[DOSSIER] SEIBU KAIHATSU, l'esprit du Shmup originel

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TOMaplan
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POUR SE METTRE DANS L'AMBIANCE, RAIDEN SOUND SYSTEM

1/ HISTOIRE DE LA FIRME NIPPONE AU MK-II

Ce développeur de jeux d'arcade a commencé son aventure sous le sigle "Seibu Denshi" en 1982, puis a adopté le nom de "Seibu Kaihatsu" en 1984, sortant 2 titres dans l'intervalle (qui se trouvent être des Shmups) en guise de premières productions.
Précoce et prometteur donc, mais disposant de très peu de moyens au regards des mastodontes de l'arcade qui sont alors déjà implantés.
Après s'être essayé à différents style de jeux, pas toujours de façon heureuse, la compagnie va logiquement se spécialiser pour de bon dans le Shmup, guidé par le succès fantastique de son génial Raiden en 1990, et en fait contraint à ce choix par l'échec de Dynamite Duke qui s'est avéré être un four commercial et donc un gouffre financier pour la firme.



Air Raid, le premier Shmup de Seibu Kaihatsu en 1987. Pas encore vraiment ça, trois ans plus tard la réussite sera au RDV.



La réputation de la petite firme Nippone se fit majoritairement à l’international, car au pays du soleil levant bien que son succès fut considérable, on avait en permanence des concurents sérieux qui déboulaient : Raiden avait simplement plus de mal à se démarquer.
Hors Japon, c'est le choc : après la trinité des horizontaux - Gradius de Konami, Darius de Taito et R-type d'Irem - peu de Shmup ont réellement percés, même en cette époque dorée pour le genre : Raiden déboule et fait un carton, laissant un impact majeur sur la conscience collective.
Il n'a rien inventé pourtant, ce Raiden. Simplement il a su combiner les points fort propres à son genre, pillant allègrement l'un des cadors de l'époque, Toaplan, de tel manière que le mélange en devient réellement ennivrant.
A défaut d'avoir pu se relancer lors de la transition vers le "tout 3D" dans le jeux video, la compagnie restera sur le carreau à la fin des années 90, le gros du staff technique formant alors M.O.S.S. qui rachètera la licence phare de Seibu Kaihatsu, pour faire renaître le Phoenix de ses cendres.


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Comme on a pu le voir la "formule miracle" de SEIBU KAIHATSU à plus ou moins été usurpée à TOAPLAN (lien vers dossier TOAPLAN ici : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=2343), pour notre plus grand bonheur puisque le succès de la série a grandement participé à la démocratisation des Shmup arcade mature en dehors du Japon et a comporté quelque-uns des meilleurs Shmup verticaux oldschool.
En effet qui parmi nous n'a jamais croisé la route d'une borne de Raiden dans un bar ou un restaurant?
Qui n'a jamais ragé sur un des ces titres avaleur de pièces?
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Ça vous rappel quelque chose? Ça tombe bien, on va s’intéresser principalement à la série Raiden qui compose les 90% du catalogue Shmup du développeur.

Ce qu'il y a de remarquable avec cette série à la renommé mondiale, c'est qu'elle représente parfaitement la pureté de l'esprit du Shmup originel dit "classic", l'essence du shooting game dans sa quitescence, ayant débuté son aventure juste avant la fin de l'âge d'or des Shump - a.k.a. l'avenement du VS fighting en salles - et perdurant jusqu'à aujourd'hui avec le dernier opus en date sorti sur XBOX ONE.


FULL-LIST DES TITRES DE LA FIRME (Seibu Denshi, Seibu Kaihatsu et M.O.S.S.) :
Stinger (1983)
Scion (1984)
Kung-Fu Taikun (1984)
Knuckle Joe (licensed to Taito) (1985)
Shot Rider (1985)
Wiz (1985)
Empire City: 1931 / Street Fight (licensed to Taito) (1986)
Panic Road (1986) (co-developed with Visco Corporation and licensed to Taito)
Air Raid / Cross Shooter (licensed to Taito) (1987)
Mustache Boy (licensed to March) (1987)
Dead Angle (1988)
Dynamite Duke / The Double Dynamites (licensed to Fabtek) (1989)
Raiden (1990)
Seibu Cup Soccer (1991)
Olympic Soccer '92 (1992)
Raiden II (1992)
Zero Team (1993)
Raiden DX (1994)
Senkyu / Battle Balls (1995)
Viper Phase 1 (1995)
E-Jan High School (1996)
Raiden Fighters (licensed to Fabtek) (1996)
Raiden Fighters 2: Operation Hell Dive (licensed to Tuning / Fabtek) (1997)
Raiden Fighters Jet (licensed to Tuning / Fabtek) (1998)
Raiden III (2005)
Raiden IV (2007)
KOF Sky Stage (2010)
Caladrius (2013)
Raiden V (2016)



Les Raiden c'est de l'amour Shmuppant en format arcade, de ceux qui je pense ont le plus marqués les esprits par un chant du cygne qui ne se serait jamais achevé, celui du Shmup classic qui ne sera plus jamais revenu sur le podium des genres les plus prisés des salles.
Street Fighter II si je te croise wallah je te défonce, la croix de caveau de ta grand-mère. :-((

Cette série, dont on connait donc l'inspiration - :shock: mais si, Kyukyoku Tiger de TOAPLAN, suivez un peu - restera fidèle a ses principes jusqu'au bout, un des tous derniers représentants des Shmups dits "oldschool", qui porta toujours haut et droit son étendard.


KYUKYOKU TIGER de TOAPLAN en 1987 : le terreau fertile
RAIDEN de SEIBU KAIHATSU en 1990 : un air de déjà vu...

En effet on retrouvera invariablement une réalisation léchée à tout point de vue, un gameplay simple, efficace et résolument identique pour chaque opus - tant et si bien qu'on pourrait aisément parler a chaque fois de remake -, ainsi qu'une difficulté très "Arcade-spirit" c'est à dire qui veux votre mort.
Une fois installée, la série aura la peau dure.
C'est un bonheur immense pour les irréductibles du genre, ainsi qu'une véritable performance de longévité quand on connait l'état de la production Shmup-esque actuelle.

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2/ CARACTÉRISTIQUES PRINCIPALES DE LA SERIE :

Le setting général est toujours le même, à savoir militaire post-moderne. On commence invariablement en domaine terrestre - campagne, puis ville, puis mer...- pour finalement partir dans l'espace bouter les ennemis hors du système solaire.

Tous les épisodes de la série, Spin-off ou pas, proposent un format d'écran Tate c'est à dire des Shmup verticaux présenté sous format 3/4.

Il existe un plan latéral sur lequel vous pouvez intervenir pour faire scroller - latéralement donc - l'écran.
Ceci permet notamment de "cacher" un ennemi clef qui avoine, l’empêchant alors d'afficher son motif de tir, ou plus simplement d'avoir une voie de sorti plus large pour esquiver un pattern.
En revanche cela peut être à double tranchant : en effet vous pouvez découvrir un tank pile bien placé qui se fera un plaisir de vous dégommer.

Les options d'upgrade d'armement se baladent tout autour de l'espace de jeu et changent de type d'arme à intervalle régulier. Ceci est valable pour pour votre tir principal comme pour le secondaire, voir pour les smart bomb.
Ce qui rend la chose encore plus vicieuse c'est que pour augmenter votre niveau d'arme primaire et secondaire il faut prendre plusieurs fois la même couleur d'option, (on note que cela participe aussi au scoring system lorsque le niveau d'arme est maxé, ce qui provoque une tentation supplémentaire d'aller chercher l'option) ; et il faut refaire son armement à chaque miss puisque vous recommencez à poil, un ou plusieurs modules d'option popant lors de l'explosion de votre MK-II.
L'attention particulière que vous devrez porter à ces options peux a elle seule vous être fatal, il convient donc de vite se mettre à l'aise avec ce concept.

La smart bomb est quasiment inutile en mode défensif, ayant un temps de latence assez grand (c'est de moins en moins vrai dans les opus les plus récents), mais fait des dégâts gigantesques.

Le MK-II est très lent par défaut et vous ne pouvez pas changer sa vitesse, sachant que les tirs ennemis eux fusent à mach 3 et bien que peu nombreux pendant les niveaux, sont quasiment tous ciblés directement sur vous.
Du coup c'est bullet-hearding en permanence, avec placement pour les ennemis clef et anticipation des salves les plus dangereuses de rigueur.
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Les boss sont bien vicelards et mitraillent littéralement l'écran à tout va - un vrai déluge en comparaison avec le contenu des stage eux mêmes -, on a très souvent droit à des affrontements acharnés au timings très serrés. Et toujours, il faut composer avec les smart bomb offensives (et donc non défensive, y en a qui ont essayé...), la vitesse extrême des boulettes ennemies et la lenteur de déplacement du MK-II.

Enfin, et c'est probablement le point le plus frustrant mais aussi le plus représentatif de la série, on doit toujours se méfier du petit ennemi popcorn isolé dans un coin qu'on a pas jugé dangereux, et qui est en fait...un enculé de sniper opportuniste et sournois.

Les plus acharnés et/ou skillés d'entre nous auront droit de participer à un second loop, accessible sans autre condition que le 1CC, et augmentant significativement la vitesse des boulettes ennemies : bienvenu en enfer dans les airs.

Pour finir on retrouvera tout au long de la série des cameos de Fairies (fées) et Miclus ("petit dragons bleus") qui participent au scoring system. Il s'agit dans la majorité des cas de bonus bien cachés.
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Un Miclus, mascotte de Seibu, nous apprends comment mettre sa TV en mode Tate dans le bon sens...




3-1/ LA SÉRIE RAIDEN CANONIQUE :

Comme vu précédemment chaque nouvel épisode est plus ou moins un remake de son prédécesseur, d'ou leurs énormes similitudes.
Ce fil conducteur qui crève les yeux n'est pourtant pas gênant puisque le challenge est relevé et le gameplay au top de l'efficacité, vérifiant l'adage "c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes".


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RAIDEN - 1990
Disponible sur FM Towns Marty, PCE, MD, SFC, Jaguar, PS1, Lynx & Amiga. Le meilleur portage est celui de la PS1 en version Arcade Perfect via Raiden Project.

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Dès le premier épisode on a un jeu optimisé à fond, une espèce de mélange mystique de caractéristiques certes pas révolutionnaires lorsque considérées individuellement, mais qui dans sa totalité représente plus que la somme des ses parties.
Eh wé Néné. pouceair

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RAIDEN II - 1993
Portage disponible, arcade perfect : via Raiden Project sur PS1.
Portage "adaptable" en arcade perfect sur PC (voir note du Dr. Skoeldpadda ci dessous)


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Le remake du premier opus qui ajoute une plus grande variété de background / ennemis, une 3ème arme principale (le laser homing, ou toothpaste laser, qui peux s'avérer redoutable mais est assez complexe - ou aléatoire, c'est selon - à utiliser) ainsi qu'un second type de smart bomb pouvant servir en mode offensif mais aussi défensif ce coup-ci, grâce un temps de latence bien moindre.
Le game-design est absolument merveilleux, la réalisation technique - notamment l'animation - améliorée, l'ambiance toujours aussi solide : on a donc un raffinement à tout les niveaux, et on ne va pas s'en plaindre.
Skoeldpadda a écrit :Raiden II version PC : Sorti en 1997 grâce aux efforts conjoints de Gamebank et Cyberfront (futur éditeur du III), quoi qu'il reprenne la borne au pixel près, sa résolution de base (640x480) fait qu'il est jouable fullscreen sur un écran 4/3 de PC classique, offrant un affichage plus restreint que le tate 3/4 de l'arcade... MAIS, si l'on passe le jeu en mode fenêtré, il est alors possible d'étirer celle-ci à la main (enfin, à la souris) jusqu'à lui (re)donner son format originel, la forme de la fenêtre changeant non pas les proportions de l'affichage (ce qui donnerait un jeu étiré dégueulasse) mais l'étendue de ce qui est affiché (un peu comme pour Raystorm HD). Autrement dit, on finit avec le jeu tel qu'il était sur borne.
Démonstration :

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RAIDEN DX - 1994
Seul portage disponible, arcade perfect : en stand alone sur PS1.

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L'épisode "Gaiden" des Raiden, une sorte de ré arrangement de l'opus II avec une grosse emphase sur le nouveau scoring system qui fonctionne à base d'un timing pour le ramassage des médailles.
Les différents modes de jeu sont d'ailleurs inédits, permettent de moduler le défi (alors qu'il s'agit d'un épisode purement arcade, si ça c'est pas remarquable!) et suivent totalement cette voie, pour le fan c'est un vrai bijoux qui permet une approche différente sous une apparence totalement similaire.
Un franc succès, mais aux yeux des non initiés un simple remix : ne vous y trompez pas.

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RAIDEN III - 2005
Portages disponibles, arcade perfect : PS2, PC (support physique et Steam).

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L'épisode du comeback pour la série, 11 ans après, et se sera le premier épisode réalisé en 3D, avec un rendu forcement froid comparé au beau pixelart d'avant, mais qui s'il ne paye pas de mine fonctionne pourtant à merveille.
Le gameplay est toujours aussi rigide que sur les opus 2D, c'est certainement ce qui a empêché les joueurs de l'apprécier à sa juste valeur : bien mal leur en a pris, il s'agit d'un fantastique épisode en dépit de son aspect très austère, le Shmup pur & dur version 3D polygonée!
Pour ce qui est des nouveautés, on note l'apparition d'un 3ème type d'arme secondaire - les Roquettes -, qui sont dévastatrices mais à l'étendu la plus faible faible (dirigées droit devant), la substitution des smart bomb des opus précédent par une bombe plus conventionnelle qui nettoie immédiatement l'écran entier (et sert donc en mode défensif), le remplacement du toothpaste laser par un laser qui ne lock plus les ennemis mais qui est directionnel, ainsi que l'ajout d'un multiplicateur de score dépendant du temps mis pour détruire chaque ennemi popant à l'écran, boss compris.
On note enfin la disparition singulière du scrolling latéral, certainement le changement le plus marqué avec ses prédécesseurs.
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RAIDEN IV - 2007
Portages disponibles, XBOX 360 JAP (Regular), PS3 et PC - Steam - (Revision "Overkill").

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Les détracteurs de l'opus précédent trouveront ici un raffinement plus agréable et un gameplay moins sec - notamment via le MK-II beaucoup moins pataud -, d'aucun diront que c'est la version définitive de Raiden III.
On note ici un scrolling latéral un peu particulier, puisqu'il permet aux motifs de tirs ennemis de scroller aussi, donnant l'impression de vous poursuivre : ceci est déroutant au début mais on s'y habitue vite.
Un poil moins rigide (le ressenti niveau maniabilité est complètement différent de l'opus précédent, plus nerveux que jmaias dans la série en fait), il dispose d'un challenge toujours convainquant et d'une réalisation au top, le game-design est excellent et ne fais pas ombre à la réputation de la série : une excellente suite, qui ravive la série avec un sacré tonus.
Le petit préféré de ceux qui aime leur Raiden avec tout le confort moderne! Arriver au bout du second loop va demander du travail, ces maudits cranassians étant plus remonté que jamais, particulièrement sur les boss.

La révision "Overkill" ajoute un nouveau mode de jeu qui met l'emphase sur un système de scoring vous demandant de vous acharner sur les carcasses des ennemis détruits pendant le run pour faire grimper un multiplicateur plutot que sur le multiplicateur instauré dans l'opus III, on notera également la présence de stages bonus inédits (mais toujours léthaux en cas d'erreur).
Une nouvelle approche du titre rappelant l'époque Raiden DX et donc le peaufinage de l'opus II, ça fait toujours plaisir pour les scoreurs ou juste pour renouveler l'interet de ceux ayant retourné le jeu en mode Arcade!
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RAIDEN V - 2016
Seul opus jamais sorti en Arcade, il a été développé sur XBOX-ONE.

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Premier opus dédié aux home-support et n'émanant donc pas de l'arcade, qui s'il demeure bien un Raiden canon présente des changements radicaux avec la formule habituelle :
plus d'extends (et donc plus de problématique respawn auto / checkpoint, de fait) mais un système de bouclier à la résistance dégressive - et partiellement rechargeable - à la place (chaque impact vous bloquant sur place pendant le temps de l’invincibilité, ce qui peut être problématique lors d'affrontement ou ça boulette...) ; un run reste toujours sur un format de 8 niveaux commençant en rase campagne pour finir dans l'espace, mais cette fois ci la durée totale d'un run est surmultipliée, on notera ici quelque chose comme 90 minutes pour un run intégral, soit 3 fois la durée standard d'un Shmup vertical!
Ce principe parait tout à fait logique dans l'optique de STG purement console, mais en pratique le début de run semble très superflue, le gros du challenge se situant au dela du stage 4, la première demi-heure pouvant devenir, de fait, vite lassante.
Enfin on remarquera d'emblée l'impossibilité de jouer en mode Tate, le Yoko étant forcé avec moult informations - assez largement inutiles - dans les volets latéraux.

Au niveau des nouveautés, en terme de gameplay, on notera premièrement un choix pour chaque arme principale "à la Caladrius" (toujours au nombre de 3, mais avec une palette de 3 choix pour chacune soit neuf combinaison possibles en tout), assez mal équilibré cependant.
Ensuite on remarquera que le système d'upgrade d'arme principal a été étendu au point ou il y a désormais 10 paliers de puissance : cela ne pousse pas à changer d'arme en cours de run, puisque le maxage de chaque arme est très long de fait, et c'est assez dommage.
On reviens comme pour l'opus III à une aire de jeu sans scrolling latéral forceable, on aura en revanche droit à des points de vue dézoomés sur certaines phase précise, ce quiest une nouveauté totale dans la saga.
Le rôle des fairies a aussi été modifié pour cet opus, en effet elle ne se limiteront pas ici à l'aspect scoring, mais assureront aussi un rôle défensif non négligeable : pour chaque fairie récupérée, vous aurez une protection qui, quand vous passerez sous les 50% de bouclier, dévoilera la fairie qui sortira de votre vaisseau, il suffira alors de la rattraper pour récupérer un précieux refill partiel de bouclier.
Enfin, on remarquera la nouvelle jauge de "Cheers", correspondant a des actions menés par les autres joueurs connectés et vous remplissant peu à peu la-dites barre, une fois remplie sa fonction est activable : il s'agit alors d'un appoint significatif de puissance / défense de façon ponctuelle, mais en contrepartie le multiplicateur de destruction est bloqué à 1 pendant le temps de l'utilisation de la barre de cheers, alors qu'il peux monter jusqu'a 5 en mode nominal, étant basé sur la rapidité de destructionà l'apparition à l'écran des ennemis, comme dans Raiden III et IV "hors Overkill".
On retrouvera les missions issues de Raiden IV Overkill, c'est à dire des niveau intermédiaires bonus, au nombre de 2 ici; cependant le contenu de ces missions est ici très différents dans le fond comme dans la forme : il s'agira d'affronter un mini-boss en 3 phases chacun, avec pour but de récupérer un maximum d'étoiles provenants des impacts de vos tirs sur le dit-miniboss ; il faut comprendre que pour le cas Raiden V les missions sont réellement des stages bonus, dans le sens ou vous ne pourrez ici QUE récupérer des ressources : chaque impact sur votre vaisseau fera simplement chuter votre compteur d'étoiles (mais ne sera donc pas impactant pour votre bouclier), précipitant prématurément la fin du mini-boss puisque pour passer d'une phase à l'autre il faudra obtenir une certaine quantité d'étoiles avant la fin du timer/durée de vie de cette phase boss bonus.
En fin de mission, un récapitulatif pourra éventuellement vous fournir des bonus comme des bombes, du bouclier ou encore des fairies supplémentaires, dépendant de vos performances.

Il est en revanche dommage de constater certains problèmes de lisibilités, surtout dans les premiers stages en fait, ainsi qu'un rythme/durée de jeu qui peux engendrer une certaines apathie du joueur...par contre la mise en scene est impressionnante de maîtrise, et l'orchestration musicale, si elle tranche nettement avec les compositions catchy des opus précédents, est tout à fait adaptée et disons le franchement absolument magistrale.
Un Raiden très différent des autres, purement console donc, qui divise pour sur, mais qui reste une solide production AAA dans l'univers du STG.
A essayer avant d'acheter, mais à tester absolument!

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3-2/ LES SPIN-OFF :


Les "Raiden Fighters" sont à la base des titres originaux répondants au nom de "Gundogs" et faisant suite à la formule crée pour "Viper Phase 1", marquant une volonté de faire évoluer le genre, mais ne sachant pas vraiment comment faire, en fait.
Le manic va arriver à ce moment, et Seibu qui est soit dépassé par le mouvement, soit voudrait rester fidèle au modèle classic en manque d'inspiration, va tenter la carte du "je ne me remet pas en question, j'ouvre plutot les vannes à fond vous allez voir".
Les Gundogs feront finalement de gros clins d’œil à la série canonique (les vaisseaux des Raiden sont selectionnables avec leur armement d'origine - ainsi que le vaisseau de Viper Phase 1 le "Lance Spear" d'ailleurs -, on retrouve les fairies et Miclus, etc...), Seibu Kahaitsu, sentant probablement le bide arriver, décide de les estampiller "Raiden" au dernier moment, afin de pouvoir au moins profiter de la renommée de sa série fétiche.

Il semblerait que le public occidental et notamment Américain ait particulièrement apprécié cette formule quelque peu "dégénérée" du STG classic.
Parallèlement à ça, au Japon, le manic va donc faire surface et progressivement étouffer le reste de la production du genre originel.


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VIPER PHASE 1 - 1995
Aucun portage disponible.

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Viper Phase 1 a un setting orienté "Space War", et va donc servir de base aux Raiden Fighters par son gameplay fast & furious.
Ce gallaud d'essai sera moins bien fignolé que les Gundogs - il y aurait d'ailleurs un bug, non corrigé sur la version "patché" d'époque, qui provoquerait l'impossibilité de finir tous les niveaux avec 100% de ratio de destruction ennemis - et comportera moins de secrets en tout genre et possibilités de scoring en général, mais restera une production honnete bien que sans réel éclat.

On peux le voir comme la tentative passer au dessus du gameplay traditionnel très rigide des Raiden, pour rentrer dans une logique du "tout poussé au max, bourrin style", c'est à dire du shmup classic ou tout est très rapide à l'écran - vous y compris -, ou le rythme est fou, les bonus partout, et on assiste à une surenchère d'effets visuels où on voit tout péter à l'écran en permanence.

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RAIDEN FIGHTERS - 1996
Seul portage disponible, arcade perfect : via Raiden Fighters Aces sur XBOX 360 NTSC JAP ou US.

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Premier épisode disons réellement réussi de la nouvelle formule de Seibu, ajoutant notamment la possibilité d'équipper 2 satellites aux modes de tirs variables ainsi qu'une OST réputée pour sa nullité et son coté stressant (de la grosse techno pour Rave des 90's, avec percu sur-amplifié)...
On a ici une nette volonté d'orienter le jeu sur du scoring "complexe" avec notamment une mécanique de scratching - ce qui est pour le coup assez innovant en 1996 - et au travers de système de chaining de médailles ainsi que de secrets dissimulés à tout va on penche ici réellement vers la surenchère technique, également déjà présente visuellement.
On constate également des similitudes avec ce que propose Psikyo au même moment - en plus du coté supersonique du feu adverse évidemment - avec à présent une selection d'avatars aux caractéristiques bien distinctes et des boss à tiroirs.
Un bon gros triple chilly-burger sauce Holliwood en fait, ce jeu.
Test Raiden Fighters Aces :
http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=685
Guide Scoring Raiden Fighters :
http://rf-emporium.ghegs.com/rf1/secrets.htm
Tableau de score Raiden Fighters Aces :
http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=577
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RAIDEN FIGHTERS 2 - 1997
Seul portage disponible, arcade perfect : via Raiden Fighters Aces sur XBOX 360 NTSC JAP ou US.

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On reprends les mêmes, et on rajoute un gros supplément chantilly.
Plus long, plus nerveux, plus de bonus, de vaisseaux à choisir...surenchère bourinne on vous dit!
Test Raiden Fighters Aces :
http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=685
1-sissy Raiden Fighters 2-2000 (version China) :
http://shmupemall.com/1-sissy/raiden-fighters-2-2000/
Video 1CC de Raiden Fighters 2 par Trizeal :
https://www.youtube.com/watch?v=91M47WR5JX0
Guide Scoring Raiden Fighters 2 :
http://rf-emporium.ghegs.com/rf2/secrets2.htm
Tableau de score Raiden Fighters Aces :
http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=577
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RAIDEN FIGHTERS JET - 1998
Seul portage disponible, arcade perfect : via Raiden Fighters Aces sur XBOX 360 NTSC JAP ou US.

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L'aboutissement des Gundogs, avec les stages les plus inspirées globalement, un rythme encore plus soutenu que dans les opus précédents, un choix de vaisseau encore plus fou, un bande son toujours affreuse, ainsi qu'un nouveau système d’embranchement conditionné par la maîtrise de chaque stage et des ses "secrets" divers & variés -.
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Vous trouverez un tutoriel très complet sur ce titre dans les liens ci-dessous, vous permettant de réellement jouer le jeu comme prévu par les développeurs. L'épisode final pousse le concept du "shmup classic hystérique" à fond via sa nervosité de la mort et son ambiance Michael Bay non-stop, il n'en reste pas moins un Shmup orienté scoring.
Du bourrinage calculé qui pète de partout, vraiment pas parfait et même particulière énervant pas moment (sans déconner, cette OST troll qui veux vous rendre fou) mais véritablement jouissif quand on se prête au jeu en tout connaissance de cause.
Test Raiden Fighters Aces :
http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=685
1-sissy Raiden Fighters Jet :
http://shmupemall.com/1-sissy/raiden-fi ... x-faraday/
Video d'un ALL3 sur Raiden Fighters Jet par Trizeal :
https://www.youtube.com/watch?v=fLfU9mK7yt0
Guide Scoring Raiden Fighters Jet :
http://rf-emporium.ghegs.com/rfjet/secrets.htm
Tableau de score Raiden Fighters Aces :
http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=577
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3-3/ AUTRES SHMUPS PAR M.O.S.S.

A coté de la série phare de Seibu Kaihatsu, les Shmup de la Team M.O.S.S. sont rafraîchissants car ils intègrent des mécaniques de gameplay particulières ainsi que des settings originaux.
Ils ne sont pas exempt de défauts mais méritent tout de même qu'on y jette un petit coup d’œil, étant accessibles via plusieurs plateformes modernes.


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KOF SKY STAGE - 2011
Titre développé à l'origine sur Taito Type X, puis porté sur le XBLA et adapté sur PSP, sous le nom "Neo Geo Heroes : Ultimate Shooting", comprenant un mode story en plus du "Sky Stages" classique.

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Sous-traité sous licence SNK Playmore, son gameplay est assez particuliers car fonctionnant à partir d'attaques spéciales à l'étendue et forme très hétérogènes (3 types d'attaques par avatar, via une jauge à 3 palier de puissances, dont certaines effectuent un bullet cancel/repel localisé), couplé à une jauge de combo qui fait office de multiplicateur.
En dehors de ça le game design et la réalisation générale sont quelconques, essayant d'avoir une personnalité propre mais ressortant vraiment avec une image bâclée.

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CALADRIUS - 2013
Portages sur XBOX 360 et révision "Blaze" sur PS3.

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Un titre au gameplay très proche de celui de KOF Sky Stage, mais en bien mieux maîtrisé, le tout dans un univers médiéval-fantastique.
On a ici 3 attaques spéciales (magiques) à jauge séparées, ce qui fait que vous pouvez les utiliser indépendamment les unes des autres, et un système d'EXP (une jauge basée sur la destruction ennemis via les-dites attaques magiques) vous permet de les upgrader selon vos préférences en fin de stage.
Le game design sans être exceptionnel est ici assez solide, et bien plus plaisant que dans KOF SS car vraiment inspiré des "Raiden" traditionnels, tout en conservant une patte personnelle pas dégeu.
La réalisation technique est globalement bonne (l'OST notamment, excellente) mais souffre de la comparaison avec l'excellence à laquelle la série Raiden nous avait habituée, le chara-design laisse également à désirer.

La révision Blaze ajoute des personnages inédits (en partie disponibles en DLC sur 360) ainsi que de nouveaux scénario et un mode de jeu supplémentaire.
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En dehors de la licence phare de Seibu Kaihatsu, nous avons évidemment affaire à des titres de moindre envergure ; ce qui est parfaitement logique quand on considère la série Raiden pour ce qu'elle est : un peaufinage à l’extrême d'une formule déjà éprouvée de Shmup classic façonné par des artisans de la boulette dans leurs années dorées, rendant le tout à la fois envoûtant, motivant et frustrant.

Et on improvise pas des légendes comme ça hein, faut pas déconner.

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4/ LA DESCENDANCE DE SEIBU KAIHATSU : UNE EVOLUTION NOMMÉE PSIKYO

Pour finir proprement ce dossier dédié à Seibu Kaihatsu, je ne peux pas faire l'impasse sur un fait notable : Shin Nakamura qui a enfanté Psikyo est parti avec pour inspiration première... précisément le premier opus de Raiden.
Ce fait est d'autant plus décelable sur la série Strikers 1945 qui partage un setting similaire à celui de Raiden, mais l'ensemble de l'oeuvre Psikyo - qui a partagé un canon identique disons très codifié et rigide, mais hautement efficace - marche dans les pas du shmup au MK-II.
On peux d'ailleurs faire exactement le même remarque sur la période pré-Psikyo de Nakamura - c'est à dire chez Video System -, puisque c'est Sonic Wings, titre phare de la compagnie, qui servira de modèle absolu à Psikyo.

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Pour résumer grossièrement, un titre Psikyo "type" c'est un Shmup vertical sur un modèle épuré de Raiden - tirs ennemis dirigés et très rapides, couplés à des motifs fixes peu touffus mais également très rapides, système de scoring basique mais très exigeant - avec un souci du détail graphique vraiment poussé et un style général similaire à ce que faisait Seibu, en ajoutant des éléments de gameplay spécifiques : choix de personnages, tir secondaire, power down au contact, boss à tiroir, stages aléatoires...
Sorte de chemin alternatif à l'évolution du oldschool lorsque comparé à la série Raiden Fighters, il n'en partage pas mois les même racines.

Il faut aussi reconnaître une inspiration annexe à Capcom et sa série "194x", et bon évidemment le père fondateur Xevious.
Pour Capcom l'histoire rebouclera puisque une collaboration active se fera entre les deux firmes - mais bon ça n'a rien de singulier, Capcom ayant également flirté avec Raising et Cave, les acteurs majeurs du Shmup de fin 90's en sommes -.

Au final le ressenti stick en main se révèle particulièrement proche entre les jeux de Seibu Kaihatsu et Psikyo : voila en quoi la firme de Nakamura représente la descendance du style Raiden, lui même tributaire de l'esprit Toaplan des débuts...tout compte fait cette continuité représente bel et bien l'esprit du Shmup originel.

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5/ LES CLONES : SIMPLES ERSATZ, OU RÉELLES EXPÉRIENCES VIDEOLUDIQUES COMPÉTENTES?


On dénombre un tas de Raiden-like et ce dès la sortie de l'opus original, soit Raiden Zero A.K.A. Kyukyoku Tiger de Toaplan. (Par extension on pourra donc classer quelque-uns de ces clones de Raiden également dans la catégorie clones de Toaplan.)
En effet la formule est très accrocheuse et le gameplay simple & efficace, ce qui va apater les chacals vu qu'il est assez aisé de copier ce type de réalisation.
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Seulement ne s'impose pas comme artisan du game-design qui veut, et c'est souvent ou le bat blesse dans ces copies : la réalisation peux paraître honnête et le gameplay assez proche de son modèle, les titres sont très souvent fade dans leur déroulement, ou bien versé dans un excès de facilité (ou de difficulté insurmontable d'ailleurs), bref ne vous attendez pas à trouver des titres exceptionnels, ce ne sera pas souvent le cas.
Cependant pour les amateurs du genre il y a de quoi faire, les variantes proposées sont parfois ingénieuses et apporte un réel plus ou en tout cas une identité propre et certains titres se révèle même être franchement excellents. Il faut éviter les développeurs douteux, et tout ira bien :p

En voici une petite liste non exhaustive, n'hésitez pas à nous aider à la compléter!

CLONES DU TYPE "RAIDEN ZERO" :

CHOPPER X - 1988 MASTERTRONICS(Atari ST)
ARBALESTER - 1989 SETA (Arcade)
ASHURA BLASTER - 1990 VISCO (Arcade)
MAD SHARK - 1990 ALLUMER (Arcade)
SKY SMASHER - 1990 NIHON SYSTEM (Arcade)
THE LAST DAY - 1990 DOOYONG (Arcade)
TRIGON / LIGHTNING FIGHTERS - 1990 KONAMI (Arcade)
GULF WAR 2 - 1991 COMAD (Arcde)
THUNDER DRAGON - 1991 NMK (Arcade)
APACHE FLIGHT 1992 ATLANTIS SOFTWARE (Amiga)
EXPLOSIVE BREAKER 1992 KANEKO (Arcade)
S.S. MISSION - 1992 COMAD (Arcade)
ZING ZING ZIP 1992 TECMO(Arcade)
AIR ASSAULT / FIRE BARREL 1993 IREM (Arcade)
BLUE HAWK - 1993 DOOYONG (Arcade)
DAIOH - 1993 ATHENA (Arcade)
THUNDER DRAGON 2 - 1993 NMK (Arcade)
DAIOH GALE (part of DEZAEMON) - 1994 (SFC)
VARIA METAL - 1995 EXCELLENT SYSTEM (Arcade)
AIR ATTACK - 1996 COMAD (Arcade)
HOTDOG STORM - 1996 MARBLE (Arcade)
SENGEKI STRIKER - 1997 KANEKO (Arcade)
SHIENRYU - 1997 WARASHI(Arcade, PS1, PS2, SAT)
DEIMOS RISING - 2001 AMBROSIA (PC)
DELTA ZEAL / G-STREAM 2020 - 2003 TRIANGLE SERVICE (Arcade, XBOX 360)
RAIDEN X - 2005 Go0gley (Flash game)




CLONES DU TYPE "RAIDEN FIGHTERS" :

RAIDEN FIGHTERS 2-2000 Operation Hell Dive - 2000 (Arcade)
XENO FIGHTERS EX - 2011 ALLURO (PC)




LA RELEVE : L'ECOLE VIDEO SYSTEM/PSIKYO & SES CLONES :

TURBO FORCE - 1991 VIDEO SYSTEM (Arcade)
SONIC WINGS/AERO FIGHTERS - 1992 VIDEO SYSTEM (Arcade, SFC, PS2)
SAMURAI ACES - 1993 PSIKYO (Arcade, PS2)
GUNBIRD - 1994 PSIKYO (Arcade, SAT, PS1, PS2)
SONIC WINGS 2 - 1994 VIDEO SYSTEM (MVS)
RAPID HERO - 1994 NMK (Arcade)
SONIC WINGS 3 - 1995 VIDEO SYSTEM (MVS)
STRIKERS 1945 - 1995 PSIKYO (Arcade, SAT, PS2)
SONIC WINGS LIMITED/SPECIAL - 1996 VIDEO SYSTEM (ARCADE, PS1, SAT)
STORM BLADE - 1996 VISCO (Arcade)
STRIKERS 1945 II - 1997 PSIKYO (Arcade, SAT, PS1, PS2)
GUNBIRD 2 - 1998 PSIKYO (Arcade, DC, PS2)
STRIKERS 1945 III - 1999 PSIKYO (Arcade, SAT, PS1, PS2)
DRAGON BLAZE - 2000 PSIKYO (Arcade, PS2)
FIRE HAWK - 2001 ESD (Arcade)




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Site dédié aux productions Seibu Kaihatsu, TRES complet :
http://raidenbase.wikia.com/wiki/Seibu_Kaihatsu

Viper Phase 1 Developer Interview :
http://shmuplations.com/seibukaihatsu/

Seibu Kaihatsu / MOSS Developer Interview :
http://shmuplations.com/seibukaihatsu2/

Site officiel de M.O.S.S. :
http://www.mossjp.co.jp/
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On finit avec mon track favori issu de l'OST de Kyukyoku Tiger en version Arcade, l’Ancêtre ou Raiden Zero comme je l’appelle :
Dernière modification par TOMaplan le 27 déc. 2017, 16:14, modifié 20 fois.
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IBARAKURO
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pouceair pouceair pouceair pouceair
Bravo... C'est mega top (L)
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Merci ! J'ai beaucoup appris.
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Magnifique encore une fois (L) .

Petite précision Raiden Fighters Aces est sorti aussi en US en boite.
Et en passant un simple credit de Raiden Fighters 2 :
https://www.youtube.com/watch?v=91M47WR5JX0
Et un ALL3 sur le Raiden Fighters Jet :
https://www.youtube.com/watch?v=fLfU9mK7yt0
Desolé pour l'autopromo mais c'est pour compléter (x)
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TOMaplan
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Merci les gens ça fait plaisir de vous faire plaisir! pouceair

Et pour la peine petit up avec un complément d'info sur Raiden Fighters Jet et l'ajout des liens de mr. Trizeal "qui est pas le dernier pour faire des 1CC", en ligne qui plus est!
Donc big up à toi l'artiste! pouceair pouceair pouceair
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Merci beaucoup pour cet article de qualité.

Mug
Dias a écrit :
Elle rentre et j'engage le protocole social sans la regarder :
- "j'ai commencé une partie d'Eschatos je dois la finir, je le sens bien !... Et me parle pas, ça me déconcentre !"
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Mug Superstar a écrit :Merci beaucoup pour cet article de qualité.

Mug
You're welcome. pouceair



Et d'ailleurs, je viens de faire une p'tite refonte qui s'imposait, ainsi que des ajouts par-ci par-là.

Presque la version définitive, c'est dire! (--')
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Allez, vu que j'ai eu droit à un super slider sur la page principale du site (big up à notre Gekko national pouceair ), j'en profite pour remonter ce topic qui était passé un peu inaperçu, étant sorti pendant les vacances d'été.



L'occasion de vous rattraper, et de parfaire par la même occasion vos connaissances des classiques du Shmup!!!

N'oubliez pas de démarrer la playlist au début de l'article pour vous mettre dans l'ambiance :p
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Je lis à la bourre, mais je me permets deux petits ajouts concernant les portages "arcade perfect" chers au Colonel.
Pour Raiden II et III, il en existe auxquels on ne pense jamais : ceux sur PC.

Dans le cas de Raiden III, il est bien connu, édité dès 2006 au Japon et obtenant une audience mondiale en 2014 avec son apparition sur Steam, et, étant issu du portage PS2 (et sachant que le Taito Type X est un PC), il est bien évidemment au plus proche de l'original.

Raiden II apparaît moins clair et nécessite un poil d'inventivité. Sorti en 1997 grâce aux efforts conjoints de Gamebank et Cyberfront (futur éditeur du III), quoi qu'il reprenne la borne au pixel près, sa résolution de base (640x480) fait qu'il est jouable fullscreen sur un écran 4/3 de PC classique, offrant un affichage plus restreint que le tate 3/4 de l'arcade... MAIS, si l'on passe le jeu en mode fenêtré, il est alors possible d'étirer celle-ci à la main (enfin, à la souris) jusqu'à lui (re)donner son format originel, la forme de la fenêtre changeant non pas les proportions de l'affichage (ce qui donnerait un jeu étiré dégueulasse) mais l'étendue de ce qui est affiché (un peu comme pour Raystorm HD). Autrement dit, on finit avec le jeu tel qu'il était sur borne.
Démonstration :
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Ah! Voila un retour bien interessant, je vais intégrer ces info au mieux au sein du dossier.
skoeldpadda a écrit : Pour Raiden II et III, il en existe auxquels on ne pense jamais : ceux sur PC.
Mais il n'y a pas de version officielle du premier opus en fait? et sur le overkill, que dites vous du portage Steam?
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Officielle, non. J'ai déjà à plusieurs reprises clamé tout l'affection que j'avais pour la version MS-DOS de Raiden avec sa bande-son réorchestrée, mais elle est réalisée par des anglais à partir du portage Jaguar -et donc basée sur sa licence directe, pas celle de Seibu Kaihatsu- et elle n'est certainement pas arcade perfect.
D'ailleurs, mon affection est biaisée et uniquement mue par ma propre nostalgie, parce qu'en toute objectivité, cette version ne vaut pas un clou, elle est largement moins bonne que les pourtant déjà très limités Raiden Trad de la Megadrive et de la SNES, et tout bonnement dégueulasse en comparaison de ce qu'on peut trouver sur FM Towns et PC Engine CD (les deux portages les plus fidèles en dehors de la compile PS1). En même temps, portage DOS du portage Jaguar, hein, 'faut pas rêver...

Quant à Raiden IV Overkill sur Steam, c'est exactement le même que sur PS3. Et ce jeu tue. Ca tourne nickel, c'est blindé de modes de jeu, tu peux jouer à ça jusqu'à la fin des temps ou presque et jamais te lasser - le seul jeu qui propose plus en terme de contenu pur c'est DariusBurst Chronicles Saviour.
Oh, et arcade perfect, du coup, bien entendu. ;)
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Je note. pouceair

Et donc le dernier en date je supose qu'il n'est pas encore prévu sur Steam vu qu'il est censé être exclusif à la One pour quelque temps...?
Les spin off et autrees liense, à part Caladrius, il n'y aurait pas non plus de version PC si je ne m'abuse?
skoeldpadda a écrit :Quant à Raiden IV Overkill sur Steam, c'est exactement le même que sur PS3.
nice! parce que quand je vois les retour sur l'adaptation de Ketsupachi ou autres, on dirai que c'est pas automatique le coup des conversions Steam finalisées :p
skoeldpadda a écrit :Et ce jeu tue.
Me suis pris un 360 Jap juste pour pouvoir y jouer...clair qu'il est FANTASTIQUE ce Raiden.
Même pour un Raiden, c'est dire!

skoeldpadda a écrit :Oh, et arcade perfect, du coup, bien entendu. ;)
Prenom : Colonel.
Nom : Arcade-Perfect.

Héhé.


Allez, je programme la mise à jour dossier avec toutes ces infos, et merci bien mr. le consultant en micro. (m)
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Non, les seuls jeux Seibu/MOSS jamais sortis sur PC sont les Raiden. Rien d'autre.
Pour Raiden V, étant sous contrat avec Microsoft, on peut s'attendre à une version Windows Store dans les deux ans, une fois l'exclusivité Bobox consommée, mais je doute qu'on le voit arriver sur Steam de sitôt.
TOMaplan a écrit :parce que quand je vois les retour sur l'adaptation de Ketsupachi ou autres, on dirai que c'est pas automatique le coup des conversions Steam finalisées :p
Ca n'a rien à voir avec Steam, ça.
Degica c'est quand même une petite boite et les jeux Cave sont des emmerderies ultra précises développés sur un système proprio bien coton et qui partent en sucette à la moindre différence de voltage. Sans dec', c'est fait pour tourner à 110V avec des écrans à 15KHz, du matos d'arcade dédié et identique d'une borne à l'autre. Convertir ça, c'est la croix et la bannière.
Raiden III et IV, c'est du Taito Type X, c'est un PC, c'est facile c'est pour ainsi dire clé en main. Le Cave SH3, c'est un hardware de composition 100% Cave, c'est stable comme une girouette en plein vent, programmé en machine, c'est un casse-tête à résoudre pour un portage. Alors même quand t'as la version PS360 à disposition, ben sur ton PC, t'es pas sûr que ça passe nickel, y a toujours du framedrop de ci de là, parce que tu peux pas limiter le framerate (parce qu'y a des ralentissements volontaires à certains endroits et que les PCs ont par définition 120mille compositions hardware possible), parce que c'est le putain de bordel à l'écran et que ça bouffe de la RAM par barrettes de 12, parce que plein de trucs.
C'est un ordinateur, pas un frigo, c'est pas "tu branches, t'allumes et ça marche", y a des tonnes de paramètres à prendre en compte, et avec des jeux et un hardware aussi tendus que des Kentupachi et le SH3, qui sont surveillés par une horde de tarés qui connaissent leurs jeux à la frame près et qui te chient une brique dès que t'as un quart de demi pixel de différence, c'est évidemment pas magique. Surtout que la horde en question est impatiente au possible et, surtout, totalement incapable de comprendre que ce qui tourne parfaitement sur une machine de test peut tout à fait ne pas fonctionner sur celle d'un des acheteurs, et que c'est pas forcément de la faute du programmeur...
Sans rire, faire un portage, c'est un métier.
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skoeldpadda a écrit : Sans rire, faire un portage, c'est un métier.
Encore heureux, vu qu'ils sont payé pour. (--')
Mais sans jouer au con, je vois assez précisément ce que tu veux dire, ce qui revient à dire que tu es très clair dans tes explications vu comme je suis un inculte total sur ce type de considérations.



Par exemple, j'ai toujours pas pigé ce que c'est que Steam, et encorre moins comment ça fonctionne, au delà du fait que ça te permet de jouer à des titres payants.
Et pourtant j'ai compris ce que tu disais.
Bien joué donc!

Je m'occupe de la MaJ dossier dans le week end si tout va bien, et donc merci au dr. Skoeld pour son expertise.
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Putain de dossier, by the way, mon colonel pouceair !!

Faut que je relise le dossier ce soir, mais pas maintenant parce que là, je commence vraiment à avoir la tête comme une pastèque juste après ce traitement en douceur :



...

...

... oui, j'ai une demi molle (TT) (TT) (TT) (TT) !!!

(bon, just for the record : c'est pas vrai, hein, même moi, j'ai mes limites, et elles incluent ça, l'altérophilie testiculaire, et l'enfonçage d'objets rouillés dans l'urètre, entre autres... ah non, c'est tout en fait :') )
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Merci mon bon, ça fait toujours plaisir!
Et relis ça posément oui, je suis sur que tu aura quelques remarques / compléments à mettre sur la table.






uberwenig a écrit : (bon, just for the record : c'est pas vrai, hein, même moi, j'ai mes limites, et elles incluent ça, l'altérophilie testiculaire, et l'enfonçage d'objets rouillés dans l'urètre, entre autres... ah non, c'est tout en fait )
Donc le délire "je veux que ma femme me frappe très fort dans les couilles en criant qu'elle m'aime" n'est pas exclu déjà...les Bisanus de Faranews non plus je remarque.



T'es vraiment notre Freak officiel, y a pas à dire.
Tu devrais te trouver un avatar dans ce gout la (va pas trop loin quand même, faudrait pas que les Satanistes de métier nous repèrent non plus. J'essai de sauver mon âme moi.)
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A jour, avec les notes de notre cher Skoeldpadda. pouceair

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et allez, ajout du 5ème chapitre sur ce dossier, qui concerne tout ce qui est "clones".

En espérant que ça vous plaise! pouceair
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Sympa ce nouveau paragraphe !
Pour compléter direct je pense à :
Daioh Gale (jeu présent dans Dezaemon : Kaite Tsukutte Asoberu) - 1994 Athena (SNES)
Raiden Fighters 2-2000 Operation Hell Dive - 2000 (Arcade)
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