Jolis shmups et considérations techniques

News et actus sur les shmups, et rien que les shmups !
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uberwenig
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Un peu de contexte :
Dans le topic des 1-sissies, nous avons avec TOMaplan et Uberwenig commencé un échange fleuve et totalement hors de propos sur la beauté relative de Caladrius, qui a vite dévié en question plus générale. Celle-ci étant intéressante et loin d'être fermée, j'ai décidé de déplacer nos derniers posts dans un nouveau sujet afin d'avoir toute la latitude nécessaire pour nous exprimer.
Dont acte.
-skoeldpadda



TOMaplan a écrit : Sinon, c'est pas que je te cherche des poux hein mr. Uberwenig, mais le "geignant" il te dit qu'il aime décidément pas ce titre, qui a tout ce qu'il faut c'est un fait ; mais le présente très (très) mal.

De grave pb de rythme dans ce titre, le design général (pas le chara-design hein) et foireux je trouve, il manque une impression de puissance (vous trouver que les différents tirs sont dignes d'une 360 vous? moi certainement pas, surtout que le rythme lent du jeu appel à contempler quelque chose de très joli ce qui est tenté mais pas réussi, j'y opposerai un titre très dynamique comme Eschatos qui peut lui se permettre d'être simpliste dans la présentation et qui lui réussi son coup) je trouve le mélange final hétérogène et indigeste. Seul les combat de boss m'accrochent un peu .
En disant "geignant" je tendais les fesses pour me faire molester :') !
C'est juste que je biche sur le retour qu'il y a sur ce jeu que j'avais fantasmé un bout de temps avant de pouvoir le pratiquer sur PS3 (pas de X360 jap!).
Un retour qui tranche avec la plombée de retours négatifs à sa sortie, où le jeu s'était fait biffler dans tous les sens, et parfois sur des bases un peu light (par exemple la mode du cassage dès qu'une lolipute pointe sont side-boob, j'ai toujours trouvé ça fatiguant (le cassage, pas les lolis^^) ).

La richesse relative orientée RPG du titre était passée à moitié sous silence, bref, je trouvais qu'il y avait une forme d'injustice qui se répare là, aujourd'hui, le jeu ayant droit à un second souffle bienvenu.

Tu parles de la laideur du jeu à laquelle tu opposes Eschatos-le-Bossu-Lepreux (oo) ?!!

Je trouve au contraire que le jeu a une esthétique contemplative réussie, avec un excellent choix de couleurs.
Mais ta remarque sur les tirs dignes d'une 360 m'inquiète en fait.
Est-ce à dire que les jeux qui n'expoitent pas à plein les capacités d'une console n'ont rien à y foutre ?

Ca fait déjà perpète que les consoles enterrent les capacités de l'arcade et sont notamment obligées d'avoir recours à des ralentissements artificiels pour simuler les limites de celle-ci, ainsi qu'à un travail de fond pour compenser la précision glacée des écrans HD afin de faire tourner des jeux qui ne sont à la base pas prévu pour (je parle des conversions arcade de la belle époque post 2010's, au cas où ce n'était pas clair :D )

Et ça pose un vrai problème aujourd'hui, le fait que le shmup soit par essence 2D, avec probablement peu de tunes à la base, en tout cas pas assez pour que chaque jeu exploitant des moteurs 3D aient le panache d'un Radiant Silvergun.
Et on assiste à un retour plus ou moins bien senti au gros pixel pour contourner la chose, le fait que ce genre ne soit pas par essence même "à sa place" sur la génération actuelle, dans le sens où un shmup même excellemment léché n'exploite qu'une fraction des capacités mises à sa disposition en terme de hardware, à une époque où justement on privilégie le jeu épate-bourgeois, celui qui te dit "tiens, tu as bien fait de mettre 500 boules dans ta console, regarde les modélisations, on dirait presque des vraies trucs de la vraie vie, non ?"

Je profite de ta phrase sus-citée en la mettant un peu hors contexte pour revenir sur un truc qui m'inquiète, à savoir la place du shmup dans l'écosystème vidéoludique actuel, avec les logiques mercantiles en place...etc.

Et comme je le disais, on a du pixel art en réponse quasi systématique, mais autant dans Steredenn, il est parfaitement à sa place, au service de l'action et de l'esthétique ambiante, autant dans Don'Yoku, j'ai l'impression que c'est une solution de repli, qui ne sert pas vraiment le propos, entre le phénomène de mode et l'aveu d'impuissance.

Mais je dérive, je dis "vague", la tête dans mon prochain Shoot them Down hors série, et je ferme donc ma bouche. (^)
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skoeldpadda
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uberwenig a écrit :Et ça pose un vrai problème aujourd'hui, le fait que le shmup soit par essence 2D, avec probablement peu de tunes à la base, en tout cas pas assez pour que chaque jeu exploitant des moteurs 3D aient le panache d'un Radiant Silvergun.
C'est marrant, hein, mais JAMAIS je ne pense à Silvergun pour la qualité de sa 3D et/ou sa mise en scène. Y a trois jeux qui me frappent pour ça : Silpheed (celui du Mega CD), RayStorm, et G-Darius. Les autres, caca. (Quoique j'avoue un faible pour ThunderForce V.)

(Notez que cet avis péremptoire et arbitraire ne change en rien le fait que j'adore -certes à mon corps défendant- les shoots polygonés de la fin 90/début 2000)

Caladrius n'est pas beau. Il est techniquement respectable, sa modélisation et ses textures sont propres (quoique, pas toujours, y a des décors bien dégueu), mais ça s'arrête là. En revanche, il a une vraie identité. Entre sa fantasy épique et ses patterns ésotériques, y a de quoi faire. On est vraiment à la croisée des chemins entre la touhouterie racoleuse de base et un gros Raiden bien velu (Moss, hein), et semblant de rien, c'est vachement couillu comme concept.
Et puis une chose, aussi, sans même aller jusqu'à parler budget et nombre d'employés : on y joue sur PS360, mais Moss ne développe pas ses jeux précisément pour ces consoles. Ce sont des portages. Portages qui viennent du Taito Type X, dont le moteur est un Celeron 2.5GHz de 2004, et du Sega RingEdge, qui renferme un Intel Core i3. C'est des procs pas chers qu'on met dans les ordinateurs portables orientés bureautique, faut pas trop leur demander non plus...
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Silpheed à découvrir, sinon +23 pour G-Darius! (cette rencontre avec le premier boss, noyé dans l'immensité de son oeil mecaglobuleux... brrrr... frisson! Ca c'est de la mise en scène!) Et même si je n'adhère pas trop aux Ray (pourtant prolongement de mon précurseur favori, Xevious, et auquel système de lock de mon Crimzon Clover adoré fait indirectement écho), je salue effectivement la mise en scène classouille de l'épisode susmetionné.
Mais clairement, je trouve que Radiant Silvergun mérite d'être ajouté au panthéon de l'excellence 3D.

Gigawing 2 vaut aussi son pesant de cassoulet à la graisse de phoque tibétain (en fait, la plupart des perles de la Dreamcast, quand on y pense...)

Mais au sommet trônent Radiant Silvergun et G-Darius, à mon humble avis (que je partage sans partage, bien entendu^^)

Radiant Silvergun mettait à genoux la console et prolongeait ainsi une longue tradition où le shmup était le mètre-étalon de la puissance des hardware, utilisé comme outil de mesure de celle-ci (ce que Cave prolongera avec Mushi sur le Cave System-3), mais les hardwares contemporains flirtent avec le photoréalisme et le calcul en temps réel de décors en 3D sauce FPS.
Je trouve la question de "faire honneur" ou pas au hardware plutôt dépassée, en un sens.

Le fait que le jeu n'ait pas été développé sur 360 par Moss, mais constitue dans une certaine mesure un portage va un peu dans ce sens (et encore une précieuse info dispensée par le camarade Skoeld'!).


Et perso, je le trouve beau, moi, Caladrius, mais je dois être littéralement le seul^^!


PS : en causant de pixel art par dépit plus haut, et en testant l'excellent Final Boss, j'ai repensé indirectement à un jeu qui m'avait claqué au sol à l'époque, utilisant justement le pixel art de façon extrêmement singulière et audacieuse, au sein d'un jeu au système à la fois simple et riche, le surpuissant RING^X-27.

C'est gratos, c'est surprenant, et c'est vraiment classe! à essayer pour ceux qui seraient passé à coté, vraiment!
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Silpheed qui est par ailleurs, dans sa version originale de 1988, le premier (oui, touuuuuut premier) shoot'em up du monde réalisé en 3D polygonale. Et comme un symbole, celui qui lui volera la place au panthéon des shooteux polygonaux en 1996 lui empruntera également son angle de vue à 45°... La vie est faite de petites liaisons apparemment sans importance, mais tellement excitantes...

Et c'est Ring^-27. Sans X ;)
Un jeu avec une résolution faramineuse, sans doute arbitraire et surtout totalement improbable (car ne correspondant à aucun écran) de 480x432px


...Mais on a complètement dévié du sujet, là. C'est quoi le prochain sissy, déjà ?
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skoeldpadda a écrit : La vie est faite de petites liaisons apparemment sans importance, mais tellement excitantes...
C'est à mon sens la façon la plus passionnante d'aborder quelque sujet que ce soit, en traçant un axe dans le marasme chronologique et en faisant résonner les choses entre elles, afin de découvrir les curieuses coincidences, les liens qui semblent à la lisière de l'arbitraire mais qui font étrangement sens...etc.

C'est (à peu près) ce que Jung appelait les synchronicités. Et les vies de William S Burroughs, Robert Anton Wilson, Grant Morrison, Alan Moore et Philip K Dick en sont saturées. Et j'aime ces auteurs.

Et là, on a vraiment dévié^^
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TOMaplan
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uberwenig a écrit : Tu parles de la laideur du jeu à laquelle tu opposes Eschatos-le-Bossu-Lepreux (oo) ?!!
Nan mais il est pas beau Eschatos, je disais que le tout fonctionnait vu le rythme de jeu, le dynamisme dans les prises de vue, dans une vue d'ensemble. Ce qui je réitère est un foirage pour moi sur Caladrius.

uberwenig a écrit : Mais ta remarque sur les tirs dignes d'une 360 m'inquiète en fait.
Est-ce à dire que les jeux qui n’expoitent pas à plein les capacités d'une console n'ont rien à y foutre ?
Oui la j'ai été maladroit aussi, j'entendais plus "trouvez-vous que ces tirs sont digne de la hauteur à laquelle le titre prêtant péter?" C'est encore une fois un tout, je le trouve bâclé techniquement ce titre, et j'aurais pourtant largement pu me contenter de la technologie de la Type-X je t'assure ; je suis plutôt un joueur rétro. Mais faut que le tout colle, la j'ai l'impression d'avoir des texture HD mais pas vraiment, avec des effet visuels plutôt PS2 voir PS1, de sons plus qu'anecdotiques, des décors vides et sans charme.
Ce que je retient du jeu c'est surtout sa mollesse en fait, ce que je n'ai jamais pu dire d'un Raiden.


Et bon techniquement je n'y entends rien (ça m’intéresse pas aussi, ça doit jouer), mais comprends quand même que depuis Gradius V on a plus vu de "prouesses techniques".
N’empêche Bullet Soul est nerveux et même furieux dans le rendu, Eschatos super dynamique ; Caladrius je sais pas quoi en dire à part "c'est mou".
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TOMaplan a écrit :depuis Gradius V on a plus vu de "prouesses techniques".
Ah là non. J'aime beaucoup très fort Gradius V, il a de la gueule, mais l'appeler une prouesse technique...

Faut vraiment faire la différence entre des jeux qui sont techniquement réussis et d'autres qui poussent réellement leur hardware. Un jeu comme ThunderForce IV fait pleurer la Megadrive. Gradius V a cent-onze fois plus de gueule, même en prenant en compte la différence entre petits pixels et gros polygones, mais la PS2 ne bronche pas, c'est un jeu techniquement dans sa moyenne (basse, qui plus est, puisqu'il n'y a pas non plus des tonnes de trucs à calculer).
A la limite, Gradius Gaiden était, lui, une prouesse technique. La seule machine qui pouvait le faire tourner à l'époque était la PS1. Même la Saturn aurait pleuré (à moins peut-être d'une grosse carte 4MB) à cause de tous les bidouillages de scaling, de transparences et de rotations qu'ils avaient foutus partout. (En passant, LE shmup prouesse technique de Konami, c'est Xexex. Celui-là, il en fout vraiment plein la gueule, il a des effets qu'on ne reverra pas avant la PS1 et, justement, Gradius Gaiden, et il est sorti en 1991. SIX ANS avant. En termes vidéoludiques, six ans, c'est six années lumières...)
Y a aucun shmup, depuis l'arrivée de la PS2, qu'on a pu qualifier de prouesse technique. Le terme n'a plus aucun sens, la puissance des machines est potentiellement infinie depuis qu'on fait des jeux full 3D, avec des espaces de sockages de plus en plus dingues (CD, DVD, cartes SD...), le shmup n'a pas et n'aura jamais besoin d'autant d'espace pour s'exprimer. Qu'il soit modélisé en 3D ou pas, c'est un genre en deux dimensions, et on n'a plus besoin de mesurer la puissance hardware en vitesse de scrolling et en nombre de sprites simultanés. La question technique du shmup n'a strictement aucun sens de nos jours.

Mais là, on parle technique, on est loin, très loin, de la notion d'un beau jeu, qui est purement arbitraire (Xexex, par exemple, pour toute la considération technique que je lui offre, a une direction artistique absolument dégueulasse).

Et je vais créer un nouveau topic et déplacer nos derniers posts, parce que je veux continuer cette discussion, mais c'est VRAIMENT pas le sujet.
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TOMaplan
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Ah bon? Eh ben d'accord je te crois sur parole. (m'enfin j'avais mis des guillemets quand même et j'ai bien dit que j'y connais qu'dalle en technique...monde de brutes)

N'empeche que Gradius V sort du lot sur PS2 - je pensais de bonne foi que la communauté en général le considérai très bon techniquement - j'aurais du citer Sturmwind sur DC alors, ça marche pas la? Ok je sors.
(--')





Et Caladrius et sacrement moins pertinent techniquement que l'un ou l'autre, en dehors des scénettes à Lolli pour ceux qui aiment j'imagine. J'ai pas pu toucher Raiden IV mais je suis convaincu que lui il fait honneur à sa prétention.
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skoeldpadda
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TOMaplan a écrit :N'empeche que Gradius V sort du lot sur PS2 - je pensais de bonne foi que la communauté en général le considérai très bon techniquement - j'aurais du citer Sturmwind sur DC alors, ça marche pas la? Ok je sors.
Ah, il sort du lot, pour sûr, il est beau. Mais techniquement parlant, il n'est pas exceptionnel. Les gens de chez Treasure on fait un job de très TRES bonne qualité, sans avoir besoin pour ça de faire un truc faramineux.
Sturmwind entre dans la même catégorie. Il est beau, très surprenant pour un jeu Dreamcast, machine qui rappelons-le fêtera ses vingt ans en 2018, mais il n'a rien d'exceptionnel à proprement parler sur le plan technique.
C'est aussi une qualité, de pouvoir rendre un univers très riche sans pour autant faire fondre la machine support...
Et Caladrius et sacrement moins pertinent techniquement que l'un ou l'autre, en dehors des scénettes à Lolli pour ceux qui aiment j'imagine. J'ai pas pu toucher Raiden IV mais je suis convaincu que lui il fait honneur à sa prétention.
Là, on est d'accord. Mais on revient sur la question du support, encore une fois. Caladrius a beau être vendu sur 360 et PS3, c'est un jeu qui, techniquement, est fait pour tourner sur des machines d'arcade aux capacités techniques moindres. Sûr qu'il fait pâle figure à côté de bien des jeux natifs de ces consoles. Raiden IV fait moins tâche, en effet, mais souffre du même "problème" : il n'a rien d'exceptionnel pour son support. Il est juste beaucoup plus réussi, techniquement ET artistiquement, que Caladrius.


En fait, on doit prendre en compte différents plans :
Il y a une différence entre ce dont une machine est capable et ce qu'un jeu donné lui demande de faire, ensuite, il y a la qualité technique de la programmation, et enfin, la qualité artistique (qui dépend beaucoup de ce dont les développeurs sont capables, question qu'on élague souvent mais tous ne sont pas des artistes accomplis, certains sont juste d'excellents "faiseurs"). N'importe-laquelle de ces conditions suffit à faire un jeu "beau", dont la perception est empirique et personnelle. Mais tous les jeux beaux ne sont pas forcément techniquement pertinents. Et inversement.
Certains joueurs n'ont strictement rien à foutre des considérations techniques et jugent uniquement le côté artistique, d'autres font exactement l'inverse (et sont d'autant plus agaçants que la plupart taxent de "jeux PS1" tout ce qui n'est pas techniquement "à niveau", oubliant dans l'opération TOTALEMENT ce à quoi ressemblait REELLEMENT un jeu PS1 -et ce d'autant plus paradoxalement qu'ils n'étaient bien souvent pas nés à l'époque-). Y a aussi ceux qui n'y entendent rien et se tapent totalement de la gueule d'un jeu pourvu qu'il les amusent, et la catégorie des gros lourds qui, de toute façon, trouvent que le jeu vidéo c'est devenu la course aux graphismes et qu'on a galvaudé les sacro-saintes notions de gameplay et que c'était mieux avant et gnagnagna (et ces gens sont des cons. Là.)
...Et puis y a les comiques dans mon genre qui ont deux notions de programmation, une formation en art, croient savoir des trucs et écrivent des pavés sur la différence entre technique et artistique, deux notions aussi complémentaires que radicalement opposées. :') :D

Pour prendre un exemple dans un tout autre genre, Crysis est un jeu époustoufflant techniquement, il a fallu trois ans et des ordinateurs/cartes graphiques de plus en plus puissantes pour que le grand public puisse y jouer sur un PC qui ne sorte pas des fermes de la NASA. Pourtant, il est assez banal sur le plan artistique, et certainement pas beau.
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Qu'est que cela va donner avec la sortie de Caladrius (avec effets alakon en bonus remaster-style)sur PS4. :')
skoeldpadda a écrit :Sturmwind entre dans la même catégorie. Il est beau, très surprenant pour un jeu Dreamcast, machine qui rappelons-le fêtera ses vingt ans en 2018, mais il n'a rien d'exceptionnel à proprement parler sur le plan technique.
C'est aussi une qualité, de pouvoir rendre un univers très riche sans pour autant faire fondre la machine support...
Mine de rien, quand on voit le travail accompli par deux gars qui se sont casser la tête à écrire leurs propres logiciels de développement from scratch, ça force le respect.
http://www.duranik.com/dreamcast_history.html

À mes yeux ils ont poussé le hardware au maximum pour du dev' amateur sans accès à un dev-kit et le matos qui va avec.

Rien à voir avec les productions Hucast où les mecs galèrent avec l'affichage vidéo sur ReDux ou avec les saccades aléatoire de Ghost Blade car ils ont pas réussi à faire bouffer tous les gfx par la vram sans la surcharger.
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geekolosky a écrit :À mes yeux ils ont poussé le hardware au maximum pour du dev' amateur sans accès à un dev-kit et le matos qui va avec.
Nan, ils ont poussé leurs propres capacités à fond dans la maîtrise d'un hardware pour lequel ils ont du tout apprendre par eux-même. Ils sont dessus depuis des années, ça devait sortir sur Jaguar CD, tu parles s'ils connaissaient, à défaut du support de développement, leur jeu et son moteur sur le bout des doigts. Je suis certain que Sturmwind aurait encore plus beau avec un vrai dev-kit (et cette perspective m'émoustille à un niveau intersidéral, je vous le dit).
Rien à voir avec les productions Hucast où les mecs galèrent avec l'affichage vidéo sur ReDux ou avec les saccades aléatoire de Ghost Blade car ils ont pas réussi à faire bouffer tous les gfx par la vram sans la surcharger.
Non mais Rene Hellwig est un branquignol, tout le monde le sait. C'est même pas lui qui code, il engage des pigistes ! Il est juste game-designer, et il fait ça comme un pied.
Sérieusement, le mec fait partie de la NG:DEV-TEAM, et le fait qu'il ai à ce point besoin de se faire mousser tout seul dans son coin tout en faisant partie d'une des équipes amateurs les plus reconnues à l'heure actuelle te donne une certaine idée de l'ego du monsieur.

D'ailleurs, c'est rigolo, hein, mais je suis persuadé que Razion a été développé pour ça. La NG team l'a développé avec les même assets et le même soud-design que Redux, leurs dates sont quasi adjacentes, c'est pas possible qu'ils n'aient pas développé ces deux jeux en parallèle. Et résultat ? Redux est une foirade qui a eu besoin d'un portage 16/9 (par d'autres types qu'Hellwig, heureusement) pour enfin ressembler à quelque-chose (à sa sortie en 2014, Redux Steam était quand même à la cinquième version de Dux en cinq ans, sachant que Redux DC a eu besoin d'une v1.1 en 2015), alors que Razion est une perle hyperactive avec un design magnifique et aucun putain de problème technique (je sais, j'l'ai testé!).
Et la raison pour laquelle la NG team a choisi, pour la première fois, de ne pas porter un jeu sur Dreamcast, c'est Rene Hellwig. Razion, c'est la NG team qui dit à son membre dissident "tiens, mec, regarde, on fait le même jeu que toi, sur un support dix ans plus vieux et quatre fois moins puissant, et on le fait mieux".

Sérieusement, quoi !
Redux :
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Pour l'anecdote NG Dev Team est dirigé par le frère de RHE. Cela explique carrément les similitudes entre Redux et Razion.
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Très enrichissant jusque la même si je peux m'évanouir à tout moment par ingestion de termes techniques.

Les prod. NG DEV team c'est classé dans les doujin games ça - oui j'étale ma noobitude de toujours sans honte - ou pas? Parce que je suis pas sur d'avoir bien comprise cette notion la.

Ça me rappel que les jeux G.REV étaient quand même très boooo sur DC également. Toujours pas des prouesses sur cette bécane? J'ai que tâté du Under Defeat mais ça semble déjà bien costaud à faire tourner le machin.
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TOMaplan a écrit :Les prod. NG DEV team c'est classé dans les doujin games ça - oui j'étale ma noobitude de toujours sans honte - ou pas? Parce que je suis pas sur d'avoir bien comprise cette notion la.


On parle plus de jeux indépendant a ce moment là. Même si parler de doujin game revient un peu au même, employer ce terme sous entendant que c'est un jeu bien japonais.
Ça me rappel que les jeux G.REV étaient quand même très boooo sur DC également. Toujours pas des prouesses sur cette bécane? J'ai que tâté du Under Defeat mais ça semble déjà bien costaud à faire tourner le machin.
Pour moi oui. C'est fin, détaillés, solide techniquement même quand cela pètent de partout et les effets de fumée sont splendides. G.Rev maîtrisait vraiment le système Naomi.
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Doujin c'est une notion très relative au Japon, a mi-chemin entre le pur amateurisme et la boite rigoureusement indépendante. Les occidentaux font la différence, pas les japonais (la différence, c'est que l'amateur a un job à côté et fait des jeux sur son temps libre, là où l'indépendant est développeur à plein temps mais n'est pas sous contrat avec une maison d'édition). Quoi qu'il en soit, l'un comme l'autre sont auto-édités, et la NG:DEV-TEAM est auto-éditée par définition : elle bosse sur des consoles mortes, qui n'ont donc logiquement plus d'éditeurs. Donc théoriquement, doujin, oui. A fond, même, tu peux pas faire plus doujin que développer sur une console morte... mais ils sont allemands, et le doujin est japonais. Etant professionnels, la NG:DEV-TEAM est donc un "studio indépendant".

A savoir qu'avec le développement de Kickstarter et des plate-formes de téléchargement ces dernières années, de plus en plus de jeux indépendants arrivent sur le marché, puisqu'ils n'ont plus besoin d'un éditeur pour presser des jeux, ils ont juste à trouver des sous un peu comme ils peuvent et à proposer leur jeu en téléchargement. Y a rien de plus facile que de vendre un jeu vidéo à l'heure actuelle, le soucis, c'est la visibilité (une notion que Steam a parfaitement contournée en lançant le Greenlight, basiquement fait pour trier les indés).



Quant à Under Defeat, c'est un jeu Naomi. Donc non, la Dreamcast n'a aucun soucis à le faire tourner : il est prévu pour elle à la base :')
Reste qu'en effet, c'était l'un des plus beaux jeux de la console de son vivant, et ça l'est toujours. Ayant été développé par cinq mecs dans un 12m², on peut facilement deviner qu'ils n'aient pas eu le budget pour créer un jeu qui mette son hardware à genoux. Ils ont vraiment joué sur l'ambiance et l'économie de moyens, la modélisation est très propre, mais rien que la Dreamcast ou la Naomi n'aient déjà vu avant. Cette console était vraiment TRES puissante et offrait des possibilités quasi infinies pour les développeurs de shoots à l'époque, c'est pour ça qu'on a encore tant de mecs qui développent des shoots sur cette machine : elle est facile à prendre en main, super fiable (c'est basiquement une borne Naomi avec des ports manettes), et surtout bien plus puissante que ce qu'un "simple" shoot'em up est susceptible de demander.
Sérieusement, à partir des 128bits, faut arrêter de se poser la question du hardware. Le CD est maîtrisé, les consoles ont de la mémoire à revendre, les espaces de stockages et capacités de calcul sont largement au dessus de ce dont un shoot a besoin pour tourner à plein régime. C'est ce qui rend l'inaptitude de Hucast à rendre un jeu fluide aussi agaçante : il a la puissance, il est juste incapable de l'exploiter.
La dernière console a avoir eu du mal avec les shoots, c'est la PS1, parce qu'on commençait à peine à développer en 3D, que c'était la première console CD, et que l'arcade était encore le mètre étalon du jeu vidéo. Pensez aux difficultés rencontrées par G-Darius ou R-Type Delta (l'un venant d'un systme arcade basé sur une PS1 boostée, l'autre développé nativement pour la console). Après 1998, PCs et consoles dominent le marché , l'arcade s'effondre peu à peu, et le shoot n'est plus le genre le plus compliqué à exploiter pour les machines puisque la mémoire à disposition est amplement suffisante.
C'est d'ailleurs justement à ce moment là que se développent réellement les marchés amateurs et indépendants, puisque les machines permettent de faire tourner vraiment ce qu'on veut. Un autre truc qui joue, c'est Windows 98. J'en ai déjà parlé, mais avant Win98, les PCs japonais étaient encore très majoritairement ceux de NEC, dont les hardwares n'étaient pas upgradables. Quand Windows s'est imposé là bas, avec l'architecture évolutive à l'occidentale, la production vidéoludique doujin a explosé.
Yan 'skoeldpadda' Holliday. Docteur ès roguelikes. Agrégé en shmup. Blogueur pulp.
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Oh purée, il fait pas bon faire une sieste en ce moment, tu tournes le dos 5 minutes et HOP, un discussions plus longue qu'une critique de burve se crée!! :D

Et j'ai eu un petit coup de schizophrénie en ouvrant la discussion à partir de la page du site en disant "tiens, un nouveau thread, cool!", et en voyant que le premier message est à mon nom^^)

Pour Under Defeat, j'avais failli le citer dans les prouesses, mais n'ayant pu le test que sur X360, je ne sais pas à quoi il ressemblait sur DC, et je trouve qu'il s'impose avec une certaine sobriété, une vraie maîtrise discrète, là où la mise en scène de G-Darius par exemple en fout délibérément plein les yeux.

Content que la nuance entre performance technique et audace de direction artistique ait été abordée.
On pourrait même parler de trinité entre la direction artistique, les performances techniques et les capacités de codage (ce qui semble faire défaut chez HU-KAST, visiblement^^)

Parce que c'est ce que me semblait dire TOMaplan sur Caladrius, que le jeu semblait terminé à la pisse non pas techniquement, mais que les choix faits rendaient le tout bancal et mou du genou.

Car comme le dit justement Skoeldpadda, l'ère où le shmup mettait à genoux les hardware est loin derrière nous (la génération PS2 semble être le point de basculement effectif, je crois (EDIT : je viens de voir que c'est ce que disait Skoeld l'Erudit dans son dernier post :D ), et désormais, tout est une question de choix, de direction artistique et de capacité de codage, mais plus une question de puissance de Hardware.

Et c'est bien ce qui m'inquiétait en début de conversation, cette tendance encore présente à privilégier les jeux qui "en foutent plein la vue", qui foutent les consoles à genoux pour bien montrer que ça y est, c'est la nouvelle génération, les persos transpirent des burnous et ça se voit à travers le fute tellement on est en HD-land, tout ça au détriment des jeux qui s'aventurent dans des zones qui ne font pas appel à toute cette débauche de puissance, simplement parce qu'il n'y a pas lieu.

Mais bon, tout a été dit quand je pionçais, donc j'ajouterai juste que RAZION = (L) (L) (L) (L) (L) (L) !!!!!!

Je sais que c'est pas le but du projet, mais j'espère vraiment qu'ils le porteront sur PC histoire que je puisse égoistement profiter de cette perle! (m)
Call me Golden Pigeon (m)
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