Shmup vol.1 - la super nintendo

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skoeldpadda
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...Qui oublie UN élément majeur, et en vérité le seul à réellement devoir être considéré dans le cas d'Axelay : le marché pour lequel il a été conçu.
Axelay est un jeu qui ne cherche pas à révolutionner quoi que ce soit, il cherche juste à exploiter au maximum son hardware et à se placer comme un des shoots majeurs de la Super Nintendo. Un jeu indigène, qu'on n'aura nulle par ailleurs, parce qu'il est pensé et prévu pour cette machine, et uniquement cette machine, usant de tous les petits trucs qu'on attend de Konami pour à la fois se présenter comme une nouvelle licence spécialement designée pour la SNES et une production familière que tout amateur de shoot serait capable de pendre immédiatement en main.

Axelay est-il un jeu magique et indispensable ? Non.
Axelay est-il un shmup magique est indispensable sur Super Nintendo ? Oui.
C'est précisément son but, et il y parvient avec panache.
Et on est en 1992, bordel, une époque où, justement, tous les shmups sont les même, c'est même ce qui créera cette "scission" en 1993 entre la nouvelle vague des Rayforce, Batsugun ou V-Five contre ce qu'on commencera à nommer les old-school à la Raiden II, et tous les culs-entre-deux-chaises pas encore tout à fait affirmés comme Mahou Daisakusen ou Samurai Aces. En concurrent d'Axelay à sa sortie sur SNES, y avait Aero Fighters, quoi ! Axelay ne peut pas être minimisé sur cette machine. Il aura été un jeu avec, certes, un succès limité à l'époque (du essentiellement au fait que la SNES était une machine de rôliste, les shmuppeurs étaient chez Sega) et une aura qu'il n'a réellement acquise qu'à rebours avec l'émulation et le retrogaming, mais justement, si on lui a rendu cette "noblesse" que les hasards du commerce ne lui avait pas permise il y a vingt-cinq ans (25!), c'est pas pour des prunes. Comme benchmark d'une machine, ça se pose là (surtout qu'à côté, on continue à saluer le portage escargotesque de Gradius III !)

Quand vous critiquez un jeu ou son impact vingt-cinq ans après, n'oubliez jamais pourquoi il a été créé à l'époque et à quel moment vous y jouez. On juge des jeux sur des critères qui ne sont pas ceux d'alors, on a vu et joué à d'autres choses, des choses qui n'existaient pas alors, on a élargi nos connaissances sur les productions de ces années là. La plupart d'entre nous n'avait même pas la moindre idée de l'existence d'Axelay en 1992. Il faut remettre les choses en perspective, certes, mais ne jamais perdre de vue le fait qu'on juge deux décennies après les faits, et que ces deux décennies comptent dans l'appréciation globale du jeu.
Peu importe que le jeu soit peu original dans son gameplay ou propose des éléments techniques datés, il a vingt-cinq ans, bon sang, ces notions sont totalement caduques et hors de propos !

Je vais être honnête, Axelay, j'aime pas, le mode 7 je déteste ça et j'ai pas envie de le subir pour trois pauvres niveaux horizontaux, peu importe leur qualité, mais quand je le vois tourner, je me dis que merde, la SNES, elle en avait sous le capot, quand même, qu'en 1992, ce truc devait faire pétiller les yeux de plus d'un shooteux, et que si le jeu s'est planté à l'époque, c'est qu'on est vraiment passé à côté de quelque-chose (conjoncture : machine inadaptée, période de l'année de sa sortie, public cible occupé ailleurs, plein de trucs peuvent jouer).
Mieux encore, même sans y jouer, ce jeu a quand même marqué mon souvenir de shmuppeur. Cette image du vulcain que je vous donnais, pour moi c'est le symbole de ce jeu, au même titre que les arbres qui arrivent à toute vitesse de Space Harrier ou les options de Gradius. C'est imprimé dans mon inconscient de shmuppeur. Peu m'importe qu'il soit mal exploité dans le jeu, son image m'a marqué (et je sais que je n'suis pas le seul). Merde quoi, c'est la seule et unique raison qui m'a poussé à m'intéresser à Sturmwind sur Dreamcast ! (et je sais que je n'suis pas le seul.)
Et c'est une image qui, je le sais, serait d'une extrême importance si j'avais à écrire un article sur Axelay, au même titre que ma connaissance d'un jeu comme Silpheed, par exemple, me fait détester l'horreur qu'est son utilisation du mode 7. On ne juge pas sur pièce un jeu vieux de vingt-cinq ans. On ne peut pas. Ca ne rend pas moins vrais les points que soulève Hydeux, mais ils sont sont réducteurs, partiaux et partiels.


Voila. C'était les deux ronds de l'historien local sur vos avis péremptoires à l'emporte-pièce...
Yan 'skoeldpadda' Holliday. Docteur ès roguelikes. Agrégé en shmup. Blogueur pulp.
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Hydeux
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Pas tout à fait d'accord, même s'il est vrai que le contexte de l'époque importe, il n'apporte qu'un éclairage partiel.
Et aujourd'hui, en 2016, il faut bien jauger/juger dans l'absolu, voir la place que le jeu prend (ou pas) dans le panthéon des shmups, et aussi voir le plaisir qu'on a à y jouer actuellement.

(Et je ne me trouvais pas peremptoire, ni même faire des jugements à l'emporte piece. (K) )
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TOMaplan
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Je voudrai juste parler du Vulcain, je ne peux pas m'en empêcher. (x)
(mais souhaiterai vraiment ne pas rentrer dans le reste du débat svp...J'ai déjà assez de casseroles au cul comme ça donc je m'auto censure sur ce coup!)


Cette arme n'est ni sous-exploitée, ni ne manque d'originalité ni rien d'ailleurs.
Gameplay-wise, cette arme change TOUT. Sans ça Axelay n'est plus Axelay.



La même chose que si l'on parlait du fouet multi dans Castlevania IV de...Konami.
(oui dans CV4 on peux pas dé-équiper son fouet alors que Axelay on peux...bah si vous savez jouer à Axelay, vous comprenez que le Round Vulcain s'équipe tout le temps et doit être préservée au maximum.
Si vous savez jouer à Axelay vous comprenez que même en utilisation quasi exclusivement frontale, cette arme est la meilleure - en faisant danser le pouce sur le bouton pour augmenter la cadence de tir "artificiellement" -. Cette arme c'est la défense et l'attaque à elle toute seule, c'est la clef de la réussite en verti comme en hori, bref c'est le bien.)



Voila, c'était la remarque intransigeante de Jean-Vulcain.
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Hydeux
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:D
Bref : vous avez mon avis, il n'a guère d'importance.

Et donc il est bien ce livre ? (J'aurais dû demander un emballage special pour Faraday... un papier cadeau fait avec des vieux Player One... car Faraday est vieux, TRES vieux !)

Edit : des player one ?!? J'débloque ! Des Tilt ouais ! :DD
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TOMaplan
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Hydeux a écrit :Et donc il est bien ce livre ?

OUI ! pouceair
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max.faraday
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Le charmant kisuke est donc passé avec le livre et je dois bien avouer que cet énorme pavé format a4 en impose !
C est bien illustré, les quelques textes survolés semblaient pas mal mais la reliure est bien trop fragile.
L exemplaire de kisuke menaçait de voir ses pages s envelor.
C est dommage mais ça n enleve rien à la bonne impression qu il m a laissé =(^^)=
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uberwenig
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Hydeux a écrit ::D
Bref : vous avez mon avis, il n'a guère d'importance.

Et donc il est bien ce livre ? (J'aurais dû demander un emballage special pour Faraday... un papier cadeau fait avec des vieux Player One... car Faraday est vieux, TRES vieux !)

Edit : des player one ?!? J'débloque ! Des Tilt ouais ! :DD
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kisuke
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max.faraday a écrit : C est bien illustré, les quelques textes survolés semblaient pas mal mais la reliure est bien trop fragile.
L exemplaire de kisuke menaçait de voir ses pages s envelor.
Tu dis ça, mais j'ai des livres provenant de pix ou omake qui ont le même soucis.
max.faraday a écrit :j'y mettrais bien une cartouche.
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Côté Gamers
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débat intéressant sur Axelay.
Et aujourd'hui, en 2016, il faut bien jauger/juger dans l'absolu, voir la place que le jeu prend (ou pas) dans le panthéon des shmups, et aussi voir le plaisir qu'on a à y jouer actuellement.
Je pense que ça résume bien la façon dont il faut s'y prendre pour mettre au monde un livre du genre encyclopédie. Le problème c'est qu'il faut forcément tenir compte de l'ensemble des jeux produits pour déterminer l'originalité d'axelay. Certes on peut se dire que cette originalité importe peu et que seules les qualités du titre comptent.

Je suis assez d'accord, c'est la raison pour laquelle Axelay n'est pas descendu dans le livre mais "tempéré". Parce que malgré tout l'achèvement technique de ce titre, il reste mou sur au moins 1/3 de sa longueur, répétitif, peu démonstratif d'une vraie recherche dans le level design. Les sprites même (je parlais des boss) sont "lambda". Il ne joue finalement que sur l'impression visuelle immédiate. Mais donc, n'importe quelle œuvre visuellement impressionnante mais creuse, doit-elle être considérée comme culte? Axelay c'est un peu de l’esbroufe, les joueurs ne se souviennent en général que de ses qualités techniques et en particulier de magma planet. Ça en dit long sur les qualités réelles du jeu.

C'est le débat qu'il y avait sur le dernier Mad max au cinéma également.

Concernant, la reliure, il y a toujours ce genre de problèmes sur certains exemplaires et on ne sait jamais qui aura quoi. Si les pages se détachent contactez-nous et nous vous offrirons une réductions sur un prochain ouvrage.
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TOMaplan
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TOMaplan a écrit :
Hydeux a écrit :Et donc il est bien ce livre ?

OUI ! pouceair
Bon.
Je me dois de nuancer pas mal cette déclaration pour le moins hâtive.
J'ai lu une bonne partie du bouquin, je peux maintenant me faire un avis global sérieux, et je peux d'emblée annoncer qu'il y a des problèmes significatifs.

Entendons nous bien, le bouquin est imposant, joli et assez bien réalisé malgré quelques pb pour certains au niveau de la reliure ou encore "pas mal" de coquilles de mise en page : quelques images débordent voir masquent carrément une partie du texte, quelques fautes de frappe sont également à noter.
Deux exemples précis : p78 avec un paragraphe est amputé de son début en haut de page ou encore p101 avec un doublon (engendrant un manquant du coup) dans la description des différents modèles de tirs proposés.
Je comprends bien que sur un tel projet, et malgré le retard dans les délais prévu, ce ne fus pas simple d'arriver à ce résultat encore imparfait : simplement je pense que cela peux tout de même vous aider à améliorer les prochains livres.


PAR CONTRE, il existe un pb majeur dans ce livre, et je dirai même au sein de ce projet dans son ensemble (et là je m'adresse directement à Coté Gamers) qui est simplement inacceptable : il semble clair que vous avez attaqué ce volume sans un spécialiste du genre pour vous épauler tout du long.
Il y a des énormités relatées, touchant notamment au cœur du gameplay des titres.
Je vais lister ce que j'ai relevé de plus surprenant dans le détail, pour finir sur une note plus générale :

Mardchen Adventure Cotton est jugé comme un très bon challenge ("difficulté parfaitement dosée") pendant que Area 88 a lui "un niveau de difficulté trop faible, même réglé au maximum" et Sonic Wings a un niveau de difficulté "nivelé vers le bas" (?!).
Sans perdre de vue que la difficulté globale d'un titre peux se révéler très subjective selon les cas, faut pas déconner : Cotton c'est un des Shmup - voir des jeux video tout court - les plus faciles de toute la librairie de la SFC.
Et Area 88 / Sonic Wings ne sont vraiment pas si faciles (surtout Area 88, je le connait par cœur ce jeu : ça m'étonnerait bien que vous ayez testé ce titre correctement pour sortir un non sens pareil.)
De plus il n'y a pas un mot sur les ratio d'écran et leur ajustements en terme de gameplay dans le comparatif Sonic Wings SNES / Arcade, le dit comparatif ne parle que de différence graphiques mineures : on oublierai pas l’essentiel?
Gradius III est présenté comme un clone de Gradius II. Ok c'est pas totalement faux, mais une notion fondamentale a été oubliée : le fait que Gradius III, c'est la surenchère d’adversité envoyé dans la gueule du joueur.
Sans compter le fait que le tiers de l'article parle de Gradius II, alors qu'on est censé s’intéresser au seul Gradius sur SFC en principe.
Enfin, il a un comparatif assez complet entre Gradius III SFC et Gradius III Arcade, mais qui oublie le plus gros décalage entre les 2 versions : le contenu du stage de lave, 50x plus aisé sur SFC vu que tous les rochers de laves sont destructibles, à l'inverse de l'arcade ou ce niveau est littéralement l'enfer dans l'espace.
Très dommage, surtout que le dit comparatif prend toute une page, en oubliant l'un des points clefs de son objet.

Imperium est jugé comme un "très bon Shmup" avec un rythme soutenu et un gameplay "original"...pendant que Super Aleste et Axelay sont franchement descendus. Pas "tempérés" comme vous le dites ici, mais bel et bien descendu, a demi-mots qui plus est. (le pixel art de Axelay passe partout?! la réalisation de Super Aleste qui "ne suit pas"?!)
C'est tout juste si vous admettez qu'ils ne sont pas de mauvais jeux en sommes.

En conclusion de l'article sur Flying Hero j'ai également halluciné de voir la phrase "Si l'on considère Axelay comme ayant servi a faire la publicité des capacités de la SNES, Flying Hero est largement au dessus."
Surtout que vous avez fait un disclaimer en préface du bouquin en annonçant que vous ne feriez pas de jugement de valeur, c'est fort de café quand même.
Ok Flying Hero est un outsider sympa.
Mais alors jamais de la vie vous ne pouvez considérer que sa réalisation technique est au dessus du Shmup le plus abouti techniquement de la machine.
C'est n'est pas une question de feeling ça.
Continuons de façon plus globale.

Beaucoup de termes techniques sont maladroits.
Quasiment aucune utilisation du jargon "habituel" ou du moins accepté dans la conscience collective de la communauté du Shmup n'est faite. (il s'agit surtout des anglicismes, peux être que cela est du à des convictions personnelles : dans tous les cas le pb c'est que les mots utilisés en remplacement sont pour le moins très maladroits.)
J'ajoute quelques tournures hallucinantes du genre les mentions aux utilisation de continues pour juger de la difficulté d'un jeu (...).

Pour finir, l'ensemble prends trop le parti de juger de l'originalité des titres.
Vu qu'on parle exclusivement de Shmups, ce prisme me semble tout à fait maladroit voir HS dans la majorité des cas.



Alors attention, je ne me proclame pas garant du savoir universel du Shmup, même uniquement sur SFC, mais vous ne pouvez pas produire ce genre de jugement ou encore avoir ce genre d'approche hors de propos sans que les spécialistes que nous sommes ne le remarquent et s'en offusquent.

Ce n'est absolument pas une attaque gratuite, j'essaye de "tout donner" pouvant vous aider pour la suite, car je crois au projet dans sa totalité.
Désolé si ça pique mais je pense qu'au final vous en sortirez grandi!

Alors svp réagissez, remballez moi si vous avez de quoi justifier tel ou telle position mais de grâce ne vous enfermez pas dans votre propre certitude de faire bien niveau contenu sur ce projet, c'est vraiment loin d'être le cas so far.



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uberwenig
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Après avoir lu l'exemplaire, je me permets de mettre mon grain de burve ^^ .

Premier constat : l'ouvrage est indéniablement magnifique. Il en impose de par l'épaisseur des pages, l'avalanche d'illustrations, c'est un TRES bel objet! (malgré les et compte tenu des quelques coquilles formelles sus mentionnées ^^ )
(mais la reliure, c'est dommage! Pour un objet aussi soigné plastiquement, une reliure solide en "cahiers" aurait eu plus de panache et permis à l'objet de braver les années, à l'image du genre auquel il est dédié!)

Niveau contenu, je salue la volonté d'exhaustivité, relativement "facile" à atteindre sur une machine que n'a que finalement peu de shmups à offrir, mais dont la shmupothèque réduite ne cache en rien le travail de recherche et de mise en forme de ce bel ouvrage. Pari tenu et remporté avec un certain brio.

Mon problème personnel, en seconde bouche, rejoint celui de notre Colonel, indirectement, et concerne l'orientation du propos.

L'ouvrage ne se hisse pas au niveau des louables intentions et prétentions annoncées en préface.

Point d'histoire secrète, au final, et même peu de propos à proprement parler.
L'ouvrage se contente dans la majeure partie de décrire les jeux, les stages, les boss, les armes, à renforts d'illustrations bien senties, mais manque à mon sens d'approfondissement et de perspective historique, de secrets, d'histoires. Certes, le cadre du shmup sur SFC n'offre finalement que peu d'occasions, surtout dans un ABCdaire archivant les productions, mais le genre est justement un support parfait pour embrasser son extérieur, oser aborder la Playhistoire dans son ensemble sous le prisme du shmup (je prêche ma propre église, j'avoue :') ).
Et au final, un arrière goût de "demi teinte" s'impose au gré des pages, un massif travail de recherche, à l'évidence, mais agencé en une oeuvre de surface, n'apprenant virtuellement rien qui n'existe déjà sur la toile, se contentant (et c'est déjà pas mal) d'être le premier (à ma connaissance, mais je peux me tromper) ouvrage francophone d'envergure sur le genre.
La rigueur structurelle du mode opératoire est appréciable (centrer sur les jeux), mais il manque l'éclair de passion, de mise en perspective, l'épice qui aurait relevé ce plat appétissant.

Néanmoins (bite en plus), rien de rédhibitoire, ou qui me fasse regretter mon achat ou mon investissement dans le crowdfunding. Je suis content d'avoir ce livre, qui m'a donné envie de jouer ou rejouer à nombre de jeux, et j'investirai dans le second volume.
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alors, me voici, me voila.

Je vais tenter de répondre précisément, ça ne va pas être simple, on zappe toujours des choses.

Commençons par les fautes et pb de mise en page. C'est vrai, il y en a, on ne peut le nier. Le problème vient de quelques difficultés internes qui ont fait que nous nous sommes retrouvés moins nombreux que prévu pour tout faire. C'est inadmissible et croyez-moi, j'en suis le premier désolé !

Il n'y a rien à dire d'autre que "toutes nos excuses"... Le problème est d'obtenir l'aide nécessaire. Il est bien plus difficile que l'on croit d'obtenir le soutien de gens fiables.


de TOMaplan
il semble clair que vous avez attaqué ce volume sans un spécialiste du genre pour vous épauler tout du long.
Le terme spécialiste est un peu fort car finalement même sur shmupemall, qui peut se targuer de l'être? Mais je comprends l'idée ;) Cependant les textes sont issus de très longues phases de jeu. Je peux vous garantir que chaque titre a été joué encore et encore, pas simplement survolé! Joué et terminé!

Ce sont ces parties nombreuses qui font que tel ou tel titre est décrit comme plus ou moins facile.
Cotton n'est pas plus facile que Area 88 à mon sens. Area 88 dispose d'ennemis qu'on évite très facilement, la hitbox est relativement permissive et l'acquisition d'avions plus puissants, qu'on peut donc obtenir simplement en effectuant les missions secondaires, ou tout simplement les items spéciaux, facilitent grandement la traversée.

Le comparatif ratio, il est vrai que nous aurions pu en parler mais on tombe là dans le détail très spécialisé. Est-ce que ça avait ça place dans le livre, sans doute en termes de comparaison, c'est à discuter.

Pour super aleste et axelay, il ne faut pas exagérer tout de même, je sens le fanboy qui parle là! la conclusion de super aleste:

Le jeu est donc par nature trop long et lasse entre deux moments
d'excitation. Un préjudice fort regrettable étant donné la qualité
générale indiscutable et le rythme sinon proposé. La finition de
l'ensemble est évidente au regard de l'animation sans faille, des
nombreux modes de difficulté récompensés par des illustrations
spécifiques (en version japonaise) et de la durée de vie, qui resterait
appréciable même abstraction faite des stages moins réussis.


et un résumé de axelay:

il faut admettre encore une fois que le tout manque de réelle
inventivité. Le renouveau n'est pas véritablement l'objectif d'Axelay,
qui cache son classicisme derrière des atours purement esthétiques.


Je maintiens qu'en comparaison de axelay, flying hero est supérieur, plus original, tout aussi utilisateur des effets spéciaux de la snes et beaucoup moins redondant.

Car super aleste ce sont tout de même 50% de niveaux qui se ressemblent et qui sont inutiles, ce qui fait que le jeu est bien trop long. Axelay, c'est un jeu qui n'apporte absolument rien, ni techniquement dans l'absolu, ni narrativement, ni en termes de gameplay. Vous adorez axelay ok, mais il n'est pas objectivement un grand titre.

On nous dit que nous avons jugé sans spécialistes, moi je rétorque que vous jugez avec des yeux de fans.Être fan c'est une chose, être honnête et impartial c'en est une autre.

Je n'ai pas souvenir d'avoir dit que nous ne jugerions pas! Il s'agit d'un livre qui annonçait clairement exposer les qualités et défauts, il y a forcément une part de jugement. Ce qu'il faut c'est rester honnêtes et sans juger par rapport à ses convictions, ce qui a été fait. Du moins c'est ce que nous avons essayé de faire, ce n'est peut être pas assez visible.
Quasiment aucune utilisation du jargon "habituel"
C'est volontaire. C'est un livre en français d'une part et qui doit tout de même rester accessible. Jargon admis oui, mais par qui? Un terme comme hitbox, on le remplace par masque de collision. Le premier est admis mais faux en français, le second est une traduction correcte mais non admise.

Quels sont les mots maladroits? j'aimerais vraiment une petite liste, de cette façon nous pourrons peut-être modifier la façon de faire la prochaine fois, voire même établir un lexique plus ou moins officiel et pertinent.
sans que les spécialistes que nous sommes ne le remarquent et s'en offusquent.
Le problème vient peut être aussi de là ? Comment définissez-vous un spécialiste? Qu'est-ce qui dans cet ouvrage vous choque finalement? Si on résume (en dehors des pb propre à l'édition), il s'agit de divergences d'opinions sur les qualités de quelques jeux.

Qu'on se comprenne bien , je suis totalement d'accord pour réviser la façon de voir et de faire et même j'en prends vraiment bonne note! Mais je ne peux orienter la suite différemment sur la simple mention de divergences d'opinions. Donc très sérieusement, dites moi avec précision en quoi l'ouvrage est trop "médiocre" pour un spécialiste svp.

de uberwenig
Point d'histoire secrète, au final, et même peu de propos à proprement parler.
L'ouvrage se contente dans la majeure partie de décrire les jeux, les stages, les boss, les armes, à renforts d'illustrations bien senties, mais manque à mon sens d'approfondissement et de perspective historique, de secrets, d'histoires. Certes, le cadre du shmup sur SFC n'offre finalement que peu d'occasions, surtout dans un ABCdaire archivant les productions, mais le genre est justement un support parfait pour embrasser son extérieur, oser aborder la Playhistoire dans son ensemble sous le prisme du shmup
Je suis d'accord. Mais la phase histoire est prévue, le volume Arcade va mettre un coup de pied dans notre schéma ;)
Concernant la création des jeux, je l'ai dit, nous n'en parlerons jamais, pour les raisons évoquées. Mais nous prévoyons d'autres articles. Il faut voir aussi que la collection n'a pas cette vocation première d'aborder l'histoire, mais plutôt de représenter une base de données fiable de tout ce qui concerne les jeux eux-mêmes. Pour le dire plus simplement, la collection est là pour que dans 100 ans, un lecteur puisse trouver de quoi aborder le genre en sachant qui a fait quoi et comment (dans le sens idées, représentation, gameplay).
Ce serait un peu comme parler du cinéma via les films, sans aborder leur genèse. C'est une façon de faire qui à mon sens se défend, après tout on ne va pas forcément au musée pour apprendre l'histoire de l'art mais pour voir des œuvres appartenant à un genre précis et avoir une vision globale du sujet.

En revanche, je le redis, il est possible de parler des à côtés, le volume arcade le fait.
n'apprenant virtuellement rien qui n'existe déjà sur la toile, se contentant (et c'est déjà pas mal) d'être le premier (à ma connaissance, mais je peux me tromper) ouvrage francophone d'envergure sur le genre
Hum, oui et non. Je suis en partie d'accord, disons à 50%. On apprend rien, mais le but n'est pas vraiment celui-là, encore une fois il s'agit de conservation de l'information. Pour autant, il y a tout de même énormément de détails qui ne se trouveront pas sur le net. Des détails inutiles certes, mais le sujet lui-même est inutile, tout est relatif! Par exemple vous avez la traduction des phrases prononcées dans les parodius en guise d'attaque avec la cloche blanche. Vous avez les noms d'origines des armes et des niveaux (ça je certifie que vous ne le trouverez pas pour au moins 70% des jeux). Vous avez aussi les caractéristiques de l'armement de chaque jeu.

Bien entendu, jouez à tout et vous saurez tout, mais regardez tous les films et vous les connaîtrez tous...

Il y a je pense, un problème de perception de cette collection par les "spécialistes". En fait, vous voulez des choses que vous ne connaissez pas. Mais l'ouvrage n'est simplement pas fait pour ça, il est fait pour constituer un dictionnaire "avancé" du genre. Nous avons essayé de ne pas tomber dans le simple répertoire de jeux. Nous voulions éviter le listing. Mais ce que nous voulons c'est vraiment conserver trace des éléments constitutif des titres abordés.

Il faut ensuite voir que ce seul volume est dérisoire, mais mettez-y 20 autres volumes à côté et vous aurez une superbe vue de ce qu'est le shoot'em up.

Ceci étant précisé, j'ai noté toutes vos remarques et elles serviront pour le prochain. Notez que je ne crois absolument pas que le livre est parfait, loin de là-même. Mais je ne renie par contre pas le résultat, il est totalement dans l'optique prévue. Quiconque le lira aura une connaissance très étendue du shoot'em up sur Super Nintendo. Pas vous, ok, mais 99% des joueurs. J'ai eu énormément de retours de gens disant découvrir des jeux, avoir envie de jouer, apprendre des anecdotes etc. Le pari pour ce public et pour le JV en général est atteint.

Il ne reste qu'à corriger ce qui ne va pas et à améliorer le tout pour espérer toucher le petit pourcentage de joueurs spé...

Pour revenir rapidement à la reliure, ouep, il faudrait du cousu mais regardez la campagne ulule. Nous faisons de l'ultra niche. Shmup, c'est 100 soutiens sur ulule. Pour 25€ le livre, vous ne pouvez espérer du cousu avec 100 ventes seulement.

Honnêtement, il faut vendre 5 fois plus pour y arriver sur ce volume de pages et ce format.

voila, réponse honnête. Bon, un peu la flemme de la relire par contre, donc on excusera les fautes (oui, je vous y oblige).

edit: j'ai oublié ça, je voulais vraiment y revenir:
J'ajoute quelques tournures hallucinantes du genre les mentions aux utilisation de continues pour juger de la difficulté d'un jeu (...).
Question de point de vue sans doute mais parler de difficulté du jeu finalement ça reviendrait à ne parler que de la difficulté de le 1 créditer ? Si on dit qu'un titre demande de franchir 25 niveaux avec 3 crédits est qu'il est difficile, finalement on aurait tout faux aussi. Pourtant, pour la logique commune, la difficulté tient bien compte de tous les paramètres offerts! Finir le jeu est possible en 1 crédit, 3 crédits, avec ou sans continues. La personne qui a terminé un zelda, l'a t-elle fait sans mourir? Est-ce idiot de dire que le jeu est difficile s'il faut le terminer avec 3 cœurs et sans possibilité de reprendre après une défaite?
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gekko
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Côté Gamers a écrit :Question de point de vue sans doute mais parler de difficulté du jeu finalement ça reviendrait à ne parler que de la difficulté de le 1 créditer ? Si on dit qu'un titre demande de franchir 25 niveaux avec 3 crédits est qu'il est difficile, finalement on aurait tout faux aussi. Pourtant, pour la logique commune, la difficulté tient bien compte de tous les paramètres offerts!
Encore heureux que les jeux de l'époque proposaient des crédits limités, sinon on aurait eu des remarques du genre : Trop facile, ce fini en 30 minutes avec les contenus infini.

Et puis comparer un genre issu de l'arcade, donc penser pour bouffer des pièces de 5FF, à un jeu d'aventure comme Zelda. Ca risque de promettre quand le volume sur l'Arcade va sortir. Image
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Côté Gamers
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rhalala.
Il faut tout expliquer, certains ne cherchent pas à comprendre. Il s'agit justement de mettre en exergue le côté discutable de la chose. Si on peut remettre le fait en question dans un zelda, on peut le remettre en question dans un mario, on peut le remettre en question dans un double dragon et donc dans un axelay.

Au final on a des shoot sur console non? console pas pensée pour engloutir les pièces. Donc la remarque se tient. Pourquoi devrait-on parler de difficulté en ne pensant la chose que via les seuls crédits offerts en 1 partie. Après tout, certains titres offraient plus ou moins de vies pour une pièce en arcade. Le responsable de salle qui te mettait la borne à 5 vies pour 5 frcs ne faisait rien d'autre que de diminuer la nécessité d'utiliser des continues en les mettant virtuellement sur le compteur de vies officiel. Mais même sans considérer ça, les dév étaient libres de proposer 1-5 ou 100 vies donc en quoi le continue ne doit il pas rentrer en ligne de compte puisqu'il ne s'agit que d'un moyen détourné d'avoir plus de vies.

Si en arcade, encore ça se discute, puisque l'ajout de pièces pouvait ajouter des continues, sur console on a un nbr prédéfini de continues qui font partie de la version "de base" du jeu.

Franchement, personne n'aura raison sur ce point, c'est un débat dont aucune réponse n'est absolue.
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gekko
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Côté Gamers a écrit :Il faut tout expliquer, certains ne cherchent pas à comprendre.
Juger de la difficulté d'un shoot them up selon le nombre de crédit/continue nécessaire pour le finir est une aberration à mes yeux que cela soit une exclusivité console ou non. Cela vient d'un mec qui bourre les crédits comme un sac quand il a l'occasion.

Et puis comme l'a fait remarquer TOMaplan, juger de la difficulté d'un jeu est toujours une affaire de subjectivité, un point qui a d'ailleurs fait débat dans l'équipe quand il a été question de donner un indice de Challenge pour les 1-Sissy (j'étais contre).

BTW, Yace, si tu nous lis j'attends ton opinion sur la question sur Twitter. :D
Côté Gamers a écrit :Le responsable de salle qui te mettait la borne à 5 vies pour 5 frcs ne faisait rien d'autre que de diminuer la nécessité d'utiliser des continues en les mettant virtuellement sur le compteur de vies officiel.
Et accessoirement il fait faillite.
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xxiooup
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S'attaquer à un sujet de niche, c'est s'attaquer à son public et il n'y a qu'à regarder le 3615 Usul sur les shmups pour voir de quel public il s'agit : hardcore, complétiste et fétichiste tendance sado-maso (référence au dictât - auquel je n'adhère pas (problème de pouces opposable selon certains et de synchronisation des 2 hémisphères du cerveaux selon d'autres) - du one credit clear (et pour apporter ma pierre à cette muraille de Chine, ce fameux dictât est quasiment imposé par les développeurs des jeux - et non les joueurs réellement donc - avec leurs true ending / true last boss... (comprendre vraie fin / vraie dernier boss)). Aussi, je ne pense pas qu'il faut s'étonner des réponses des passionnés ci-dessus (et donc forcément légèrement pas objectifs et intransigeants).

Je rejoint le point de vue (sans avoir vu le bouquin puisque je n'ai pas encore pris la peine de le commander) du rédac chef, ce livre n'est peut-être pas destiné aux plus hardcores d'entre nous qui souhaitais apprendre des trucs (apparemment, c'est raté) et/ou obtenir un point de vue objectif sur ces jeux (mais encore une fois, qu'est ce que l'objectivité (sujet déjà débattu sur un autre post (shadow of the damned, toussa) - et même "entre nous" un peu plus haut)? Les redacteurs du journal de l'e-sport doivent considérer que League Of Legend (au pif hein, j'y connais rien) représente la quintessence du jeu video actuel (y'a qu'à voir le nombre de millions de joueurs à travers le monde). Bah il est prèt terrible ce jeu mais perso je m'en moque comme du beau frère de celui qui à inventé le post-it. Carrément.
Même propos, changement de tournure, objectivement, ce jeu est peut-être génial mais subjectivement, je m'en tamponne le coquillard avec une patte d’alligator femelle avec une telle force que cela vous donne une notion de l'infinie. Ai-je tort de penser cela? Je ne pense pas.
Ce livre se veut destiné à un autre public, apparemment les fans de rétro gaming initiés aux shmup mais non shmupeur de l'extrême (mais est-ce que ça existe vu comme ce style de jeu - si tu y est réceptif - te bouffe plus vite que la gangrène ne bouffe une jambe) et donc, de facto, exclue beaucoup d'entre nous.

Voilà mon avis sur la question (quoi on me la pas demandé?) mais quel beau débat en tout cas, et clairement le rédacteur se cachant sous le pseudonyme "coté gamer" est l'un des notre

Le bouquin avec ce que vous recherchez existe les gars, sauf qu'il est sur internet et qu'il s'appelle http://www.shmupemall.com (je suis sympa, je vous donne le lien).
Dernière modification par xxiooup le 29 nov. 2016, 00:33, modifié 6 fois.
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Côté Gamers
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Juger de la difficulté d'un shoot them up selon le nombre de crédit/continue nécessaire pour le finir est une aberration à mes yeux que cela soit une exclusivité console ou non.
Certes, et je respecte ce point de vue mais ce n'est pas le mien. Il faudrait définir une vraie notion de difficulté, chose qui ne sera de toute façon jamais acceptée par tous, mais n'importe comment il faut bien utiliser quelques paramètres pour aborder la chose. Et si ce n'est d'utiliser le temps passé, à cause des défaites et du besoin de recommencer et donc du nombre de crédits à utiliser, alors quoi?

J'en viens à me demander s'il faut mentionner cette caractéristique dans les articles.

@xxiooup : j'aime bien ton style volubile ^^ surtout le passage patte de croco!!

Notez que je réponds parce que le sujet est intéressant, indépendamment de notre livre ;) mais en fait, je vois la chose comme ça:

peut-on se dire encyclopédie d'anatomie humaine, rendre un ignorant complet dans le domaine parfaitement savant,et pour autant ne rien apprendre à un chirurgien ? Le chirurgien qui en saura plus pourra-t-il dire de l'encyclopédie qu'elle n'est pas une encyclopédie?
D'ailleurs où commence et où se termine cette notion d'encyclopédie ?

En concevant Shmup, l'idée était (en ce qui concerne le public, mais encore une fois l'objectif réel ne concerne pas les lecteurs) de transformer n'importe qui, pas forcément shmupper fou mais disons simplement intéressé par cette face du jeu vidéo, en quelqu'un de connaisseur des titres de telle ou telle plateforme. Et par connaisseur j'entends: qui a une vision étendue du sujet. Après il est évident que la pratique seule permet d'être vraiment connaisseur mais c'est encore un autre sujet.
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skoeldpadda
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Côté Gamers a écrit :Il faut tout expliquer, certains ne cherchent pas à comprendre.
Mec, tu m'agaces. Ceci est précisément ce qui t'es reproché.
Tu es tellement engoncé dans ta vision que tu ne veux pas voir ni même accepter quelque critique que ce soit. Tu as réponse à tout, tu passes TOUS tes messages à te justifier, à justifier ta vision, à expliquer pourquoi c'est la bonne, avec la mauvaise foi la plus dégueulasse qui soit par dessus le marché, sans JAMAIS répondre aux questions qui te sont posées.
A aucun moment qui que ce soit t'a demandé de te justifier. Plusieurs de tes lecteurs sont venus avec des remarques, visant sinon à rendre ton livre meilleur, en tout cas plus proche de ce qu'ils espéraient en lire, et tout ce que tu trouves à faire, c'est défendre ton bout de gras comme si on voulait te voler ton bébé. Mais personne n'attaque ton bouquin ou ta légitimité à le faire, bordel de merde ! Tout ce qui ressort des commentaires qui te sont adressés, c'est "ça aurait été mieux si". Ils l'aiment bien, ton livre, ils veulent juste que tu écoutes leurs avis pour en faire un meilleur la prochaine fois !
Sans rire, ton moto c'est "par les gamers pour les gamers", eh bien écoute les, ces gamers ! T'es éditeur, bon sang ! Descend de ton piédestal et écoute tes lecteurs !
Yan 'skoeldpadda' Holliday. Docteur ès roguelikes. Agrégé en shmup. Blogueur pulp.
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