Re: Shmup vol.1 - la super nintendo
Publié : 22 nov. 2016, 14:18
...Qui oublie UN élément majeur, et en vérité le seul à réellement devoir être considéré dans le cas d'Axelay : le marché pour lequel il a été conçu.
Axelay est un jeu qui ne cherche pas à révolutionner quoi que ce soit, il cherche juste à exploiter au maximum son hardware et à se placer comme un des shoots majeurs de la Super Nintendo. Un jeu indigène, qu'on n'aura nulle par ailleurs, parce qu'il est pensé et prévu pour cette machine, et uniquement cette machine, usant de tous les petits trucs qu'on attend de Konami pour à la fois se présenter comme une nouvelle licence spécialement designée pour la SNES et une production familière que tout amateur de shoot serait capable de pendre immédiatement en main.
Axelay est-il un jeu magique et indispensable ? Non.
Axelay est-il un shmup magique est indispensable sur Super Nintendo ? Oui.
C'est précisément son but, et il y parvient avec panache.
Et on est en 1992, bordel, une époque où, justement, tous les shmups sont les même, c'est même ce qui créera cette "scission" en 1993 entre la nouvelle vague des Rayforce, Batsugun ou V-Five contre ce qu'on commencera à nommer les old-school à la Raiden II, et tous les culs-entre-deux-chaises pas encore tout à fait affirmés comme Mahou Daisakusen ou Samurai Aces. En concurrent d'Axelay à sa sortie sur SNES, y avait Aero Fighters, quoi ! Axelay ne peut pas être minimisé sur cette machine. Il aura été un jeu avec, certes, un succès limité à l'époque (du essentiellement au fait que la SNES était une machine de rôliste, les shmuppeurs étaient chez Sega) et une aura qu'il n'a réellement acquise qu'à rebours avec l'émulation et le retrogaming, mais justement, si on lui a rendu cette "noblesse" que les hasards du commerce ne lui avait pas permise il y a vingt-cinq ans (25!), c'est pas pour des prunes. Comme benchmark d'une machine, ça se pose là (surtout qu'à côté, on continue à saluer le portage escargotesque de Gradius III !)
Quand vous critiquez un jeu ou son impact vingt-cinq ans après, n'oubliez jamais pourquoi il a été créé à l'époque et à quel moment vous y jouez. On juge des jeux sur des critères qui ne sont pas ceux d'alors, on a vu et joué à d'autres choses, des choses qui n'existaient pas alors, on a élargi nos connaissances sur les productions de ces années là. La plupart d'entre nous n'avait même pas la moindre idée de l'existence d'Axelay en 1992. Il faut remettre les choses en perspective, certes, mais ne jamais perdre de vue le fait qu'on juge deux décennies après les faits, et que ces deux décennies comptent dans l'appréciation globale du jeu.
Peu importe que le jeu soit peu original dans son gameplay ou propose des éléments techniques datés, il a vingt-cinq ans, bon sang, ces notions sont totalement caduques et hors de propos !
Je vais être honnête, Axelay, j'aime pas, le mode 7 je déteste ça et j'ai pas envie de le subir pour trois pauvres niveaux horizontaux, peu importe leur qualité, mais quand je le vois tourner, je me dis que merde, la SNES, elle en avait sous le capot, quand même, qu'en 1992, ce truc devait faire pétiller les yeux de plus d'un shooteux, et que si le jeu s'est planté à l'époque, c'est qu'on est vraiment passé à côté de quelque-chose (conjoncture : machine inadaptée, période de l'année de sa sortie, public cible occupé ailleurs, plein de trucs peuvent jouer).
Mieux encore, même sans y jouer, ce jeu a quand même marqué mon souvenir de shmuppeur. Cette image du vulcain que je vous donnais, pour moi c'est le symbole de ce jeu, au même titre que les arbres qui arrivent à toute vitesse de Space Harrier ou les options de Gradius. C'est imprimé dans mon inconscient de shmuppeur. Peu m'importe qu'il soit mal exploité dans le jeu, son image m'a marqué (et je sais que je n'suis pas le seul). Merde quoi, c'est la seule et unique raison qui m'a poussé à m'intéresser à Sturmwind sur Dreamcast ! (et je sais que je n'suis pas le seul.)
Et c'est une image qui, je le sais, serait d'une extrême importance si j'avais à écrire un article sur Axelay, au même titre que ma connaissance d'un jeu comme Silpheed, par exemple, me fait détester l'horreur qu'est son utilisation du mode 7. On ne juge pas sur pièce un jeu vieux de vingt-cinq ans. On ne peut pas. Ca ne rend pas moins vrais les points que soulève Hydeux, mais ils sont sont réducteurs, partiaux et partiels.
Voila. C'était les deux ronds de l'historien local sur vos avis péremptoires à l'emporte-pièce...
Axelay est un jeu qui ne cherche pas à révolutionner quoi que ce soit, il cherche juste à exploiter au maximum son hardware et à se placer comme un des shoots majeurs de la Super Nintendo. Un jeu indigène, qu'on n'aura nulle par ailleurs, parce qu'il est pensé et prévu pour cette machine, et uniquement cette machine, usant de tous les petits trucs qu'on attend de Konami pour à la fois se présenter comme une nouvelle licence spécialement designée pour la SNES et une production familière que tout amateur de shoot serait capable de pendre immédiatement en main.
Axelay est-il un jeu magique et indispensable ? Non.
Axelay est-il un shmup magique est indispensable sur Super Nintendo ? Oui.
C'est précisément son but, et il y parvient avec panache.
Et on est en 1992, bordel, une époque où, justement, tous les shmups sont les même, c'est même ce qui créera cette "scission" en 1993 entre la nouvelle vague des Rayforce, Batsugun ou V-Five contre ce qu'on commencera à nommer les old-school à la Raiden II, et tous les culs-entre-deux-chaises pas encore tout à fait affirmés comme Mahou Daisakusen ou Samurai Aces. En concurrent d'Axelay à sa sortie sur SNES, y avait Aero Fighters, quoi ! Axelay ne peut pas être minimisé sur cette machine. Il aura été un jeu avec, certes, un succès limité à l'époque (du essentiellement au fait que la SNES était une machine de rôliste, les shmuppeurs étaient chez Sega) et une aura qu'il n'a réellement acquise qu'à rebours avec l'émulation et le retrogaming, mais justement, si on lui a rendu cette "noblesse" que les hasards du commerce ne lui avait pas permise il y a vingt-cinq ans (25!), c'est pas pour des prunes. Comme benchmark d'une machine, ça se pose là (surtout qu'à côté, on continue à saluer le portage escargotesque de Gradius III !)
Quand vous critiquez un jeu ou son impact vingt-cinq ans après, n'oubliez jamais pourquoi il a été créé à l'époque et à quel moment vous y jouez. On juge des jeux sur des critères qui ne sont pas ceux d'alors, on a vu et joué à d'autres choses, des choses qui n'existaient pas alors, on a élargi nos connaissances sur les productions de ces années là. La plupart d'entre nous n'avait même pas la moindre idée de l'existence d'Axelay en 1992. Il faut remettre les choses en perspective, certes, mais ne jamais perdre de vue le fait qu'on juge deux décennies après les faits, et que ces deux décennies comptent dans l'appréciation globale du jeu.
Peu importe que le jeu soit peu original dans son gameplay ou propose des éléments techniques datés, il a vingt-cinq ans, bon sang, ces notions sont totalement caduques et hors de propos !
Je vais être honnête, Axelay, j'aime pas, le mode 7 je déteste ça et j'ai pas envie de le subir pour trois pauvres niveaux horizontaux, peu importe leur qualité, mais quand je le vois tourner, je me dis que merde, la SNES, elle en avait sous le capot, quand même, qu'en 1992, ce truc devait faire pétiller les yeux de plus d'un shooteux, et que si le jeu s'est planté à l'époque, c'est qu'on est vraiment passé à côté de quelque-chose (conjoncture : machine inadaptée, période de l'année de sa sortie, public cible occupé ailleurs, plein de trucs peuvent jouer).
Mieux encore, même sans y jouer, ce jeu a quand même marqué mon souvenir de shmuppeur. Cette image du vulcain que je vous donnais, pour moi c'est le symbole de ce jeu, au même titre que les arbres qui arrivent à toute vitesse de Space Harrier ou les options de Gradius. C'est imprimé dans mon inconscient de shmuppeur. Peu m'importe qu'il soit mal exploité dans le jeu, son image m'a marqué (et je sais que je n'suis pas le seul). Merde quoi, c'est la seule et unique raison qui m'a poussé à m'intéresser à Sturmwind sur Dreamcast ! (et je sais que je n'suis pas le seul.)
Et c'est une image qui, je le sais, serait d'une extrême importance si j'avais à écrire un article sur Axelay, au même titre que ma connaissance d'un jeu comme Silpheed, par exemple, me fait détester l'horreur qu'est son utilisation du mode 7. On ne juge pas sur pièce un jeu vieux de vingt-cinq ans. On ne peut pas. Ca ne rend pas moins vrais les points que soulève Hydeux, mais ils sont sont réducteurs, partiaux et partiels.
Voila. C'était les deux ronds de l'historien local sur vos avis péremptoires à l'emporte-pièce...