![Image](http://static.strategyinformer.com/r/t3/00364959.jpg)
De par sa conception initiale sur le système d'arcade ST-V, la conversion Saturn s'annonçait obligatoirement fidèle. Mais les petits génies de Treasure ne se sont pas arrêtés en si bon chemin, et ont enrichi, complété au passage un jeu déjà fort réussi.
Aux côtés du mode arcade ô combien proche de son homologue en salle, on trouvait donc un mode Saturn qui remplaçait les images fixes narratives par de véritables dessins-animés (très en vogue sur les consoles 32-Bits), ajoutait des dialogues pendant les stages pour renforcer l'immersion dans le scénario, supprimait le choix entre le stage 2 et le stage 4 (les deux deviennent obligatoires), et créait carrément de nouvelles sections pour les stages 5 et 6 ! Avec tout ça on peut dire qu'on était gâté.
Dans sa version Xbox 360, on retrouve avec bonheur ces deux modes distincts, le mode Saturn étant simplement rebaptisé mode scénario. Et si elle ne comprend pas réellement la version Saturn, elle propose quelques filtres permettant de retrouver le visuel d'antan. En revanche, si graphiquement cela fonctionne à peu près, on perd entre autres les ralentissements qui pouvaient rendre service à quelques endroits. En d'autres termes, ce n'est pas du "Saturn Perfect" si l'on peut dire. La mise à jour graphique réside d'ailleurs dans cette gamme de filtres. C'est là qu'on se rend compte que le jeu n'a pas vraiment bénéficié d'une remodélisation poussée. Est-ce pour cela qu'au final le titre ne comporte plus la mention HD ?
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Le RPG du shmup
On dénombre plusieurs éléments qui rappellent le monde du RPG dans Radiant Silvergun.
Déjà l'histoire est incroyablement poussée pour le genre. Des shmup qui tentent d'écrire plus loin que "des extra-terrestres menacent la Terre, anéantissons-les", ça existait déjà mais aucun ne l'avait fait autant. Sans tout dévoiler : au 26e siècle, des fouilles archéologiques ont déterré un étrange monolithe à huit faces, de constitution inconnue, ainsi que les débris d'un robot visiblement de fabrication humaine datant de plus de cent mille ans, ce qui n'a aucun sens. Pendant les tests d'analyse, le monolithe ("Lithomorphe" dans la version française, car oui le jeu est entièrement traduit, plus ou moins bien mais tout de même, c'est appréciable) s'éveille et provoque une explosion titanesque. S'en suit l'apparition croissante de vaisseaux de guerre, et la panique au sein du QG terrien. Le groupe de héros tente alors de rejoindre le QG...
Voilà le point de départ du jeu. On va suivre le destin de nos personnages au travers de stages distribués de manière temporelle. Voici pourquoi l'ordre du jeu est : 3 - 2/4 - 5 - 6 - 1 car c'est la date de l'action qui compte.
Le deuxième point commun, le plus important, est qu'on retrouve la notion de level up, si caractéristique du RPG. Dans Radiant Silvergun, il n'y a pas d'options à ramasser pour améliorer la puissance des armes. Non pour cela, il va falloir marquer des points, des points de score qui seront autant de points d'expérience ! Le principe est simple, si vous marquez des points avec une arme, elle progresse ; si vous utilisez une combinaison d'armes, elles se répartiront l'expérience. A ce sujet, la version Xbox 360 affiche de petites jauges pour signaler au joueur à quels niveaux se situent les armes, et où elles en sont par rapport au prochain palier. Très pratique, voilà le genre d'information qu'on aime trouver sur les côtés de l'écran, pour mieux rentabiliser les zones de papiers-peints.
Et les musiques ! Tellement épiques qu'en fermant les yeux on se croirait en train de jouer à Final Fantasy Tactics. Pour cause Hitoshi Sakimoto a apporté une magnifique contribution, aussi soignée que celles des RPG sur lesquels il a travaillé.
Enfin, le vaisseau dispose d'une épée, l'arme par excellence du héros de RPG. Une épée dans un shmup, il fallait oser, et le pari est réussi car plusieurs jeux voudront reprendre cette arme singulière pour un jeu où l'on préfère garder ses distances et faire feu. Citons par exemple Einhänder, Chaos Field, les Radirgy ou encore Karous.
Voici le début d'un superplay sur le mode Arcade.
Les armes en détail
Vulcan : l'arme frontale par excellence. Inutile de dire que c'est celle dont on se sert le plus. Plus son niveau augmentera, plus cette colonne de feu gagnera en consistance. A noter que la première pression envoie un tir unique, cela pourra servir lors de quelques phases réclamant de la précision.
Homing : l'arme la plus faible, et l'une des moins commodes. De petits amas électriques autoguidés qui traquent les ennemis, mais comme dans ce jeu on ne peut pas se permettre de détruire n'importe quoi, on courra rarement le risque de l'utiliser à tout va.
Spread : l'équivalent du napalm dans d'autres jeux. Deux tirs partent en V, plus ou moins loin selon la durée de pression sur la touche. Arme très puissante, on fera très souvent appel à ses services. Le dosage s'acquiert très rapidement, c'est plutôt de la position des ennemis non visés qu'il faudra se méfier.
Lockon Spread : combinaison du Homing et du Spread, déploie un cercle de plusieurs points de verrouillage. Arme indispensable lors de nombreux passages du jeu, c'est aussi grâce à elle qu'on pourra dénicher les Merry Dogs.
Back Wide : combinaison du Vulcan et du Spread, c'est comme son nom l'indique le tir vers l'arrière. Très peu d'occasions de s'en servir, sans oublier le fait qu'une fine colonne de Vulcan part vers l'avant (donc peut détruire une cible indésirée), elle n'a que peu d'intérêt. Plus le niveau augmente, plus l'éventail de tirs vers l'arrière s'élargit.
Homing Plasma : combinaison du Vulcan et du Homing, voici sans doute l'arme la plus précieuse de l'arsenal : quand on l'active, deux faisceaux balayent de chaque côté du vaisseau, en partant de l'avant (plus le niveau augmentera, plus l'angle sera important : au début l'écartement est assez restreint mais à la fin on pourrait carrément aller vers l'arrière !). Lorsqu'un faisceau croise un ennemi, il le verrouille et l'électrocute ; assez puissante mais surtout très pratique, à plus d'un titre. En effet cette arme est celle qui nécessite le moins d'efforts pour engendrer des Weapon Bonus, elle traverse les murs, et ne nuit pas à la lisibilité (le Vulcan peut être d'une couleur proche de cetains tirs).
Radiant Sword : combinaison des trois armes de base, cette épée a surtout pour vocation d'absorber les petits tirs roses, pour déblayer la route bien sûr, mais aussi pour charger l'Hyper Sword la "méga-bombe" du jeu (dont on voit la progression via la jauge située en haut à gauche à l'écran). Une dizaine de ces tirs suffit à la remplir. A la prochaine pression sur la touche de l'épée, c'est l'Hyper Sword qui sortira, brassant loin derrière (prudence !) pour venir se rabattre loin devant. L'épée est l'arme la plus jouissive à utiliser, mais également la plus dangereuse puisque de par sa portée limitée, elle force à jouer au contact. Un joueur japonais, VTF-INO, avait réussi l'exploit époustouflant de "one créditer" le jeu en utilisant uniquement la Radiant Sword. C'est l'une des performances les plus incroyables du monde du shmup. L'un des succès secrets consiste justement à franchir tout le stage 3 en n'utilisant que l'épée. C'est forcément un hommage rendu à ce joueur unique.
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Le système de score
Maintenant qu'on a bien en tête "l'inventaire" des Silverguns, il est temps d'apprendre à l'employer le plus efficacement possible, pour le faire évoluer, plus ou moins harmonieusement (vous avez pu voir que selon les cas, certaines armes risquent d'être un peu lésées) pour s'assurer non seulement un gros score, mais aussi de meilleures chances de victoire. C'est toujours mieux de se pointer face au dragon démoniaque avec une épée en orichalque plutôt qu'avec votre dague en fer achetée 10 pièces d'or, non ? Vous pourrez le tuer plus vite, voire vous pourrez le tuer tout court (le temps est compté pour chaque boss, donc sans un armement minimum, aucune chance de l'empêcher de fuir, si tant est que vous ayez survécu jusque là).
1° Les chaînes :
Principale source d'expérience, une chaîne consiste à détruire trois ennemis d'une même couleur (rouge, bleu ou jaune) à la suite. Ceci fait, il faudra poursuivre la destruction en restant sur cette couleur (donc épargner totalement les deux autres). A chaque nouvelle chaîne, la valeur du bonus va progressivement (selon les ennemis détruits) augmenter, pour plafonner à 100.000 points. Les ennemis rouges étant majoritaires, la plupart du temps c'est donc une chaîne de rouge qu'il faudra réaliser. Les ennemis les moins intéressants sont les bleus, car seule une portion du stage 4 contient du bleu à foison. Les jaunes n'ont dans l'absolu pas plus d'intérêt, mais une astuce les rend au moins aussi importants que les rouges : la chaîne secrète.
2° La chaîne secrète :
Lorsque l'on dégomme un ennemi rouge, puis un bleu, puis un jaune, on enclenche la chaîne secrète, qui contrairement aux chaînes classiques, démarre cash à 10.000 points de bonus. Ensuite, il faut continuer de se focaliser sur les jaunes (il ne faut pas recommencer à tuer du rouge-bleu-jaune). A chaque chaîne réussie, on monte de 10.000 points de bonus. Ce qui fait qu'en seulement dix chaînes jaunes, on atteint le plafond de 100.000 points ! Conclusion : selon les portions, c'est surtout sur des chaînes de rouges, ou des chaînes de jaunes (après une chaîne secrète) que l'on va se focaliser.
3° Le taux de destruction des boss :
Chaque boss est constitué de plusieurs parties assemblées autour d'un coeur, d'un noyau (pas aussi identifiable que dans un Gradius).
La jauge de vie en bas de l'écran se rapporte uniquement au noyau. Détruire totalement un boss altère radicalement le bonus perçu, c'est pourquoi il est primordial d'apprendre à bien distinguer chaque partie, et à les détruire méthodiquement en gardant le noyau pour la fin. Certains boss sont d'ailleurs relativement fragiles, ce qui fait qu'il est très difficile de les détruire proprement. Le tout premier du jeu, celui du stage 3A est un bon exemple. Vous verrez qu'il n'est pas bien dangereux, qu'en quelques secondes on s'en débarrasse, mais parvenir à le détruire à 100% est une autre paire de manches. Le pire, à mon sens, est celui du stage 2E : très difficile de lui ôter toutes ses parties, l'une après l'autre, sans risquer de faire jaillir prématurément le noyau. En cas de succès, ce sont 100.000 points de perfect qui tombent, plus quelques dizaines de milliers de points selon le boss. Destroy the Core!, oui, mais pas n'importe comment.
4° Les Weapon Bonus :
L'utilisation (aboutie) prolongée de chaque arme octroie des bonus ponctuels. Par exemple, 10 secondes de verrouillage au Homing Plasma rapporte un Weapon Bonus ; 300 tirs de Homing (sans qu'un seul sorte de l'écran) en rapporte un, etc. Elles sont là aussi très inégales. La valeur du Weapon Bonus est fixe : 10.000 points, et lors des affrontements contre les boss, si vous utilisez la bonne arme, vous pourrez engranger pas mal de points par ce biais. Exemple : Nasu, le boss du stage 2C, est très propice à une utilisation abusive de l'arme Lockon Spread.
5° Les Merry Dogs :
Les Merry Dogs sont de petits chiens cachés dans le décor, qu'on doit débusquer en les verrouillant. S'ils portent ce nom, c'est parce que c'est l'un des programmeurs/debugger, Merry, qui s'est amusé à les placer de-ci de-là. Chaque chien a sa propre valeur, ce qui fait que autant certains sont parfaitement dispensables (le tout premier du jeu ne rapporte que 10 points), autant d'autres sont incontournables car ils représentent des dizaines voire des centaines de milliers de points ! En tout, le mode arcade en abrite 11, pour 30 dans le mode Saturn/scénario.
6° Le scratching :
Là c'est plus du grappillage qu'autre chose, mais il faut savoir que chaque élément, tir ou décor, qui frôle le vaisseau permet glaner quelques points. A haut niveau, on pourra voir des joueurs ne pas manquer la moindre occasion de se coller aux décors le plus longtemps possible (contre le boss du stage 3C par exemple), ou titiller les tirs d'un boss avant de lui porter le coup de grâce. A réserver pour plus tard, quand on est parfaitement à l'aise avec le level design et le masque de collision du vaisseau.
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De par les différences entre les deux modes que je vais exposer dans le paragraphe suivant, je recommande de s'attaquer d'abord au mode arcade-route du stage 2, puis au mode arcade-route du stage 4, et le meilleur pour la fin, au mode scénario.
Mode arcade vs. mode scénario
Le mode arcade est plus court, déjà parce que l'on doit choisir entre le stage 2 et le stage 4, mais aussi parce que comme on l'a dit plus haut, le mode scénario ajoute des portions aux stages 5 et 6. Si une partie en mode arcade réclame déjà environ 40 minutes, une partie en mode scénario (proposant l'intégralité du jeu d'une certaine manière) double la durée ! Ce qui est très long, très éprouvant vu le degré d'application demandé.
Puisque le mode arcade est plus court, les paliers d'expériences sont plus serrés, on progresse plus vite en puissance, ce qui est plus agréable (à condition de réussir les chaînes bien sûr). Une fois les deux routes maîtrisées, lorsqu'on vous demandera d'enchaîner les stages 2 et 4, vous les connaîtrez déjà et pourrez mieux vous concentrer sur les portions inédites. A noter que l'on débloque un crédit supplémentaire toutes les heures jouées en mode arcade (laisser tourner la console ne vous aidera pas en ce sens).
Le mode scénario est évidemment plus attractif avec tous ses ajouts, à commencer par les dessins-animés (affinés pour l'occasion), les doublages et compagnie. Surtout que la fin est beaucoup plus poignante dans ce mode. Une fois de plus je ne préfère pas trop en dire, mais préparez les mouchoirs. Cependant comme ce mode est encore plus exigent que l'arcade, c'est un peu triste de ne pas l'attaquer directement mais préférable pour espérer en voir le bout. Surtout qu'en mode scénario, il est impossible d'utiliser des crédits ! Le seul recours est de débloquer une vie supplémentaire à chaque heure jouée dans ce mode. Un autre atout du mode scénario, et là encore on rejoint le RPG, c'est qu'on peut sauvegarder ses niveaux d'expérience, pour recommencer le jeu directement avec les armes qu'on avait la dernière fois qu'on est mort. A terme, il sera possible par ce système de sauvegarde (complètement optionnel, cela n'empêchera pas les puristes de jouer sans, pour tenter de finir le mode scénario en un crédit en partant de rien) de débuter avec des armes niveau 33 et même de se permettre de jouer comme un bourrin, puisque de toute façon le score sera faussé, et avec des armes à fond, quel intérêt de vouloir enchaîner les ennemis correctement ?
![Image](http://i12.photobucket.com/albums/a245/Hydeux/radiant_silvergunscreenshot01-540x303.jpg)
La grosse nouveauté : le mode Ikaruga
Avertissement : cette option n'est disponible qu'à condition d'avoir au moins un succès d'Ikaruga HD de déverrouillé sur votre profil.
Ikaruga est un titre qu'on ne présente plus, il est de notoriété publique de considérer que c'est la suite spirituelle de Radiant Silvergun. Ikaruga a fait date, c'est un peu lui qui a donné un bon coup de fouet au genre et relancé pour ainsi dire la machine. De plus, comme il a vu le jour sur plusieurs supports, dans plusieurs zones, on peut dire qu'il est plus connu (car il a été plus disponible, plus pratiqué). Aussi, puisque la majorité des joueurs connait bien mieux les bases d'Ikaruga, moins complexes que celle du grand frère, Treasure a eu la bonne idée d'inclure un mode de chaînes qui reprend celui du cadet.
Beaucoup de mystères ont entouré ce mode jusqu'à la sortie du jeu. On se demandait si on allait assister à un passage au monochrome, ou si une couleur allait sauter pour n'en laisser plus que deux. Nous sommes désormais fixés : le mode Ikaruga n'est pas un mode à part entière, j'entends un troisième mode qui siègerait aux côtés des modes arcade et scénario. Non, c'est "simplement" une option de jeu, qui permet de jouer à la Ikaruga au sein de Radiant Silvergun.
Concrètement qu'est-ce qui se passe quand on choisit de jouer en mode de chaîne Ikaruga ? A l'écran, rien de flagrant. On a toujours toutes nos armes (et pas juste un frontal dont la puissance ne varierait pas) et tous les ennemis ont gardé leurs couleurs. Ce qui change, eh bien c'est que tout ce qui importe pour réaliser des chaînes, c'est la destruction de trois ennemis de la même couleur. Fini d'épargner les ennemis pour ne pas briser une longue chaîne de [insérer une couleur]. Comme dans Ikaruga du moment qu'on tue les ennemis par paquets de trois, la valeur du bonus de chaîne augmente. Et d'ailleurs, ici plus de calcul complexe pour déterminer la valeur du bonus, car c'est l'échelle d'Ikaruga qui s'applique : de 100 à 25.600 points, en dix chaînes.
Cela change radicalement l'approche du jeu car on peut désormais à peu près tout détruire en s'organisant bien. Imaginez par exemple les colonnes d'ennemis qui passent lors du stage 5A. D'ordinaire on doit se concentrer sur les rouges, laissant des dizaines et des dizaines d'ennemis bleus et jaunes qui nous gênent terriblement. Dans ce mode, on pourra les exécuter sans vergogne, le pied !
Ce mode apportera un nouveau souffle à ceux qui ont déjà dormi sur la version Saturn et connaissent déjà toutes les chaînes par coeur (il faut presque tout réapprendre), et sera sûrement très attractif pour les aficionados d'Ikaruga, qui pourront prendre un plaisir plus immédiat. Attention le jeu ne devient pas d'un seul coup beaucoup plus facile, car les paliers d'expérience doivent être différents, mais vu qu'on peut un peu plus "tirer dans le tas", on peut plus se faire plaisir. En tout cas, cela procure une nouvelle partition à connaître afin de dompter Radiant Silvergun. C'était tout simple, mais il fallait y penser. Entre les deux jeux, la boucle est bouclée.
Voici le run du premier mondial (à l'heure actuelle) sur ce mode Ikaruga.
Si vous comparez avec la vidéo précédente, on voit la différence dès les premières secondes.
Au final, Radiant Silvergun reste toujours cette pierre angulaire du shmup. Treize ans plus tard il n'a rien perdu de sa superbe, grâce à ce petit lifting, et à l'audace de son système du jeu qui a marqué l'Histoire. On aime ou on n'aime pas, car à l'inverse de la plupart des concurrents, on ne peut pas contourner le système, on est obligé d'apprendre à y jouer subtilement (sauf si on s'en remet à la sauvegarde pour y jouer sans prise de tête), et tout le monde n'est pas prêt à s'investir autant. Quoi qu'il en soit, je ne peux que vous encourager à vous faire votre propre opinion. Le portage Xbox 360 n'est graphiquement pas aussi chiadé qu'on l'aurait souhaité (et un mode 4:3 n'aurait pas été de trop) mais à ce prix-là, il serait dommage de passer à côté.
![Image](http://i12.photobucket.com/albums/a245/Hydeux/Radiant-Silvergun-Game.jpg)
Liste des succès
Hyper Sword (5G)
Utiliser l'Hyper Sword.
Merry (5G)
Trouver un Merry Dog.
Be Attitude for Gains (10G)
Détruire toutes les parties d'un boss (100% de taux de destruction).
Dans le classement (10G)
Publier un score dans le leaderboard.
Premier survol (15G)
Terminer le mode arcade (aucune restriction vis-à-vis des paramètres, crédits autorisés).
Fin mot de l'histoire (15G)
Terminer le mode scénario (aucune restriction vis-à-vis des paramètres).
Chaîne Max (20G)
Atteindre le bonus maximal d'une chaîne, soit 100.000 points.
Silvergunner (20G)
Avoir boosté les trois armes au niveau 33.
Genuine Complete Breakdown (20G)
Avoir détruit tous les boss du jeu à 100%.
Top Breeder (20G)
Avoir trouvé tous les Merry Dogs, dans les deux modes.
Un crédit sinon rien (30G)
Terminer le mode arcade en un crédit (aucune restriction vis-à-vis des paramètres).
Fine lame (30G)
Franchir l'ensemble du stage 3 (3A~3E) en utilisant uniquement l'épée (Hyper Sword autorisée).