Les sorties shmuppesques !

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TOMaplan
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oué, bah alors prenons un exemple concret.

Pour avoir terminé Tesla vs Lovecraft, et malgré les nombreuses composantes de bonus aléatoire / grinding, je peux dire que le jeu est TRÈS CLAIREMENT pas un rogue shooter du tout.
Ça image tout à fait ce que décrit l'ami skoeldpadda à ce propos, je crois. Si tu me suis.

Ou pas.


Bref.

(--')
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uberwenig
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Si si, je te suis.

Je dis juste que c'est une mécanique roguelite, rien de plus, un emprunt direct. Ils en font clairement autre chose et n'ont en aucun cas, ni dans l'intention, ni dans le résultat, la finesse exemplaire des équilibrages au poil de cul près, et des démultiplications de possibilités de combinaisons propre au rogue-like.
Ils s'en branlent, et mettent cette mécanique au service de la giclée d'adrénaline arcade. Et c'est très bien comme ça. :D
Un peu comme on utilise des segments d'ADN de poisson pour booster la poussée des fraises, ils chopent un bout identifiable en tant que tel de l'ADN roguelike (ils le font aussi dans une certaine mesure dans le game system de Crimsonland), mais en font définitivement autre chose, laissant de coté les enjeux qui font le sel et l'essence du rogue.

Donc je répète (au cas où il subsisterait un vague doute) : je n'ai pas dit que les 10tons étaient des Rogue shooter!!

(Il faut bien distinguer mécaniques (au pluriel), game system (au singulier, en tant qu'entité globale, unité composée de mécaniques de gameplay), étiquette/genre (évolution historique, émergence, mutations, évolution...Etc), identité singulière du jeu au sein de l'ensemble, entre plein, plein d'autres choses qui se complètent, se reflètent, et parfois se court-circuitent, mais révèlent toujours quelque chose.)
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TOMaplan
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Bon, j'annonce : non pas un coup de pied latéral en pleine face, mais mon futur topo sur le tout nouveau tout beau "Rysen".

Y a pas mal de choses à dire, et si tout n'est pas rose je pense que son concept mérite (très largement) l'attention des STGer du coin, donc...je prépare un truc dessus et reviens vers vous.
J'vous tease un peu, ca va parler sensations pure de shooteux et formation pratique de tout Top-Shmuppeur en devenir.

(m)
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Tu m'avais déjà un peu appâté sur le coup là, j'attends donc ton retour sur ce petit jeu, copain! (m)

En tout cas, la démo préfigure du beau et du bien nervous (bordel, ça défouraille dans tous les sens!!!)

(et la pagination de départ me rappelle un shmup que j'avais bien aimé, avec au tout début des noiseaux dont tu pouvais shooter un d'entre eux pour récupérer du point, mais j'oublie le nom, là tout de suite (entre deux siestes^^)

(PS : je viens de tomber en fouinant les promos de l'e-shop sur la description de Neon Chrome de 10tons, donc, et c'est en gros "twin stick arcade shooter avec des éléments de rogue-like"^^, ça m'a fait rire)
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skoeldpadda
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uberwenig a écrit :je viens de tomber en fouinant les promos de l'e-shop sur la description de Neon Chrome de 10tons, donc, et c'est en gros "twin stick arcade shooter avec des éléments de rogue-like"^^, ça m'a fait rire
C'est parce que s'ils disent ouvertement "c'est un roguelike", ils vont se faire allumer par toute la commu' des gros 'coreux qui jouent à Caves of Qud et Angband et qui ne jurent que par les caractères ASCII.
Pourquoi tu crois que j'utilise le terme "rogueshooter" (qui n'a aucune valeur, je suis, à ma connaissance, le seul à les appeler comme ça) ?
Ces gens sont fous. Je sais, j'en cotoie plein. :DD
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Le Kolonel en parlait l'autre jour, Hellmut a sa date de sortie : 27 février.
En passant, Space Invaders Extreme est sorti avant-hier, dans l'indifférence la plus crasse.
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TOMaplan
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yep. Perso je l'ai déjà sur XBLA le Space Invaders Extreme, mais c'est vrai que ça semble pas avoir fait grand bruit.
Et sinon je signale qu'il y a aussi un Bosconian-like mode danmaku qui est sorti sur Steam depuis le 12, à savoir Hyperbolic Ignition.
Le teaser promet avec son ambiance à gros synthés qui fait plaisir, à voir ce que ça donne en vrai, ça peut le faire si l'équilibrage est heureux.
A première vue, il semble y avoir un système de barre de vie au refill automatic vs du pattern design de bourrin ou l'enjeu serait de limiter au max les dégâts tout en assurant des raids sur des bases.

http://store.steampowered.com/app/77812 ... _Ignition/
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Space Invaders Extreme est sorti un peu cher sur Steam, quand on connait son parcours, qu'on l'a acheté sur PSP, sur DS, qu'on a acheté le 2 (qui lui est supérieur en tout points, SAUF la voix sexy (et j'étais rassuré de voir que même Hydeux avait souffert de cette disparition, à l'époque^^).
Je crois qu'en plus, sur le XBLA il était plutôt du coté des 5-10 boules, que des 20 (mais je peux me tromper, je ne me rappelle plus).

Le jeu est toujours aussi excellent, mais bien que les musiques soient familières, je suis quasi sûr que la musique d'intro n'est pas la même, idem pour le premier stage.
Le HUD est plus explicite (inspiré du 2, j'ai l'impression), rendant la perte de repère niveau scoring moins brutale que la première fois^^.

Reste que du coup, je ne sais pas si c'est une version "mash up" des 2 premiers, un upgrade de la version 360, ou s'il y a une odeur de DLC qui me plait moyen...

En tout cas, il manque des musiques :-(( , et niveau modes de jeu, c'est pas la fête du slip.
...mouais, un peu chéros, quoi.

Je vais dépoussiérer ma DS et ma PSP pour comparer, et trouver l'os dans le potage
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TOMaplan
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uberwenig a écrit :Space Invaders Extreme est sorti un peu cher sur Steam, quand on connait son parcours, qu'on l'a acheté sur PSP, sur DS, qu'on a acheté le 2 (qui lui est supérieur en tout points, SAUF la voix sexy (et j'étais rassuré de voir que même Hydeux avait souffert de cette disparition, à l'époque^^).
I second that. pouceair

uberwenig a écrit : Je crois qu'en plus, sur le XBLA il était plutôt du coté des 5-10 boules, que des 20 (mais je peux me tromper, je ne me rappelle plus).
(...)
...mouais, un peu chéros, quoi.
Toutafé, sur le XBLA je me souviens l'avoir choppé pour 3 boules, et il était à 10 boules en full-prize.
Heureusement d'ailleurs, parce que faut avouer qu'a 20 boules en démat, ça fait très mesquin de la part de Taito. Ceci explique cela, y a pas photo.
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skoeldpadda
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Je viens de tester Space Invaders Extreme.
J'y avais jamais joué.
....Je ne comprend strictement rien à ce truc. (oo)

Je veux dire, visuellement déjà - oh, c'est lisible, on peut jouer, on n'se fait pas shooter par un tir qu'on n'a pas vu, mais c'est un bordel sans nom, ça flashouille partout, c'est ultra agressif, j'suis pas fan du tout.
Mais le système de jeu.... Sans déconner, j'ai passé une bonne heure dessus, avancé jusqu'au niveau 4 sur deux tentatives en monde arcade (j'ai toujours pris le chemin du haut, histoire d'être sûr) puis passé le reste de mon temps freeplay, et j'ai jamais eu les même objectifs sur le même stage ! J'ai aussi beaucoup de mal à savoir ce que le jeu attend de moi. Bon, les objectifs généraux genre tuer tel nombre de tel type d'ennemi, ça j'ai pigé, j'suis pas stupide, mais le reste... le fonctionnement global du jeu m'est resté désespérément opaque - au bout du compte, je m'suis contenté de bêtement survivre et de blaster les poulpes de l'espace avec l'autoshot sans trop faire attention où je tirais, et ça passait, et le jeu me félicitait de ma médiocrité tout en m'en balançant encore plus dans ce qui m'a semblé être le non-sens le plus total.
J'ai eu l'impression d'être dans une piscine à boules avec un gamin hyperactif en pleine surdose de sucre, il m'en foutait plein la gueule avec plein de couleurs, mais ses idées étaient tellement en vrac dans son cerveau qu'il était incapable d'expliquer ce qu'il voulait en termes intelligibles.

Le pire, c'est que je joue régulièrement à Infinity Gene, alors dans le genre progressif qui t'explique ses objectifs, j'ai accès au parfait contre-exemple, clair et efficace.
Non, franchement, je ne pige pas Space Invaders Extreme.
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skoeldpadda a écrit :Je viens de tester Space Invaders Extreme.
J'y avais jamais joué.
....Je ne comprend strictement rien à ce truc. (oo)


C'est certainement en lien avec le fait que le titre d'origine tournait sur DS, il me semble en tout cas.
Il y avait alors une utilisation statique de l'écran du dessus, qui permettait d'afficher un inventaire qui expliquait visuellement les objectifs à atteindre, sur une sorte de "map". J'imagine donc que la version PSP doit présenter le même souci de prise en main de base, sur XBLA c'était déjà le cas.

Donc en gros, il s'agit de combo-ter les couleurs des ennemis détruits pour faire des combinaisons spécifiques (assemblage de 4 couleurs consécutives si non cassage de la chaine, si je me rapelle bien), ceci pouvant déclencher un mode "Fever" qui permet de faire décoller le score + éventuellement raccourcir la durée du stage en cours ou en tout cas se donner du répit quand ça se charge un peu trop sur l'écran de jeu "classique".
Le fait de finir un écran totalement fait basculer sur un "simple" mode bonus, inévitable mais aléatoire dans son "type". Enfin, au bout de 5 stages, un boss.
Puis monde 2, avec le même shéma.

L'opus 2 apportera une utilisation dynamique de l'écran du haut de la DS, un système d'embranchement entre les "mondes" proposés, plus une extension / amélioration du système de combo & des divers modes bonus.
Je dis tout ça de mémoire, ça fait au moins 2 plombes que j'ai pas touché à un de ces jeux.
(;)

Perso j'aurais préféré avoir eu accès au Infinite Gene justement, vu que je ne l'ai pas pris sur le XBLA à l'époque.
Pour un prix raisonnable, genre 9,99$ plein pot GRAND MAXIMUM, j'aurais sauté dans le wagon.
Une chance de le voir débarqué sur Steam c'lui là?
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Dommage que ça ne t'ait pas plu, camarade Skoeld!
Bon, après, le coté flashouillant, je peux comprendre l'agression :D .

Perso, c'est un jeu que je place sans problème aux cotés de Infinity Gene, et je salue avec force la maestria à l'oeuvre dans la relecture du classique originel, tout en en faisant un jeu résolument moderne.

Parce que de base, le système est simple au final, basé sur une seule mécanique centrale :
- 4 ennemis de même couleur tués = une arme bonus
Et après, tu as plein de déclinaisons, mais celles-ci restent floues si tu ne consultes pas la page d'aide,en fait.
Parce que si sur le papier les bonus sont simples à capter, (un bonus si tu enchaînes 2 armes différentes (qui permet d'accéder au fever time bien jouissif), un bonus si tu purges une couleur, un bonus si tu purges une ligne, une colonne, une forme d'aliens...etc, avec un tableau en surbrillance (les "lamps") qui te donnes une liste d'objectifs à remplir à l'échelle du stage), les conditions restent floues, car on ne sait pas à partir de combien d'aliens détruits le jeu considère que tu as rempli la condition.

Ce n'est qu'en consultant la notice en ligne qu'ils te donnent les nombres :
- une ligne = au minimum 6 aliens
- une colonne = 4 aliens
- une couleur = 10 aliens de même couleurs
- une espèce = 10 aliens de même forme.

C'est le seul bémol niveau clarté, je trouve.
Sinon, le jeu est (à mon sens) clair, jouissif, avec son scoring system moderne à base de chain et des achievement susnommés, une musique bien sale, des boss assez inventifs, un rythme jouissif.
Bref, j'aime.
Mais c'est trop cher.

@mon Koko : en fait, le premier était sorti sur PSP en premier (je crois), et la version Steam reprend sa forme (plutôt que celle de la version X360), même si la version DS exploitait déjà le second écran pour une lisibilité accrue.
Le second opus, par contre, exploite complètement les deux écrans, est d'autant plus riche/bordélique, avec des combos de couleur dans tous les sens, un jeu permanent entre les deux écrans (un bonus à torcher sur l'écran du haut pendant que le stage classique continue sur l'écran du bas (x) ).

Bref, j'aime cette série.

Et si j'ai adoré le Infinity Gene, je suis bloqué dans le jeu car je ne comprends pas ce qu'on me demande à un stage précis, en fait^^. Et du coup, j'ai lâché l'affaire (et comme ma tablette prend la poussière, le jeu aussi^^)
Mais je regrette parce que vraiment, ce jeu m'a carrément éclaté!
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TOMaplan
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Vu chez un contact Steam ocncernant la version Steam du jeu, donc :

SPACE INVADERS EXTREM
"One thing that makes me prefer this version over the others: scoring elements rebalanced to discourage cheese or counterintuitive tactics (for example, Nagoya Attack nerfed from x20 bonus to x2, Breaks are now earned through chains). Beyond that, this has the PSP and XBLA versions' interface with the DS versions' ZUNTATA (mostly COSIO) soundtrack, with the same multi-layered mechanics from before that encourage different strategies."

A vérifier quand même, évidemment.
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Merci pour ce complément d'infos mon Koko pouceair !

Putain!! J'ai pu lancer le jeu day-one, puis la première mise à jour m'a bloqué, la seconde a rétabli le pb, et la dernière, FUUUUUUCCCCCKKKKK!!!!!!! :-(( :-(( :-(( :-(( :-(( :-(( :-((


Le jeu ne peut se jouer qu'en mode connecté.
Soit.

Mais alors que mon Steam est en ligne, à chaque fois que je lance le jeu, il me sort le message de merde suivant : "SIE ne peut pas se lancer lorsque Steam est offline, appuyez sur une touche pour aller vous faire foutre".

Hier, il y a eu un moment de grâce où j'ai pu faire une partie à la sauvette, puis plus rien!

Je sais pas si c'est un problème de connexion ou un truc lié au jeu, mais Jean Rage, oh oui, Jean Rage! (TT)
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TOMaplan
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Bon bah voila le nouvel espoir du Shmup verti, en mode tout en pixel typé Nes, je suis tout ému là :

faites place pour FINALBOSS.
Sortie prévue dans le courant de l'année selon l'annonce et mes contacts Steam, ce gros teaser de folie qui promet des merveilles sans dec...faites pas les rabat-joies, tous derrière ce projet siouplé!
(m) (''') (')

http://store.steampowered.com/app/809020/FINALBOSS/


Ca viendrai directement de la commu Shmups.system11, donc western à priori - Finland au moins en partie visiblement - j'ai retrouvé une source de 2009 en regardant vite fait comme ça :
https://shmups.system11.org/viewtopic.php?f=9&t=29058

le site officiel :
https://se-made.com/
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Ca fait un moment qu'on l'attend, en effet. La dernière fois qu'on en a parlé, c'était en 2015
http://shmupemall.com/actualite/certain ... -9287.html

STG Weekly avait fait un épisode sur un build antérieur
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C'est de la merde, ce jeu.


... Bon, plus sérieusement, j'avais oublié son titre (pourtant assez clinquant pour marquer, normalement^^), mais la version gratos du jeu m'avait vraiment impressionné.
Je crois qu'à choisir, je préfère Final Boss à Rysen, à vue de pif.
Du bel ouvrage (et bon, quand le jeu s'ouvre sur une volée de piafs dont un que tu peux buter, moi, je suis déjà séduit :D )

Finlande, je t'aime.
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Bon, on s'en fout un peu mais, si vous voulez rigoler cinq minutes avec un p'tit truc casu tout mignon, y a Shooty Skies qui vient de débarquer sur Steam.
Issu du mobile, développé par les auteurs des endless runners Crossy Roads et Pacman 256, c'est un F2P survival procédural sans but réel, ça pisse pas loin, mais ça a un look franchement chouette avec son mélange de gros voxels et d'informatique 8bits, et c'est curieusement distrayant (et ça ne fait pas semblant d'être ce que ça n'est pas, ce qui est toujours agréable quand on voit le nombre de saloperies qui débarquent sur Steam depuis quelques années...).
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en prévision pour un release Steam fin 2018, voici Rival Megagun.
Il s'agirai d'une sorte de mix de VS Shmup à la Twinkle Star Sprites + Change Air Blade

http://store.steampowered.com/app/654100/Rival_Megagun/

A suivre, ça pourrait le faire avec multi en réseau. (m)
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Putain les mecs, arrêtez-tout, l'apocalypse est sur nous ! DotEmu va éditer un jeu original !

Blazing Chrome, le run and gun des brésiliens de JoyMasher (Oniken, Odallus), qui avait été annoncé en 2016 (si mes souvenirs sont bons) et qu'on avait oublié depuis. Ce sera publié sous le l'abel "The Arcade Crew", un label dédié, donc, aux nouvelles productions 100% originales.
Pas encore de date de sortie, mais il sera apparemment jouable à la GDC la semaine prochaine (en compagnie d'un énième portage d'Another World, sur Switch cette fois, parce que DotEmu reste DotEmu)
http://joymasher.com/blazing-chrome/
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