Des semaines qu’on en parle : le voilà ! Tous les shmups Milestone regroupés en un dossier, des infos, des tutos, des commentaires, tout ça et plus encore, c’est par ici !
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Voici donc, sous notre forme maintenant habituelle de « dossier » une série de tests des shmups de la compagnie Milestone, une société –japonaise faut-il le préciser !- fondée en 2003 autour de Hiroshi Kimura, sur les restes encore fumants de Compile.
Pourquoi le choix de cet éditeur ? Déjà parce que c’est l’un des rares éditeurs spécialisés qui existe aujourd’hui ! Mais surtout car c’est une boîte qui ne laisse pas indifférent : soit on adore (quitte à laisser l’objectivité de côté), soit on déteste (quitte à crier au « jeu flash » sans approfondir).
Au menu, chaque chapitre étant un post :
- Chaos Field
- Radirgy, et un survol des sites web de la firme
- Karous, suivi d’un aparté sur Karous Wii et d’un autre sur les jeux « hors shmups » de Milestone
- Illvelo, et un petit panorama sur les « écrans chelous » (vous comprendrez !)
- Radirgy Noa/ Radirgy Noa Massive
Dossier rédigé à quatre mains (de maîtres !) par Tonton et Hydeux, aidés par MK_o0 pour la re-lecture.
Un grand merci à Mikagoldo, sans qui nous n’aurions pas pu être complets !
A big thank you to Kiken, for his knowledge and his pics !
Régalez-vous ! Et comme d’hab’ n’hésitez pas à commenter/corriger si vous le jugez utile !
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24 juin 2004, la société Milestone est heureuse de vous présenter son premier né : Chaos Field. Le bébé se porte bien :
Il a l’air bien nourri, mais la maternité s’est planté : ils lui ont collé le bracelet d’une certaine Naomi…
Construite sur les cendres encore chaudes de la mythique compagnie Compile (une usine à shmups cultes, voyez là, reconvertie ensuite dans la vente itinérante de Puyos…), Milestone se compose autour de Hiroshi Kimura accompagné par d’autres « vieux de la vieille » de l’aventure Compile. Leur but premier est alors de renouer avec leurs premières amours, à savoir le STG : joie !
C’est donc au début de l’été 2004 que sort en salle leur première production, ça s’appelle [del]Michel[/del] Chaos Field et c’est sur Naomi GD-Rom. (Les photos sont ici faites à partir de la version Wii du jeu.)
Je sais, c’est pourri comme vanne mais moi ça m’fait marrer…
Déjà que je fais ça gratos, si en plus je devais me faire chier…
Bon alors on va direct taper là où ça fait mal : c’est moche ! C’est même bien pourri bien comme il faut avec des couleurs criardes, des décors pauvres, des vaisseaux manquant souvent de charisme, je vous en passe et des pires…
Et puis la musique aussi, pas terrible, c’est techno façon mauvaise compil’… A part tout de même une ou deux pistes qui sortent du lot comme le magnifique thème de choix du perso, dont je laisse à chaque fois le timer arriver à zéro tant il est réussi !
Tout ça s’est dit, vous ne pourrez pas prétendre qu’on ne vous avez pas prévenu !
Passons maintenant au nœud du problème : le gameplay ! Et là il y en a des choses à dire, alors soyez attentifs, interro en fin de test !
D’abord vous avez le choix entre trois personnages (aaaaah la musique !!!) : Hal, le héros principal, très équilibré, permettant de scorer facilement. Ifumi, la fille du jeu, il en faut toujours une, moins portée sur le scoring et plus sur la survie grâce à son tir/laser qui se fixe sur les ennemis. Et Jinn, le perso « expert » du jeu, très difficile à jouer correctement à cause de son tir à courte portée.
Le jeu démarre (« Tiens : un vertical sur écran horizontal ! Compile Forever !), tout baigne, un bouton pour tirer, un autre pour activer l’essuie-glace, car oui, vous disposez ici d’un « essuie-glace à boulettes », le jeu appelle ça la Sword (ça ne vous rappelle rien ?) mais franchement, c’est un essuie-glace ! Assez utile d’ailleurs : il vous permet d’éliminer quasiment toutes les boulettes devant vous, il inflige d’ailleurs des dégâts aux ennemis qu’il touche, mais empêche de tirer quand il est activé…
Evidemment, curieux et indiscipliné comme vous l’êtes, vous avez déjà appuyé sur le troisième bouton ! Bravo ! Du coup vous avez remarqué que les boulettes avaient disparu, que l’écran s’est assombri, et 2 secondes plus tard, vous vous rendez compte que l’écran se remplit littéralement de projectiles, bien plus nombreux qu’il y a une minute ! Bien fait tiens !
Pourquoi un tel déluge ? Car en pressant ce troisième bouton, vous êtes passé du « Order Field » au fameux « Chaos Field », une sorte de dimension parallèle où tout le monde boit de l’Orangina rouge car tout le monde y est plus méchant, même vous : votre tir fait plus mal. Rassurez-vous, au bout d’une dizaine de secondes il est possible de repasser en Order Field…
La pression simultanée de deux boutons vous octroiera deux armes supplémentaires : d’abord un « absorbeur de boulettes » (appelé Wing Layer dans le jeu), qui se placera devant vous et absorbera donc les boulettes qui le touche, ensuite un « lock-shot » qui ciblera les points sensibles de l’ennemi, voire carrément les boulettes en Chaos Field !
Intérêt de ces armes ? Hé bien toutes les boulettes absorbées et/ou lockées vont faire grimper votre compteur de combo, et donc votre score, en flèche !
Inconvénients de ces armes ? Hé bien elles ne sont pas gratuites, leur utilisation coûte en jauge de Meta, située à gauche de l’écran. Remplir la jauge de Méta se fait en détruisant les ennemis, mais il faut savoir qu’on ramasse très peu en Chaos Field…
Ah ça pour locker ça locke !
Voilà donc le noyau du jeu : remplir sa jauge Meta en Order Field, puis passer en Chaos Field et faire grâce à son absorbeur et son lock le combo le plus long possible, et recommencer !
Cela implique une excellente connaissance des patterns (façon manic) et des vagues ennemies. Ah mais non, stop ! Pas des vagues ennemies ! Il n’y a pas de vagues ennemies ! Le jeu est un boss rush ! Et c’est sans doute son principal défaut !
Voilà ce que ça donne (niveau 2)...
Car on s’ennuie un peu, il faut bien l’avouer…
Malgré le fait que les combats se font avec un scrolling du décor, malgré l’énorme quantité de boulettes à l’écran, on a l’impression que rien ne se passe, que le combat est interminable, et du coup les cinq niveaux sont un véritable chemin de croix, manquant cruellement de fun et aussi de cette impression de puissance et de destruction pourtant indispensable dans un bon shmup…
L'écran de sélection du perso, j'vous ai dit que la musique y était superbe ?
Attention le jeu a tout de même des qualités et vous le trouverez peut-être à votre goût : il s’agit d’un jeu à apprendre par cœur, de bout en bout, et ne laissant aucune place à l’impro ou à la décision de dernière seconde, il est donc assez froid, à l’image de son esthétique générale d’ailleurs. Perso, vous l’aurez compris, ce n’est pas ma tasse de thé mais si vous êtes un fan de Radiant Silvergun, entre autres, vous vous régalerez sans doute !
Et d’ailleurs le jeu en salle a plutôt bien fonctionné permettant à Milestone de l’adapter sur différents supports, voyez plus bas. (Bon, si j’étais mauvaise langue, je soulignerais qu’aucune grosse sortie arcade ne s’est faite en 2004, sauf peut-être en novembre avec Mushihimesama… Ca a dû aider !)
Malgré tout, le jeu vaut d’être joué si vous voulez connaître l’éditeur : outre les emprunts manifestes aux ténors de l’époque, on y trouve pas mal de choses qui seront reprises ensuite. L’épée d’abord, pour éliminer les boulettes est une des caractéristiques majeures de l’éditeur, les attaques nécessitant de charger une jauge au préalable réapparaîtront aussi par la suite (l’ABSnet de Radirgy !).
Les versions consoles :
-Dreamcast, 16 décembre 2004.
Il s’agit du portage logique de la Naomi à la Dream, sans surprise si ce n’est un poil de ralentissements en plus.
- Gamecube, 24 février 2005.
Nommée Chaos Field Expanded, on tient sans doute là la meilleure version du jeu car outre le portage de la version arcade, la galette offre un mode Expanded avec cette fois quelques vagues ennemies en plus des boss, ce qui permet de garder sa chaîne de combo plus facilement. Notez aussi que dans ce mode, la BO est remixée et certains patterns changés, plus faciles.
Il est à noter, pour l’anecdote, que sur GameCube, on dispose d’une minute pour choisir son perso, contre 20 secondes sur les autres versions. C’est tant mieux, la musique de l’écran de sélection (son titre est 25 mg) est superbe !
Cette version GC est sortie en Amérique du Nord le 15 décembre 2005 grâce à O3 Entertainment. Le sous-titre "Expanded" y a été supprimé : bien que portant le mode Expanded, cette galette était la première incursion de Chaos Field hors Japon, donc ce sous-titre aurait soulevé des questions.
Les jaquettes japonaises et américaines de la version GC.
- La version PS2, 15 décembre 2005. (et merci Mikagoldo !!!)
Cette version Playstation, nommée Chaos Field New Order, offre un stage select, ce qui a mes yeux est un vrai plus : cela gomme en partie l’aspect rébarbatif du jeu en permettant de jouer le niveau que l’on veut. -La version Wii, 10 avril 2008.
Présent sur la compil’ Karous Wii (plus de détails plus bas !), Chaos Field est ici dans son plus simple appareil : portage de l’arcade point barre. Détail amusant, on peut utiliser le mouvement de la wiimote pour une action, la plus logique étant l’utilisation de l’épée. Débile car injouable, à essayer pour le fun !
Bon à savoir :
- Sur Super-Play.co.uk, vous trouverez des superplays de tous les niveaux, intéressant pour bien tenir sa chaîne de combos !
-La BO existe en CD, si vous aimez la techno…
- Il existe trois autres CD de l'OST :
- Chaos Field Bonus Tracks Vol 1 : ce CD était inclus avec la première édition de la version Dreamcast. Une vraie pièce de collection aujourd'hui !
- Chaos Field Bonus Tracks Vol 2 : celui-ci était inclus avec la première édition de la version GameCube japonaise. Plus facile à trouver, il contient un incroyable remix de 25mg, un morceau déjà extra (mais je crois vous l'avoir déjà dit...).
- Chaos Field Oldie but Goodie : une ré-impression récente de la BO originale, avec deux morceaux en plus, des remies des thèmes des phases 4 et 5.
-Je dis dans le test que le scoring repose sur l’alternance « je remplis ma jauge de Meta en Order, je combote en Chaos », ce n’est pas tout à fait vrai : la meilleure chose à faire est de continuer sa chaîne le plus longtemps possible, en Order comme en Chaos. C’est très difficile de continuer une chaîne commencée en Chaos une fois qu’on est en Order (lock et absorbeur moins efficaces) mais c’est souvent possible…
-Il y a de nombreuses similitudes entre ce premier jeu Milestone et le premier jeu Triangle service (XII Stag), voyez notre dossier spécial Triangle Service pour plus de détails !
Après un Chaos Field pas inoubliable, même s’il apportait un certain nombre d’idées intéressantes, Milestone surprend son monde en octobre 2005 en sortant en salle d’arcade, sur Naomi GD-rom, ce que l’on peut considérer aujourd’hui comme étant leur premier grand jeu.
Radilgy ou Raditgy ou Rajirugi ou Radirgy (contractions, ou pas, de Radio Allergy) est ainsi le deuxième shmup de la société tokyoïte, et pourtant, il a tout d’une première oeuvre tant ses partis pris visuels et son gameplay ont posé les bases du reste de sa ludothèque.
Radirgy (on va l’écrire comme ça vu que c’est son nom officiel) opte en effet pour un rendu graphique tout en cell-shading aux couleurs chatoyantes. Les tons oranges, verts et gris prédominent largement, offrant un effet psychédélique saisissant tout en conservant une lisibilité infaillible grâce aux traits noirs marquant les contours des sprites. Cet aspect donne au titre une patte qui tranche radicalement avec le reste de la production shmupesque.
Le jeu est de plus accompagné d’une OST particulièrement inspirée, à base d’électro légère et dynamique appuyant le côté estival de la partie graphique. Milestone a ainsi réalisé un titre plein de personnalité même si les peines à jouir, ces salauds, n’y voient qu’un jeu flash.
C'est de toute beauté, sauf pour les relous
Côté histoire, le titre est très scénarisé pour le genre, beaucoup d’éléments narratifs étant intégrés au déroulement d’une partie. Kamigusa Shizuru, notre personnage, est une ado souffrant d’allergie aux ondes radios, problème récurant pour toute la population, les équipements électroniques ayant envahit le quotidien de chacun. Son père, sur le point de trouver un médicament réglant ce fléau, est pris en otage par un groupe terroriste connu sous le nom de UMBRA et mené par Mishima Ruki. Aidée de son amie Aita Tadayo, spécialiste en électronique (et véritable clone de l’Aralé de Dr Slump), Kamigusa décide de partir en croisade à bord de son mecha pour sauver son père (et donc le monde parce que sinon c’est pas drôle).
De gauche à droite: Kamigusa, Aita et Mishima
En cours de jeu tout ça nous est raconté via des SMS/e-mails reçus en début de niveau et avant les boss, leur contenu étant en partie aléatoire (on a parfois droit à des pubs ou à des aides de jeu). L’interface graphique est elle-même en accord avec ce délire scénaristique, un indicateur important du scoring est par exemple représenté par des barres de qualité de réception de réseau d’un téléphone portable classique.
Aralé m'a envoyé un e-mail !!!
Intéressons-nous maintenant à l’autre point qui est devenu aujourd’hui la marque de fabrique de Milestone: le gameplay de Radirgy.
Celui-ci est basé sur l’utilisation de 3 armes distinctes: l’épée, le bouclier réflecteur et le champ absorbant rechargeable (appelé ici Azubo Network ou Absnet). Comme cela sera souvent le cas dans les shmups suivants de l’éditeur, le tir principal et l’épée détruisent les boulettes ennemies carrées mais sont inefficaces face aux rondes, et le bouclier, renvoyant tous les types de boulettes, apparaît devant notre mecha après un très court laps de temps sans utiliser ces 2 armes. Restent enfin les lasers ennemis contre lesquels seul l’Absnet est efficace. Placer le bouclier sur un ennemi est une arme en soi, même chose pour l’Absnet qui inflige des dégâts à tout ce qui se trouve dans son rayon d’action. Point important, le contact direct avec les ennemis n'occasionne pas de dégât sur notre personnage.
L'Absnet en action
Le système de scoring est assez simple, essayons de le rendre aussi limpide qu’il ne l’est, manette en main.
Tout est basé sur le nombre de barre de l’antenne de réception située à côté de la représentation de notre avatar en haut à gauche (et appelée antenna). Le nombre d'antenne augmente de 1 à chaque quart de remplissage de la jauge d'Electronic Wave (juste en dessous de l'antenna). Le nombre d’antenne octroie directement un multiplicateur à la valeur des ennemis détruits.
A gauche l'antenna et la jauge d'Electronic Wave, en pleine absorption de gélules, à droite la valeur du multiplicateur associée au nombre d'antennes (à noter que la hitbox se limite au petit rectangle marron situé au milieu du mecha)
La jauge d'Electronic Wave se remplit en absorbant des gélules vertes et jaunes, sinon elle diminue progressivement avec le temps. Les gélules s’obtiennent soit en utilisant le bouclier réflecteur comme arme sur les terroristes de l’UMBRA, soit en déclenchant l’Absnet qui transforme toutes les boulettes ennemies présentent dans son rayon d’action en gélules. Pour utiliser l’Absnet il faut que sa jauge, en bas à gauche de l’écran, soit pleine, et pour remplir cette jauge, il faut absorber d’autres gélules, celles-ci sont bleues et blanches et s’obtiennent tout simplement en détruisant les ennemis.
Bref, il faut jongler entre les différentes armes pour faire grimper de manière efficace la jauge d’Electronic Wave et essayer de conserver ses 3 barres d’antenna le plus longtemps possible pour ainsi faire monter le score tout au long des 5 stages composant le jeu. Il faut par exemple beaucoup jouer avec le bouclier pendant les deux premiers niveaux pour maintenir son multiplicateur à 16, ce qui oblige à prendre pas mal de risques, le bouclier n’étant pas assez large pour protéger le vaisseaux des tirs latéraux et utiliser le bouclier obligeant à laisser l'écran se remplir de boulettes. Les niveaux suivants étant beaucoup plus touffus en termes de pattern, le remplissage de la jauge d’Electronic Wave par simple utilisation de l'Absnet est alors suffisant, et donc moins contraignant, la difficulté venant alors de la frénésie générale où survivre devient en soi un vrai challenge.
Ce n'est pas le bon moment pour arrêter de tirer
Heureusement, de nombreux items sont là pour vous aider pendant la partie:
- Le triangle bleu clair avec la pointe en haut: bonus de points dont la valeur augmente en donnant des coups d’épée dedans et auxquels on applique le multiplicateur,
- Le triangle jaune avec la pointe en bas: +25% dans la jauge d’Electronic Wave, soit un barre d’antenna supplémentaire,
- Le losange rose: rempli à fond la jauge d’Absnet,
- Le carré vert: augmente la puissance du tir principal,
- Le carré orange: le bouclier réflecteur est enclenché automatiquement pendant un court instant (tout en utilisant les armes).
A ces items s’ajoutent des images apparaissant lors de la destruction de certains ennemis au sol. Au nombre de 255 au total, un 256ème item aux couleurs du logo Milestone peut être obtenu à la fin du stage 5 final si 97% (soit 247, restons précis) des items précédents ont été absorbés. Ce logo (d’une valeur d’1 million de points !!!) se trouve peu de temps après le passage des trains, dans le renfoncement noir au milieu de l’écran (qu'il faut détruire, ça prend quelques secondes), quand les 2 lignes de chemin de fer s’éloignent l’une de l’autre. Notez que ce logo remplira votre barre de vie, sans doute déjà durement éprouvée, et ça ne vous fera pas de mal avant les last boss (car ici pas de TLB, mais deux boss successifs, un noir et un blanc).
Au passage soulignons que ce système de tirer sur un truc du décor pour faire apparaître un logo sera repris dans Karous.
Le fameux logo Milestone (le myion, le myion !!!)
En début de partie, le joueur peut choisir entre 3 tirs frontaux différents:
- Le tir de base vert (ou wide shot), normal,
- Le laser saumon (ou 123 laser) avec un système de lock automatique très pratique, mon préféré (malgré un bruitage désagréable),
- Les bulles (ou bubble shot), larges et efficaces puisqu’elles ralentissent lorsqu’elles croisent un obstacle.
De gauche à droite: le wide shot, le laser et les bubulles
Le joueur à de plus le choix entre 3 vitesses de déplacement pour son mecha (chaque vitesse donnant une couleur spécifique au mecha):
- 1 étoile: lente, oubliez le score si vous choisissez ce mode,
- 3 étoiles: normale, pépère,
- 5 étoiles: rapide, pas pépère.
Ces différents choix ont un impact conséquent sur la manière de jouer, en particulier la vitesse de déplacement où un vaisseau rapide, beaucoup plus gratifiant en termes de score puisqu'il permet de couvrir très vite l'ensemble de l'aire de jeu, est plus difficile à manoeuvrer lorsqu’il s’agit de se faufiler dans un pattern serré.
Cela dit, Radirgy est loin d’être un manic shooter classique, il est finalement relativement rare de se retrouver encerclé par une pluie de boulettes, le système de jeu étant pensé pour qu’une utilisation adéquat de l’Absnet permette d’éviter les situations désespérées. En gros, si vous vous retrouvez à poil au milieu d’un crépit de balles, c’est la plupart du temps parce que vous avez mal géré l’Absnet. Une bonne connaissance des niveaux est donc nécessaire pour aller jusqu’au bout de l’aventure en un seul crédit et les extend à 8 millions et 20 millions ne seront pas de trop pour vous aider tant le titre se révèle être infernal à partir de la fin du niveau 3 (les fins des stages 4 et 5 pètent de PARTOUT).
C'est qui le con qu'a dit que c'était pas un manic ?
Milestone nous propose ainsi un jeu généreux en idées, à l’ambiance unique et au gameplay simple à appréhender mais profond, complet et très gratifiant. Pas étonnant que le titre constitue la base sur laquelle les shmups suivants de la firme ont été développés, tant celle-ci est efficace.
Radirgy, c’est un peu comme un bon verre de jus d’orange un dimanche matin ensoleillé: c’est sucré, rafraîchissant, ça met de bonne humeur, c’est agréable et ça fait plaisir. PLAI-SIR !!! C’est un vrai bonheur de lancer un crédit et de s’entraîner dessus. Le jeu permet à Milestone d’entrer de façon éclatante dans la cours des grands du shmup.
Les différentes versions:
Radirgy a fait l’objet de plusieurs portages, bien évidemment, aucun d’entre eux n’est sorti en dehors des frontières Japonaises, exceptée la compile Wii (contenant aussi Chaos Field et Karous) qui a eu droit à une version américaine (youpie):
- Version Dreamcast, sortie en février 2006, contenant le mode arcade classique plus les options habituelles d'une version console (tate, réglages, ...),
- Version Gamecube, nommée Radirgy GeneriC (avec le G et le C, pour faire GC, comme GameCube !) sortie 25 mai 2006, incluant, en plus de la version Dreamcast, le Manpuku Mode qui offre des musiques remixées et dans lequel le multiplicateur peut monter beaucoup plus haut qu'en mode arcade classique : 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256. (et merci Mikagoldo !!!)
- Version PS2, nommée Radirgy PreciouS (avec le P et le S, z’avez compris là non ?) sortie le 25 mai 2006, incluant en plus de la version Dreamcast le Okawari Mode, plus difficile que le mode classique et offrant des patterns différents. Cette version est à éviter si vous avez les yeux fragiles : l’image y est, sans mentir, dégueulasse ! (Oui, oui, c’est grossier, mais vous verrez !)
Ces versions consoles, surtout DC et GC, posent parfois des problèmes de sauvegarde, surtout si vous « mélangez les régions », je veux dire si vous utilisez le jeu jap’ sur une console Europe par exemple. Les versions PS2 et Gamecube sont aussi réputées pour ajouter de pénibles ralentissements au jeu d'origine.
- Version Wii, nommée Milestone Shooting Collection au Japon (sortie en avril 2008) et Ultimate Shooting Collection aux staïtes (sortie en février 2009), version testée ici, les bugs de sauvegarde ont été réglés, le jeu ne contient que le mode arcade classique.
Bon à savoir:
- Seul vrai défaut du jeu: aucun mode 2 joueurs n’est disponible,
- Les SMS reçus pendant le jeu peuvent être désactivés via les menus dans les versions consoles,
- Des plans pour réaliser des papercrafts des 3 personnages principaux ont été mis à disposition par Milestone à l’occasion de la sortie du jeu sur console (un papercraft par version, excepté pour la Wii). Ces plans sont encore disponibles ici: http://www.mile-stone.co.jp/product/radirgy/radi_top_main.html
Cliquer sur DC, GC ou PS2 puis sur le point d’interrogation en dessous de la jacquette du jeu.
Les 3 papercrafts
- Pour chaque version il existe une manipulation pour faire apparaître le détail des scores en cours de partie:
- Version Wii: manette classique ou GameCube uniquement, en cours de jeu, maintenir X et appuyer sur start, puis ressortir du menu pause.
- Version Arcade: en cours de jeu maintenir C et appuyer sur start.
- Version Dreamcast: pendant le jeu, maintenir X et appuyer sur Start, sortir du menu pause.
- version GameCube : maintenez Z appuyé et entrez en pause, relâchez Z puis sortez de la pause.
- version PS2 : rien n’y a fait, aucune manip’ n’a fonctionné.
- L'OST de Radirgy est disponible en 2 formats:
Radirgy Original Soundtrack, sortie en février 2006
The Illegal Function: Radirgy Perfect Soundtrack, sortie en septembre 2006
La version Perfect ajoutant quelques titres à la précédente (dont quelques remixes) et intègre The Insanity DVD: the illegal function Radirgy.
Comme d’hab’, ce DVD de chez INH montre des choses incroyables !
L’OST est encore composée par Daisuke Nagata et Kou Hayashi et est une vraie réussite. Comme on l'a dit plus haut, elle est principalement constituée de morceaux électro légers, festifs qui accompagnent parfaitement le déroulement du jeu. A ce titre, 24/7 qui illustre le stage 5 est une petite merveille d'efficacité. Chez Milestone, on sait tout faire.
- Le site super-play.co.uk propose pas mal de vidéos de Radirgy, notamment un 1cc par [UNKNOWN].
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Petit aparté : Milestone et les sites web !
Les shmups Milestone ont une identité très marquée, à mille lieux des autres, hé bien les sites web de ces jeux ne font pas exception ! Bien que très complets et à 100% en adéquation avec le jeu qu’ils illustrent, ils sont souvent étranges et ponctués d’images parfois difficiles à cerner… Par exemple le site officiel de Radirgy Noa Wii est resté très longtemps, jusqu’à deux jours après la sortie du jeu, une image fixe (un pont si j’ai bonne mémoire), sans rapport avec le jeu… Des gars bizarres chez Milestone…
Plutôt que de multiplier les exemples, je vous invite à visiter chacun de ces sites (tous en «japanese only» hélas, ce qui n’a pas simplifié notre boulot sur ce dossier !) :
Karous, troisième shoot de Milestone, sort en salle d’arcade en novembre 2006 sur Naomi GD-rom. Il est adapté sur Dreamcast en mars 2007.
Le jeu reprend dans ses grandes lignes le gameplay de Radirgy, à base de tir classique, d’épée, de bouclier réflecteur et de champ absorbant rechargeable (appelé DFS), mais le tout est cette fois-ci agencé autour d’un système d’expérience proche d’un RPG. Nous y reviendront.
Karous s’éloigne de son aîné principalement par son univers. Même s’il conserve un cell-shading classieux, le jeu opte en effet pour une ambiance sombre aux tons monochromes à base de gris, de blancs, de gris, de noirs, de bleus mais aussi de gris. On est loin du style festif tout en papiers peints des années 70 de Radirgy. La première impression laissée par le titre, avec ses menus ascétiques, ses décors relativement vides, froids, soutenus par une drum’n bass chirurgicale (mais du plus bel effet), n’est pas très engageante. Et manette en main, une fois le premier crédit lancé, on est saisi par la mollesse de l’ensemble: entre des bruitages a priori mal dosés et la lenteur des déplacements, on sent un manque de punch qui pourrait être rédhibitoire pour un shmup. Heureusement pour lui, Karous en a sous le capot et a beaucoup à offrir au joueur intrigué par cette mise en bouche déstabilisante.
La hitbox est représentée par l’espèce de tonneau blanc sur le dos de notre personnage
Comme chez les allergiques à la radio, le tir principal et l’épée détruisent certaines boulettes ennemies (les carrées) mais n’y peuvent rien face à d’autres (les rondes). Au bout d’un très court laps de temps sans utiliser ces 2 armes, un bouclier apparaît devant notre mecha-corbeau, bouclier efficace face aux boulette carrées et rondes (ce bouclier est beaucoup plus large que celui de Radirgy, permettant de protéger la hitbox de la plupart des tirs ennemis latéraux). Restent les lasers contre lesquels seul le DFS est efficace.
Le DFS en action. Oué, ça ressemble à un gros cerveau
Toucher et se coller aux ennemis est une arme en soi, directement liée au bouclier. Toucher et détruire des boulettes ou des ennemis attribuent automatiquement de l’expérience à l’arme utilisée via des items remplissant une jauge propre à cette arme, en haut à gauche de l’écran. A chaque fois que cette jauge est remplie, l’arme augmente d’un level (le niveau 100 étant le plafond max). La somme du level lié à chaque arme (tir principal + épée + bouclier) est égale au numéro en haut à droite de l’écran. Ce numéro est un multiplicateur directement appliqué au score du à la destruction d’un ennemi.
L'application du multiplicateur apparaît à l'écran
Chaque arme s’upgrade lorsque son level arrive à 20 puis à 50. Ainsi, le coup d’épée unique devient un coup double au level 20 et un coup triple au level 50, de la même manière le bouclier réfléchit une partie des tirs ennemis à partir de 20 et une plus grande partie des tirs à partir de 50. Le tir principal, quand à lui, s’élargit et gagne en puissance à chaque upgrade.
Bouclier au max, épée en plein level-up: ça commence à claquer
La valeur des items remplissant les jauges d’arme est, elle, liée à la façon dont l’ennemi ou le groupe d’ennemis ont été détruits (voir tableau d’items ci-dessous pour plus de précisions). Pour faire simple, coupler l’utilisation du DFS à une arme booste rapidement la dite arme tout comme détruire un vague complète d’ennemis. Ces items remplissent en parallèle la jauge SP (la barre bleue verticale à gauche de l’écran) qui une fois pleine permet l’utilisation du DFS pendant un court instant.
Tableau de items :
Ajoutons à ceci que certains ennemis ne sont sensibles qu’à un type d’arme, mais, de manière sympathique, ceux-ci clignotent de la couleur de l’arme à utiliser quand on les attaques avec la mauvaise (orange pour le bouclier, bleu pour le tir, vert pour l’épée).
Dit comme ça, ça a l’air complexe, mais manette en main le jeu est très instinctif. On arrive rapidement à scorer une fois les diverses subtilités de gameplay assimilées. Le gain de puissance et l’augmentation exponentielle du score deviennent rapidement grisants, pour ne pas dire jouissifs, quand tout commence à péter à l’écran sous l’effet dévastateur du triple coup de l’épée, le jeu accusant même parfois quelques ralentissements (quand ça ralentit dans Karous, c’est que tu pètes tout, et ça c’est chouette).
Ici, un ennemi uniquement sensible au... bouclier
Le titre offre, en outre, une souplesse générale très appréciable: non seulement on ne perd rien en termes d’armes ou de score lorsqu’on se fait toucher, mais, en plus, finir le jeu en ayant des vies sous le coude n’apporte aucun bonus. Autant dire que ce système offre une marge d’erreur confortable permettant d’éviter le restart compulsif propre au score attack de la plupart des shmups.
Ceci dit, la difficulté de Karous lors du stage 5 final est telle qu’il vaut mieux avoir un peu de gras dans sa barre de vie (celle horizontale en haut de l’écran) pour espérer le one-créditer. En particulier si on souhaite affronter et prendre le dessus sur le true last boss auquel cas les extend à 50 et 200 millions ne seront pas de trop.
Le true last boss, on y vient. Le jeu propose 3 modes de difficulté:
Easy : limité aux 3 premiers stages, peu de boulettes non-destructibles,
Normal : 5 stages, un peu plus de boulettes non-destructibles,
Hard : 5 stages, beaucoup plus de boulettes non-destructibles et true last boss accessible.
Pour atteindre le true last boss, il faut donc jouer au mode de difficulté le plus élevé, découvrir les 5 logos Milestone disséminés dans le jeu et détruire le boss du niveau 5 avant qu’il ne s’auto-détruise.
La position des 5 logos Milestone est la suivante: (A BIG THANK YOU TO KIKEN !!!)
Stage 1 :
Peu avant la fin du niveau, sur le dernier îlot de terre occupé avant de passer dans les nuages, détruire la deuxième tour en partant du bas avec le tir.
Stage 2 :
De la même manière, sur le tout dernier îlot de terre occupé, juste avant le boss, utiliser le tir sur le petit rond vert au centre du rond noir qui l’entoure.
Stage 3 :
Après le mid-boss (classieusement appelé Phatbowie-Slim), après la forêt, caché sur le bâtiment sous l’aile gauche du premier vaisseau à items ennemi, à détruire avec le DFS et l’épée.
Stage 4 :
Au tout début du niveau, peu après l’apparition du premier vaisseau à items ennemi, sur la droite, sur le dernier bâtiment avant les 2 pancartes verticales oranges, utiliser le bouclier.
Stage 5 :
Au début du niveau, sur la route de gauche avant d’arriver sur le fond rouge (ROUGE ?!! Il est pas gris le jeu ?!!), utiliser le bouclier.
Bref, le titre offre énormément de possibilités de par son gameplay. Au joueur de choisir comment aborder sa partie en préférant telle ou telle arme, l’idéal étant de se concentrer sur 2 d’entre elles. Le combo épée/bouclier obligeant à jouer de manière très mobile sur l’ensemble de l’aire de jeu est particulièrement efficace et agréable.
Karous s’avère au final bien plus nerveux que ce que son atmosphère éthérée pouvait laisser craindre, le tout aboutissant à un rendu unique dans le shmup (même si on pense parfois à Rez), preuve de la réussite du studio dans sa manière différente d’appréhender le genre.
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Les versions consoles :
La version Dreamcast du jeu, sortie uniquement au Japon, est une conversion parfaite de l’arcade, avec l’ajout des options habituelles du genre (mode tate ou pas, modification des extend, ...). Malheureusement, cette version a un bug un peu pénible puisqu’il est impossible de sauvegarder ses scores.
Ce bug est corrigé dans la version Wii du titre (sortie le 10 avril 2008 au Japon dans la compilation Milestone Shooting Collection, renommée Ultimate shooting Collection aux Staïtes en Janvier 2009). Voyez un tout petit peu plus bas !
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Bon à savoir:
L'OST de Karous, nommée Spring Rain, est disponible. Comme pour tous les shmups Milestone elle est composée par Daisuke Nagata et Kou Hayashi.
En naviguant entre de l'electronica proche du travail de Plaid (le superbe Honeys and Blue du Select Mode) et de la drum'n bass incisive, elle colle parfaitement à l'univers froid du jeu. L'OST contient également quelques remixs plus techno boom boom de Shinji Hosoe, Yousuke Yasui et Ayako Saso (membres de Supersweep) qui ajoutent un réel plus à l'ensemble. Bref, c'est total need dans ta shopping list.
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Petit aparté : Karous Wii et sa version US !
Jaquette et écran titre japonais : la classe !
Sorti au Japon le 10 avril 2008, Karous Wii, aussi appelé Milestone Shooting Collection, marque les 5 ans de la compagnie et surtout le passage à la dernière de chez Nintendo (Illvelo sortira sur la machine le 13 novembre de la même année).
La conversion de Karous est certes très bonne, mais n’offre en elle-même aucun bonus : contrairement aux précédents portages sur GameCube et PS2, ici aucun mode bonus ne vient égayer la fête et il faut se « contenter » de la version arcade. Toutefois, c’est en dehors de Karous qu’il y a du cadeau : la galette porte en plus les versions arcade de Radirgy et Chaos Field ! Soit trois jeux pour le prix d’un, un excellent moyen de vous y coller si vous n’avez pas de Dreamcast par exemple ! De plus dans les options vous trouverez les sound tests des 3 jeux.
Je dis version arcade mais pas vraiment : à chaque fois vous aurez un menu de configuration (il est possible d’assigner une action au mouvement de la wiimote !), mais in-game, c’est vraiment la version arcade…
Cela dit cette compil’ n’est pas sans reproche : pour accéder au mode Tate/écran vertical, pas de soucis, il suffit de le choisir dans les options MAIS les manettes restent alors configurées comme pour le mode Yoko/écran horizontal !!! Et donc en appuyant sur haut par exemple, alors que votre écran est vertical, votre perso va vers la gauche !!! Une aberration qu’on peut heureusement corriger en tapant un code sur l’écran de choix des jeux : (sur la wiimote) gauche, droite, gauche, droite, haut, haut, 1, 2, et un son vous indiquera que c’est bon… Complètement absurde !
Les teams (Jap’ et US) responsables de la compilation.
Ce Karous Wii sera localisé aux USA le 2 février 2009, par UFO. Le titre en devient alors Ultimate Shooting Collection. Dans cette version les jeux Chaos Field et Radirgy sont jouables d’office, sans avoir à être débloqués. Le « problème » du mode Tate est toujours là (le code reste valable), mais cette version américaine a pour nous un réel intérêt : elle est en anglais !
Effectivement des jeux comme Radirgy et Karous ont finalement énormément de textes affichés à l’écran, et pour la première fois l’occidental de base pourra les comprendre ! Un réel plus, d’autant que les jeux Wii US sont moins chers. Cependant soyez prévenus, l’emballage (jaquette et écran titre) de cette version US est hideux !
J’vous avais prévenu !
(La Wii étant zonée Corée, une version coréenne de la compil’ sortira aussi fin 2008.)
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Petit aparté : y’a pas que des shmups chez Milestone !
En dehors de leur production shmupesque, les gens de Milestone ont réalisé quelques titres tous plus obscures les uns que les autres pour nous autres pauvres occidentaux (pétitions !!!) :
La série des Tank Beat: Des jeux de tank, mais pas forcément sur fond de Big Beat. Le premier opus est sorti le 30 novembre 2006 au Japon et en 2007 aux Staïtes et en Europe (on ne saute pas de joie, c'est bien le seul et unique titre Milestone à être sorti chez nous).
Une suite, logiquement appelée Tank Beat 2, sauf aux Etats Unis où on a préféré l’appeler Heavy Armor Brigade (logique), est sortie en novembre 2007 au Japon (fin 2008 pour nos amis américains). Par contre on peut se toucher pour une version européenne de cette suite (Qu'est-ce que je vous disais?).
Tank Beat 1
La série des Sokudoku: Titres éducatifs testant les capacités oculaires du joueur. Tout d’abord Me de Unô wo kitaeru Sokudokujutsu le 9 novembre 2006 sur DS et le 28 juin 2007 sur PSP, uniquement au Japon. Ensuite, le 30 août 2007 et uniquement au Japon again, DS Sokudoku Junior, qui, comme son nom l’indique, est sorti sur DS. Enfin, Chônôryoku, pendant auditif de la série, sorti le 26 juillet 2007, sans surprise, au Japon seulement.
Le premier Sokudoku sur DS, un concentré de fun dans le creux de la main
Itsudemo Dokodemo Oonita Atsushi no Seiji Quiz: Ou Politics Quiz pour les moins téméraires, sorti le 27 septembre 2007 sur DS, seulement au Japon. Et donc il s’agit d’un quiz politique, mis en scène autour d’Atsushi Onita, homme politique Japonais et ancien catcheur.
Politics Quiz
Metabo Dasshutsu Training: Titre éducatif traitant de l’équilibre alimentaire, sorti sur DS le 29 mai 2008... au Japon uniquement (sans dèc' ?!!).
Metabo Dasshutsu Training
Hula Wii 1 et 2: Des jeux de danse Hawaïenne compatibles avec le Wii Balance Board, sortis donc sur Wii, uniquement au Japon (NAAAAAAAAAAN ?!!), respectivement le 30 octobre 2008 et le 22 octobre 2009.
Ici, Hula 2, le premier Milestone one-crédité par Faraday
Pokers Wii: Un puzzle game utilisant les principes du poker. Sorti uniquement sur le Wiiware japonais le 25 novembre 2008.
Pokers Wii
Minna de Flash Anzan: Un autre titre ludo-éducatif orienté mathématiques sorti le 27 mars 2008 sur DS, mais seulement au Japon (hum).
Minna de Flash Anzan
Let's brass: Jeu musical sorti le 24 avril 2008 sur DS, comme d’hab’, uniquement au Japon.
Let's brass
Project Cerberus: Jeu de combat 2D à base de Metal Heroes (des Super Sentaï mais en armures... métalliques) sorti sur Naomi en 2009. Une conversion sur PSP est en préparation... au Japon.
Project Cerberus
MK a écrit :"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
Sorti le 10 juin 2008, sur borne Naomi (encore !), Illvelo est le quatrième jeu de la firme à utiliser le cell-shading. C’est à mes yeux dans cet Illvelo que cette technique est la mieux employée : l’univers enfantin et délirant s’y prête à 100%. Mais commençons par le début voulez-vous !
(photos et vidéos tirées d’Illvelo Still, version spéciale d’Illvelo sur le jeu Radirgy Noa Wii, voyez plus bas !)
Illvelo, contraction de Illmatic Enveloppe, va vous faire bosser comme anti-virus : effectivement vous avez eu le malheur d’ouvrir un mail vérolé, et plus rien ne répond sur l’ordinateur de la jeune fille que vous êtes ! Au programme 5 niveaux absolument fous, de la musique qui bourrine à fond les ballons, et un joueur qui reste estomaqué tant l’ensemble est abracadabrantesque !
Car le premier contact est… étrange ! Si le premier niveau se passe très facilement, on est gêné par ses multiples cassures de rythme et on ressent un léger malaise devant des choix artistiques pour le moins surprenants : couleurs criardes, ennemis aux formes inidentifiables, décors absurdes… Niveau gameplay même impression : l’armement est complexe comme d’habitude chez Milestone (Ce ne sont pas des anciens de chez Compile pour rien !). Trois boutons, un module à gérer plus un bouclier quand on ne fait rien, des jauges dans tous les sens… La bande son finit de nous achever avec des ding-ding et des pouet-pouet dans tous les sens…
On embraye alors sur le niveau deux, même constat : des cassures de rythme à cause de « mini-stages » sans queue ni tête, un peu plus de boulettes tout de même, surtout face au boss, mais toujours l’impression que le jeu a été réalisé par des gosses de maternelle…
Et avec les pieds…
Puis le niveau trois et… « Putain c’est dingue ! », là l’adversité commence à se faire sentir, on se surprend même à trouver ça chaud par endroit : l’écran est rempli de tous les côtés de projectiles en tout genre, des ennemis apparaissent, font le tour de l’écran, disparaissent, reviennent. On est content d’avoir encore ces fameuses cassures de rythme, car elles permettent d’y voir un peu clair… Mais ils sont vachement rapides ces mini-stages !
Les niveaux quatre et cinq enfonceront le clou, avec une frénésie plus poussée encore et un plaisir de jeu grandissant.
Car le jeu est génial.
Et c’est quand le joueur s’y perd qu’il prend tout son sens : le jeu est dingue, cinglé, « mad » comme dirait le Docteur Gang. Du début à la fin, le joueur subit la frénésie de l’ensemble : frénésie des couleurs criardes, des musiques façon Big Beat de ma jeunesse, mais aussi des vagues et des patterns anarchiques, auxquels viennent s’ajouter la folie des sprites et du déroulement même du jeu. Et à aucun moment le joueur n’apprivoise ce délire, la seule façon de jouer est de s’y plier, ou plutôt de s’y fondre : cette frénésie EST le jeu ! Et c’est grisant !
1er et 2ème boss.
Il va donc falloir être bien concentré : in game, le joueur doit avoir un coup d’œil ultra précis pour éviter les boulettes (beaucoup sont destructibles), mais aussi pour gérer le positionnement de ses modules (voyez le tuto plus bas !) et se placer correctement pour éviter les f*%/ !$ lasers ! Il faudra aussi repérer les entrées des bonus stages, souvent à faire apparaître avec une arme en particulier.
Passer sur une de ces entrées transportera votre vaisseau dans un des 105 bonus stages, à chaque fois des niveaux très courts mais très intenses et nécessitant souvent une technique particulière genre placer son module à droite tout en restant à gauche, utiliser son bouclier plutôt que son tir, etc… Ca n’a l’air de rien, mais ces passages étant très court, et arrivant souvent en pleine tempête, il est difficile d’avoir immédiatement la bonne réaction.
Tout le jeu s’articule alors entre ces deux pôles : action/réaction dans les niveaux, mémorisation/application dans les bonus stages. Deux façons de jouer totalement différentes qui font que le joueur n’a pas une seconde de relâchement, surtout s’il veut jouer au score.
les premières formes du Last Boss
Et il faut jouer au score ! Car juste aller au bout est très simple, et pour tout dire vous fera passer à côté du jeu : les boss se barrent au bout d’un moment, on peut utiliser le bouclier pour se sauver les miches, passer dans les bonus stages juste pour sortir du bordel et sans chercher à les réussir... Mais si vous cherchez à scorer (en milliards !) il vous faudra réussir un maximum de ces stages bonus : chacun d’eux vous donnera une clé, qui fera monter votre multiplicateur ! Et pour les meilleurs, avoir 50 clés ouvrira la porte du True Last Boss ! Bref : de la difficulté pour tout gérer et un bon moment d’apprentissage !
Au final, et même si le jeu n’est pas exempt de défauts (ces nom de D$%* de F@=#§ lasers !), on tient là un excellent soft qui réussit à mettre le joueur en transe, mais pas comme les autres productions de son époque : ici pas de géométrie hypnotique, mais un joyeux merdier !
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La version Wii :
Hé oui, vous avez bien lu : « la version Wii » ! Car, pour suivre un peu l’évolution du marché, et maintenant que Milestone est une société connue et reconnue, ce n’est plus vers la Dreamcast que la compagnie va se tourner, mais vers la dernière de chez Big N.
Sortie en fin d’année 2008, ce portage intitulé logiquement Illvelo Wii est vendu avec un DVD de superplay commenté par trois membres de l’équipe créatrice. Hélas, et comme d’habitude, tout cela est en japonais uniquement.
Le jeu en lui-même est fidèle au jeu sur borne, avec peut-être un poil plus de ralentissements. Mais cette version de salon offre des modes supplémentaires : un mode easy, un mode hard, mais surtout un mode spécial qui permet d’enchaîner tous les stages bonus du jeu. Ce mode est un vrai plus : il permet d’apprendre plus facilement ce qu’il y a à faire dans ces niveaux, et puis il offre au jeu une tension différente : ici tout est mémoire et application, avec en plus une bonne dose d’endurance !
Toutes les options classiques sont là, avec évidemment un mode Tate. De plus vous pourrez jouer avec tous les contrôles possibles sur Wii, notamment le pad GameCube (remarque intéressante et valable aussi pour Karous Wii : si un pad GC est branché sur la Wii, les autres contrôles ne répondent plus !). Les loadings sont tout de même très longs…
Un indispensable de la console !
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Bon à savoir :
-L’OST du jeu existe en CD, habitude de l’éditeur. Elle est intitulée « Bitches Blue », hommage à l’album de Miles Davis « Bitches Brew », bien que le styles musicaux soient très éloignés…
La jaquette de l’OST
- Le record du monde monte à plus de 9 milliards (!!!), on peut en voir les vidéos sur Nico Nico Douga. (C'est par ici : Niveau 1, Niveau 2, Niveau 3, Niveau 4, Niveau 5)
-Le jeu devait être édité aux USA par UFO, déjà éditeur de Karous Wii chez l’oncle Sam, mais fût sans cesse repoussé pendant plusieurs mois… Au point qu'on a appris le 15 juin 2010 que le jeu était finalement annulé... Au profit peut-être de Radirgy Noa Wii (qui contient une version d'Illvelo !) ? Wait & see !
Ce qu'aurait dû être
la jaquette US du jeu
- Le jeu se trouve, dans une version spéciale intitulée Illvelo Still, sur le DVD du jeu Radirgy Noa Wii. Cette version Still est en fait, avec quelques nuances, le mode Easy du jeu et n’offre donc pas le TLB.
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Le p'tit tuto pour y voir clair !
I.Généralités :
Le jeu comporte 5 niveaux ponctués par un boss et 105 bonus stages en tout. C’est la réussite des bonus stages qui permet de scorer et d’accéder au True Last Boss (TLB). Comme dans Radirgy et Karous, on peut toucher directement les ennemis sans subir de dégât. De même beaucoup de boulettes sont destructibles.
Extends à 80 et 500 millions. II.Les armes :
L’armement est assez complexe :vous avez d’abord sous la main un tir, normal, bouton A. L’icône n°1 correspond à l’arme de base, le V-shot, dont vous disposez dès le départ. L’icône n°2 est pour le laser, la n°3 pour les bulles, bref : tout comme dans Radirgy !
Tout au long du jeu, la meilleure des armes est sans conteste la n°1. Même si elle manque de puissance et d’envergure au début du jeu, elle devient dévastatrice dès qu’elle atteint la puissance 50. Car ici comme dans Karous, les armes évoluent : plus on s’en sert, plus elles cartonnent ! Pour le tir, le compteur est en haut à gauche.
Particularité de l’éditeur depuis Radirgy, si vous ne tirez pas, un bouclier apparaît devant vous. Il fonctionne comme d’habitude chez Milestone : il absorbe tout quasiment tout. Son compteur est en haut à droite, et une fois la puissance 40 atteinte, il renverra les tirs ; ces tirs renvoyés détruisent toutes les boulettes, même normalement indestructibles, sur leur passage.
Vous disposez aussi pour en découdre sereinement de modules, appelés « Dolls ». En appuyant sur B, vous projetez ces modules dans la direction souhaitée. Ensuite soit vous les laissez là où elles sont (utile sur les boss), soit vous les rappelez avec un appui bref sur B, soit vous les déplacer avec votre vaisseau en laissant B maintenu et en bougeant. Si vous tirez, vos dolls tirent aussi (cela remplit alors le compteur central), ne laissant au vaisseau qu’un tir peu puissant. Si vous ne tirez pas, vos dolls font office de bouclier (votre vaisseau en garde un tout petit devant lui) et cela remplit alors la jauge de bouclier.
Mettre les dolls au contact d’un ennemi et tirer est la meilleure façon de l’éliminer.
Le meilleur bouclier qu’on puisse avoir consiste à lancer les dolls, se placer derrière et ne plus tirer.
Le bouton C permet de claquer la bombe. Elle est peu puissante mais protège de tout, même de ces f*£# !!! lasers. On peut l’utiliser quand la jauge en bas à gauche est pleine, et elle se remplit très vite au fur et à mesure des destructions. Son utilisation abusive est conseillée, pour ne pas dire indispensable !
La bombe a une allure… particulière !
III.Les Bonus Stages :
On entre dans un bonus stage en touchant l’icône appropriée, celle qui ressemble à un antivol sur les produits de supermarché…
Là, l’icône carrée en bas de l’écran !
Ces stages sont numérotés, mais ne suivent aucun ordre précis. Toutefois, à de très rares exceptions près, chacun se situe à la même place tout le temps, je veux dire que la première icône renvoie TOUJOURS au bonus stage avec les deux rangées de vaisseaux, etc…
Un bonus stage réussit (voir conditions plus bas) vous octroiera une clé, chaque clé fait monter d’une unité votre multiplicateur de score (il est invisible…) : vous démarrez avec un multiplicateur x1, vous gagnez une clé en finissant un bonus stage, il passe à x2, etc…
De plus si vous récoltez 50 clés, vous aurez accès au TLB après la seconde forme du boss 5. (Il semble que le jeu refuse de donner 50 clés en mode Easy…)
Ces bonus Stages ont TOUS un temps limité, très court, sitôt ce temps écoulé, come back dans le niveau normal. Mourir dans un Bonus Stage fait perdre une vie, et c’est aussi la certitude de ne pas avoir la clé car le temps de re-spawn est très long…
Il existe trois types de Bonus Stages :
-les statiques : le but est d’y faire un ménage complet, aucun ennemi ne doit survivre. Dans ces stages, il vous faudra une bonne mémoire et un placement « R-Typesque » : il faut en effet connaître par cœur les vagues ennemies pour bien ce placer et les détruire toutes.
-les multiples : enchaînement de 8 niveaux statiques quasi-identiques, il faudra là aussi faire le ménage dans les 8. Mais ici une seule clé, qui en vaut 5, vous sera donnée en cas de réussite : elle est bleue, et apparaît à la fin du huitième stage.
-Les « à scrolling » : ce type de Bonus Stage se décompose en deux phases, dans la première il vous juste survivre pour arriver dans la seconde où le scrolling s’arrête et où vous devrez détruire TOUTES les bases au sol présentes. Hormis dans le premier niveau où on manque de puissance de feu, il est assez facile de réussir ces stages.
Il y a dans chaque niveau du jeu un Bonus Stage multiple, à ne pas louper évidemment, et certains niveaux offrent plus de 10 clés en tout, on se dit alors qu’il est facile d’en collecter 50 : on se trompe ! La folie du jeu associée à la concentration nécessaire pour y voir clair dans le merdier auxquelles s’ajoutent les cassures de rythme dues aux passages dans les bonus stages, où votre mémoire et vos réflexes doivent fonctionner au quart de tour, bref tout cela fait que les 50 clés sont assez difficiles à obtenir.
Voici l’emplacement des bonus stages multiples :
(Pour repérer les emplacements, je vous invite à regarder ma vidéo -plus bas- d’un Full Run sur Illvelo Still ; pour voir comment réussir les bonus stages, voyez les deux vidéos ci-dessous, il s’agit là d’un Full Run du Special Mode d’Illvelo, où on enchaîne tous les bonus stages.)
La première partie va du n°1 au n°47, avec en plus l'intro du jeu.
La seconde partie va du n°47 au n°105, avec en plus le générique de fin du jeu.
- Niveau 1 : au milieu du niveau, au centre de la ligne de champignons roses. Il s’agit de 8 stages avec deux rangées de vaisseaux. La difficulté étant de se placer assez vite pour ne pas laisser échapper les premiers… Les deux premières viennent du haut, puis tournent dans le sens horaire.
(stages 4 à 11 dans le Special Mode)
- Niveau 2 : en toute fin de niveau, avant le boss sur la droite. 8 stages avec des mains à détruire, les premières venant du haut puis tournant dans le sens anti-horaire.
(stages 31 à 38 du Special Mode)
- Niveau 3 : celui-là on le loupe facilement, il se trouve tout à gauche de l’écran, en haut d’une plate-forme verte, passé le milieu du niveau. 8 stages avec un… bidule à détruire, facile avec les dolls au contact. Attention, ledit bidule apparaît sans suivre de sens particulier.
(stages 64 à 71 dans le Special Mode.) - Niveau 4 : en toute fin de niveau, dans la partie verticale, l’icône est dans l’eau et un dragon passe dessus. 8 stages à clearer avec le bouclier (rien d’autres ne marchera !) : placer vos dolls devant vous, ne tirez plus et déplacez vous avec. Observez bien la vidéo : on se plante facilement !
(stages 84 à 91 dans le Special Mode)
- Niveau 5 : après le retour du boss n°1, il s’agit là du plus compliqué des bonus stages ! D’abord les caisses viennent d’en haut : utilisez les dolls avec tir au contact, puis elles viennent d’en bas : idem, puis d’en bas à gauche : idem, puis d’en haut à droite : idem, puis et c’est là qu’il faut faire gaffe d’en bas à droite : il faut le détruire au bouclier ! Puis elles viendront d’en haut à gauche, il faut détruire les trois premières avec les dolls plus tir au contact et les deux suivantes avec le bouclier. Ensuite les caisses arriveront de droite, utilisez là aussi dolls plus tirs sur les trois premières, puis bouclier. Finalement les caisses arriveront de gauche, là il faut rappeler les dolls et utiliser le tir normal, avec pour plus de sécurité une bombe.
(stages 52 à 59 dans le Special Mode)
Il y a d’autres Bonus Stages qui sont un peu difficiles (le 28 et le 83, j’me fais à chaque fois avoir…) : le mieux est de les mater sur la vidéo, ensuite il vous faudra un peu de pratique pour savoir où ils apparaissent dans le jeu afin d’être prêt !
IV.A propos d'Illvelo Still :
Ne proposant qu'un mode de jeu, ce Illvelo Still est présent sur le DVD de Radirgy Noa Wii. Il s'agit en fait du mode Easy d'Illvelo avec quelques différences :
- d'abord ici les armes (n°1,2 et 3) sont celles de Radirgy Noa. Exit donc le laser et les bulles, et place aux tirs verts, jaune et rouges. Au passage je vous conseille le rouge, très efficace un fois la puissance 50 atteinte !
- on dispose de plus de temps dans les bonus stages et il est donc plus facile d'avoir les clés ! Toutefois, comme il s'agit du mode easy à la base, il est impossible d'accéder au TLB : le jeu ne vous donnera pas 50 clés... (en tous les cas, je ne les ai jamais atteinte !)
- les loadings sont nettement plus courts !
- des génériques différents !
Pourquoi une telle version ? Pour renforcer le lien scénaristique entre Illvelo et Radirgy Noa ! Effectivement les génériques sont ici un peu différents et font apparaître les personnages du Noa, hélas, je ne parle pas japonais, je ne peux pas vous en dire plus...
Au final cette version est vraiment sympathique à jouer et s'affiche presque comme un Arrange mode de chez Cave : c'est facile, ça score un max sans trop de soucis, et on s'amuse beaucoup ! Un excellent bonus sur la galette de Radirgy Noa donc, même si les acheteurs d'Illvelo Wii peuvent se sentir un peu floués : ils ont payé le prix fort pour un jeu finalement gratuit l'année suivante...
En voici un Full Run (pas mon meilleur hélas…) :
V.Conseils :
- Ne négligez aucune des trois armes, chacune à son utilité !
- Si vous avez vos dolls loin de vous, au contact, et que vous tirez, il est utile de tapoter le bouton de tir (même pas de tapoter, mais bien d’appuyer, relâcher, appuyer, relâcher, lentement quoi) : ça permet de faire grimper en plus votre jauge de bouclier !
- Jouer en Tate, sinon vous n’y verrez rien !
- Aillez toujours un œil sur le haut de l’écran, cela vous permettra de voir si les lanceurs de laser sont là ou pas. Les lasers sont vos pires ennemis !
[hr]
Petit aparté : Milestone et les écrans chelous !
Depuis Radirgy, les « entre niveaux » chez Milestone sont illustrés, c’est certes une habitude courante chez tous les éditeurs, cela permet d’agrémenter un peu les temps de loading. Mais chez Milestone, ces écrans ont plusieurs particularités : d’abord ils sont aléatoires, on tombe en effet sur l’un ou l’autre sans raison précise, ensuite et surtout, ils sont totalement hors de propos pour la plupart ! On voit tantôt une photo d’une rue japonaise, tantôt un symbole incompréhensible, tantôt une pub pour le jeu…
En voici un petit florilège, tiré de Radirgy, Karous, Illvelo et Radirgy Noa :
Radirgy Noa : (toutes les photos et vidéos sont tirées de la version Wii)
Bon, vous vous souvenez de ça :
Tout dernier écran du générique de fin de Radirgy…
On se doutait donc depuis un moment qu’on allait y revenir, et c’est avec plaisir qu’on retrouve l’univers créé par Daisuke Nagata. (Il était effectivement le créateur du scénario, le character designer et le compositeur du premier Radirgy et fait toujours partie du staff sur cet épisode Noa)
La grosse nouveauté, qui a fait le buzz pour la borne Naomi (encore !), c’est que le jeu est jouable à deux en simultané, une première pour Milestone. Autre nouveauté, le format. On joue ici sur un écran horizontal, mais l’aire de jeu est carrée, dans le style de Strikers 1945 Plus sur Neo Geo. On peut s’interroger sur le pourquoi d’un tel format : pourquoi pas un écran plein plutôt que ces bandes sur le côtés ? Après tout Chaos Field utilisait tout l’écran… Si j’étais mauvaise langue, je susurrerai que c’est pour éviter que ça rame…
Toujours est-il que le jeu sortira en salle le 7 juillet 2009.
Allez : intro, tuto et premier niveau, c’est ma tournée !
L’univers du jeu étant connu, on s’y recolle donc avec plaisir et ce malgré l’absence au générique de Manabu Matsumoto (le directeur du premier Radirgy) : les graphismes « dessins animesques », les sons rigolos, la palette de couleurs nous replonge immédiatement quelques années en arrière. Les thèmes musicaux sont des reprises/remix de ceux de l’époque, mais sont toutefois plus électro : exit les basses chaloupées et les guitares funky, l’ensemble est ici un peu plus sombre pour mieux coller au scénario.
On pourrait d’ailleurs reprocher à Milestone ce manque de nouveauté dans l’esthétique du titre, mais bon, on fait une suite on fait une suite !
Et puis de toute façon peu importe car le jeu est fendart ! On se régale à faire monter le multiplicateur, à utiliser l’ABSnet… Mais cela ne dure pas vraiment…
Des décors connus, des ennemis connus…
Mais pour bien comprendre le jeu, il est nécessaire de passer par un p’tit tuto, histoire de bien comprendre le système, alors au boulot :
Radirgy Noa, le tuto pour bien tout saisir !
Commençons par quelques généralités : jeu à trois boutons (tir, épée, ABSnet), les extends tombent à 60 et 150 millions (loiiiin !) et ils sont matérialisés à l’écran par une icône verte, si vous ne la ramassez pas, au revoir l’extend : soyez sur le coup !
L’extend est là, ne le loupez pas !
Le jeu compte 9 niveaux, mais les niveaux 1, 3, 5 et 7 ne sont pas vraiment des niveaux classiques : vous y affronterez à chaque fois le Dreamer09, votre but étant de le mettre en pièces. Pour des détails là-dessus, voyez plus bas !
Voici le Dreamer09, au fur et à mesure que vous l’esquinterez, il se fera plus agressif…
Contrairement au premier Radirgy, ici l’utilisation conjuguée de l’épée et du tir ne semble pas affectée la puissance du tout. De plus ici l’épée ne repousse pas les options mais les aspire, sauf les options d’armes : leur donner un coup d’épée les fera changer de couleur, tir vert/frontal, tir jaune/latéral, tir rouge/en X.
Autre différence de taille avec Radirgy, ici le contact avec les ennemis fait mal ! Plus questions donc de passer sur eux, ils va falloir soit les esquiver, soit utiliser l’ABSnet qui vous rend invincible.
Ici, et toujours contrairement à Radirgy, point de pilules vertes à ramasser avant les pilules bleues. Le système de score est beaucoup plus direct et agressif : vous amassez des pilules bleues en détruisant les ennemis, et vous en récoltez plus en utilisant l’épée. Cela vous permet de remplir votre jauge d’ABSnet, la bombe quoi, qui comme dans le premier épisode va vous rendre totalement invincible (ce qui est déjà une bonne chose : vous pouvez pendant ce temps passer sur les ennemis !), et surtout votre ABSnet va transformer toutes les boulettes qui passent dedans en pilules bleues, remplissant ainsi très rapidement la jauge, ce qui permet de re-claquer un ABSnet juste derrière.
Deux bons moments pour claquer l’ABSnet, le 1er pour survivre, et le 2ème … aussi !
L’intérêt de claquer souvent l’ABSnet, c’est que chaque fois il permet de canceller un grand nombre de boulettes en pilules bleues, et au bout d’un certain nombre de pilules votre multiplicateur est multiplié par 2 pour quelques secondes. De fait, si vous laissez passer ces précieuses secondes, votre multiplicateur retombera (divisé par 2), mais si vous utilisez l’ABSnet avant, cancellant par là même plein de boulettes, il sera encore multiplié, avec un maximum à 16.
Pour faciliter une montée rapide du multiplicateur, sachez que le bouton pour l’ABSnet est en automatique : laissez-le appuyé et il se déclenchera dès que la jauge sera pleine, cela facilite aussi la survie et s’avère même indispensable dans les derniers niveaux. Dans ces moments-là, le secret est de connaître exactement le nombre d’ABSnet nécessaires pour détruire un ennemi/une vague alors qu’on est au corps à corps, ainsi on relâche le bouton et on ne « gaspille » pas un ABSnet alors que la menace vient d’être éliminée et que l’écran est quasi-vide, ce qui permet d’être safe pour la suite…
Et cet apprentissage, c’est le point central du jeu. Qui en est l’essence…
Mais sans doute aussi le principal défaut…
Et pourquoi ça ma bonne dame ? Car il y a une chose que vous ne savez pas encore : outre qu’ici le contact avec l’ennemi est fatal, VOUS NE DISPOSEZ PAS DE BOUCLIER AUTOMATIQUE SI VOUS NE TIREZ PAS (!!!).
Oui, vous avez bien lu : le bouclier, pourtant caractéristique des shmups Milestone, a ici disparu. Ce qui dans le cas qui nous occupe ici s’avère être dommageable : plus moyen de « laisser filer » quand on se sent débordé (mais si, on l’a tous fait dans Radirgy, faites pas semblant !). Seul moyen de passer, utiliser l’ABSnet ! Et là, puristes, vous me prenez de haut et vous pensez : « Bah, et le slalom alors ?!? C’est un noob lui ! » Mais de slalom : point ! Le jeu est tellement anarchique dans le déploiement des patterns et l’arrivée des vagues ennemis (souvent dans le dos vers la fin, saloperie !), que le slalom devient vite impossible… Non, je vous le dis : seule solution, une utilisation précise de l’ABSnet, dans les niveaux comme sur les boss.
Quelques boss, dont le dernier.
Ceci fait que la première impression ressentie sur le jeu s’estompe au bout d’une heure ou deux, quand on a buté plusieurs fois sur le troisième boss du jeu (le train, et ce sera bien pire sur le boss suivant...), et qu’on comprend que seul le par cœur nous sauvera. Exit le fun et le rentre-dedans des premiers instants, bonjour l’apprentissage « R-Typesque » dans la douleur… L’absence de Manabu Matsumoto se fait décidément sentir…
Dans cette limite, le jeu s’avère malgré tout réussi et offre même des moyens de scorer supplémentaires :
- le premier d’entre eux est l’utilisation de l’épée chargée : si vous n’utilisez pas votre épée pendant quelques secondes, elle se mettra à briller et alors votre prochain coup d’épée affichera un x2 QUI PEUT S’APPLIQUER A VOTRE MULTIPLICATEUR NORMAL !!! Ce qui veut dire que si vous êtes en x16, utiliser cette technique affichera en même temps x16 et x2, vous donnant ainsi un multiplicateur théorique à x32 !!!
Voici une illustration de cette technique sur le premier boss :
un boss qu’on a déjà vu quelque-part…
Une fois sa première forme éliminée, faites monter le multiplicateur (facile y’a plein de boulettes !), n’hésitez pas à employer l’épée et le tir en même temps mais soyez attentif à ne pas percuter le boss !
Puis en fin de jauge, en théorie votre multiplicateur est en x16 depuis un moment, lâcher l’épée et maintenez juste le tir pour en toute fin de jauge ré-appuyer sur l’épée et finir le boss en x16x2 !
Et ça ça fait plaisir à voir !
- le second moyen de scorer est la destruction du Dreamer09. Il s’agit du vaisseau qui viendra vous houspillez entre chaque « vrai » niveau, le détruire rapporte un MAXIMUM de points, en dizaines de millions. Pour y parvenir, focalisez-vous sur une partie à la fois, en commençant par les ailes. Veillez aussi à bien faire monter votre multiplicateur !
Et alors en x16x2, j’vous raconte pas !
Le Dreamer09 lâchera un logo Milestone, lui aussi il rapporte gros !
Voilà voilà pour le tuto, maintenant vous savez tout : le jeu est réussi mais les premières parties sont trompeuses. Il est en fait un par cœur, et à mes yeux le fun disparaît au fil des niveaux… Si vous n’êtes pas un fan du premier Radirgy, ce jeu va sans doute vous décevoir : pas d’innovation majeure, apprentissage difficile ; et si vous êtes un fan du premier Radirgy, ce jeu va sans doute vous décevoir aussi car il n’offre que peu de latitude au joueur et trop peu de nouveautés…
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La version Wii :
Sortie le 25 février 2010 au Japon, soit le même jour que le portage d’EspGaluda II sur 360 (bonjour la balle dans le pied !), cette version Wii est le portage fidèle de la version arcade, avec juste un menu de config’ en plus. Un peu chiche pensez-vous ? Pas vraiment : en fait il y a deux bonus inclus, mais en dehors du jeu lui-même. D’abord la galette porte une version spéciale d’Illvelo, nommée Illvelo Still (voyez plus haut pour tous les détails !). Ensuite la boîte du jeu contient une petite étiquette avec un code, code qui permet de charger sur le site officiel du jeu quatre pistes de l’OST remixées par des musiciens japonais. Petit cadeau mineur, mais qui a le mérite d’exister à l’heure où le moindre morceau supplémentaire est à payer online…
La galette offre un mode de jeu supplémentaire, caché et déblocable via un code à la con (ça devient une spécialité chez Milestone !). Il s'agit du mode Expand (qu'on retrouvera aussi sur 360) dans lequel vous jouez exactement comme dans le mode arcade, mais en beaucoup plus gros. Etrange et sympathique, cela reste anecdotique, même si ça permet de scorer plus car on a de fait une épée qui ratisse plus large. Ce mode a un ranking à part d'ailleurs.
Voici le code, à faire à l'écran titre y accéder : ←←→→←→←←→→←←→←→→. (Merci à nZero de shmups, le site US !)
Comme toutes les versions Wii de chez Milestone, on peut jouer avec tous les périphériques possibles et il est à noter qu’il y a un petit problème de sauvegarde : la config’ manette n’est pas automatiquement chargée en début de partie, il faudra repasser par le menu pour l’activer… (Mais cela vient peut-être du fait que je joue avec le jeu japonais sur une console européenne…)
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La version 360 : Radirgy Noa Massive
C'est le 28 octobre 2010, soit 8 mois après la sortie Wii, que la version 360 de Radirgy Noa, renommée Massive pour l'occasion, sort au Japon.
Pas de petits cadeaux avec ce portage ci, on oublie donc Illvelo Still et le code pour télécharger les 4 pistes remixées de l'OST. C'est à partir de ce constat un peu tristounet qu'on lance le jeu, et là, une envie de pleurer nous étreint: il y a du loading.
Même installé sur le disque dur de la console, le jeu est parsemé de brefs temps de chargements (au lancement d’une partie et entre chaque stage), loin d’être pénibles (n’est pas Dai Ou Jou qui veut) mais incompréhensibles, d’autant plus que la version Wii n'y avait heureusement pas droit. On ne comprend pas non plus pourquoi les « entre niveaux », chers à Milestone, n'ont pas été utilisés pour cacher la misère.
La puissance de la acheudé
Après s'être séché les larmes on se lance dans la découverte des différents modes de jeu présents sur la galette et on retrouve vite vite le sourire. Petit tour des réjouissances:
- le mode Arcade reprend les versions Wii et Naomi à l'identique, à ceci près qu'on a droit ici à un rendu HD de toute beauté. Le jeu de base étant déjà assez propre (merci le cell-shading), le gain n'est pas non plus renversant (ça reste très joli (sauf pour les peines à jouir, encore eux), mais ce n'est pas une claque).
- le mode ???? ou Expand identique lui aussi à la version Wii qui se débloque de la même manière via le même code à la con (←←→→←→←←→→←←→←→→ sur l'écran titre).
Les modes suivants sont exclusifs à la 360.
- le mode Classic est une version de Radirgy Noa expurgée des niveaux 1, 3, 5 et 7 (les affrontements contre le Dreamer09). Autre changements, légers, seul le wide shot est disponible (le tir vert) et donner un coup d'épée dans un item d'arme l'aspire, au lieu de le repousser en le modifiant. Sous cette forme, le jeu se rapproche effectivement d'un shoot plus classique (5 stages au lieu de 9) mais on comprend assez mal l'intérêt de ce nouveau découpage qui n'apporte rien si ce n'est un rythme différent.
- le mode Massive est un caravan stage de 2 minutes qui se termine par un affrontement contre une sorte de Dreamer09 en un peu plus gros. Le décors de ce stage est nouveau... NOUVEAU !!! Et il est particulièrement joli. On survole en effet ici une ville de nuit et ça claque plutôt bien, même si on n'a pas le temps de profiter du paysage tant ces 2 minutes sont chargées et intenses. On ne peut pas mourir dans ce mode mais se faire toucher fait perdre de précieuses secondes qui feront la différence sur le score final, d'autant plus qu'en cas de contact on ne libère pas d'item permettant de remplir instantanément la jauge d'Absnet. Il y a de quoi faire avec ce mode, on peut y passer un certain temps à peaufiner son approche et à gratter des points pour pouvoir faire ensuite le beau en société grâce à son ranking sur le leaderboard mondial. Une belle réussite pour ce petit bonus vraiment sympathique.
C'est beau une ville, la nuit
Voici la vidéo du mode Massive dispo sur la galette du jeu.
- le mode Death est certainement le supplément le plus intéressant de cette version. Pas de scrolling ici, mais il reprend à l'identique les patterns ennemis du mode Arcade, sans les boss ni les ennemis au sol. Le but est de TOUT détruire, chaque ennemi sortant du cadre sans avoir été tué faisant baisser la barre de vie représentée par la grosse barre rose en haut de l'écran. La partie s'arrête quand cette barre est vide. C'est très rigolo même si vite oppressant (arrivé aux patterns des niveaux 8 et 9, ça devient la folie, ça pète de partout), assez défoulant puisqu'on ne meure pas non plus dans ce mode (même principe qu'en mode Massive: quand on se fait toucher on ne libère pas d'item qui permet de remplir instantanément la jauge d'Absnet, ce qui complique sévèrement les règles). Chose intéressante, vu que les patterns de vaisseaux ennemis sont identiques, jouer à ce mode permet de continuer à s'entraîner au mode Arcade tout en jouant à quelque chose de différent (l'entrainement reste relatif, vu que l'absence d'ennemis au sol (les sales traitres, je les hais) change pas mal certains passages).
Je suis le Cerbère de la Porte
Petit tour maintenant sur les à côtés (c'est le moment de ressortir les mouchoirs):
- le leaderboard constitue LA grosse déception de cette version 360 puisqu'il ne profite pas des spécificités de la console. Chaque mode de jeu a son ranking mais aucun ne propose de replay on-line, impossibilité de retrouver automatiquement les scores de ses amis, et surtout les options de jeu ne sont pas tenues en compte (peu importe la difficulté, le nombre de points de vie en début de partie ou le choix des extends sélectionnés, tout est mélangé dans un seul ranking par mode... heureusement, modifier les options n'a pas d'impact significatif sur les modes Death et Massive).
- l'absence de replay on-line est relativement comblée par la présence de superplay pour les modes Arcade, Death et Massive (en qualitay super dégueulasse, mais on comprend ce qui se passe, c'est le principal). Et ça c'est quand même bonheur puisqu'on y apprend plein de choses, des techniques et des placements spécifiques vraiment utiles qui feront la joie des petits et des grands (on peut ainsi découvrir une super astuce pour remplir sa jauge d'Absnet juste avant le boss du mode Massive).
- on a droit à une galerie présentant les « entre niveaux » (appelés ici eye catch). C'est bien sympa mais forcément inutile, surtout qu'on ne peut pas zoomer ni regarder l'ensemble via un diaporama (comment ça aurait été classe de montrer ça à ses amis pendant une soirée distinguée !!!).
- on peut toujours jouer à 2 (mais pas au mode Death), mais uniquement en local.
On voit bien que ce portage profite assez peu de ce qu'aurait pu amener le changement de support (c'est vraiment dommage de ne pas utiliser plus que ça le live). Les modes supplémentaires affinent le jeu de base plus qu'ils n'apportent de réelle nouveauté mais cette façon de creuser le même sillon comblera de joie ceux qui aiment d'amour Radirgy Noa. De plus, en diversifiant un peu la difficulté (les modes Death et Massive peuvent être abordés de manière très bourrine, par opposition au par cœur imposé par le mode Arcade), Milestone rend son jeu plus digeste, plus accessible, plus perspicace. Clairement, cette version peut paraître obsolète si on a déjà la galette Wii, cependant si on apprécie vraiment le titre l'achat devient indispensable (alors que l'acquisition est OBLIGATOIRE si on n'a pas encore mis les mains sur ce petit bijou plein de peps et de bonne humeur... et qu'on a une 360 Jap'.)
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Bon à savoir :
-Comme d’habitude avec Milestone, l’OST est en vente. Intitulée Goodbye, elle marque bien que la boucle est bouclée niveau scénario. (Vous pariez que le prochain shmup Milestone ne sera pas en cell-shading ?)
-Le jeu propose deux fins différentes, une mauvaise (si vous ne détruisez pas le Dreamer09) et une bonne, qui marque la fin de la trame scénaristique lancée avec Radirgy.
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Petit aparté : Milesone Shooting Collection 2 !
Ou même : conclusion maintenant que j'y pense...
Sortie sur Wii japonaise le 30 décembre 2010, voici une nouvelle compilation regroupant TOUS les shmups de la compagnie ! Et du coup, je ne sais pas trop quoi en penser...
D'abord, c'est plutôt une bonne chose : si vous ne connaissez pas ces jeux, ou que vous ne les connaissez pas tous, voici une excellente occasion de vous y mettre, et à moindre frais (le jeu tourne autour de 5 000 yens, venu sur Play Asia pour 45 euros) : ils sont bons, voire excellents pour certains, ne vous privez pas !
Mais c'est aussi un formidable abus de la part de Milestone : des 5 shmups présents ici, 3 étaient déjà présents sur Karous Wii/Ultimate Shooting Colection, leur première compilation elle-aussi sur Wii, à savoir Chaos Field, Radirgy et Karous, et ce exactement dans les mêmes vesions qu'ici (c'est à dire sans le moindre bonus) !!!
Quant aux deux jeux restants, Illvelo et Radirgy Noa, il s'agit pour le premier de la reprise directe de la version sortie sur Wii en "stand alone" il y a deux ans, et même chose pour le second MAIS SANS LA VERSION BONUS D'ILLVELO que portait pourtant le DVD sorti il y a quelques mois ! De fait ce Radirgy Noa ne porte pas non plus les bonus de la version 360 (mode Massive, Death, etc...) Donc : aucun souci de reprogrammation, Milestone s'est contenté de metre sur la même galette sa première compil' et ses versions Wii d'Illvelo et Radirgy Noa, emballez c'est pesé !
Bref nous avons là 5 jeux "secs", ce qui n'est déjà pas mal me direz-vous, mais aucun effort n'a été fait : à l'heure où Cave sort des modes supplémentaires dans tous les sens, ça fait tâche. Et puis pour le joueur fan qui a déjà acheté chacune des versions au prix fort, il est clair que là il n'a qu'à passer son chemin !
On se demande d'ailleurs ce qui a poussé Milestone à sortir une telle compilation, surtout sur Wii : la même chose sur 360 aurait été bien mieux accueillie par la communauté étant donné qu'aucun shmup Milestone hormis le Noa n'est dispo sur cette bécane et que les shmupeurs utilisent bien plus la 360 que la Wii !
Soit la compagnie a par contrat un certain quota de jeux à sortir sur la machine de Nintendo, soit nous avons là la dernière sortie d'une boîte en mal de création et/ou de fonds. Même le site internet de cete compilation fait pitié (malgré des couleurs bien choisies je trouve), jetez-y vous même un coup d'oeil : http://www.mile-stone.co.jp/product/msc2/msc2_top.html
Un petit plus tout de même : dans cette seconde compil', le mode Tate est dispo dans l'écran de sélection des jeux, alors qu'il fallait faire un code délirant pour l'avoir dans la première compil'...
Non assurément, rien d'intéressant ici pour celui qui veut vraiment s'y coller : prenez Chaos Fied sur PS2 (training mode en plus, très utile), Radirgy sur Gamecube (Modes de jeux supplémentaires, remix des musiques), Karous sur Dreamcast, Illvelo sur Wii (vendu avec un DVD de superplay) et Radirgy Noa sur 360 (des modes en plus) ou sur Wii (un mode exclusif d'Illvelo en cadeau et moins de loadings que sur 360...), tout ça séparément et là au moins vous connaîtrez vraiment le potentiel de Milestone, qui se montre ici sous son jour le plus sombre : des vendeurs de fond de tiroir ! Heureusement que c'est pas cher !
Et plus sérieusement : fin d'une époque ou fin d'un studio ?
superbe dossier, très agréable à lire et plus que complet.
merci, le style graphique de leur jeux est à part, mais pour ce qui me concerne, il ne me rebute pas même si je dois avouer qu'au premier abord, il m'a bien surpris
Merci !
Rien de tel que des compliments pour un dossier fait il y a plusieurs mois ! (au mois de mai sur la V2 !)
Nan, j'fais mon sucré là : content que ça plaise encore ! Et à la fin du mois, on y ajoutera le test de Radirgy Noa Massive sur 360, parce qu'on vous aime bien !
Serieux c'est probablemetn milestone qui vont me sortir de mon eceurite aigu des shmup de CAVE :)...
Sa tue serieux de planger sur DOJ pendant quelque mois et finalement jamais voir le boss du stage 3 !
Mais sa c'est l'objet d'un autre sujet.. :)
Serieux c'est probablemetn milestone qui vont me sortir de mon eceurite aigu des shmup de CAVE :)...
Sa tue serieux de planger sur DOJ pendant quelque mois et finalement jamais voir le boss du stage 3 !
Mais sa c'est l'objet d'un autre sujet.. :)
Merci a tous,
paxl
Je te rejoins là-dessus, si je trouve Karous génial, c'est en grande partie grâce à sa difficulté à la carte et à sa souplesse générale (une erreur n'est pas rédhibitoire).
MK a écrit :"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
Serieux c'est probablemetn milestone qui vont me sortir de mon eceurite aigu des shmup de CAVE :)...
Sa tue serieux de planger sur DOJ pendant quelque mois et finalement jamais voir le boss du stage 3 !
Mais sa c'est l'objet d'un autre sujet.. :)
Merci a tous,
paxl
Je te rejoins là-dessus, si je trouve Karous génial, c'est en grande partie grâce à sa difficulté à la carte et à sa souplesse générale (une erreur n'est pas rédhibitoire).
Exactement ! C'est exactement pourquoi J'ai accrocher sur Karous et Radio Allergy...
Ajout d'une info sensas dans mon test de Radirgy Noa Wii :
Hydeux a écrit :La galette offre un mode de jeu supplémentaire, caché et déblocable via un code à la con (ça devient une spécialité chez Milestone !). Il s'agit du mode Expand (qu'on retrouvera aussi sur 360) dans lequel vous jouez exactement comme dans le mode arcade, mais en beaucoup plus gros. Etrange et sympathique, cela reste anecdotique, même si ça permet de scorer plus car on a de fait une épée qui ratisse plus large. Ce mode a un ranking à part d'ailleurs.
Voici le code, à faire à l'écran titre y accéder : ←←→→←→←←→→←←→←→→. (Merci à nZero de shmups, le site US !)