Les sorties shmuppesques !

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Re: Les sorties shmuppesques !

Messagepar TOMaplan » 24 Juin 2017, 18:45

gekko a écrit:
TOMaplan a écrit:du coup je pense ouvrir un topic "Full-list" ou dans l'esprit en tout cas sur le sujet Steam

"Ci-gît TOMaplan, mort devant son écran à fouloir répertorier l'intégralité des shoot them up sur Steam alors qu'il y a déjà moyen de filtrer le catalogue de la boutique de Valve par genre



T'as remarqué que dernièrement, ici ou sur le discord d'ailleurs, à l'écrit t'as l'accent Allemand. :DD

Sinon, oué, tu m'aurais évité un gros taff inutile si je ne comptais pas plutôt faire disons une sélection qu'une liste vraiment exhaustive.
(et tu te doutes bien que je n'ai pas sorti ma propre liste de mon slip - oué je prends l'accent Uberois des fois de mon coté -, mais bien du genre de filtre auquel tu fais allusion :p)
Parce qu'autant y en a un paquet de STG sur STEAM, autant la majorité j'y toucherai pas même si on me les offrais.
Enfin j'imagine, hein. (m)
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Re: Les sorties shmuppesques !

Messagepar gekko » 24 Juin 2017, 18:58

TOMaplan a écrit:T'as remarqué que dernièrement, ici ou sur le discord d'ailleurs, à l'écrit t'as l'accent Allemand. :DD

Pas ma faute si j'ai de gros doigts d'abord.
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Re: Les sorties shmuppesques !

Messagepar uberwenig » 25 Juin 2017, 15:49

TOMaplan a écrit:Parce qu'autant y en a un paquet de STG sur STEAM, autant la majorité j'y toucherai pas même si on me les offrais.
Enfin j'imagine, hein. (m)

Même pas avec un bout de bois... (stick, bout de bois... ok, je sors :') )
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Re: Les sorties shmuppesques !

Messagepar TOMaplan » 25 Juin 2017, 15:55

bon ajout de quelques ref qui étaient passées à la trappe, ainsi que de quelques "découvertes" dont *JIGOKU KISETSUKAN carrément gratuit!
A consulter ci dessous si jamais.


TOMaplan a écrit:Promo STEAM en ce moment, jusqu'au 5 Juillet si j'ai bien pigé (ce qui est loin d'être garanti 'videmment), et comme je viens de virer ma cuti numérique, c'est l'occaz.

Du coup je pense ouvrir un topic "Full-list" ou dans l'esprit en tout cas sur le sujet Steam, mais je vais pas l'attaquer alors que j'ai 2h de présence sur la plateforme non plus, donc voici un récap de ce que j'ai vu d’intéressant so far, à vous de confirmer/infirmer/ajouter si le coeur vous en dit!
J'ai du passer à coté de pal mal de chose, et question "other STG" je n'ai même pas cherché...
J'ai volontairement mis de coté les trucs foireux comme les "portages" DotEmu (Raiden Fighters, un peu tout ce qui est NeoGeo genre Metal Slug) ou le Shikigami 1 qui est visiblement foireux.


SELECTION STEAM SHMUP & OTHER STG :

AVAILABLE SOON : RAIDEN V, PAWARUMI

*12-ZEAL / 12 STAG (pack TRIANGLE SERVICE COLLECTION)
*1917 - The Alien Invasion DX (peut être une grosse blague celui la, mais le setting m'a interpellé et il coûte genre 2 balles. Rien à voir de près ou de loin avec les 19XX ou Strikers, hein.)
*ALLTINEX SECOND
*ASTEBREDD
*BATTLE CRUST
*BIO HAZARD BATTLE (ça serait pas un portage DotEmu dès fois?)
*BLUE REVOLVER
*BULLET SOUL
*CALADRIUS BLAZE (je l'aime décidément pas du tout celui là
*CRIMZON CLOVER WORLD IGNITION (à 2 euros!!! Mais ils sont fou les mecs ou quoi. Tant mieux. :p)
*DANMAKU UNLIMITED 2
*DANMAKU UNLIMITED 3
*DARIUS BURST CHRONICLE SAVIOR + DLC?
*DEATHSMILES
*DELTAZEAL / G-STREAM 2020 (pack TRIANGLE SERVICE COLLECTION)
*DDP DFK
*ESCHATOS
*ETHER VAPOR REMASTER
*eXceed 3rd JADE
*EXZEAL (pack TRIANGLE SERVICE COLLECTION)
*FIRE ARROW PLUS
*GUNDEMONIUM COLLECTION (semble contenir tout ce qui a trait à Gundemonium...?)
*HURRICANE OF VARSTRAY (+pack DLC récent)
*JIGOKU KISETSUKAN [color=#FF0000](GRATOS! - pas F2P hein)

*JUDGEMENT SILVERSWORD (+ Cardinal Sins???)
*MECHA RITZ : STEEL RONDO
*MINUS ZERO (pack TRIANGLE SERVICE COLLECTION)
*MUSHIHIMESAMA
*QP SHOOTING : DANGEROUS!!
*RAIDEN III
*RAIDEN IV OVERKILL
*SATAZIUS (? m'a l'air bizarre quand même, et l'article sur Hardcore Gaming le descend plutot...un avis qln?)
*SHMUP SKILL TEST (pack TRIANGLE SERVICE COLLECTION)
*SHOOT 1UP
*SPACE MOTH DX (même pas 0.50 euros je crois bien!)
*STRANIA
*TRIZEAL (pack TRIANGLE SERVICE COLLECTION)
*TROUBLE WITCHES ORIGINS
*VALKYRIUS "REMIX" (la version simple sur XBLA est vraiment bien, celle la je ne sais pas du tout)
X-MAS SHOOTING : SCRAMBLE!!
*ZENOHELL (y a un pack)
*ZENODYNE (y a un pack)[/color]



OTHER STG / RUN'N'GUN

*Bad Caterpillar (clone de Centipede)
*Gigantic Army
*Gunstar Heroes




à suivre...


EDIT : ajout des titres Triangle Service que j'avais totalement zappés


@Gekko : (TT) j'pouvais pas savoir mon bon, j'me sens tout navré maintenant. "Fou zaffé du à l'ail?"
@Uberwing (...) oui, un peu ça
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Re: Les sorties shmuppesques !

Messagepar gekko » 30 Juin 2017, 19:14

Pourquoi pas faire un nouveau thread plutôt qu'en parler ici ? ^^
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Re: Les sorties shmuppesques !

Messagepar TOMaplan » 30 Juin 2017, 19:17

Done!
mais faudrait supprimer mon post précédent du coup, je n'ai plus la main dessus à priori...
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Re: Les sorties shmuppesques !

Messagepar skoeldpadda » 14 Juil 2017, 17:51

Et ça, on en parle ?
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Re: Les sorties shmuppesques !

Messagepar TOMaplan » 14 Juil 2017, 19:19

skoeldpadda a écrit:Et ça, on en parle ?


J'avoue. J'ai vu notre bon Uberwing avec ça dans sa wishlist Steam tout à l'heure, il est chero mais apparemment TOUT refait. (pis la seule alternative légale semble être celle sur WII VC pour la version d'origine, à 8 boules déjà. Si j'avais su (go) )

Et de base, il est fantastique ce gamu. Cette ambiance, ce gameplay, cette OST. Nastume.
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Re: Les sorties shmuppesques !

Messagepar skoeldpadda » 14 Juil 2017, 22:26

Pas "apparemment", il a vraiment été entièrement refait - c'est un remaster, pas une ressortie.
Ils ont utilisé les assets et le code d'origine mais tout redessiné pour la haute définition (avec tous les shaders, les 16millions de couleurs et les effets graphiques du pixelart moderne que ça implique) et ajusté le gameplay pour profiter de la précision d'un stick analogique de maintenant.
Il me semble avoir lu que c'est carrément développé par les trois même mecs que le jeu d'origine, qui ont "juste" adapté le machin aux standards actuels, et rajouté un tas de machins par dessus pour se faire plaisir (nouveaux persos, nouvelles armes et ce genre de joyeusetés).
Bon, après, j'connais pas l'original, j'ai pas d'échelle de comparaison, mais ça me parait difficile de faire plus legit.
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Re: Les sorties shmuppesques !

Messagepar TOMaplan » 15 Juil 2017, 11:01

skoeldpadda a écrit:Bon, après, j'connais pas l'original, j'ai pas d'échelle de comparaison, mais ça me parait difficile de faire plus legit.


Effectivement, et c'est tant mieux.
On aimerait que chaque remake ai eu droit à temps d'égards, on aurait certainement un autre regards global la dessus :p

Bon perso j'suis tombé sur un studio sympa, qui propose une poignée de jeux mais dont 2 sortes du lot pour les STG-addicts que nous sommes, l'un d'entre eux étant en promo à -50% pendant encore quelques jours :


http://store.steampowered.com/app/491040/Bot_Vice/

http://store.steampowered.com/app/37512 ... Star_Path/

Le premier est un mix Space Invaders avec run'n'gun au sex appeal assez évident, l'autre un mix puzzle game et Shmup (plus littéralement q'un Ikaruga, hein, et pas du tout dans l'ambiance de ce dernier : ne projetez pas vos fantasme partout please, au pire y a Kyotokei, le WII WARE Ikaruguesque à moitié moisi là :mrgreen: )
J'ai pris le premier, je vais tester ça pour confirmer sa pertinence ou pas.



Et à coté de ça, j'suis tombé sur ça, ca parle STG et Rogue-like à la fois...dr. Skoeld, ton diagnostic steup?

http://store.steampowered.com/app/24268 ... ar_Throne/


J'vais devoir faire évoluer le topic de récap du STG sur Steam, du coup :p
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Re: Les sorties shmuppesques !

Messagepar chepaki » 15 Juil 2017, 11:31

skoeldpadda a écrit:Et ça, on en parle ?

Yep j'ai vu ça mercredi dernier et j’étais aussi tombé sur ce Shmup qui sort fin juillet et qui propose une demo en attendant: http://store.steampowered.com/app/629440/Graze_Counter/
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Re: Les sorties shmuppesques !

Messagepar skoeldpadda » 15 Juil 2017, 14:39

TOMaplan a écrit:Bon perso j'suis tombé sur un studio sympa, qui propose une poignée de jeux mais dont 2 sortes du lot pour les STG-addicts que nous sommes, l'un d'entre eux étant en promo à -50% pendant encore quelques jours :
http://store.steampowered.com/app/491040/Bot_Vice/
http://store.steampowered.com/app/37512 ... Star_Path/
Le premier est un mix Space Invaders avec run'n'gun au sex appeal assez évident, l'autre un mix puzzle game et Shmup (plus littéralement q'un Ikaruga, hein, et pas du tout dans l'ambiance de ce dernier : ne projetez pas vos fantasme partout please, au pire y a Kyotokei, le WII WARE Ikaruguesque à moitié moisi là :mrgreen: )
J'ai pris le premier, je vais tester ça pour confirmer sa pertinence ou pas.

Moi, j'aime bien quand je parle d'un studio un jour dans un sujet et que tout l'monde s'en fout, et que, quinze jours plus tard, un type se pointe en disant "hey vous avez vu" et parle des même gars...

Et à coté de ça, j'suis tombé sur ça, ca parle STG et Rogue-like à la fois...dr. Skoeld, ton diagnostic steup?
http://store.steampowered.com/app/24268 ... ar_Throne/

Hrmf...
J'vais arrêter de poster, en fait, j'vais plutôt attendre les questions, j'me fatiguerai moins (^)
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Re: Les sorties shmuppesques !

Messagepar TOMaplan » 15 Juil 2017, 14:58

Bah...sur le sujet idoine, à savoir "[LIST] Sélection STEAM Shmup & Other STG (PROVISOIRE) " ou tu nous as déjà surligné quelques prod, j'ai rien vu moi...après je ne suis pas 100% de ce qui se passe ici non plus, et pourtant j'suis plus qu'un régulier.

J'ai cherché via le moteur sur le fofo, rien...j'suis bien navré si je lance des doublons tout naïfs, mais c'pas fait exprès non plus. (x)

Pour Nuclear Throne, voila une critique :


J'aurais quand même bien voulu avoir ton avis sur l'aspect rogue-like (pour un néophyte, c'est acceptable ou ca casse tout le délire / pour un aguerri : le jeu en vaut la chandelle ou pas?)
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Re: Les sorties shmuppesques !

Messagepar skoeldpadda » 15 Juil 2017, 15:06

Non, je boude (^)
Dernière édition par skoeldpadda le 15 Juil 2017, 16:38, édité 2 fois.
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Re: Les sorties shmuppesques !

Messagepar gekko » 15 Juil 2017, 15:51

Il partage de manière non-ironique une vidéo du Masque Cruel.

Image

TOMaplan a écrit:J'ai cherché via le moteur sur le fofo, rien...

Le moteur de recherche du forum aussi... (")
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Re: Les sorties shmuppesques !

Messagepar skoeldpadda » 15 Juil 2017, 16:43

gekko a écrit:Le moteur de recherche du forum aussi... (")

Il est cuit, c'forum, de toute façon. Mais ouaip, je m'offusque (faussement, mais quand même), mais c'est vraiment une plaie pour retrouver les vieux messages, même en faisant une recherche directement dans mes propres posts (et ça peut remonter à loin, Nuclear Throne on en parle depuis 2013, quand même), je suis incapable de retrouver quoi que ce soit... Pareil pour les deux frangins de DYA Games et leur amour du pixel art. C'est frustrant (surtout quand tu sais que t'en as parlé...)



Et donc, bon, blague à part, Nuclear Throne :
Nuclear Throne est un roguelike. C'est le truc à bien prendre en compte, c'est pas "un aspect", c'est le coeur même du jeu. On n'est pas devant un Steredenn ou un Drifting Lands qui essaie de coller des mécaniques procédurales sur un shmup, on est plutôt dans le cas d'un Isaac, d'un Full Mojo Rampage ou d'un Enter the Gungeon où le twin-stick est juste le modèle de gameplay qui a été choisi pour exprimer la mécanique. Conceptuellement, c'est pas un shooter, c'est "un roguelike avec un gameplay de shooter", de la même manière que Mass Effect n'est pas un TPS mais "un RPG avec un gameplay de TPS". La nuance est ultra importante, j'en ai déjà parlé.
Evidemment, qui dit roguelike dit chiffre, et Nuclear Throne est de fait blindé de petits calculs en sous-main qui gèrent ta progression. Les stages sont procéduraux, les ennemis sont ultra spécifiques, avec leurs propres comportements et patterns, y a du loot (armement et objets spéciaux), du build (sous forme de mutations à choisir entre chaque niveau) et différentes "classes" de personnages avec leurs propriétés particulières.
Il y a aussi des tonnes de mécaniques cachées ultra importantes mais qui jamais ne sont expliquées au joueur et forcent à fouiller et à expérimenter, notamment des probas sur le spawn de certains monstres et objets, une gestion de la radioactivité (c'est le thème du jeu) de ton personnage qui occasionne différents effets, et des tas de petits trucs et modifiers dans le genre. Si tu t'intéresses au fonctionnement, le système est ultra complexe.
MAIS !
Justement, ça l'est si tu t'y intéresses, parce que comme pour Isaac, Full Mojo Rampage ou Enter the Gungeon, tu peux parfaitement jouer au jeu sans prêter le moindre intérêt à tous ces petits tweaks, et simplement en ayant un twin-stick shooter ultra nerveux (parce que pour être nerveux, Nuclear Throne est nerveux, Isaac est un enfant anémique mort en comparaison - then again, Isaac est un enfant anémique mort...) avec un armement évolutif et des persos rigolos. C'est ce que j'appelle "l'effet Diablo", où le jeu est bassement fun de base, et tu peux parfaitement t'amuser en jouant comme un gros bourrin, mais où si tu t'arrêtes trente secondes pour porter attention à la mécanique, le jeu cache des trésors de profondeur.
En bref, c'est franchement excellent. Honnêtement, si tu te le prends, tu vas t'amuser, il est vraiment solide en terme de sensation, ça va vite, y a du challenge et c'est assez complet (personnellement, sans qu'il soit mon favori du genre, je le trouve mille fois supérieur à Isaac et Gungeon), mais donc, très important : c'est pas un shmup. C'est un roguelike. Un vrai.
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Re: Les sorties shmuppesques !

Messagepar uberwenig » 16 Juil 2017, 06:28

skoeldpadda a écrit: mais donc, très important : c'est pas un shmup. C'est un roguelike. Un vrai.

Non. C'est un Twin stick shmup.


Plus sérieusement, je trouve que dans ce cas précis, de le présenter comme shmup ou roguelike, c'est exclusivement une question de choix de positionnement. (offre moi le bénéfice du doute le temps de quelques lignes, camarade :D ) :D

Le gameplay a tous les atours du twin stick shooter, le game system a tous les atours du rogue-like.
Soit.
Alors certes, vu la complexité potentielle du game-system typique des Rogue-likes (qui ma fascine à cause de ma passion pour la culture du secret dans les jeux mais me saoule tout autant en terme de plaisir de jeu car j'ai du mal à m'investir suffisamment pour pouvoir prétendre effleurer la membrane qui sépare ce sentiment de hasard arbitraire d'un game system construit et ô combien complexe), on peut supputer que l'attention du créateur a été portée massivement sur l'élaboration dudit système, rogue-like, donc, et que son intention est d'offrir l'accès à ce système, l'envie de l'explorer, tout ça via la lorgnette du gameplay, le twin stick shmup. Bref, de faire un Rogue like, par essence, articulé par une mécanique twin stick shmup.

Donc je comprends dans un sens que tu puisses dire que c'est un rogue like, un vrai.

Mais ça n'empêche en rien le jeu d'être de prime abord, et pour tout ce qui concerne les mécaniques de gameplay, tout ce qui est "manette en main", un shmup, sacrément bien gaulé et nerveux qui plus est.
Et qu'une fois tout ce game system exploré, découvert trituré, tous les réglages effectués, c'est toujours au shmup que le jeu retourne, c'est manette en main que se règle l'affaire, contrairement au rogue-like pur jus (pour le peu que j'ai pu en voir), et ce malgré les trillions de contre exemple potientiels.
On ne peut pas réduire un jeu exclusivement à sa dimension "mécaniste", soit son gameplay, mais la nier ou la reléguer en tant qu'élément secondaire face au game system est, à mon sens, tout aussi erroné.

Bref, tout dépend de l'école de pensée, en gros, je crois, et aucune ne prend (ou ne devrait) prendre le pas sur l'autre. Celle du gameplay se défend autant que celle du game system.

Un Clown tueur est un tueur par essence, mais ça n'en est pas moins tout autant un clown. :')

Mais ce n'est que mon avis embrumé à une heure indue et avec beaucoup d'heures de sommeil faisant défaut.

Néanmoins, je comprends la frustration que tu peux éprouver devant les jeux qui revendiquent la dimension "rogue-like" (on avait eu le cas avec le terme ultra galvaudé de Metroidvania (et arrivent d'ailleurs les "roguevania", visiblement ^^ ), en la limitant à un peu de génération procédurale et du stuff en maigre quantité équilibré avec le cul apparaissant de façon complètement aléatoire sans que l'ombre d'une éventuelle profondeur systémique ne fasse son apparition.

Et pour Isaac,
skoeldpadda a écrit:Isaac est un enfant anémique mort en comparaison - then again, Isaac est un enfant anémique mort...).

Quite literally. ^^

C'est un jeu que j'aime d'amour malgré mon niveau affligeant. Je ne sais pas pourquoi j'ai autant accroché, mais je suppose que son ambiance y est pour vraiment beaucoup, que les premiers secrets soient aussi facilement accessibles et en accord avec son ambiance qui pousse à la découverte, donnent envie de gratter sous la surface (littéralement, toujours^^).
Du coup, la complexité n'est jamais envahissante, mais une tentation (parfois au sens biblique, notamment lors des divers pactes avec le diable) permanente, la promesse d'autre chose sans que l'on ne s'y perde nécessairement.
J'ai conscience que cette approche bancale façon Zelda, danse entre la découverte au petit bonheur et le jeu de hasard me fasse passer à coté de sa roguelikerie, et donc potentiellement de son essence, mais ce n'est pas un problème, car pour le coup, il peut s'aborder suivant différentes routes, qui mènent presque toute à Rogue Town, à terme, pour peu que l'on pousse. Mais ne pas pousser ne signifie pas forcément passer à coté du jeu, dans le sens où son essence Rogue-like soutient une armature et offre des approches qui ne le sont pas sans que le plaisir de jeu n'en pâtisse.
Et c'est probablement sa force et son potentiel de séduction, le fait qu'on puisse y voir un shmup dungeon crawler, un zelda-like, un jeu d'aventure, un jeu d'ambiance, à un jeu avec un propos metaphysique, un twin stick shooter pervers, un jeu à fins multiples...etc.

A l'inverse, Fez, par exemple, ne s'imposera qu'avec grande faiblesse si on le limite à jeu de plateforme avec une mécanique sympatoche, car toute sa profondeur se trouve dans les diagonales, dans la richesse de son univers, dans la beauté de certaines énigmes, dans le plaisir de la découverte de ces choses "hidden in plain sight". Donc c'est un jeu faussement ouvert, mais qui ne s'offre que face à une "juste" approche, si légitime soit-elle. (ça n'en fait pas moins un de mes jeux préférés) (et quelle putain de BO signée Disasterpeace!!!).

Par contre, Nuclear Throne reste jouissif, impeccablement rythmé même si la dimension roguelike est laissée au hasard, négligée. Il reste un shmup parfaitement burné et fun.
Et c'est triste pour un Roguelike master de voir des joueurs se contenter de ça, en négligeant ce qui est très probablement objectivement son essence, mais ça dit malgré tout quelque chose sur le jeu, et sur l'importance essentielle (stricto sensu) de sa shmupperie.

Mais bref, sommeil, dodo, conneries, toussa. :D
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Re: Les sorties shmuppesques !

Messagepar skoeldpadda » 16 Juil 2017, 16:25

Oh, je sentais tellement venir ce post, et je savais exactement d'où il allait venir... On a déjà eu cette discussion, Hubert, et je vais te dire la même chose que la dernière fois :

Isaac, Full Mojo Rampage, Starward Rogue, Neon Chrome, Neurovoider, et donc, Nuclear Trone, sont des roguelikes d'abord et surtout. C'est le fond du fond du jeu, le code au coeur même duquel tu trouves la moelle du bordel, et les enjeux sont radicalement différents de ceux d'un shmup. Il s'avère, en revanche, que pour en dynamiser le gameplay, là où certains usent de platformers (Dead Cells) ou de clickfests basées sur des rythmes de jeux de stratégies en temps réel de la grande époque (Diablo), il a été décidé d'utiliser le modèle d'un twin-stick shooter.
Je l'ai dit, je le redit, McMillen lui-même a pensé son jeu comme un roguelike, y a intégré toutes les mécaniques, calculs et percs, et n'a seulement qu'en seconde réflexion décidé d'y appliquer un gameplay de twin-stick, parce qu'il voulait faire un jeu que "se sente" pad en main et utilise pour ça "tous les boutons" de la manette X-Box 360. De nombreux systèmes avaient été testés avant, et Isaac est un roguelike depuis bien plus longtemps qu'il est un shoot. Par définition, les enfants d'Isaac sont donc des roguelikes qui, par incidence et effet de mode, tirent vers le shoot. On ne peut pas prendre le modèle de jeu sous l'angle inverse.
Il ne faut pas confondre gameplay et mécanique de jeu. La mécanique est maîtresse, le gameplay n'est qu'une manière parmi mille possibles de retranscrire cette mécanique au joueur. Le roguelike est cette mécanique : un ensemble de règles et de systèmes codées qu'il est possible de traduire, en terme de gameplay et de sensations de jeu, de tas de manières différentes. Un peu, exactement comme dans l'exemple que je cite, Mass Effect peut se permettre d'être un TPS sans pour autant qu'on l'appelle un TPS : il est, d'abord et avant tout, un jeu de rôle, c'est sa base. Ainsi, tu peux faire un roguelike au tour par tour ultra classique comme Tangledeep, ou un ultra shooty et nerveux comme Nuclear Throne, et finir avec deux jeux dont les mécaniques sont rigoureusement celles d'une variante d'Angband, mais avec deux gameplays, deux façon de jouer, radicalement opposées.

Un shmup, c'est un shmup, et rien qu'un shmup. Qu'il s'agisse de Raiden, de Robotron, d'Einhander ou de la quinzième évolution de Mishihime-Sama Futura Black Label. On se base sur des variations de gameplay, mais qui toutes retranscrivent la même base et sont, indiscutablement, dès qu'on prend le stick, pad, clavier ou n'importe-quel contrôleur de jeu, identifiables en un clin d'oeil comme "des shmups". Et plus t'enlèves de couches dans le système de jeu, plus te reviens à ce qui fait la base du machin : un vaisseau, un pew-pew, des monstres qui avancent vers toi. Space Invaders. (Note que c'est pareil pour Fez. T'enlèves toutes les p'tites particularités du jeu, et au bout du bout, tu as un jeu de plate-formes. Ca sa base, son identité la plus pure, quelle que soit l'importance de ses à-côtés.)
De fait, oui, les enfants d'Isaac peuvent et savent se faire apprécier sous l'angle du shoot, parce que les mecs qui programment ces trucs ne sont pas idiots et veulent/savent programmer des shoots jouables et agréables, mais, sans minimiser aucunement l'importance de ce gameplay shooteux (ils ne sont pas devenus leur propre genre pour des prunes), ils sont, par définition et avant toute autre chose, des roguelikes. C'est leur plus petit dénominateur commun. Si tu les décortiques, il arrive à un moment où la surcouche de shoot disparaît pour ne plus laisser que des combinaisons de probas et de systèmes procéduraux qui en font des variations de l'application informatique la plus basique et synthétique d'un jeu de rôle : Rogue (ou, plus exactement Dungeon, qui date de 1975, mais on va éviter de s'embrouiller avec l'exactitude historique, on parle de mécanique).

Confonds pas, je ne cherche absolument pas à minimiser l'importance de la part de shoot dans ces jeux (sans rire, qui est-ce qui milite pour le genre sur Shmup'em All depuis des années?). Elle y est, je dis même exactement la même chose que toi à ce propos (littéralement : je dis " tu peux parfaitement jouer au jeu sans prêter le moindre intérêt à tous ces petits tweaks", tu réponds "ne pas pousser ne signifie pas forcément passer à coté du jeu", d'où question : tu me lis avant de répondre? :P ) mais c'est pas le point que j'essayais de faire. C'est pas, comme tu dis, "l'essence" du machin. Et puis le contexte de la question, quoi. La vision globalisante/big picture, elle est gentille, mais c'est de la surface. Là, on me demande un raisonnement de "spécialiste", sur Shmup'em All, vis-à-vis d'un jeu aux approches doubles, je donne donc un raisonnement de spécialiste, sur Shmup'em All, vis-à-vis d'un jeu aux approches doubles. Et quand il s'agit de présenter ce genre de produit, surtout à un esthète Seibu-Toaplaniste comme notre Colonel, il est nécessaire de bien faire la distinction et de savoir précisément à quoi on a affaire : en l'occurrence, aussi solides que soient leurs sensations brutes et premier degré pad en main, ces jeux sont des roguelikes bien avant d'avoir ne serais-ce que la demi-idée d'être des shmups. (D'autant que, d'un point de vue plus général, tu sais aussi bien que moi à quel point l'appartenance même du twin-stick au genre shmup est une question chatouilleuse.)
Le contre-exemple, c'est, comme je le disais, Steredenn, qui est d'abord un shoot avant qu'on essaie de lui coller des mécaniques de roguelike, et vous savez très bien ce que je pense du résultat final : le shooting est très solide également, mais le jeu est mal foutu, mal présenté et désespérément déséquilibré.
Dernière édition par skoeldpadda le 16 Juil 2017, 17:40, édité 2 fois.
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Re: Les sorties shmuppesques !

Messagepar uberwenig » 16 Juil 2017, 17:39

Evidemment, on ne se refait pas à mon âge^^!

Tu remarqueras l'évolution du discours par rapport à Isaac, que j'ai cessé, dans un élan de lucidité (et parce que la plaisanterie avait assez duré) d'appeler un shoot.

Plus globalement, je suis d'accord avec toi (je suis en train de refouiner dans des vieux textes, dont un précisément sur la question) : le shoot'em up est un genre entier, pur, un genre mû par son gameplay, né à travers lui, qui est aussi son game system (le scoring system, si profond puisse-t-il être, si important puisse-t-il être notamment pour le danmaku ou pour des jeux comme G-Darius ou Darius Burst, ne vient au final qu'en "seconde bouche", est un élément "secondaire", qui ne change pas l'essence du shmup).

Et si tu te souviens bien de nos discussions autour de sujets analogues, j'en venais à l'idée que le penchant arcade du jeu vidéo (au sens très large) pouvait se résumer par une sentence du genre "tout jeu est un rhythm game déguisé", qui entrait en opposition diamétrale et qui complétait ma foi avec élégance ton affirmation quant au fait que "tout jeu, une fois "déshabillé", est un ensemble de proba, de formules...dont le rogue-like se veut l'expression la plus pure".

Néanmoins (bite en plus), c'est précisément pour ça qu'il y a une énorme différence entre un clicker, qui me semble être l'expression la plus directe du rogue-like, ou disons la moins intrusive, et un twin stick shooter.
En fait, je vais placer Binding of Isaac à part, pour les raisons citées plus haut et quelques autres (il repose trop sur son ambiance, sa dimension Zelda-like, qui était chronologiquement là très tôt dans les intentions de sir Mc Mullen, son univers, là où le coté shmup est effectivement "secondaire", tant chronologiquement qu'en terme d'essence, si Isaac se battait à l'épée, ce serait galère, mais le jeu ne changerait que finalement peu en terme d'ambiance et d'essence) (et oui, je force le trait, hein!).

Pour revenir donc à Nuclear Throne, il emprunte frontale et avec tous ses atours la forme d'un shmup, et c'est, pour moi, la grosse différence, celle qui rend l'affirmation
"ce n'est pas un shmup, c'est un rogue-like pur jus"
fausse.
Car le shmup, en tant que genre, est pur, entier, et simple en terme d'axiomes. Tu ne peux pas d'un coté prendre tous ses aspects, et de l'autre les désigner comme secondaire.
On n'est plus dans Isaac, qu'il soit le père indirect de cette mouvance, ou revendiqué par les créateurs comme influence. On est plus dans le choix secondaire, c'est un choix d'essence, qui détermine le jeu "manette en main" tout autant que sa dimension rogue-like.
Ce n'est plus un choix arrivé par après, on n'est plus face à un cas comme Mc Millen qui n'avait pas choisi la forme et fantasmait sur des probas et des combinaisons.
La forme shmup dicte le jeu, et le game system, si complexe et purement roguelike soit-il, est construit sur le socle du shmup, ce n'est plus le shmup qui vient habiller le rogue-like.

Du moins, c'est l'impression que ça donne, "manette en main" ^^

L'argument chronologique et proportionnel ("c'est le plus petit dénominateur commun") ne tient pas la route à mes yeux, parce que oui, évidemment, intégrer du roguelike ne se fait pas en 5 minutes, c'est par définition l'un des genres les plus difficile à équilibrer, les plus longs à tester de par sa composante aléatoire/statistique, couplée à la génération procédurale des environnements, qui dépasse de très loin dans le cas d'un jeu d'accointance "arcade" le fait de simplement s'assurer d'avoir une porte pour chaque salle générée, pour caricaturer.
Donc oui, c'est ce qui prend le plus de temps, le plus de place, mais ce n'est pas ça qui en fait l'essence ou non.
Si tu prends tous les éléments du shmup (ou du twin stick shooter, plus précisément, du coup), ça devient un twin stick shooter. Entre autres, peut-être, mais aussi. Ce n'est pas un incident secondaire.


Pour Fez, je pense que tu te trompes. Les intentions de Fishou le Connard étaient dès le départ d'offrir l'accès à un univers étendu, de se servir des axiomes du plateformer pour donner accès à l'essence du jeu, qui est un jeu d'aventure/puzzle game mystico-retro, et a réfléchi, pensé et créé son jeu dans cette perspective.
D'où le fait que le jeu commence comme un plateformer with a twist, pour rapidement vriller, pousser le joueur plus loin. Car le "vrai" jeu se trouve dans les marges.
Mais certes, il a tous les atours mécaniques du plateformer donc c'est aussi un plateformer. C'est juste que c'est beaucoup, beaucoup plus que ça, et que la dimension plateforme et la porte d'entrée vers ce beaucoup plus.
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Re: Les sorties shmuppesques !

Messagepar gekko » 16 Juil 2017, 17:47

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