant que ça et ne recharges donc pas le laser aussi vite que sur les phases suivantes. Je pense qu'il faudrait soit booster un peu la vitesse du vaisseau (sans que ça devienne trop rapide pour les patterns) ou réduire celle du boss pour qu'on puisse plus facilement lui faire des dégâts en permanence.

Pendant les stages, le laser a l'air très différent par contre, il envoie des petits tirs violets lents si j'ai bien compris? Je me suis essayé aux missions d'après et ça commence à être très chargé en ennemis, mais la puissance destructrice du laser n'est pas là, contrairement aux boss fights.

Je passe peut être à côté de quelque chose, mais en tout cas sur ces niveaux plus difficiles j'ai l'impression que le rythme du niveau est plus lent que lors des premiers stages. La difficulté ne vient pas forcément des patterns individuels des ennemis, mais du fait qu'on est submergé par eux et leurs tirs. On peut pas forcément foncer d'une partie de l'autre de l'écran comme avant et il faut vraiment jauger ses mouvements quitte à être bloqué par des murs de boulettes. Est-ce que c'est voulu/normal?
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Re: 蝴蝶 / Inner99

Messagepar rndRei » 26 Août 2018, 11:44

le boss se déplace bien trop vite

Le mouvement du Boss est contrôlé par le joueur (Ceci est expliqué dans le tutoriel). Si le Boss est trop rapide, il suffit de déplacer un peu vers le bas et Boss va ralentir. Dans chaque phase du Boss il y a une hauteur qui le fera bouger à la même vitesse que le joueur. Mais peut-être ce concept n'est pas assez évident, puisqu'il est employé seulement dans ce niveau (spécial). Le Boss peut être supprimé en 90 secondes ou plus.

J'ai changé divers paramètres de minuterie et de vitesse le long des lignes discutées plus tôt (et beaucoup d'autres choses). La nouvelle version peut être téléchargée à partir d'ici.
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Malheureusement, à l'heure actuelle chaque mission a exactement le même Boss à la fin. Je vais mettre en œuvre de nouvelles Bosses plus tard. Il ya beaucoup d'éléments d'espace réservé partout, mais le jeu doit être stable et de travail.

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