[TEST] Armed Police Batrider (Arcade)

Pour y lire notre indispensable avis !

[TEST] Armed Police Batrider (Arcade)

Messagepar plasticXO » 07 Déc 2011, 21:36

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Armed Police Batrider

« Welcome to violent city »


Nous sommes en 2014, « Zenobia » , une île artificielle au sud de Manhattan fut créée 15 ans auparavant afin de servir de refuge aux habitants ne pouvant plus supporter la violence excessive de la rue. GiganTech Cybertronics Corporation eut à charge de déployer des cyber-troupes afin d’y faire régner la loi et l’ordre. Mais la population affluant de manière incontrôlée sur l’île, elle devint rapidement un bidonville chaotique et le crime s’y installa. Pire, l’I.A. des cyber-troupes fut mystérieusement modifiée et ces dernières devinrent l’antithèse de leur objectif initial : des machines criminelles. Le gouvernement traça la source du problème au sein de GiganTech ; ne pouvant plus faire face à cette menace grâce aux forces de polices classiques, il fit appel à des prisonniers sans merci : leur collaboration en échange de leur libération. N’ayant rien à perdre, il constituèrent 3 équipes de 3, les Zero-Cops pour accomplir leur mission :
    - pénétrer sur l’île et en reprendre contrôle
    - démanteler les cyber-troupes
    - trouver et éliminer les dirigeants de GiganTech
    - détruire leur nouveau projet secret qu’ils s’apprêtent à lancer.
Les criminels négocièrent donc leur équipement avec le gouvernement : des motos volantes équipées de l’armement de leur choix : les batriders.

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Police armée chevaucheuse de chauves-souris est l’antépénultième shoot’em up développé par la légendaire team Raizing, et sort en 1998. Yagawa aux commandes, accompagné de Nakashima, il faut s’attendre à du sérieux et ils nous délivrent là une pièce urbaine qui fera date dans l’histoire des manic shooters verticaux.

Il fait suite à Sokyûgûrentai, mais surtout à Battle Garegga dont on peut dire qu’il constitue le premier volet d’un trilogie au gameplay similaire, sec et sans concessions : Battle Garegga (1996)– Armed Police Batrider (1998) – Ibara (1999).

La qualité première d’APB est sa richesse : des graphismes transpirant l’amour du pixel bien coloré, 18 personnages formant des équipes préétablies ou arrangées selon les préférences du joueur, 4 modes de jeux dont un Boss Rush, des options à n’en plus finir, des secrets à découvrir dans tous les tableaux… Ajoutez à cela un gameplay exigeant nécessitant la maîtrise du rank et vous obtenez un jeu qui fait tourner la tête.

Les musiques sont signées Manabu Namiki (ESP Galuda, Mushihime Sama, Deathsmiles), Hitoshi Sakimoto (Kingdom Grand Prix, Sokyûgûrentai, Radiant Silvergun) et Kenichi Koyano (Great Mahou Daisakusen) : leurs curriculum vitae parlent d’eux même. Le style est techno-rock-jazz-anime avec un style 90’ très marqué (Let Ass Kick Together !) et accompagne finalement assez bien l’environnement urbain du jeu.

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Quelle version choisir ?

Différentes versions du jeu existent. La première sortie, Japonaise, datée du 22/12/1997, n’inclurait pas la gestion des options pour les vaisseaux de Garegga et la possibilité de changer de région (possédant la version B et après test dans Mame pour la version A, je ne constate aucune différence, même les positions secrètes fonctionnent). Cette version est plutôt délaissée par les joueurs, notamment au niveau du ranking.

La révision du 13/02/1998 (appelée version B) existe pour deux régions, la Japonaise et la Coréenne. Plusieurs différences sont à noter sur ces deux versions :

    Personnages additionnels - Japon : débloqués par code / Corée : débloqués
    Sélection d’un unique personnage - Japon : débloqués par code / Corée : débloqués
    Special course - Japon : débloqués par code / Corée : débloqués
    Options avancées pendant le jeu (couleur des balles, vitesse de l’autofire, détail du score) – Japon : oui / Corée : Non (sauf en Special Edition)
    Extend – Japon : à récolter / Corée : Automatiques

La version à favoriser sera clairement la B. Le choix reste cornélien entre la version japonaise et la version coréenne :

L’avantage de la version coréenne est d’avoir toutes les sélections de modes et personnages débloqués à l’allumage. Pour la version japonaise, il faut entrer 3 séries de codes différents (séries de 11 boutons) à chaque allumage de la pcb… Mais il est possible de modifier cela via dip-switches (les 3 derniers du set 3, pour lesquels aucun effet n’est listé sur le manuel).
La version japonaise permet plus de customisation pendant le jeu. Choisir la couleur des différentes types de balles ennemies, modifier la vitesse de l’autofire et afficher les points s’additionnant au score. Les deux dernières options peuvent se révéler utiles à un stade avancé de jeu, mais il faut savoir qu’accélérer l’autofire augmente le rank.
Une autre différence non anecdotique est l’octroi d’extends automatiques pour la version coréenne. Sur la version japonaise c’est un ennemi qui lâche un objet à récolter lors du passage des 1,5M. Ce qui veut dire que les extends ne tombent pas pendant les boss, mais au prochain ennemi volant à l'écran (certains boss en génèrent cependant).
Enfin, la version coréenne a des textes en anglais pour les différentes fin de jeu. Les menus restent en coréen avec un sous-titre pour le choix des modes de jeu.

Les 2 versions des PCB permettent de changer de région. Voici la manipulation (à effectuer à chaque allumage) : maintenir sur A+B+C simultanément pendant le boot, sur Game Mode, sélectionner la région avec G ou D (si cela ne fonctionne pas, aller dans Text : A+B+C+Start et réessayer sur Game) La région change en haut. Il est même possible de choisir la région « France » pour les chauvins. Pour le « Winners don’t use drugs », choisissez la version USA ;).
Il est donc possible de bénéficier avec la version Coréenne des fonctionnalités de la version Japonaise.
En laissant la version originale de la PCB (et la version Coréenne si vous avez la PCB Jap et la version Japonaise si vous avez la version Coréenne), la Special version se déclenche.

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Présentation générale

L’attract mode est sympathique avec une présentation en deux écrans du contexte et de la diversité des personnages. Puis défilent en boucles les différentes démos qui annoncent la couleur : fouillé, rapide, nerveux, violent !

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Les différents écrans de l'attract mode

Le joueur évolue dans un environnement urbain, de la rue à l’aéroport, en passant par les égouts et l’autoroute, la visite guidée de Zenobia est complète. Le nombre de tableaux est déterminé par le mode de jeu : 3 (novice, voire 2 en maintenant G ou D pendant la sélection), 5 (normal), 7 (advanced) ou un boss rush.
Le pitch est l’environnement font écho (plagient ?) aux anime populaires des années 1990 (Cyber-City Oedo 808, Bubblegum crisis). Le jeux fourmille de détails graphiques, tant statiques (les décors sont fouillés et ne jouent pas la clé de la répétition facile, exception faite pour le tableau Sky High) que dynamiques : les ennemis sont très détaillés et très bien animés. De nombreux détails viennent agrémenter l’action : faites tomber un panneau publicitaire et les oiseaux s’envolent, des billets de banques s’échappent du premier boss, les vitres de l’aéroport volent en éclat… C’est beau à parfois en oublier que l’on ne fait pas une simple petite balade en moto !

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Manhattan City : le métro (source de bonus) passe en sous-sol pendant que vous sévissez en surface
Les boss sont gros et très bien animés
La fin du tableau évalue votre parcours et la transition est rapide

Le character design est soigné (malgré le fait que Yagawa ait récemment déclaré dans le Cave History Book qu’il n’attachait aucune importance aux personnages dans les STG, sic) : avec une histoire détaillée (sur le site internet de Raizing) et des illustrations charismatiques, chacun des 9 personnages de base a son charme et une place bien appropriée au sein de son équipe. La célèbre Birthday fait ici sa première apparition, le mecha-design des motos est soigné et l’on choisit chaque rider avec enthousiasme.
Les 9 personnages additionnels proviennent de jeux préalables de Raizing et on les retrouve avec affection (Battle Garegga, Mahou Daisakusen, Kingdom Grand Prix).

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Les batriders réunis pour vous :
les Zero Cops (rang du haut) et les guests (rang du bas)

Le casier judiciaire des Zero-Cops :
Liste dans l'ordre du rang du haut
« Police » (ex-agents)
    D.D. (23) : trafic de drogues et fausses accusations
    Shorty (22) : trafic de drogues et fausses accusations
    Cross (28) : attaque d’un commissariat de police, blessures multiples d’agents de la loi
« Psychic »
    Maria (15) : organisation sectaire antisociale (Réincarnation de Marie)
    Golden (25) : abus de confiance et fraude (200 mariages)
    Strawman (33) : terrorisme au sein de l’organisation « Little-Earth » (cf : Sokyûgûrentai).
« Criminal »
    Birthday (24) : attaques de banques en séries
    Tags T (26) : leader d’un groupe criminel en cavale
    Adam (19) : meurtres

Raizing avait organisé à l’époque de l’exploitation du jeu en salles d’arcade un sondage sur les personnages les plus joués, les plus populaires et les moins populaires. En voici le top 3, assez contradictoire…
    Les plus joués : Strawman, Carpet, Maria
    Les plus populaires : Citta, GA, Shorty
    Les moins populaires : Carpet, Cross, Strawman
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La transition entre les tableaux est dynamique avec une évaluation de la qualité de jeu sur le tableau accompagné du portrait du personnage.

Les musiques sont sympathiques, sans être les plus mémorables de leur génération. Elles collent bien à l’action et la désinvolture des Zero-Cops. L’arrivée des boss est marqué par une musique plus agressive qui fait monter l’adrénaline à bon escient.

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Le système de jeu

Les éléments ci-dessous supposent que tous les bonus du jeux sont débloqués, à savoir :
    les modes supplémentaires
    les personnages bonus
    la sélection personnalisée des personnages
ABP se joue à 2 ou 3 boutons dépendant des personnages que vous utiliserez. Le bouton A pour le tir , le bouton B pour les bombes et le bouton C (ou A+B+combinaison de stick) pour modifier la position des options des vaisseaux de Battle Garegga. Le maintien du bouton A permet un autofire (sans effet sur la vitesse du personnage), lâcher le bouton A permet de charger l’aura, une flamme à l’avant du vaisseau pour le combat au corps à corps.

Avant de choisir son personnage, le joueur sélectionne son mode de jeu :
    3 stages : mode débutants avec un auto-bomb. Ne permet pas de voir la fin complète du jeu.
    5 stages : mode normal, sans auto-bomb
    7 stages : mode advanced, sans auto-bomb
    Special course : boss-rush
Les tableaux sont choisis aléatoirement à partir du 2ème. Il est néanmoins possible de débloquer une sélection des stages (par dip-switch #3-3 ou A+B lors de la sélection du mode normal ou advanced).

Le jeux propose 18 personnages. Chacun a une combinaison Arme principale / Option / Bombe / Vitesse différente. Si chaque personnage se voit préciser quels types il utilise lors de sa sélection , il est à regretter que l’écran ne propose pas de statistiques précises sur la puissance des armes, bombes et la vitesse des personnages. Cela permettrait au novice de mieux choisir son rider.

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Détruisez les escalator pour dévoiler des objets bonus
L'arrivée fracassante de Bazzcok

La puissance de feu et la largeur du tir de base est différent pour chaque personnage et il serait compliqué d’en effectuer une classification pertinente. Je recommande de les tester pour choisir celui/celle qui correspond le mieux à votre style.

Pour les options, il est possible de récapituler les attributs de chacun comme suit :

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A noter que pour les options Garegga, la position des satellites peut être modifiée avec le bouton C, en boucle : avant évasé, arrière évasé, avant concentré, rotation satellite, évasé dépendant de la direction.
Toujours pour les options Garegga, il existe également des formations spéciales, puissantes mais complexes à obtenir :
    Recherche : laisser passer 5 options, prendre la 6ème
    Trainée (Gradius-like) : laisser passer 5 médailles, prendre une option
    Ciblé : laisser passer 5 petits power-ups d’option, prendre une option
    Evasé + : laisser passer 5 petits power-ups de tir, prendre une option
    Rotation satellite (mais tir frontal) : laisser passer 5 gros power-ups de tir, prendre une option.

Classification des types de bombes :

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Enfin, la vitesse des personnages (dans l’ordre) peut être classée en 4 catégories :
    Lents : Shorty / Birthday, Wild Snail / Tag-T, Bornnam, Grasshopper
    Moyens : Silversword / DD, Adam, Carpet
    Rapides : Strawman, Chitta, Flying Baron, Jyuji / Maria, Gain
    Très rapides : Miyamoto, Golden
Chaque équipe a des coéquipiers bien différents et la difficulté réside à jouer en team et de devoir s’adapter au personnage suivant lors de la mort du précédent (vitesse et style).

Le mode team-edit permettra d’ajuster son équipe au mieux en fonction de son style de jeu, ou encore le mode single player permettra de jouer avec un seul personnage.

Enfin, il est également possible d’ajuster les attributs d’un personnage : en le sélectionnant avec :
    A : le personnage sera orienté puissance de tir et une option faible
    B : le personnage sera orienté puissance d’option et un tir faible
    C (ou A+B): le personnage sera puissant en tir et option, mais plus lent
    Start : le personnage sera plus faible en tir et option mais plus rapide

L’arme principale s’upgrade en récoltant les objets bleus. Soit un grand, qui augmente immédiatement la puissance d’un niveau, soit en récoltant plusieurs petits (dépendant du niveau). Une autre solution est de passer 3 objets bleus et de récolter le 4ème pour un special power-up.

L’option s’upgrade en récoltant les objets verts.

Le nombre de bombes augment en ramassant les objets rouges. Il faut en récolter 40 pour gagner une bombe (affichées en deux rangs de petites bombes). Cependant, si vous ne possédez plus de bombe complète, vous pouvez tout de même bomber si vous possédez des petites bombes, mais les effets seront bien amoindris (très faible/écourté avec moins de 20 mini-bombes, faible/écourté avec entre 20 et 40 mini-bombes).

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Le rank

APB est donc un jeu à rank. Pour les non-initiés, le rank est une subtilité de programmation qui permet au jeu d’adapter sa difficulté aux compétences, à la qualité et au style du joueur. Pour résumer, mieux l’on joue, plus cela devient difficile. Mais pas que.

En effet le rank est ici dépendant :
    - du nombre de vies que l’on possède (le rank augmente à chaque extend et baisse à chaque mort, d’autant plus que l’on possède peu de vies)
    - de la puissance du tir (plus l’on est puissant, plus le rank augmente)
    - du nombre d’objets récoltés (d’autant plus si les puissances max sont atteintes pour le tir, l’option ou la bombe)
    - de la fréquence de tir (plus l’on tire, plus le rank augmente)
    - du nombre de bombes (les accumuler augmente le rank)
    - de la chaîne de médaille (la briser fait augmenter le rank)
    - du rank de départ (il baisse toutes les 23 minutes de l’attract mode et est conservé entre chaque partie). Il est possible de le remettre à zéro en faisant Dip1 + Start.
Il faudra donc pour survivre (et c’est indispensable) régulièrement baisser le rank : bomber, mourir, conserver un tir faible le plus longtemps possible, ne pas briser sa chaîne…

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Des égouts aux gratte-ciels, en passant par l'autoroute de la plage : des décors très variés
La médaille non récoltée de 300pts va remettre la valeur à 100 de la prochaine

Scorer

Il y a trois sources de score : la destruction d’ennemis, le vandalisme (destruction du décors) et la récolte de médailles.

La récolte de médailles suit le système de Battle Garrega (et sera utilisé dans les autres jeux de Yagawa : Dimahoo, Ibara…). Par cycle, les ennemis lâchent des médailles qui augmentent au fur et à mesure qu’on les récolte. Ne pas rater de médaille d’une vague permet à la médaille suivante d’augmenter sa valeur. Petite nuance cependant, il est possible de rater une médaille, s’il en reste une à l’écran de la même vague de valeur.
La valeur des médailles commence à 100pts pour plafonner à 10 000pts. Rater une valeur, réinitialise la vague suivante à 100pts.

Les tableaux regorgent d’éléments de décors pouvant être détruits. Certains bâtiments contiennent parfois de nombreuses des médailles que l’on découvre en les rasant à l’aide d’une bombe. D’autres éléments donnent des bonus de points non négligeables (par exemple les poubelles du 1er niveau).

Le record mondial est détenu par ADS-J.J à 29 317 110


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Les boss

Autre point fort du jeu, les 18 boss à affronter. Ils dépendent du mode de jeu sélectionné et un bon nombre d’entre-eux ne s’affrontent que si certaines conditions sont remplies. Il est possible de les sélectionner dans la special version en mode Boss Rush.
Leur animation est très soignée, leurs attaques bien variées et il occupent une large place à l'écran. Leur puissance de feu dépend du rank et en fonction de l'ordre des tableaux, ils donneront plus ou moins de fil à retordre au joueur. Les boss cachés sont puissants et il faut réfléchir à deux fois avant de les débloquer si l'on veut progresser dans le jeu.

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Envy - Sobut

La liste :

Confrict (Stage 1 Boss) - Bazzcok (Airport Boss) - Boredom - (Sky High Boss) - Deviate (Sewage Boss)
Envy (High Way Boss) - Sobut (High Way Boss) - Blunt (High Way Boss) - Grubby (Zenovia City Boss)
Discharge (Final Boss)
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Hayatemaru - Tsumujimaru

Les boss secrets :
Gob-Robo - Tsumujimaru - Hayatemaru - Bashinet - Bashinet MK2
Bashinet R - Black Heart - Black Heart MK2 - Glow Squid

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La Special Version

Après la manipulation effectuée (voir ci-dessus), l’écran titre affiche « Special version ».

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L'écran titre avec la Special Version et les bonus secrets activés
Le code du jeu affiché : bienvenue dans la Matrice !

Les fonctions bonus :
    - Le jeu montre à présent les démos de tous les stages et tous les boss
    - Pendant la démo : le bouton 1 met en pause
    - Lors du choix du « Special course » : Gauche/droit permet de sélectionner un tableau+boss ou un boss seul en particulier
    - Pendant le jeu :
      Le bouton start met en pause le jeu
      - Maintenir le bouton start met le jeu au ralenti
      - Pendant la pause : le bouton 3 montre le code (sur 3 pages, appuyer sur C pour les changer ou l’effacer).
* * *

Je n'ai volontairement pas listé l'intégralité de tous les secrets de ce jeu (mais si vous lisez attentivement cet article, vous en découvrirez déjà un grand nombre). Il en regorge et faire des recherches sur celui-ci s’apparente à fouiller la caverne d'Ali-baba. Si le jeu vous plaît, je vous invite à en chercher tous les secrets !

* * *

Review (PCB)

* Interface : C’est un jeu d’arcade et l’interface fait son affaire, avec de jolies illustrations. Les menus en Japonais ou Coréen proposent des choix que l’on repère facilement sans pratiquer la langue après quelques parties. Les modes sont expliqués (auto-bomb…). Les différents personnages auraient néanmoins pu apparaître avec des jauges ou des schémas sur leur différents types d’attaque et leur puissance. 4/5

* Réglages : Les réglages de Batrider sont tellement nombreux via dip-switches ou manipulations secrètes qu’il pourrait s’agit d’un jeu console bien complet. Ces réglages ne sont pas nécessaires afin de profiter pleinement du jeu et donnent au contraire un contenu presqu’insondable à découvrir pour les aficionados (changer la couleur des balles, voir les points en détail, choisir l’ordre des tableaux, changer la puissance d’un personnage…). Le jeu propose 18 personnages et des modes de difficulté progressive permettant à chaque joueur de s’y retrouver. Yagawa style : parfait. 5/5

* Graphisme / Design : le character design est très recherché et varié, avec une identité bad boy - poseur réussie. Les tableaux sont finement ciselés et regorgent de détails. Les ennemis et boss collent bien au background et sont pour certains bien impressionnants (en taille, animation et visuel des attaques). Les bombes des personnages particulièrement stylées. Enfin chaque personnage a une fin différente, avec des illustrations et un petit texte, comme on pourrait le retrouver dans un fighting game ou un beat-em all. Le tout est très coloré avec une rugosité des pixels qui font le charme des jeux des années 90. 5/5

* Musique / bruitages : la BMG est correct et varié. Elle n’est sans doute pas particulièrement constitutive de l’identité du titre, mais reste sympathique. Des mélodies plus risquées et/ou plus agressives auraient renforcé le côté urbain d’APB. Les bruitages sont eux aussi corrects avec quelques voix de ci delà enourageant votre parcours. 3/5

* Jouabilité : Batrider oscille entre le classic old-school impitoyable et le style émergeant de manic-shooter. Les ennemis ne crachent pas des murs de balles (en tous cas s’il on maîtrise le rank, même si les boss deviennent très coriaces rapidement) mais les tirs sont tous redoutables et la plupart ciblés. La hitbox n’est elle pas celle d’un danmaku, sans être l’entièreté du personnage, elle est parfois difficile à appréhender. Les commandes répondent parfaitement et le choix du personnage est important en fonction de son style de jeu. Les vaisseaux de Garegga offrent un paramètre complémentaire avec la gestion des satellites.
En revanche, APB régalera les scorers tant son système est exigeant et propice à la progression. Quelques reproches sont parfois fait à la lisibilité des projectiles, mais il est possible de les paramètrer en jeu pour en changer la couleur (Start+B ou Start+G ou Start+D). 5/5

Note Globale : 18,4/20
(nouveau système de note globale : les points de chaque catégorie sont pondérés du plus important au moins important : jouabilité, réglages, graphismes, musique, interface)

Voici encore un shoot exigeant. Il pourra néanmoins être accessible au novice avec son mode débutant (auto-bomb) qui pourra y jouer sans en être écoeuré. Le boss rush est également une bonne surprise afin de faire une partie rapide mais violente.

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Remerciements :
    World of Arcades pour sa présentation exhaustive du jeu
    Icarus (shmups) pour son dossier ultra complet
    oxtsu (shmups) pour ses détails sur la Special Version

Page officielle du jeu

Photos d'écrans, découpages et montages : plasticXO

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Le ranking SEA
Dernière édition par plasticXO le 08 Déc 2011, 09:55, édité 1 fois.
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Re: Armed Police Batrider (Arcade)

Messagepar Hydeux » 08 Déc 2011, 07:02

pouceair
Je lis ça ce soir !
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Re: Armed Police Batrider (Arcade)

Messagepar IBARAKURO » 08 Déc 2011, 08:33

magnifique test... bravo (L)
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Re: Armed Police Batrider (Arcade)

Messagepar plasticXO » 08 Déc 2011, 09:55

J'ai ouvert un ranking également.
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Re: Armed Police Batrider (Arcade)

Messagepar Hydeux » 08 Déc 2011, 10:25

Lu :
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J'essaie de faire un slider ce soir !

(Let Ass Kick Together !)

C'est voulu ? (si c'est voulu c'est top, je me demande si ça va pas devenir ma signature !)
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Re: Armed Police Batrider (Arcade)

Messagepar plasticXO » 08 Déc 2011, 10:58

Merci ^^ à vous.

Hydeux a écrit:
(Let Ass Kick Together !)

C'est voulu ? (si c'est voulu c'est top, je me demande si ça va pas devenir ma signature !)


C'est le titre de la musique du 1er boss :D In the text.
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Re: Armed Police Batrider (Arcade)

Messagepar Tonton » 08 Déc 2011, 18:25

(o_0)

(Je lis ça ce week-end)
( (m) pouceair (m) )
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Re: Armed Police Batrider (Arcade)

Messagepar PsyKoTine » 08 Déc 2011, 20:22

Raising c'est beau et c'est bien mangez en

le test est bien complet en plus, je me demandais pourquoi la version B était recherchée

good job pouceair

putaing mais il faut une compil des raising sur 360 (TT) (TT) (TT)
Shoot The Girl First !!!
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Re: Armed Police Batrider (Arcade)

Messagepar Coven » 08 Déc 2011, 21:08

J'ai lu, j'ai kiffé, je vais y jouer. (m)

Salut !
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Re: Armed Police Batrider (Arcade)

Messagepar Mikagoldo » 09 Déc 2011, 22:02

Arghhhh un test Batrider !!!!! pouceair pouceair pouceair pouceair
Je vais le lire prochainement car la je n'ai pas encore la PCB Madame me la confisqué pour Noël :(
Mais à voir comme ça, cela doit être un put... de Shmup ! (m) Hâte d'essayer !!
jkghjrljvkldjvkldjsklvj,dvklqjregioreigokfdlmvlmrbiùeb,lq,lmv,ùlm,kfdbqreùpoinbe OK ?????
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Re: Armed Police Batrider (Arcade)

Messagepar delet » 09 Déc 2011, 23:27

Test archi complet comme d'hab ! pouceair
Jeu génial, du battle bakraid en plus foufou, plus pop, un charme woknwoll typique arcade. mais attention le jeu devient bien baleze sur la fin !!
delet
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Re: Armed Police Batrider (Arcade)

Messagepar Tonton » 10 Déc 2011, 11:01

Hey ben ça c'est un test de kalitay, passionnant et bourré d'infos !!!
pouceair (L)


(P'tite question, en passant, vous savez si on peut jouer à cet Armed Police Batrider (ou autre Raizing) sur psp ?)
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MK a écrit:"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
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Re: Armed Police Batrider (Arcade)

Messagepar Bobusan » 23 Déc 2011, 12:17

Joli travail !

Je savais pas que Shorty était une gonzesse, marrant.

Pour les reproches concernant le test : j'aurai juste cité les deux chefs d'oeuvre de Manabu Namiki : battle Garegga et Ketsui.

Et à moto, pas en moto. :D

Encore bravo PlastciXO, un dossier béton de plus, yearrgh. pouceair
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Re: Armed Police Batrider (Arcade)

Messagepar Catzoo » 23 Déc 2011, 17:48

+1 , chapeau ! pouceair pouceair
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Re: Armed Police Batrider (Arcade)

Messagepar MK_o0 » 28 Déc 2011, 16:50

Tout ça pour ça...




































:D

Excellent test d'un jeu qui figure dans mon top 3 shmup.
Chapeau bas. pouceair
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Re: Armed Police Batrider (Arcade)

Messagepar plasticXO » 02 Jan 2012, 10:22

Merci les gars ^^
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Re: Armed Police Batrider (Arcade)

Messagepar piotr47 » 02 Jan 2012, 12:16

Très bon dossier effectivement... Qui me rassure, je ne suis plus seul à trouver le jeu pas toujours super lisible?.... (oo)
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piotr47
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Re: Armed Police Batrider (Arcade)

Messagepar Coven » 02 Jan 2012, 12:26

J'ai toujours trouvé le jeu très bordel aussi. Avec des couleurs de tirs différentes à chaque perso, dur de s'y retrouver. Mais j'avoue que maintenant que je me penche d'avantage sur le jeu, ça me dérange moins. Ça fait aussi partie du style ou tu dois être hyper attentif et où ça va très vite. C'est bien plus vif qu'un Cave.
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Coven
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