Les sorties shmuppesques !

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skoeldpadda
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uberwenig a écrit :La forme shmup dicte le jeu, et le game system, si complexe et purement roguelike soit-il, est construit sur le socle du shmup, ce n'est plus le shmup qui vient habiller le rogue-like.
Sauf que... Si.
Je déteste sortir l'argument d'autorité, parce que je trouve ça horriblement vain et que ça tue généralement tout débat, mais dans ta (très aguicheuse) théorie de la poésie globale du jeu vidéo, il y a une réalité pratique que tu oublies totalement.
En l'occurrence, je sais que j'ai raison et que ça se passe comme je le dis, parce que j'ai été demandé à Vlambeer, à Arcen, à Over the Top Games et à un ou deux autres dont le nom m'échappe quand j'étais encore le boss d'RPGFrance. Tous, sans aucune exception, m'ont dit "roguelike" (ils sont même plutôt du genre à utiliser le terme "roguelite" parce qu'ils sont parfaitement au fait de la vague de rejet hardcore que crée ce genre de produit).
Que tu piques l'idée à Isaac ou pas, la base, c'est le roguelike, et c'est mécaniquement nécessaire, parce que le roguelike est tellement compliqué à coder et équilibrer que tu ne peux tout simplement pas baser ton jeu sur un shoot "et foutre du roguelike par dessus" (sinon, ça donne Steredenn, et ça marche pas). Ca mettrait ton shmup par terre en déséquilibrant sa mécanique intrinsèque (level-design, patterns, power-up) en l'aléatoirisant. Tu dois prendre le problème dans l'autre sens, et tous les développeurs du genre auquel j'ai pu parler m'ont confirmé ça : ils bossent le roguelike, l'équilibrage, la progression, "le chiffre", et ensuite (ensuite!) seulement, ils bossent l'intégration de ces mécaniques sur le rythme d'un gameplay de shoot. Là ça marche, parce que l'aléatoire ne vient pas empiéter sur un gameplay particulier, c'est le gameplay qui est construit en fonction de l'aléatoire.
Yan 'skoeldpadda' Holliday. Docteur ès roguelikes. Agrégé en shmup. Blogueur pulp.
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TOMaplan
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Gekko, meilleur metteur en situation de France. pouceair Ce chat digne de Jean-Suspicieux :DD



Alors merci bien pour ces quelques explications bien affûtées, l'expérience me tente +++ au final. Cette fameuse nervosité que vous lui attribuez est décisive. pouceair
J'attendrai surement de prochaines soldes, but my mind is made up.
Et vos échanges de pavés dans la marre ont dessinés une charmante ébauche pour la définition de notre genre fétiche :
skoeldpadda a écrit : Un shmup, c'est un shmup, et rien qu'un shmup. Qu'il s'agisse de Raiden, de Robotron, d'Einhander ou de la quinzième évolution de Mishihime-Sama Futura Black Label. On se base sur des variations de gameplay, mais qui toutes retranscrivent la même base et sont, indiscutablement, dès qu'on prend le stick, pad, clavier ou n'importe-quel contrôleur de jeu, identifiables en un clin d'oeil comme "des shmups". Et plus t'enlèves de couches dans le système de jeu, plus te reviens à ce qui fait la base du machin : un vaisseau, un pew-pew, des monstres qui avancent vers toi. Space Invaders.
uberwenig a écrit : le shoot'em up est un genre entier, pur, un genre mû par son gameplay, né à travers lui, qui est aussi son game system (le scoring system, si profond puisse-t-il être, si important puisse-t-il être notamment pour le danmaku ou pour des jeux comme G-Darius ou Darius Burst, ne vient au final qu'en "seconde bouche", est un élément "secondaire", qui ne change pas l'essence du shmup).


J'appuierai à la non surprise générale l'argument du "twin stick STG =/= Shmup", et j'avancerai - sans vouloir abuser - que Fez, son coté plateformer est sacrement naze.
Globalement plaisant, mais vraiment très mauvais dans ce domaine précis.
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uberwenig
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skoeldpadda a écrit :
uberwenig a écrit :La forme shmup dicte le jeu, et le game system, si complexe et purement roguelike soit-il, est construit sur le socle du shmup, ce n'est plus le shmup qui vient habiller le rogue-like.
Sauf que... Si.
Je déteste sortir l'argument d'autorité, parce que je trouve ça horriblement vain et que ça tue généralement tout débat, mais dans ta (très aguicheuse) théorie de la poésie globale du jeu vidéo, il y a une réalité pratique que tu oublies totalement.
En l'occurrence, je sais que j'ai raison et que ça se passe comme je le dis, parce que j'ai été demandé à Vlambeer, à Arcen, à Over the Top Games et à un ou deux autres dont le nom m'échappe quand j'étais encore le boss d'RPGFrance. Tous, sans aucune exception, m'ont dit "roguelike" (ils sont même plutôt du genre à utiliser le terme "roguelite" parce qu'ils sont parfaitement au fait de la vague de rejet hardcore que crée ce genre de produit).
Que tu piques l'idée à Isaac ou pas, la base, c'est le roguelike, et c'est mécaniquement nécessaire, parce que le roguelike est tellement compliqué à coder et équilibrer que tu ne peux tout simplement pas baser ton jeu sur un shoot "et foutre du roguelike par dessus" (sinon, ça donne Steredenn, et ça marche pas). Ca mettrait ton shmup par terre en déséquilibrant sa mécanique intrinsèque (level-design, patterns, power-up) en l'aléatoirisant. Tu dois prendre le problème dans l'autre sens, et tous les développeurs du genre auquel j'ai pu parler m'ont confirmé ça : ils bossent le roguelike, l'équilibrage, la progression, "le chiffre", et ensuite (ensuite!) seulement, ils bossent l'intégration de ces mécaniques sur le rythme d'un gameplay de shoot. Là ça marche, parce que l'aléatoire ne vient pas empiéter sur un gameplay particulier, c'est le gameplay qui est construit en fonction de l'aléatoire.
J'entends bien ce que tu dis (enfin, je le lis, pour le coup, mais ça fait écho aussi à quelques échanges verbaux qu'on a pu avoir), et je vois en quoi tu as raison...
Sauf que l'argument chronologique de la construction n'a aucune valeur, en fait, pas plus que la quantité de travail qu'ont pris respectivement les deux aspects.
(Et à dire vrai, pas plus que la parole des créateurs eux-mêmes, en fait, mais c'est un autre débat)

Attention, j'insiste juste sur le fait que mon propos n'est pas de savoir si c'est "un roguelike saupoudré de shmup" ou "un shmup saupoudré de roguelike" (=steredenn, pour le meilleur comme pour le pire, shmup nerveux intéressant et plaisant, mais aspect roguelike mal géré qui nuit finalement à l'équilibre et la dynamique du jeu).
Tout ce que je dis, c'est que Nuclear Throne est à la fois Roguelike et shmup, et que le shmup n'est pas qu'une incidence de circonstance.

Pour le fait que les créateurs des jeux mettent en avant la dimension roguelike dans leur discours, ça s'explique de plein de façon :
-Vlambeer (pour rester sur un exemple) et en particulier Nijman, a bien roulé sa bosse et s'est essayé à plusieurs reprise au shmup en solo et une fois au moins avec Vlambeer (et l'amour de Vlamsbeer pour l'arcade et l'action bien branlée transparait généralement sans problème, même sur des échecs partiels comme Luftrausers).
Donc forcément, à l'ère de l'effet de mode des Roguelike/roguelite, on ne va pas présenter son jeu comme "un énième arena shmup OSEF, MAIS avec une composante roguelike", mais plutôt bien mettre l'accent sur la roguelikerie, surtout que, au vu de son parcours personnel, c'est cet élément qui représente un défi, de par l'exigence de la communauté amatrice de Roguelike et sa faible expérience dans le domaine en tant que créateur.

Et comme la dimension roguelike est à l'évidence, autrement plus difficile à créer, plus longue à équilibrer, et très certainement plus excitante à mettre en place que la partie shmup, à terme, tant dans le coeur du créateur qu'en terme de proportion de travail, c'est ce qui prime, et qui va primer aussi dans la com'.

Maintenant, je t'avoue que ça m'étonnerait que pour Enter The Gungeon, l'idée d'en faire un shmup soit venue en dernière instance. Ca m'étonnerait aussi pour Nuclear Thrones.
Mais que ça vienne en fin de parcours au niveau de la chronologie de développement, ça me semble logique, vu que pour pouvoir équilibrer et créer une dynamique de terrain de jeu, connaître déjà les métadonnées me semble primordial dans ce type de jeux, ça ne se twitche pas en fin de prog, à l'arrache. (mais j'en sais rien, je n'ai jamais ni programmé ni créé de jeu)

Et pour le cas de Vlambeer, leur expérience dans la programmation "arcade" est suffisante pour qu'ils se sentent sûrs d'eux, et donc commencent par affronter "le gros morceau".
La forme est une "formalité" pas en terme d'importance, mais simplement en terme de défi de programmation. C'est du moins comme ça que j'interprète les choses que j'ai pu voir et lire.

Mais ce n'est pas parce que la dimension shmup a pris moins de temps au développeur, ou qu'elle est laissée à la fin du développement (de par son caractère encore une fois entier, simple et pur plus qu'autre chose à mon avis) que ça change quoi que ce soit : le jeu, une fois en main, est un twin stick STG en arène générées de façon procédurale, avec un game système rogue like profond et précis, mais qui ne fait pas disparaître le shmup, ni ne prend le dessus sur lui, puisqu'au final, c'est dans ces arènes générées procéduralement que les combinaisons pourront causer.
Le shmup a le dernier mot, de fait.

Il ne balaie pas le Rogue Like, simplement les deux aspects (shmup et Rogue like) sont deux facettes indissociables, pour l'exemple en question tout du moins et probablement quelques autres. L'un a l'aval formel, l'autre systémique. L'un fait autorité manette en main, l'autre en tant qu'armature secrète.
Si tu enlèves, comme tu le dis, les couches de shmup, il reste le game system mis à nu, mais dénué de tout plaisir de jeu, à part pour les fans hardcore de rogue-lite.
Et je trouve que justement, pour Nuclear Thrones, si facile et rapide qu'ait pu être la programmation de la dimension gameplay, c'est malgré tout le medium par lequel l'armature s'exprime.
Pour faire une analogie qui n'est pas dénuée de sens, si le roguelike est la composition, le twin stick shooter est la voix, le timbre, l'organe.
Et bien que chanter ne demande pas de temps et d'effort à quelqu'un pourvu d'un bel organe, le résultat est généralement le mariage de la qualité, de l'équilibre de la composition, de l'arrangement, et celui de la voix, de l'inflexion de l'interprétation.

Mais bref, ce n'est pas une métaphore ni un pavé de plus qui va te convaincre, et l'inverse est vrai (même si je prends plaisir à te lire, à plus forte raison quand tu n'es pas d'accord car ça m'oblige à questionner mes position, le remettre en question s'il y a lieu, les renforcer le cas échéant).
Je ne pense (toujours) pas que c'est une question de Vrai, simplement que c'est une question d'angle, d'approche et de nature.

Je le répète : je pense que le choix du shmup n'est pas anodin, qu'il n'est pas interchangeable, que les jeux seraient différent par essence s'ils ne choisissaient pas ce mode d'expression, à structure rogue-like identique en arrière plan, et peu importe la place que la dimension shmup ait eu dans le développement, ou dans les discours des créateurs.
Le résultat se jauge, encore et toujours, manette en main, dans un élan schizophrénique vierge où l'on fait table rase de nos bagages pour aller vers ce que le jeu offre pour découvrir se qu'il est.
Ou on peut le passer à la moulinette des références et des discours, c'est aussi pertinent.
Simplement dans un cas comme dans l'autre, les découvertes ne seront pas les mêmes.

(d'ailleurs, ma relative "virginité" a été un des facteurs de fascination face à Isaac, outre l'ambiance et tout ça, le fait de découvrir qu'un jeu pouvait offrir tout ça, que la permadeath n'était pas une sanction et une fin en soi, qu'un pendant "jeu de rôle" (c'est à dire tout simplement un metagame) était possible sans système d'XP et de survie nécessaire...etc)

EDIT : et après avoir repris en main la bête, je persiste et signe, et pour une raison finalement qui tombe sous le sens au point que j'avais omis de ne serait-ce que le mentionner : quand je dis "manette en main", c'est surtout que pour la plupart des jeux mentionnés ici, l'exploration (pris au sens large, tant des secrets que des maps) est roguelite, mais le challenge est d'abord et surtout (donc chronologiquement et en terme d'importance) twin stick shmup. On dompte le jeu par la pratique, par l'arcade, par l'assimilation d'un savoir-faire.

(je le mets en "EDIT", parce que loin de moi l'envie et l'idée de relancer un hors sujet, ou que ça soit pris comme une provoc quelconque, mais ça m'agaçait de ne pas avoir énoncé clairement les choses :D )
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skoeldpadda
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Non, vous n'rêvez pas, y a pas de trucage dans l'image, c'est 100% legit.
Strikers 1945 World War est le dernier né de chez APXSoft/Mobirix, ça n'a l'air de rien, ça pue à moitié l'exploit' dégueulasse... et en fait c'est plutôt très rigolo. Pas grandiose, mais rigolo, avec une très bonne jouabilité et le plaisir ras et bête de tout défoncer dans un stage de Gunbird avec un P-38, ou de raser Berlin avec Alucard.
Ce qu'on était en droit d'attendre d'APX et Mobirix, quoi.

Et comme une vidéo de gameplay vaut cent discours, je vous ai trouvé le tout début du jeu chez un tubeur random.
Yan 'skoeldpadda' Holliday. Docteur ès roguelikes. Agrégé en shmup. Blogueur pulp.
uberwenig
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Avis aux Raidensexuels de tous poils : si l'on en croit Amazon.com, la sortie de Raiden V Director's Cut pour PS4 est repoussée...
C'est maintenant jusqu'au 19 septembre qu'il va falloir attendre!

Bon, ça fait quasi deux ans d'attente, on va pas chouiner pour quelques semaines...Mais en fait, si! :-((
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uberwenig
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Ayé, Bullet Souls Infinite Burst est de sortie sur Steam!!

Il coûte 7,50 euros pour (au lieu de 15 boules) jusqu'au 7 aout :

http://store.steampowered.com/app/54506 ... ITE_BURST/
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Surprise aujourd'hui sur Switch. Sans communication au préalable (du moins il me semble), Zerodiv nous fait l'honneur de sortir 2 Psikyo sur l'eshop. il s'agit de Strikers 1945 et de Gunbarich au prix de 7 euros le jeu.
J'me suis pris Strikers 1945, du coup j'peux vous confirmer des options du type TATE (même en mode nomade !!!) ou de filtres graphiques par exemple. Bref à première vue, ça a l'air de le faire.
Moins surprenant puisque dans le cadre des sorties regulieres ACA Neogeo, Aerofighters 2 est aussi dispo ce jour sur l'eshop ;)


Shmups du moment : /
Jeux du moment : Persona 5 Royal
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gekko
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Sans déconner, c'est quoi ce mois d’août ? M2 qui annonce Mahou Daisakusen sur PS4, Striker et Gunbarich qui vont une sortie surprise sur la putainde Switch. Dafuck. (o_0)
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itachi 57
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M2 est effectivement au taquet, puisqu'ils ont même donné des nouvelles de Ketsui : Kizuna Jigoku Tachi, toujours prévu sur PS4 prochainement. (L)

http://gematsu.com/2017/08/ketsui-kizun ... ite-opened
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Par contre c'est dommage de n'avoir toujours aucune nouvelle concernant leur(s) arrivée(s) sur d'autres régions de PSN.
On va vite arriver au premier anniversaire de Battle Garegga Rev. 2016...
Jeux du moment : God of War: Ragnarök - Valhalla (PS4) / Super Robot Taisen Alpha Gaiden (PS3) / Ys III: Wanderers from Ys (PS2)
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skoeldpadda
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Yan 'skoeldpadda' Holliday. Docteur ès roguelikes. Agrégé en shmup. Blogueur pulp.
uberwenig
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It's acheté :D !
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kibo
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Dangun et garegga sur one! Enfin!
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M'en fous j'ai une jap...euh, une PS4 :D !
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Japanese PSN account is the new black.
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DCS
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il est très sympas ce Super_Hydorah mais il y a pas de quoi se taper les yecques à grands coups de masse non plus.
(je vais être sobre je ne m'étendrai pas sur le cas Steam et les prix qu'ils pratiquent ! 12 € ! non mais sérieux ! ....Grrrr GRRrrrrr (go) !!!!! )
kibo a écrit :Dangun et garegga sur one! Enfin!
:D c'est dans ces moments que je me dis quel bonheur d'être pauvre et de ne pas avoir de consoles récentes. (PS4, One, psn de mes 2, allez brûler en enfer !)
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TOMaplan
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DCS a écrit : il est très sympas ce Super_Hydorah mais il y a pas de quoi se taper les yecques à grands coups de masse non plus.
(je vais être sobre je ne m'étendrai pas sur le cas Steam et les prix qu'ils pratiquent ! 12 € ! non mais sérieux ! ....Grrrr GRRrrrrr (go) !!!!! )
Hum...c'est pas toi qui prétendait il y a peu se tâter pour toper un Ghost Blade Dreamcast en limited à +de100boules, non? J'étais là, hein!
Crédibilité/20?


Pour la p'tite histoire, Super Hydorah c'est du fan service compétent pour les afficionados de Gradius, évidemment, mais c'est surtout un jeu qui propose une sacrée variété de situation, tout en respectant les canons majeurs des titres oldschool grande époque.
Avec quelques ajustements de confort de jeu près, un très bel enrobage, et un mode 2 joueurs du ghetto.
Pis il était attendu par du monde, celui la, vu sa réputation sur le doujin "de base".

T'sais, si tu voulais t’énerver sur Steam, tu pourrais plutôt demander pourquoi des titres AAA de l'époque PS3/360 sont encore listés à genre 30 boules voir plus, toujours en démat, alors que sur les consoles idoines il sont en boite à 5 boules à tout péter? Les escroquerie à la nostalgie avec les vrai-faux revival de licence ou createurs cultes, genre Mighty n°9 et autres projets des ex-Lucas Arts? Ou encore les doujin tout faiblards vendu à 10 boules? (au fait vous avez remarqué que je n'ai même pas souligné le fait que décidément, Sonic Mania est vachement moins bon qu'un Freedom Planet, et ça me troue le cul vu comme la licence Sonic est illégitime over9000 depuis...les 32bits?! Oups. Désolé. (--') )
Ca, je le comprendrai tout à fait.
Mais pas touche à Locomalito please. Ils font quelque chose pour de vrai dans notre domaine de prédilection, eux.
Si tu voulais soutenir le (bon) Shmup actuel, tu en serais, mon gars.
(^)
Sinon on peut toujours proposer de kickstarter un projet de boite collector pour "Sine Mora EX+ Turbo revival championship" avec une carte postale signée par Suda 51 et une repro au 1/16 du vaisseau faite en fibre de soja, le tout à 250 boules.
Mais bon. :mrgreen:
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DCS
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TOMaplan a écrit :Mais pas touche à Locomalito please.
mouai c'est pas "Locomalito" mais Locomaltio, ou pas... coquille sur le site de Abylight http://abylight.com/superhydorah/ :D
Et non j'ai pas envie d'être méchant avec lui, ce serait stupide et injuste.
Ils ont fait du beau travail, ça parle à la grande majorité des shmupers "old GEN" dont je suis aussi pour partie (mais moins que toi Colonel)
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TOMaplan
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Je comptais jouer à Macross et commencer le commentaire pour le sissy, mais finalement je suis resté à papilloner sur Steam pendant toute l'aprem comme un va-nu pied.
Et j'ai creusé un peu deux titres, dont le premier m'a agréablement surpris et le second carrément fait vibrer.

Alors premier arret, QP Shooting Dangerous.
Il ne paye pas de mine du tout, ce danmaku, notamment de par son setting insipide comme rarement vu. L'ambiance est dégueulasse, faisant invariablement penser à de la musique d'ascenseur combinée avec du kawai raté et un bestiaire fermier pour les gosses d'archi mauvais gout, le tout sans animation en mode jeu flash.
Ouf, ca fait beaucoup. Mais question mécaniques de jeu, bah c'est une toute autre histoire : le jeu est clairement dans les meilleurs danmaku disponible sur Steam.
Il varie les situations de belle manière, maintient une pression constante par son scoring system à base de cancel bullet lié a des extends illimité, et envoi carrément du bois pendant les boss. Le ressenti de jeu est excellent, ce jeu est addictif en diable, et la courbe d'apprentissage et l'équilibrage général rudement bien foutue.
Ca commence gentillet et ca durcit petit à petit le ton, juste comme il faut à mon sens.
Testez le, il ne coute pas cher (en tout cas en solde jcrois que c'était 3 boules)
Image
Pendant l'affrontement final notre avatar est modifié, ainsi que le gameplay : plus que le tir principal et plus d'hyper! Mais le challenge est adapté. Et ouais, le ratio d'écran est tout pourri.

Second arret, le (re)Shmup du moment, j'ai nommé Super Hydorah evidemment.
Ben cette fois je confirme par l'expérience, il déchire le gamu, mais vraiment quoi.

Le level design est au top, le gameplay précis, l'équilibrage vraiment cool (on obtient pleins d'extends, et y a des checkpoints, mais le jeu est bien plus cool que ces modèles et permet de revenir avec seulement une partie de l'armement diminué : on est beaucoup moins frustré que dans un vrai oldschool, mais la rigidité du challenge se fait toujours sentir correctement.
Mais ce qui est le plus remarquable dans ce jeu, en dehors de la variété du game design, c'est bien l'ambiance que dégage le titre.
Une fois plongé dedans, et ca arrive très vite, on est sur un ptit nuage. Et on se prends claque sur claque, à chaque nouvel élément de scénarisation, chaque nouvelle piste audio, on se prends prends la gueule. Y a des références de partout (le boss main par exemple, métal jusqu'au bout des -deux- doigts...), aucune faute de gout, les SFX sont excellent, et les compositions musicales sont TELLEMENT BONNES POUTAIN. Gryzor est au sommet de son art là jsais pas, ca colle tellement bien à la scénarisation, c'est tellement catchy et magistral à la fois...non, j'aimais le boulot de ce gars la de base, mais la il a vraiment gagné mon respect éternel, c'est dit.
(--)
Sans déconner, l'ost du trailer qui troue déjà le cul doit être parmi les pistes les plus faibles de tout le jeu.
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Huhu. Un pilote de Shoot'em Up. Mais le colonel n'a pas de monocle, mais arbore un béret stylé
Alors plus d'hésitation : Super Hydorah, c'est un jeu qui arrive à se hisser au niveau d'un Konami grande époque, moins profond uniquement car il ne propose pas de niveau de difficulté réglable à priori : en dehors de ça il est inattaquable, ce jeu là.
Vous aimez les horizontaux oldschool? Pas d'excuse, alors!
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Sined
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Hello ! Je suis un petit nouveau dans le monde des shmups !!!! :D

Wouaaaaah !!! Y a plein de shmups sympas qui sont sortis sur PS4 ! Batlle Garegga Rev.2016, Caladrius Blaze, Sine Mora ex et le dernier Raiden V : Director's Cut ! (L)

Moi qui pensais rebrancher ma Xbox 360 Jap...je crois que je vais faire chauffer ma carte bleue sur un des sites export !! :') et ma PS4 va retrouver le sourire, elle ne l'ai eu qu'avec RESOGUN pour l'instant...

Par contre...Toujours aucune nouvelle d'une arrivée et tant qu'à faire sur PS4 de...Raiden Fighters Aces ? :DD :DD :DD :DD Bon...ben je vais devoir brancher en même temps la 360 Jap (pour jouer à RFA JAP et me remettre tous les autres) et la PS4 avec tous les nouveaux shmups sur cette console, pour re-shmupper comme dans le bon vieux temps ! =(^^)=

A ++

Sined
I am back ! :D
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