Oui, je t'asticotte un peu exprès, j'avoue. Mais y a du fond quand même, faut pas croire :p
uberwenig a écrit :
Of course, sauf que le jeu ne te propose le mode normal qu'une fois le mode noob achevé (sinon, je choisis bien entendu le mode "normal" par défaut, tu penses bien!), ce qui est, à mon sens, une idée particulièrement mauvaise, vu que le jeu est déjà un poil mou du genoux en comparaison de ses modèles, alors si en plus ils forcent un démarrage en mode light...
Je sais bien, et je pense que tu as on ne peux plus raison la dessus : it's a shame, l'entrée forcée sur le mode Noob.
Qu'ils apellent d'ailleurs litéralement "Noob", en plus. Va comprendre.
uberwenig a écrit :
Loin d'être mon chouchou, c'est juste que tu le lattes plus qu'à raison en mode mi pute mi trollisme^^, certes, mais en passant complètement à coté de ses qualités, qui sont malgré tout là.
Car n'oublions pas que, que l'on considère ce choix comme une erreur ou pas, il fait partie de la catégorie maudite au nom encore plus maudit des "vertizontaux".
Et l'intelligence avec laquelle il compense la surface à couvrir par un armement paramétrable et relativement versatile...
ok, "si c'est avec cet angle de tir que tu préfère le prendre", allons-y les 2 pieds dedans, alors! (toujours un peu en mode mi-chienne de garde mi-kokotroll. Mais je te châtie bien parce que je t'aime vachement bien, copaing!
)
Bon pour être juste, comparons ce qui est comparable.
D'un coté
Anger Force (quel nom de merde), de l'autre
Burst Fighter (itou).
2 STG de type Euroshmup, par 2 studio indépendants inconnus au bataillons.
Les 2 au même prix, sur Steam.
Y a bien matière à comparer.
Et aucun des deux n'est fantastique, ça c'est évident. Des jeux sans prétention, assez médiocre et de toute façon trop cher tout les deux.
Et alors ce qui en ressort, c'est que l'un a un game-design acceptable, l'autre c'est plutôt la direction artistique son atout.
Bam. Comme ça. :p
Parce que attention, j'ai UN arguments : ils sont ou, les pattern de tir intéressants, dans Burst Fighter...? Bah y en a littéralement pas, c'est à ce niveau la misère de l'Euroshmup bien dégueu qui tâche.
T'as du remarquer que quasiment tous les ennemis - tourelles & co comprises - tirent de la même manière, voir carrément avec le même double laser rouge dirigé de la loose, et qu'il n'y a à proprement parler aucun agencement logique de l'adversité ni
aucun réel pattern de tir élaboré.
C'est chaotique, bien plus
Euroshmup dans le mauvais sens du terme chez
Burst Fighter, pour le coup. Et les boss sont TRUFFES de safe spot, c'est rigolo mais c'est salaud.
(et tiens, dans ce domaine la du STG, la famille de Shmup tradi qui s'en approche le plus? Aleste! Et ben, je vais même pas commencer à comparer ces deux vertizontaux à l'adversité "chaotique", par pudeur. Niark.
Ah tiens, y a Varstray, aussi, dans un registre sans doute plus fair. Niark² poutain.
)
Je ne dit pas que dans
Anger Force on a droit à un trait de génie la dessus, mais les critères de la mise sous pression "à la gamedesign Jap" rigoureux et méthodique sont bien remplis, à minima parfois, mais ça fait honnêtement le taff.
Je dirai même que c'est peut être (peut être, hein. J'ai joué qu'une heure, faut pas pousser :p) une des meilleures portes d'entrée pour qui voudrait comprendre un peu mieux par quel bout prendre un Psikyo.
Et pour revenir sur l'aspect vertizontal intelligement pensé (sic), pour avoir fait la demo de
Burst Fighter en entier, donc 3 stages il me semble ; j'ai pas vu un seul passage qui justifie les armes latérales (ni même la séparation du vaisseau en 4 parties distinctes d'ailleurs), mais surtout on est absolument pas forcé à l'utilisation de l'espace en terme de déplacement ; alors que
Anger Force, malgré son p'tit format Tate, demande justement une approche au CaC.
L'aspect tactique des priorités de placement est omniprésent, et le jeu pousse même à faire des montées à l'écran dans les moments clefs "Psikyo-style du pauvre" (mais Psikyo-style nonetheless).
Et ça aussi, c'est significatif.
Enfin, j'ai noté que tu parlais de rythme, sur
Burst Fighter même si le dynamisme est plutôt de son coté, ne bluff pas stp!
Il est pratiquement aussi mollasson, sauf qu'en plus on a droit aux fameuses pauses atmosphériques injustifiées des
Euroshmups, quand sur Anger Force les seul trous dans l'action sont placés à un moment ou l'on va profiter pour se refaire du stock d’énergie via la charge (à part entre deux phase d'un boss ou avant un ennemis clef retor, je n'en ai pas noté).
Encore une fois un aspect visiblement réfléchi chez l'un, pas chez l'autre.
Je comprends que tu ai un meilleur feeling
Burst Fighter, mais "techniquement",
Anger Force est bien supérieur, que ça me (et te) plaise ou pas.
Après, il est franchement pas sexy au toucher ou à l'aspect, ça c'est sur, et la deception sur les promesses qu'il sussure avec son concept crossover est bien réelle l'un dans l'autre.
Mais il propose un truc à la place, qui est limite pas plus dégueu (
Psikyo X Irem du pauvre, suivez un peu please!), quand son compère n'a à mon avis qu'un zoli habillage et des techniques de maquillage digne d'une sal...pe pour dissimuler son grand vide intérieur.
Parce que si pour toi c'est "pas le SOTY, mais pas non plus l'inverse, hein!" bah moi je dit qu'il est indigent,
Burst Fighter, Anger Force aussi globalement, et que les deux sont bien plus proches de la daube de l'année que du SOTY.
Idéalement, une fusion des qualités des deux aurait pu donner un Shmup assez cool, m'enfin c'est ainsi, tant pis.
Parce que entre nous, je garde dans le viseur le fait qu'il y ai quand même motherfucking Raiden V qui va débarquer sous peu, Game Tengoku et Super Hydorah qui arrivent, et rien qu'avec Varstray, Blue Revolver, DU3 et SGSTEX on a déjà des références très récentes pour ce qui est de la qualité de la chose Shmuppante sur Steam. Sans compter les portages 360 et tout le toutim.
Quand même.
Tiens, pour pas trop faire mesquin j'ai une reserve en reserve (...) sur le modèle de pondération de la vitesse de déplacement dans
Anger Force : on a le choix entre vitesse normale, diminuée ou accélérée : très bien.
Mais le fait de devoir appuyer sur une gachette pour passer sur un des deux paliers extreme est assez contre-intuitif.
De même, les hitbox sont assez flou à définir, la faute au design général et à l'absence de repère visuel net.
Et puis bon! Au final, j'ajoute les 2 reférences à notre petite selection Steam, comme ça pas de "jaloux".
Héhé.