[TEST] Sine Mora (XBLA)

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[TEST] Sine Mora (XBLA)

Messagepar xesbeth » 28 Juin 2012, 17:14

SINE MORA


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Des Hongrois veulent faire un shmup ? Oh oh, qu’est-ce que ça va encore donner cette mixture... Le syndrome euroshmup apparaît dans tous les esprits. Mais les gars de Grasshopper viennent soutenir le projet, et en plus ça cite comme références R-Type ou encore Battle Garegga. Donc des japonais + européens avec un esprit old school = quelque chose qui donne envie ?

Alors pour commencer avec l’histoire…..On va essayer de faire simple parce que sinon on n'est pas sorti de l’auberge. Il y a les Enky et l’empire Layil, les Enky sont les gentils autochtones de la planète Seol qui ont la particularité de voyager dans le temps, l’empire Layil par contre est le grand méchant qui veut utiliser cette particularité des Enky de voyager dans le temps dans le but d’affirmer sa puissance militaire. S’ensuit une guerre entre ces deux peuples, l’empire Layil gagne après avoir nettoyé ce qui reste des Enky avec une sorte de bombe à neutrons (cf : Prologue de Sine Mora) et en a profité pour capturer les survivants, qui sont par la suite devenus esclaves de l’empire Layil. De cette histoire se dégage deux scénarios parallèles, dans l’un vous contrôlez les derniers survivants Enky qui ont échappé à la rafle Layilienne et qui veulent bien évidemment libérer leurs potes enfermés et dans l’autre un père (ancien citoyen de l’empire Layil) qui veut venger la mort de son fils (tué pour cause de haute trahison car il a refusé de larguer une des bombes sur les Enky) accompagné d’une Enky et d’un robot.


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Vu comme ça, ça a l'air chaud cacao, mais vous sortez votre reflect et c'est gagné.


Pfiou, et dites vous bien que c’est un résumé que je viens de faire. Alors comme on peut le constater le jeu dispose d’un scénario très complet avec rebondissements et fins alternatives, en plus de moult détails sur les modes de vie des peuplades de Seol, l’écosystème et j’en passe. Ce jeu est tellement à fond sur le scénario que l’on a droit à de sympathiques narrateurs Hongrois qui ponctuent le mode story et nous explique le pourquoi du comment. Certes tout ceci ajoute à l’ambiance du titre mais le scénario devient à force tellement compliqué que ça finit par se transformer en un gros pâté informe. Et est-ce que l’on demande à un shmup un scénar qui fait 20 pages ? Personnellement non mais ça doit faire plaisir aux adeptes de la branlette intellectuelle.

Maintenant venons-en au jeu lui-même. Alors première réaction (unanime), le jeu est beau, joue avec les effets de lumières, un character design anthropomorphique sympathique (dans un style proche de celui de Blacksad) une modélisation des boss et décors intéressants le tout dans un univers Steampunk fort convaincant. Tout ça étalé sur 7 chapitres, chapitres divisés eux-mêmes en deux parties avec un boss à la fin de celles-ci. Plusieurs personnages et vaisseaux (aux capacités propres) et capacités spéciales sont sélectionnables (du moins en mode arcade) ce qui forme des chronomes tous plus ou moins différents les uns des autres. Enfin, n’oublions pas les deux modes principaux du jeu, le mode story (pour un premier run et se faire la main par la même occasion puisque disposant d’une difficulté raisonnable) et du mode arcade (beaucoup moins permissif). Donc on serait en présence d’un shmup très complet et doté d’un game design très attractif ? Juste qu’il se noie un peu dans son scénario mais à la limite ça on s’en fiche.


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Après un passage relou vous enchainez avec cet autre passage relou (et après tout ça : le boss)


Aaaah si tout était si simple... Mais non, il faut croire que l’on ne se débarrasse pas de la malédiction des euroshmup aussi facilement, comme en témoigne le grand perdant de Sine Mora, son gameplay.

Voila ce qu’il se passe quand on se concentre uniquement sur l’enrobage, on finit par négliger le fond :

- Première erreur, la libération des power-up complètement aléatoire, les devs assument ce choix en sortant comme excuse que ce n’est pas le premier shmup à le faire (et cite pour référence Dragon Spirit, sauf que ce n’est pas si simple), que cela offre des runs différents à chaque partie et ainsi on ne tombe pas dans un bête shmup uniquement basé sur le par cœur. L’intention est louable sauf qu’en pratique ça fait plif plof plouf, je sais pas pour eux mais personnellement je ne suis pas fan de pester contre un jeu qui met trois plombes à me libérer un power-up crucial (l’orbe rouge pour ne citer qu’elle), c’est pas comme si le jeu était facile à la base ! Alors des fois vous aurez de la chance et vous disposerez d’une puissance de feu raisonnable dès le deuxième stage, mais le plus souvent vous devrez lutter avec une puissance de tir insuffisante par rapport au stage dans lequel vous vous trouverez. Et qui dit aléatoire dit influence sur le score, même si encore une fois les développeurs s’en défendent (damage control je crie ton nom).

- Deuxième erreur, la gestion de la hitbox. Je n’ai rien contre le fait que le jeu lorgne du côté des manic, d’ailleurs pour les allergiques des nombreuses boulettes comme moi il y a toujours moyen de s’en sortir lors des gros pâtés entre les bombes, le shield et la capacités spéciale. Juste qu’il faut préciser que la petite hitbox ne concerne que les boulettes, pour le décor la hitbox englobe tout le vaisseau (vous imaginez le foin si on avait eu droit à la même chose dans Gradius V ?). Gardez bien cela en tête lorsque vous devrez zigzaguer dans d’étroits tunnels.

- Troisième error, des ennemis pop corn résistants. Problème récurrent dans les euroshmoupe mais on n'est pas dans les cas extrême avec Sine Mora, ouf ça limite la casse. Reste que c’est énervant, surtout lorsque c’est conjugué à un autre problème d’Euroshmup à savoir un autofire qui fait mal son boulot, alors oui la cadence augmente légèrement lorsque l’on récupère assez de power up rouge mais cela reste toujours une cadence bien trop faiblarde (et augmenter la cadence de tir en récupérant des P-UP aléatoires, ça commence à faire beaucoup).

- Quatrième mistake, le contrôle du vaisseau optimisé pour le joystick. Exit le D-pad et le stick arcade qui rendent le vaisseau imprécis au possible à cause d’une vitesse exacerbée. On voit que l’on a affaire à des personnes qui s’y connaissent en shmup pour pondre ce genre d’aberration...

- Allez on enchaîne, cinquième erreur, la gestion du temps. Quelque part il faut avouer que c’est original, un système de chrono dans un shmup, dès que l’on arrive à la fin du temps imparti c’est boum. Heureusement, tuer des ennemis ajoute des secondes et on dispose de quelques bonus qui augmentent le chrono, et ceux-ci sont moins difficiles à récupérer que d’autres. Problème, en mode arcade la perte de temps lorsque l’on se fait toucher est vraiment trop importante, il suffit que vous vous fassiez toucher en début de stage pour cela devienne instantanément un gameover. Et il est amusant de noter que le jeu considère les crédits comme des vies... Bref...

- Et puis pour le bonus, des débilités dont on se serait bien passés comme un piano tueur qui apparaît en récupérant un power-up blanc, évidemment on crève tellement de faim de power up que l’on fonce dessus. Le but de cette chose ? Faire chier le monde. Aussi la libération de tous nos power-up lorsque l’on se fait toucher, super sympa de voir ses orbes rouges durement glanées s’échapper de l’écran lorsque cela se produit dans un environnement ouvert, et le temps d’invulnérabilité après un hit est tellement court que cela ajoute à la frustration.


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Avoir sélectionné Koss se révèle être salvateur contre ce boss (surtout la bombe de ce personnage).


Ah, c’est moche tout ça. Et si seulement ça s’arrêtait là….mais non !
Je ne vous ai pas encore parlé de la bande son ! Akira Yamaoka c’est toi que je regarde, oui toi là qui m’a fait mouiller sur Shattered Soldier et Silent Hill. Non n’essaye pas de te cacher et viens assumer ton foirage. Alors baka, tu m’expliques ce que tu as branlé là ? T’étais fatigué ? Jouer à ce shmup t’a pas inspiré ? Dans ce cas là faut le dire et pas jouer les faux cul durant les interviews. J’écoute ta BO et franchement, c’est ultra simpliste, une succession de beep et de boop provenant d’un synthé bas de gamme, quand ce n’est pas quasiment inaudible. Et puis c’est gentil d’avoir légèrement varié ton registre mais si on passe d’une musique digne d’un mauvais shoot amiga à une musique d’ascenseur qui nous donne envie de pioncer lors des passages à vides, où est-ce qu’on est gagnant ? Je vais être sympa, de tout ce que je balance dans le four je garde 3 musiques, celle de l’écran titre, celle des boss du stage 4 et celle du boss araignée du stage 3, mais c’est vraiment pour te faire plaisir. Tu as intérêt à te reprendre mon petit père, ça m’ennuierai beaucoup de devoir te rayer de ma liste des bons compositeurs.


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La petite cinématique avant de combattre ce boss est tirée tout droit du premier mid-boss de Contra Hard Corps.


Bon... De tout cela finalement que nous reste-t-il ? Un beau shmup bien bancal. Il n’est pas impossible de l’apprécier, la preuve, moi, malgré sa montagne de défauts je l’aime bien, il me fait penser à un Steel Empire 2. Mais si vous n’êtes pas en manque d’horizontaux, et que vous n’avez pas le courage de l’apprécier sur la longueur (traduction sans langue de bois : De vous accommoder de ses erreurs de gameplay), ne l’achetez pas. On peut toujours espérer que les griefs des fans de shmup ne soient pas tombés dans l’oreille d’un sourd, mais ces dévs m’ont l’air d’être plutôt bornés…


Tuto de poche :

- Essayez de conserver, au maximum et le plus longtemps possible, vos bombes et capsules pour augmenter vos chances d’obtenir un power-up rouge plus rapidement (enfin, rapidement c’est un bien grand mot), ou un shield si vous venez de le perdre.
- Si vous avez l’âme d’un Takahashi Meijin et que vous ne supportez plus cet autofire moisi, n’hésitez pas à marteler le bouton de tir, cela se révèle être plus efficace.
- Le chronome recommandé pour un bon run est : GE22 en guise de vaisseau, Koss ou Ytoo pour le personnage et Réflexion en guise de capacité spéciale.
- Le multiplicateur se réinitialise dès que vous utilisez une bombe ou une capacité spéciale.
- Parfois vous aurez la mauvaise surprise de ne pas savoir par quoi vous avez été touché, notamment dans les tunnels avec les vers géants, en fait il semblerait que lorsqu’ils explosent le jeu considère que c’est une attaque de l’ennemi, alors essayez de ne pas trop vous approchez des bestioles (j’aurai pu mettre cette observation dans la longue liste des erreurs mais ça aurait rendu la chose vraiment un peu longue).

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Re: [TEST] Sine Mora (XBLA)

Messagepar Hydeux » 28 Juin 2012, 17:34

Et merci bien !
pouceair
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Re: [TEST] Sine Mora (XBLA)

Messagepar ZKU119 » 28 Juin 2012, 19:30

Ça donnerait presque envie.

Très très bon test pouceair
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Re: [TEST] Sine Mora (XBLA)

Messagepar xesbeth » 28 Juin 2012, 22:06

Merci =(^^)=

Ça donnerait presque envie.


Oui, dommage que ce Sine Mora se soit pris les pieds dans le tapis. Je me demande s'ils vont corriger certaines erreurs dans les versions PS3 et Vita (pour ceux qui récupèreront l'une ou l'autre (voir les deux), j'attends vos avis avec impatience ! pouceair )
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Re: [TEST] Sine Mora (XBLA)

Messagepar max.faraday » 28 Juin 2012, 22:34

dans le dernier podcast de gameblog, ça parle de coups de coeur de l'année et y'en a un qu cite sine mora, comme quoi si on aime les shoots, faut foncer (--')
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Re: [TEST] Sine Mora (XBLA)

Messagepar kisuke » 29 Juin 2012, 07:53

max.faraday a écrit:dans le dernier podcast de gameblog, ça parle de coups de coeur de l'année et y'en a un qu cite sine mora, comme quoi si on aime les shoots, faut foncer Droit dans le mur (--')

fixed
max.faraday a écrit:j'y mettrais bien une cartouche.
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Re: [TEST] Sine Mora (XBLA)

Messagepar max.faraday » 29 Juin 2012, 11:55

exactement, si ils n'étaient pas aussi éloigné du paysage gaming import, ils sauraient que le jeu est loin de faire l'unanimité chez les fans du genre.
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Re: [TEST] Sine Mora (XBLA)

Messagepar Bobusan » 16 Juil 2012, 16:43

Merci. Ce test corrobore mon ressenti et m'avertit du reste.

J'ai seulement testé la démo, je le trouvais plutôt joli vu de loin mais au final, il me fait penser à 1941 joint strike en horizontal (en joli, faut pas déconner non plus), autant dire que je suis vite passé de gros concombre turgescent à vieille quenelle ratatinée.
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Re: [TEST] Sine Mora (XBLA)

Messagepar IBARAKURO » 16 Juil 2012, 18:42

Bobusan a écrit:autant dire que je suis vite passé de gros concombre turgescent à vieille quenelle ratatinée.


Ahahah... J'avais pas compris tout de suite :DD :D

Je pense pareil... Bon, je retourne sur gradius V
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Re: [TEST] Sine Mora (XBLA)

Messagepar xesbeth » 06 Sep 2012, 19:19

Une interview des devs de Sine Mora ou l'on apprend....pas grand chose.

http://prankster101.com/articles/interv ... sine-mora/

Ah si, une version PC est prévue.
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