J'ai toujours pensé que les illustrations à l'ancienne de vaisseaux/avions/whatever qui arrivent/fuient un point chaud étaient clairement ce qui se faisait de mieux pour le genre. Y a l'idée de confrontation seul face à un ennemi gigantesque, une grande clarté d'action qui permet de deviner exactement à quel type de jeu on a affaire... On n'a jamais fait plus efficace.
Des trucs comme
Gradius (l'évidence),
Silpheed,
Metal Hawk ou
Darius GaidenEvidemment, ça se modernise, mais y a qu'à voir les visuels des derniers Raiden ou de DariusBurst pour voir l'aura que ce type d'illustration conserve dans l'imaginaire collectif (surtout le collectif cible).
D'ailleurs, si je peux me permettre une (vive) réaction à rebours (j'avais pas pu au moment où vous en avez parlé l'an dernier et ça m'a bien chiffonné), votre illustration pour Steam est précisément ce qu'il ne faut pas faire pour un shmup à mon sens : c'est le bordel, y a des persos et des éléments partout, et avec en plus le logotype du jeu par dessus c'est juste illisible. On ne comprend pas ce que ça montre, c'est
impossible de savoir que c'est un shoot sans cliquer, et très honnêtement, c'est pas du tout le genre d'illustration qui me donne envie de cliquer (et ce rose..... bon dieu....).
C'est un truc qui manque à pas mal de productions indé depuis quelques années. Y a pas de visuel réellement identitaire. Je veux dire, pour DiRT4, tu vas mettre une Ford Fiesta RS qui dérape dans la poussière, pour Street Fighter, tu fous un gros shoryuken en gros plan, ce genre de trucs - c'est cliché, mais ça marche et ça marque, ça crée un repère visuel qui est intemporellement et multiculturellement identifiable,
ça parle aux joueurs. Pour en revenir aux shmups, c'est l'un des gros trucs qu'on peut reprocher aux Cave de dernière génération, par exemple :
les visuels veulent rien dire, on dirait presque des covers de visual novels.
Et perso, j'aime bien le p'tit incentif narratif que "l'attaque de base" ou "la fuite d'une grosse explosion" implique. Ca a du punch, ça donne envie de savoir. Quand au début du dernier stage de Gradius tu reconnais l'énorme vaisseau vert, t'as l'impression d'accomplir quelque-chose, d'avoir la récompense que le jeu te promet... (Les illustrateurs de Konami avaient refait le coup avec
Space Manbow, d'ailleurs, qui base tout son visuel -et jusqu'à son nom- sur le boss final plutôt que sur le vaisseau héros.)