Et me revoila également. Merci pour les réponses déjà.Côté Gamers a écrit :alors, me voici, me voila.
Alors c'est parti.
Qui? Tous les membres de SEA déjà.cotéGamers a écrit : Le terme spécialiste est un peu fort car finalement même sur shmupemall, qui peut se targuer de l'être?
Attention aux mots, je n'ai pas dis "érudit" ou "expert", j'ai bien dis "spécialiste".
C'est du au fait que le Shmup a une tendance à pousser à l'exclusivité, je pense honnêtement que l’écrasante majorité de nos confrère de passion jouent exclusivement aux Shmup et rien d'autre.
Et ont de fait une connaissance appliquée assez pointue.
Des spécialistes, quoi.
Bien vous êtes rapide dans ce cas.cotéGamers a écrit :Je peux vous garantir que chaque titre a été joué encore et encore, pas simplement survolé! Joué et terminé!
Ca m'a pris des années rien que pour vraiment connaitre les Shmups principaux des 16bits.
Donc vous, vous terminez Area 88 "dans les règles de l'art", et vous le trouvez de plus relativement facile...le level 8, le boss 9 ne vous posent pas de pb?! Ah bon.
Bon, vous donnez un paragraphe de chaque en exemple, mais encore une fois attention aux mots.cotéGamers a écrit : Pour super aleste et axelay, il ne faut pas exagérer tout de même, je sens le fanboy qui parle là!
J'ai bien donner la notion de demi-mots, ce n'est pas pour rien.
Nan, dans l'ensemble de l'article on sent bien que vous croyez dur comme fer que leur réputation est surfaite ; et allons y je cite un de vos post d'il y a quelques jours :
Ce pavé, c'est du n'importe quoi en format post sur un forum.cotéGamers a écrit : (en parlant d'Axelay)
il reste mou sur au moins 1/3 de sa longueur, répétitif, peu démonstratif d'une vraie recherche dans le level design. Les sprites même (je parlais des boss) sont "lambda". Il ne joue finalement que sur l'impression visuelle immédiate. Mais donc, n'importe quelle œuvre visuellement impressionnante mais creuse, doit-elle être considérée comme culte? Axelay c'est un peu de l’esbroufe, les joueurs ne se souviennent en général que de ses qualités techniques et en particulier de magma planet. Ça en dit long sur les qualités réelles du jeu.
Je peux, à la demande, démonter ces déclarations unes à unes.
Une autre remarque d'ailleurs : s'il y a bien une chose que je ne suis pas, c'est un fan.
L'objectivité blablabla, Schopenhauer l'a assez bien démontré ; ça n'existe pas.
Philosophons aussi : comme cela même un couteau planté dans la cuisse je dirai que votre douleur est subjective, finalement.
Rien ne prouve qu'elle existe au fond.
Mais bref, ce que je veux dire c'est qu'a part "sucer les Jap" je n'ai pas de parti pris, et il en va de même pour Axelay.
J'aime les bons jeux, je hais les mauvais, j'accepte les "meh". Ca va pas plus loin dans mon cas.
Oui, bah rien que cette phrase prouve le décalage de compréhension du sujet. Le Shmup c'est redondant par définition, quand il y a de l'originalité ça "peux" être un plus (avec d'énorme guillemets), mais c'est très loin d'être l'objectif.cotéGamers a écrit :Car super aleste ce sont tout de même 50% de niveaux qui se ressemblent et qui sont inutiles
J'avais déjà fait une remarque dans ce sens dans mon post précédent : faut pas chercher àa autant parler de l'originalité des titres.
C'est hors de propos.
Je vais faire ça.cotéGamers a écrit : Quels sont les mots maladroits? j'aimerais vraiment une petite liste, de cette façon nous pourrons peut-être modifier la façon de faire la prochaine fois, voire même établir un lexique plus ou moins officiel et pertinent.
Ca va risque de prendre un moment par contre.
cotéGamers a écrit : Donc très sérieusement, dites moi avec précision en quoi l'ouvrage est trop "médiocre" pour un spécialiste svp.
Je l'ai déjà partiellement fait, dans mon post plus haut : les exemples sur Gradius ne sont pas anodins, le jargon technique est inadapté (exemples concrets à venir comme j'ai annoncé), tout cela manque de contenu "pointu"...c'est un ensemble qui puise dans ce que je viens de décrire en fait.
Imaginez vous sur le même projet mais dans le VS fighting - très comparable au Shmup dans la philosophie de jeux "pointus" - : vous seriez bien obliger de rentrer dans l'archi détaillé à un moment donné, sinon tout ce que vous direz d'un article à l'autre ne sera plus qu'un copié collé, non?
cotéGamers a écrit : Question de point de vue sans doute mais parler de difficulté du jeu finalement ça reviendrait à ne parler que de la difficulté de le 1 créditer ? Si on dit qu'un titre demande de franchir 25 niveaux avec 3 crédits est qu'il est difficile, finalement on aurait tout faux aussi. Pourtant, pour la logique commune, la difficulté tient bien compte de tous les paramètres offerts! Finir le jeu est possible en 1 crédit, 3 crédits, avec ou sans continues. La personne qui a terminé un zelda, l'a t-elle fait sans mourir? Est-ce idiot de dire que le jeu est difficile s'il faut le terminer avec 3 cœurs et sans possibilité de reprendre après une défaite?
Arrêtons la avec cette histoire de crédits, de grâce.
Comment ça se passe dans les Shmups à scrolling + respawn immédiat ?
C'est comme si vous aviez un bouton "je passe ce passage qui me fait galérer parce que j'ai zero skill nananère" dans un jeu de plate-forme ; ou un bouton "résout l’énigme pour moi" dans un point&click.
C'est du GACHI.
Le suc d'un SHmup, c'est le challenge ; si on peux le gruger - même "officiellement" ça ne veut plus rien dire. Et RIEN N'OBLIGE A FINR UN SHMUP POUR l'APPRECIER.
C'est fondamental ça, je pense.
Donc non, sur console comme en arcade, un Shmup est un Shmup : ça dure en gros 1/2 heure, faire du credit feed n'a pas plus de sens que regarder un DVD en accéléré ou que de fumer des clopes à l’arrêt de bus en espérant que ça le ferra arriver plus vite.
Bon, malgré tout le bordel que j'ai encore du mettre, je précise que j’espère bien que tout ceci pourra être vu de façon constructive.
C'est le but, même si ça n'en donne pas forcement l'impression.
N.B : j'avoue le Skoeld, la finesse d'une pistache dans la gueule, mais avec un gant blanc de gentleman.