max.faraday a écrit :il a décidé de m offrir le livre pour mon anniv !
J'ai dit ça moi ?!?
gekko a écrit :Qu'est-ce que cela doit être dans le lit alors.
J'y suis comme pour le reste : généreux dans l'effort !
Et je n'oublie pas que la jolie femme finira par partir...
Mais on s'éloigne, revenons à Axelay !
Un bon exemple parmi d'autres, de l’imprécision des niveaux verticaux : le mid-boss 1 balance trois lasers entre lesquels votre vaisseau peut passer. Et bien, et même si ce n'est pas impossible, il est horripilant de tenter ce slalom à chaque salve : on sait qu'il y a la place, mais le glissement du vaisseau vers le centre de l'écran rend les choses hyper pénibles !
Pour ce qui est de l'originalité, Axelay n'a que peu de choses pour lui : Thunderforce III en 1990 proposait déjà de jongler avec différentes armes, et ce n'était sûrement pas le premier. L'alternance vertical/horizontal remonte à Salamander en 1986 (là encore : était-ce le premier ?).
OK le jeu est réussi techniquement : mode 7, gros sprite, pas de ralentissement sans raison, etc... mais cela ne suffit guère à faire un hit. (je pense Sapphire là...)
Souvenons-nous aussi que le jeu n'a jamais eu de suite, alors même que cette suite est annoncée dans le générique de fin si j'ai bonne mémoire et que chez Konami, les suites on adore ça ! (de Twinbee à Parodius en passant par Gradius & co... Même Otomedius à eu une suite !)
Reste le cas du tir/vulcain "qui tourne", la deuxième arme, c'est vrai qu'elle est cool ; mais elle est clairement sous-exploitée : elle n'est nécessaire qu'au tout début du jeu (les cercles de fretin), et plus jamais ensuite, la faute au concept même du jeu : on peut perdre ses armes, donc on ne peut pas les rendre indispensables sinon le joueur est bloqué... Dommage !
Mais baste : je me souviens avec effroi qu'Axelay n'est même pas le sujet, revenons au bouquin ! (que j'ai donc commandé, mais chuuuut !)