[DOSSIER] Tout sur TwinBee, partie 1 : les opus 8-bit.

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[DOSSIER] Tout sur TwinBee, partie 1 : les opus 8-bit.

Messagepar Hydeux » 21 Jan 2012, 16:15

TwinBee : tout sur tout !
Partie 1 : les jeux 8-bit.


La vie est parfois savoureuse.
Regardez-moi par exemple : j’ai toujours détesté les TwinBee, la faute à ce système de cloches délirant à utiliser en jeu. Et bien au détour d’une promotion sur la 3DS dans le supermarché de mon bled, et aussi d’une de ces ressorties d’un vieux machin de notre CHER Nintendo : me voilà devenu accro !
Allez on est décidément bien peu de choses, surtout moi !
Vous aurez donc droit sur Shmup’em All à un gros dossier sur toute la série, mais un dossier scindé en deux parties : les opus 8-bit d’une part avec des 1-sissy pour chacun des titres concernés, et 16-bit d’autre part (Bon, là, je ne vous promets rien : pas eu le temps de faire les 1-sissy de ceux-là…).

Vous trouverez donc ici tout ce qui concerne :
- TwinBee (Arcade, Famicom, MSX, X-68000, 3DS)
- Moero TwinBee (Famicom)
- TwinBee 3 (Famicom)
- TwinBee Da !!! (GameBoy, PSP)


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Z’êtes prêts ?


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Tout à l’air OK : en route !


TwinBee, premier du nom

C’est le 5 mars 1985 que TwinBee arrive en salle japonaise. Il est signé Konami, une boîte déjà connue pour ses shmups (on leur doit Scramble en 1981, Super Cobra l’année suivante, Mega Zone en 1984) mais qui va véritablement exploser en cette année 1985 grâce notamment à TwinBee donc, mais aussi à Gradius, dont la borne sera disponible deux mois plus tard et qui d’ailleurs montrera beaucoup de similitudes avec son aîné, nous y reviendrons.
Histoire de ce mettre en bouche, voici le premier niveau du jeu :



Première constatation : c’est moche ! Au-delà de toute considération historique concernant la finesse des graphismes ou la puissance des machines, qu’est-ce que c’est que cet océan tout bizarre fait de trames violettes ?!? Il n’y a guère que l’aire du boss qui ressemble à quelque chose, au point d’ailleurs qu’on croit tout d’abord à un bug d’affichage, mais pas du tout, c’est bel et bien ainsi que s’affichait le jeu en 1985…

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Eau radioactive ?!?


Deuxième constatation : c’est carrément repris de Xevious ! Effectivement, tir frontal, tir au sol, scrolling vertical, les premiers ennemis qui s’écartent à votre passage : ce TwinBee ne peut pas renier ces origines, ou pour le moins l’admiration de son équipe de développement pour le hit de Masanobu Endo. Soulignons d’ailleurs que la boucle des hommages est ici bouclée : dans l’interview qu’il a accordé à Florent Gorges pour Pix’N Love n°4 (avril 2008), Mr Endo a affirmé que c’est pour concurrencer le Scramble de Konami qu’est né Xevious !

Mais TwinBee n’est pas qu’un hommage, voire un repompe, c’est avant tout un jeu riche, novateur et plein d’ambitions !
Si les deux plans de jeu, en l’air et au sol, sont repris, il est ici plus facile de détruire les cibles terrestres car le viseur des bombes se fixe un court laps de temps sur eux, en « verrouillant » ainsi les ennemis au sol, l’esquive des boulettes est plus facile car on n’a plus besoin de rester fixe.

Ensuite, et contrairement à Xevious, le jeu est jouable à deux simultanément, et offre en plus des interactions possibles entre les deux joueurs : en collant les vaisseaux l’un contre l’autre, ils envoient un tir plus puissant. Cette notion de jeu en équipe sera déterminante pour le succès du jeu, notamment sur Famicom, on verra ça plus bas.

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En outre, mais cette fois à l’instar de Xevious, TwinBee offre un univers assez cohérent contrairement à Parodius du même éditeur qui est un grand fourre-tout : on est ici dans ce qui est sans doute le premier cute’m up (c'est-à-dire un shmup avec un univers « mignon ») et qui a une identité somme toute assez marquée pour son époque avec des vaisseaux aux couleurs pastelles, tout en rondeur et avec des membres. Des décors qui ne sont pas sans rappeler ceux du Dragon Ball de Toriyama à la même époque. Au fur et à mesure des épisodes (notamment ceux sur 16-bit), cet univers s’étoffera, avec par exemple un troisième vaisseau après TwinBee et WinBee : GwinBee, mais aussi une « parenté » avec le professeur Cinnamon qui est le créateur des vaisseaux.


Mais là où TwinBee tape fort, c’est dans son système de jeu très complexe pour l’époque, tant au niveau des power-ups que du score. Voyons ça en détails :
Le score d’abord : si vous pouvez ramasser quelques centaines de points en détruisant les ennemis, là n’est pas l’essentiel. C’est principalement grâce aux cloches que vous engrangerez quelques milliers de points. Pour faire apparaître ces cloches, rien de plus simple il vous faudra tirer dans les nuages, quasiment tous au début cachent une cloche, mais au fur et à mesure de votre progression de plus en plus seront vides… Toutes les cloches sont jaunes, et leur valeur va aller crescendo avec votre collecte, allant de 100 à 10 000, à la condition de ne pas en laisser une seule sortir de l’écran auquel cas leur valeur retombe à 100 ! Gageons que Shinobu Yagawa a été un fan de TwinBee dans sa jeunesse : ce système de chaîne sera repris dans tous ses jeux, de Recca à Pink Sweets en passant par Battle Garegga !

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Les power-ups sont eux-aussi liés aux cloches : il est en effet possible de tirer sur ces fameuses cloches, histoire de les faire « rebondir » ce qui permet de gérer leur position pour ne pas en louper une, mais cela permet aussi de les faire changer de couleur ! Et à chaque couleur correspond un power-up : cloche blanche pour le double tir, cloche rouge pour le bouclier, bleue pour le speed-up, etc… Entre chaque couleur, la cloche redeviendra jaune, pour les points, mais si vous tirer trop sur une cloche, elle se transformera en abeille rose et bleue qui vous tuera en un contact ! (cette abeille est destructible cela dit…) Ajoutez aussi que certaines cloches apparaissent de façon aléatoire (déjà bleue par exemple, ce qui change le nombre de tirs à leur infliger pour tel ou tel bonus) et que certaines ne changent pas de couleur et restent jaunes !

Vous le voyez : pas simple de gérer tout ça, car il y a un autre paramètre dans l’équation : les ennemis et leurs tirs ! Et faites moi confiance, tout ça rend la sauce très piquante et on est souvent perdu, obligé de laisser filer une cloche parce qu’on a perdu son compte ou que l’adversité nous empêche de ramasser ce qu’on veut. Et puis, vous l’avez vu sur la vidéo précédente, le bouclier est d’une utilité toute limitée, alors même qu’il peut encaisser un grand nombre de coups, car il est juste gigantesque (c’est le disque tout autour de votre vaisseau) et de fait il est très difficile d’éviter qu’il ne touche des ennemis, d’ailleurs, sadisme des développeurs, l’obtention d’un bouclier fait apparaître une vague particulière d’ennemis qui vont rebondir sur les bords de l’écran et déjà drastiquement réduire votre protection !

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Pourtant, certaines choses sont prévues pour vous aider. D’abord, par défaut, les « factory settings » sont sur EASY (étrange !), c’est vérifiable sur la compilation TwinBee Portable sortie en 2007 sur PSP : le menu d’options permet de tout remettre par défaut, et le jeu revient alors en mode facile ! Un choix explicable de deux façons : même en easy le jeu s’avère costaud (à mon avis) alors pour ne rebuter personne il est d’office en facile ; ou comme le jeu est branché mignon/pastel les développeurs ont pensé que le mode easy correspondrait plus au public visé (femmes et enfants). Va comprendre Charles !
Autre chose qui est censé vous aider, mais sur le papier seulement, c’est la possibilité qu’a votre vaisseau d’encaisser deux tirs avant que le troisième ne lui soit fatal : les deux premiers tirs vont détruire uniquement les bras de votre avatar, « Super ! » pensez-vous d’abord, « Erreur ! » direz-vous ensuite ! Car sans les bras, vous ne pouvez plus détruire les ennemis au sol : c’était avec les bras que vous lanciez vos bombes !!! Certains passages deviennent infernaux sans la possibilité de tirer au sol ! Seul moyen de récupérer vos bras, attrapez une ambulance. Celle-ci apparaît automatiquement quand vous perdez votre deuxième bras, elle descend de l’écran et si vous l’attrapez vous récupérerez vos membres. Hélas l’ambulance n’apparaît qu’une fois par vie, et pour la récupérer une deuxième fois il vous faudra ramasser au sol une bouteille de lait.
On passe donc son temps, dans TwinBee, à jongler avec des cloches tout en esquivant les ennemis souvent suicidaires et leurs boulettes ainsi qu’en détruisant les bases au sol et en ramassant les bonus intéressants qui le jonchent, le sol. Car effectivement le meilleur des bonus, en tous les cas le plus efficace, c’est au sol que vous le trouverez : le 3-way shot (comme disait ma grand-mère !). C’est en effet lui qui permet de faire le plus de ménage, et donc de limiter la casse !

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Alors que reste-t-il de TwinBee arcade aujourd’hui ? Beaucoup y verront un jeu pénible : trop lourd à gérer, trop difficile de revenir dans la course après avoir perdu une vie (car quand on perd une vie, on perd TOUT : syndrome Gradius !) et peu gratifiant : peu de score, pas de générique de fin (le jeu loop indéfiniment) ; mais le jeu reste à connaître pour tout shmuppeur qui se respecte car il a posé les bases de beaucoup de choses et reste aujourd’hui très célèbre, bien qu’éclipsé par Gradius en Occident. Et puis aujourd’hui, avec Mame, la possibilité de faire des savestates ainsi que de jouer avec tir automatique rend les 6 niveaux du jeu (pour seulement 5 boss) plus accessibles. Mais cette version arcade n’est pas jouable que sur Mame, on la trouve aussi dans la compilation Konami Arcade Classic sur DS, ainsi je l’ai dit que sur la compil’ PSP TwinBee Portable, il y a même eu une version i-mode, retouchée graphiquement, en 2003. De plus on trouve pas mal de reprises, de clins d’œil dans différents jeux de Konami à commencer par les Parodius évidemment.
Cela dit clairement, cette version arcade n’est pas ma préférée, et je lui préfère très nettement son portage Famicom !


TwinBee, premier du nom, mais sur Famicom cette fois !

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Comme une grande partie des jeux d’arcade de l’époque, TwinBee aura droit à sa version Famicom : on ne crache pas sur un gros paquet de sous-sous ! C’est Konami qui se chargera du portage, la cartouche sortira en 1986.
Comme une grande partie des jeux d’arcade de l’époque, le format du jeu (4/3 en Tate) sera changé pour remplir l’écran de la famille sans avoir à le tourner sur le côté, on a donc maintenant du 4/3 Yoko. Si tous les jeux Tate de l’époque ont subi le même traitement (Star Force, Xevious, etc…), pour certains (bah Xevious justement, aïe !) cela est un véritable coup de poignard, nous verrons ce qu’il en sera ici.
Comme une grande partie des jeux d’arcade de l’époque, ce portage sera un succès phénoménal au Japon (et seulement là-bas, la cartouche n’est pas sortie hors de l’archipel, Konami estimant que les occidentaux n’auraient pas accroché au jeu…). Un succès d’ailleurs que l’on a du mal à appréhender ici, mais il faut savoir qu’il s’est vendu au Japon plus de cartouches TwinBee que de cartouche Gradius !

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On retrouve l'aéroport, et aussi les statues de l’île de Pâques,
que Konami ne lâchera plus !


Un tel succès s’explique en fait très bien : sur Gradius, vous jouez seul, sur TwinBee, vous jouez à deux, en équipe. Le père de famille lambda devant les deux cartouches aura vite fait de se décider pour le jeu qui lui donnera le meilleur rapport tranquillité/prix ! Et puis l’univers de TwinBee correspond plus à l’imagerie traditionnelle de l’enfance, contrairement à la solitude des niveaux spatiaux de Gradius, à ces niveaux « cellulaires » et à son cerveau de l’espace…
De fait cette version Famicom sera réutilisée par Nintendo sur GBA dans la collection Famicom Mini, à l’identique, puis sur 3DS dans la collection 3D Classics avec cette fois quelques changements importants. De même Konami a bien exploité la licence sur Famicom avec 3 épisodes, et quand on fait le compte les séries ayant eu 3 épisodes sur Famicom sont toutes des séries qui ont marqué leur époque et l’histoire des jeux vidéo : Mario, Megaman, Castlevania, Double Dragon, etc… Que du lourd ! Notons aussi que ce premier opus Famicom a été ressorti par Konami en 1988 sur Famicom Disk System, dans une version strictement identique : pas de petits profits déjà à l’époque ! Et comme on ne change pas une recette gagnante, il y a eu une petite sortie en 2008 sur la virtual console de la Wii.

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La jaquette de la version GBA


Voici, avant d’aller plus dans le détail, une vidéo du premier niveau de TwinBee sur Famicom :


Tiens ?!? Y’a pas de son ! Erreur de ma part, désolé !


Que voyons-nous là-dessus mes p’tits amis ?
D’abord, l’eusses-tu cru, c’est plus joli ! Hé oui, bizarrement, le style choisi, avec des décors un peu vides et de grands aplats de couleurs, rend bien, très bien même je trouve sur Famicom et nous rappelle ces mercredis matins passés devant les déserts « Toriyamesques » de Dragon Ball.
Et puis le bouclier a changé : d’un grand disque difficile à manœuvrer, et sans doute difficile à gérer pour la petite Famicom) on arrive sur des parenthèses autour du vaisseau, bien plus discrètes et de fait bien plus efficaces car rendant l’esquive moins problématique !
Mais ce n’est pas le seul changement de gameplay : ici les 6 niveaux de l’arcade ne sont que 5 car les deux derniers ont été fusionnés. Un choix logique en fait, dans la version Arcade, les 6 niveaux s’enchainaient sans pause et il était possible que le boss du niveau 1 par exemple empiète sur l’aire de jeu du niveau 2 et ainsi de suite. Cela explique l’absence d’un sixième boss, qui aurait débordé sur le second loop.
Ici les choses sont claires et nettes : 5 niveaux, le 5ème étant donc très long, avec chacun un boss à la fin, puis écran noir avant la suite.

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Ici les niveaux ne s’enchaînent pas : un écran de score les sépare.


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Les 5 boss du jeu.


Le système de score et de power-ups reste identique à l’arcade, à ceci près que sur Famicom, toutes les cloches partent de zéro au niveau des tirs reçus et aucune n’apparaît de façon aléatoire (déjà bleue, rouge, etc…), encore une fois il s’agit là d’un choix logique qui rend le jeu plus agréable, moins crispant. Une fois qu’on connaît le nombre de tirs nécessaire pour telle ou telle option, on s’en sort sans mauvaise surprise.
Voici d’ailleurs ces différentes options :
Cloche bleue : 4 tirs pour un speed-up
Cloche blanche : 9 tirs, double shot
Cloche rouge clignotante : 14 tirs pour deux options « à la Gradius »
Cloche rouge : 20 tirs, un bouclier qui peut encaisser ENORMEMENT de tirs adverses, ainsi que pas mal de collisions
Et si vous continuez à bourriner les cloches, à 32 tirs reçus elles se transformeront en abeilles (dangereuses mais destructibles).

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Bouteille de lait et bonbon : ne négligez pas les bonus au sol !!!


Comme pour l’arcade, il existe un bonus au sol (un bonbon cette fois) qui vous permettra d’avoir le tir à trois directions, toujours aussi utile. Il y a aussi un bonus étoile pour détruire tous les ennemis en l’air (inutile) et la possibilité d’obtenir des extends tous les 100 000 points.
A ce propos, il est possible de commencer le jeu sur Famicom (et sur tous ses portages) avec 10 vies au compteur, il faut pour cela maintenir sur l’écran titre la diagonale haut-droite et le bouton A en validant avec start. C’est assez inutile en fait, toujours à cause du syndrome Gradius : tu perds une vie, t’es à poil, tu vas mourir encore, et encore…

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Le canyon, originellement le niveau 6 de l'arcade, est ici incorporé au niveau 5.


Alors finalement cette version Famicom ?
Bon déjà, on a là un jeu supérieur à sa version arcade grâce à un système plus clair, moins aléatoire (le jeu reste malgré tout assez difficile). Et puis c’est plus joli aussi ! Ensuite le passage du Tate au Yoko se fait sans souci grâce, encore, au 3-way shot qui permet de couvrir une large portion de l’écran sans faire d’incessants va-et-vient ; d’ailleurs ce changement de format simplifie aussi le jeu : les ennemis qui viennent des côtés, ben ils viennent de plus loin cette fois, on a donc plus de temps pour les voir venir et prendre les décisions qui s’imposent (bon, en général y’a pas trop à ergoter niveau décision à prendre : faut leur fumer leur gueule ! Mais là… bah vous avez plus de temps pour mettre en place cette… disons stratégie !).
Bref : moi j’vote, je dis Famicom Superior Version !

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Avant la montée vers le dernier boss, on croise cet immeuble
marqué d'un K : siège du Ku Klux Klan ou de Konami ?


Mais cela ne veut pas dire qu’elle est parfaite cette version-là ma pauv’dame, loin s’en faut : d’abord les collisions de sprites sont mauvaises, le 3-way shot va vous réserver de mauvaises surprises car de temps en temps il va toucher un ennemi, mais ça comptera pas ! Si même le matériel nous lâche, comment voulez-vous sauver le monde tranquillement ! Si ce défaut passait sans doute pas trop mal à l’époque (et encore, ça reste à voir), c’est aujourd’hui difficilement supportable, habitués que nous sommes à nos confortables sticks, nos jeux sans défauts (si, si : une fois patchés !) et nos pantoufles en laine…
Et puis le jeu est toujours trop sec à mon goût : toujours pas de générique de fin (ouais je sais c’est pas bien méchant, mais moi ça me déplait : c’est comme une partouze où on rallume pas la lumière à la fin, on sait pas qui remercier, on a l’impression d’avoir été malpoli…), ça loop sans fin et sans véritable augmentation de la difficulté, ce qui fait qu’un run peut-être trèèèès long…
Mais là je chipote, en 1986, on a déjà là un excellent soft, qui permet de se marrer, surtout à deux, et allez je ne suis pas chiche en cette période de fêtes : voici le 1-sissy de cette version Famicom ! Heureux Fripons !
Vous y verrez évidemment l’illustration de tout ce que je viens de dire et plus encore, notamment la technique du « Bouclier+Grosse puissance=J’vous défonce tous ! »



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Cloche rouge pour le bouclier, Bonbon pour le 3-way shot : tout va bien !

Mais on n’a toujours pas là ma version préférée de ce premier TwinBee (quoi « peine à jouir ?!? »), et il m’aura fallu attendre 2011 et sa version 3DS pour être pleinement satisfait !
Mais pour être tout à fait exhaustif, passons d'abord par deux petits paragraphes :


TwinBee, premier du nom, mais sur MSX cette fois !

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C'est en 1986 que TwinBee sera porté sur l’ordinateur MSX. Hélas, ce portage est désastreux, limite insupportable aujourd'hui, mais déjà loin derrière la version Famicom à sa sortie, la faute aux capacités du support très limitée : pas de scrolling fluide, des sprites illisibles...
C'est vraiment dommage que Konami ait choisi un portage pour MSX, et pas pour MSX2, machine plus puissante et déjà sortie en 1986...

Voici une vidéo du premier niveau de cette version, qui est, si on met de côté l'aspect technique, semblable à la version Famicom :



Cette version MSX est incluse dans les compilations MSX Collection sorties sur PS1 (MSX Coll. Vol. 2 en 1998) et Saturn (MSX Collection Ultra Pack, en 1998).


TwinBee, premier du nom, mais sur X-68000 cette fois !

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En 1988, TwinBee sera porté sur l'ordinateur de Sharp, le X-68000. Un choix étrange là-encore car le jeu commence finalement à dater, et on retiendra d'ailleurs bien plus Parodius sur le même support, ou même Detana TwinBee, un jeu qui se prête bien plus à la puissance du processeur 16bit du 68000.



TwinBee, premier du nom, mais sur 3DS cette fois !

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Bon, on va pas repartir là-dessus : on paye encore pour les mêmes jeux, on paye même carrément cher ici -6€- pour un jeu qui a 25 ans et qui est présenté comme étant la version Famicom ! C’est honteux, on se fout de not’gueule quand même un p’tit peu ! Quand même un p’tit peu ! Et c’est donc en traînant les pieds (et en attendant Mario Kart 7, finalement décevant à mes yeux d’ailleurs…) que j’ai acheté ce TwinBee dans la collection 3D Classics, il faut bien s’occuper que voulez-vous...
Hé bien je ne regrette pas mes 6 euros ! Car cette version n’est pas la version Famicom ! Ce serait plutôt Un TwinBee Famicom Black Label pour tout dire : plus facile, des possibilités de score énormes, la classe !

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Voyons ça dans le détail :
- Bon, c’est en 3D, mais on s’en fout ! A la limite sur le boss 2 c’est sympa because il y a des espèces de disques qui montent du sol, mais pour le reste, rien à carrer !
- L’erreur faite sur le portage de Xevious dans la collection 3D Classics n’a pas été refaite ici : l’écran supérieur de la 3DS est un écran 16/9, or sur Xevious les responsables du portage ont cru bon d’utiliser toute la largeur de cet écran !!! Un comble pour un jeu qui à l’origine était en Tate !!! Résultat on se perd dans la largeur de l’écran et chaque déplacement prend une plombe… Mais pour TwinBee le ratio de la version Famicom a été conservé, et deux rideaux rouges comblent les espaces sur les côtés.
- Les graphismes sont plus jolis, grâce sans doute à la retouche pour la 3D et à la taille réduite de l’écran qui diminue les défauts.
- Les collisions de sprites sont bien meilleures ici : fini les mauvaises surprises d’un tir qui touche visiblement mais qui ne fait pas de dégats !
- Un auto-fire est dispo dans les options, réglable sur 3 vitesses (0, moyen et rapide). Un vrai plus d’abord pour la portable, ça évite d’avoir à bourriner et donc de faire bouger son écran (ce qui ici signifierait en plus perdre le 3D !), et puis surtout ça rend les choses plus faciles, très faciles même avec le tir à 3 directions !
- Possibilité de sauvegarde ponctuelle, pour reprendre là où vous en étiez, cette sauvegarde s’efface dès qu’elle est utilisée. Pratique pour un support portable !
Bon, tout ça c’est bien jojo, mais le véritable ajustement qui fait plaisir, et qui va de pair avec l’auto-fire à fond les ballons, c’est le fait que cette fois, les cloches font monter le score plus haut, bien plus haut car la chaîne de valeur ne s’arrête pas à 10k mais à 100k, passant par 20 000, 30 000, etc…

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Ca n’a l’air de rien, mais l’ajout de ces 100 000 points par cloche, toujours à la condition de n’en laisser aucune sortir de l’écran, rend le jeu très addictif et en change l’équilibre : puisque la partie est ici plus facile (tir auto, meilleures collisions), il n’y avait plus guère d’intérêt à jouer avec le scoring d’origine car manquer une cloche à 10k et reprendre la chaîne représente finalement une petite perte, négligeable. Mais cet ajout, diabolique, rend le jeu très intense. En effet le score monte vite, très vite, ce qui est grisant. L’erreur ensuite (manquer une cloche) fait très mal car cela suppose de refaire toute la chaîne de valeur des cloches pour revenir à 100k, le jeu nécessite donc une grande concentration et une grande précision.

La version ultime de TwinBee, point barre ! (un petit regret toutefois : pas possible de jouer à deux sur 3DS, un comble !)


TwinBee, les suites sur 8-bit !

Moero TwinBee/Stinger (Famicom/Nes, 1987)

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Remarquez le 1993 sur l'écran titre, c'est qu'en 1987, le jeu est sorti du Famicom Disk System, il a ensuite été ré-édité en cartouche en 1993.


Qui dit jeu qui a du succès sur Famicom dit suite dudit jeu ! TwinBee n’y fera pas exception et en 1987 sort Moero TwinBee : Cinnamon Hakase o Sukue ! Particularité, le jeu sortira la même année aux USA sous le titre Stinger. (Ces deux versions comportent des différences, voyez plus bas)

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Jaquettes japonaise et américaine


Niveau scénario c’est du basique : le professeur Cinnamon, créateur des vaisseaux TwinBee, WinBee et GwinBee, vient de se faire enlever par on ne sait pas trop qui venu de l'espace, alors les trois vaisseaux se retroussent les manches et décident d’aller le récupérer. Oui, les TROIS vaisseaux car Moero TwinBee peut se jouer à 3 en simultané ! C’est que depuis le premier TwinBee, la famille traditionnelle japonaise s’est agrandie, alors pour avoir la paix le père de famille lambda doit maintenant sélectionner ses jeux avec plus d’à propos encore qu’en 1986 !

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Hé ouais : 3 joueurs possibles !


Autre nouveauté : les niveaux ne sont pas tous verticaux et vous alternerez scrolling horizontal et vertical. D’ailleurs cette particularité m’a fait tilter, car en 1987 un autre jeu sur Famicom proposait la même chose : Hector ’87 (Starship Hector en version US), signé Hudson. Plus troublant encore : si Hector ’87 se nomme ainsi, c’est en référence à son chef de projet Hector Oyama, or dans Moero TwinBee (comme dans le premier TwinBee d’ailleurs) le chef de projet qui est aussi le programmeur principal s’appelle Kazuhiro Shinamon.
Z’avez suivi ? Shinamon le programmeur/Cinnamon le savant créateur des vaisseaux !

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Des stages horizontaux à l'esthétique... marquée !


J’ai donc épluché les génériques des deux jeux, espérant tomber sur des similitudes, mais déception : pas un nom en commun… J’ai donc dû me rendre à l’évidence, qui m’avait pourtant échappé jusque-là : si ces 2 jeux proposent une alternance dans leurs scrollings, c’est bien plutôt pour suivre la vague du titanesque Salamander sorti un an plus tôt ! L’utilisation des noms des chefs de projet n’étant plus alors qu’une coïncidence…

Mais revenons donc à ce Moero TwinBee !
Les niveaux horizontaux ne se font pas sans changement de gameplay : si vous y avez toujours votre tir frontal et vos bombes pour détruire les ennemis au sol, un tir vertical, vers le haut et en forme de coeur, est ajouté à votre arsenal. Ce tir ne fait pas de dégâts sur les ennemis mais permet juste de sortir les cloches des nuages puis de les faire rebondir. Ca paraît une bonne idée, mais en fait dans les niveaux horizontaux, gérer les cloches est une vraie gageure car elles se comportent comme dans les niveaux verticaux ! Je m’explique : dans les niveaux verticaux, vous tirez sur un nuage, une cloche apparaît et tombe sur vous, ou dans tous les cas vers le bas, là où vous êtes le plus souvent. Mais dans les horizontaux ces *^=+ !!* cloches se précipitent toujours vers le bas de l’écran, alors que cette fois vous êtes à gauche nom de bleu !!! Résultat on en loupe plein, on prend des risques inconsidérés et on se fait fumer alors on décide vite de laisser les cloches dans ces foutus niveaux horizontaux !

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Le jeu propose des stages bonus (ramassez l'effigie de Cinnamon pour y accéder).
Dans ces niveaux : plein de nuages, donc plein de cloches, et pas d'ennemis !
C'est la foire au score !!!


Voici d’ailleurs la liste des cloches disponibles (pltôt des grelots d’ailleurs !) :
- Cloche dorée : (pas de tir, ou nombre de tir non-multiple de 5) score, en « chaîne » comme le premier épisode.
- Cloche bleue : (5 tirs) speed up
- Cloche blanche : (10 tirs) double tir
- Cloche rose : (15 tirs) laser
- Cloche clignotante rose : (20 tirs) deux options qui suivent votre vaisseau
- Cloche clignotante bleue : (25 tirs) bouclier, qui comme dans le 1er opus, peut encaisser pas mal de choses
- Cloche détruite : (30 tirs) la cloche se transforme alors en une tête rondouillarde, je parie que c’est un gars de l’équipe de développement, qui vous tuera en un contact mais qui est destructible.

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Les stages verticaux sont plus réussis !


A ces cloches s’ajoutent bon nombre de bonus au sol :
- L : tir à gauche en plus du tir normal (tir vertical vers le haut dans les niveaux horizontaux)
- R : tir à droite en plus du tir normal (tir vertical vers le bas dans les niveaux horizontaux)
(si vous avez ramassé un L et un R, vous tirerez en arrière, en plus du tir normal)
- Croissant de Lune : 3-way shot
- Etoile : 5-way shot
- Point d’interrogation : plusieurs possibilités, choisies au hasard parmi l’invincibilité (foncer dans les ennemis rapporte alors plus de points que de tirer sur eux !), OU l’écran nettoyé, OU tous les ennemis se transforment en cloches, OU rien du tout (le ? se transforme alors en crâne).

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L'image de gauche me fait penser à Radirgy...


Une grande richesse donc dans les bonus, auxquels il faut en plus ajouter l’ambulance (comme dans le premier TwinBee), le tir spécial quand 2 vaisseaux sont ensemble, et une grosse nouveauté : le fantôme ! Quand vous vous faites détruire, vous mourez en lâchant un esprit, si vous réussissez à l’attraper avec votre nouveau vaisseau (à supposer qu’il vous reste une vie) vous récupèrerez automatiquement TOUT l’armement que vous aviez sur votre vie perdue ! Un gros plus, qui casse le fameux syndrome Gradius dont j’ai parlé plus haut, et qui rend le jeu assez agréable.

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Les boss du jeu, tous très faciles.


Mais attention : le jeu est loin d’être parfait, et ce malgré une musique sympathique et une réalisation technique très bonne. En effet son design général est incroyablement hétéroclite (bon, vous l’avez déjà compris en voyant les boss non ?) et donne une drôle d’impression au joueur. Vous croiserez de tout et surtout n’importe quoi, parmi les bonus de points (innombrables !) vous croiserez la tête du compte dracula ou encore celle de Mafalda (‘fin, là c’est moi qui voit Mafalda mais je ne sais pas de qui il s’agit vraiment…) ; dans les décors vous verrez des églises, des pyramides entourées de sphynx verts, j’en passe et des meilleurs…

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Cela n’entache certes pas le gameplay, mais fait qu’on a du mal à accrocher, du mal à croire à l’univers car il semble totalement incohérent. Au final, on a donc un jeu correct, assez plaisant pour une soirée, mais qui ne fait pas qu’on se relève la nuit, d’autant que sa place dans la série TwinBee est discutable à cause de ses niveaux horizontaux…
Mais allez, il mérite tout de même son petit 1-sissy lui-aussi ! D’autant que comme son aîné, il est très facile une fois qu’on a un bouclier :




Bon à savoir :
- Dans le dernier niveau (le 7ème), il n’y a pas de nuages pour les cloches. C’est normal, vous êtes dans l’espace ! Les nuages sont donc remplacés par l’ancienne mascotte de Konami, les Konami Men, des petits personnages qu’on peut voir dans le jeu Konami Wai Wai World ainsi que dans quelques épisodes de la série Castlevania.

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Les Konami Men.


- La difficulté du jeu est très mal dosée : dans les derniers niveaux, il n'y a plus de sol (z'êtes dans l'espace !), donc plus d'ennemi au sol, donc moins d'adversité...

- Comme dit plus haut, la version US comporte des différences par rapport à la version japonaise : l’histoire d’abord n’est plus la même, aux USA c’est un scientifique de chez Konami qui a été enlevé, exit le professeur Cinnamon ainsi d’ailleurs que l’identité des trois vaisseaux (pas de dialogue entre eux au début ou à la fin du jeu). D’ailleurs dans la version américaine, terminé le jeu à trois, c’est deux maximum, sans doute l’adaptateur nécessaire n’existait-il pas encore chez l’Oncle Sam à l’époque… Dernière différence, en version US, pas de choix de la difficulté mais un second loop qui enquille en hard.

- Le jeu n'existe pas en dehors de sa version Famicom/NES : pas de sortie arcade, et pire encore pas dispo sur la compil' TwinBee Portable de 2007 sur PSP. Vraiment dommage que cette compilation ne soit pas exhaustive... Tiens au passage, concernant cette compil', pour la faire fonctionner, tant légalement que... heu... autrement ! il vous faudra mettre votre PSP en anglais, et pas en français, et merci bien !

- Le jeu est disponible sur la Virtual Console de la Wii, en version japonaise.

Et pour finir en beauté : le générique de fin !

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TwinBee 3 (Famicom, 1989)

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Comme dit plus haut, la série s’est vue agrémentée d’un 3ème épisode sur Famicom, au même titre qu’un Double Dragon ou un Castlevania, rien que ça ! Mais autant vous le dire tout de suite : on est loin du hit qu’on était en droit d’attendre.

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Le jeu reprend les mécanismes maintenant habituels de la série : les cloches sont toujours là, le système de tir au sol aussi, etc… On pourrait même considérer que ce troisième opus tire la série vers le bas : certaines caractéristiques du deuxième volet ont ici disparues comme la possibilité de jouer à trois (2 joueurs maximum, c’est « couvert » par le scénario : GwinBee a été enlevé !), les niveaux horizontaux ont disparu, et de même le nombre de niveaux est moindre (5 ici contre 7 dans Moero TwinBee). Par contre certaines bonnes idées de l’épisode 2 ont été conservées : le fantôme qui vous rendra vos options si vous mourez et les bonus stage sont toujours là ! D’ailleurs vous gagnez un extend tous les 100 000 points : les bonus stages sont utiles !

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Ramassez la tête du professeur Cinnamon pour accéder au bonus stage.


Le jeu reste néanmoins agréable notamment grâce à une direction artistique plus cohérente (au moins dans chaque niveau), il est d’autant plus agréable qu’il est incroyablement facile, et pour cause ! Il n’y a pas de difficulté « normale » dans le jeu, par défaut vous jouerez en « easy »et vous avez la possibilité de passer en « hard » dans le menu des options. Un déséquilibre étrange qui fait le jeu trop facile ou carrément trop dur…

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La facilité globale est encore accentuée par le fait que cette fois les cloches « tolèrent » un nombre de coups approximatif, c'est-à-dire qu’un tir de plus dans une cloche ne va pas la faire changer de couleur. Il est aussi possible d’obtenir une cloche qu’on utilise déjà, je m’explique : avant, si j’avais un bouclier, pas moyen de faire apparaître une nouvelle cloche de bouclier, et bien ici si ! De fait, on se prend un bouclier au début de chaque niveau, on le recharge avant le boss, et tout se déroule sans accroc.
Mais voilà, nous sommes en 1989, la Famicom est maintenant bien connue, à fortiori chez Konami (pour mémoire, Gradius II, 1988 !) et on se retrouve finalement devant un soft moyen techniquement, avec par exemple une bande en bas de l’écran proprement gigantesque et qui sert de HUD :

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ENORME !!!


Il y a tout de même une chose qui sort le jeu de l’étagère « jeux quelconques » : les boss ! Tous énormes et originaux, chacun d’eux vaut le détour ! En voici la liste :

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Boss 1 : un bébé rocker façon poupée gigogne.


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Boss 2 : un groupe musical (?!?)


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Boss 3 : un dragon aux dents cariées


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Boss 4 : un serpent de mer (attention à la marrée : le boss la suit !)


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Boss 5 : "Island of Doom" (re-?!?)



Alors au final ? Voilà un jeu qu’il serait dommage d’oublier, déjà car il s’inscrit dans la lignée des TwinBee, mais aussi car il offre une bonne petite soirée de détente, voire même un gros challenge si vous voulez vous frotter au mode hard (mais gaffe : hyper frustrant !).
Et pour les plus fainéants d’entre vous, voici le 1-sissy de ce TwinBee 3, joué et commenté par votre serviteur :



Et le générique du jeu, rien que pour vous :

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Bon à savoir :

- Il existe un patch pour la rom du jeu, afin de le rendre accessible aux anglophones, c’est par ici.

- Le jeu n'existe pas en dehors de sa version Famicom/NES : pas de sortie arcade, et pire encore pas dispo sur la compil' TwinBee Portable de 2007 sur PSP. Vraiment dommage que cette compilation ne soit pas exhaustive... (Bis Repetita...)

- Le menu d’options permet de choisir son personnage : TwinBee ou WinBee, on choisit ainsi le côté où l’on joue.

- Il est possible que le jeu fasse référence à une émission télé japonaise de la fin des années 80, mais là... ça dépasse de loin mes compétences…

- Le jeu a un Sound Test caché, pour y accéder maintenez haut/gauche à l'écran titre avec la manette 2 et entrez dans le menu d'options avec la manette 1.

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Un p'tit bisou avant la suite ?



TwinBee Da ! (Gameboy/PSP, 1990/2007)

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La jaquette japonaise


La gameboy sort en 1989 au Japon, TwinBee est une série à succès, la conversion était inévitable et elle sortira en 1990.
Et cette conversion est de fort bonne facture : 6 niveaux (le dernier étant juste le last boss : Cyber Poppo, j’adore ce nom !) dont les décors mais pas le level design sont repris des jeux précédents comme les côtes de TwinBee, le niveau sous-marin de Moero Twinbee, etc…
Les bases de gameplay sont-elles aussi les mêmes et on retrouve les cloches, le fantôme mais aussi quelques idées neuves comme le fait qu’une balle de baseball va venir vous aider en jeu (pour l’obtenir, ramassez un bonbon alors que vous avez déjà le 3-way shot). On retrouve aussi les 5 boss de TwinBee premier du nom, qu’il faudra affronter à la fin du niveau 5 pour ensuite accéder au TLB, Cyber Poppo (J’vous ai dit que j’adorais ce nom ?).

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C'est affreux hein ce logo sur fond noir !


Bref : du tout bon, à un détail près, c’est que le jeu est INVRAISEMBLABLEMENT facile, plus encore que le mode easy de TwinBee 3 !!! Le gars qui a payé sa cartouche gameboy à l’époque (plutôt des enfants donc pour un TwinBee…) a dû bien faire la tronche en terminant le jeu à sa première partie !
Mais bon, aujourd’hui, avec les roms dispo sur le net pour rien du tout, le jeu reste sympathique à jouer, ne serait-ce que pour constater le très bon travail des équipes de Konami qui ont réussi à rendre en monochrome un jeu qui utilise beaucoup les couleurs (les cloches !).

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Mais rares sont aujourd’hui les acharnés qui vont jouer en monochrome avec une résolution d’écran GB… Et c’est là que je dis vive la PSP, car en 2007 cet épisode de la série a fait l’objet d’un remake inclus dans la compilation TwinBee Portable, sur PSP donc.
Le lifting est juste graphique, le gameplay et le level design étant strictement identiques. Et c’est à une version tout en couleurs pastel, avec des animations chiadées que vous aurez droit. La bande son rend elle aussi bien mieux sur la console de Sony. Une excellente occasion de découvrir un jeu 8-bit !
Voici d’ailleurs le 1-sissy de cette version PSP, toujours joué et commenté par moi-même :



Et je ne suis pas chiche, voici en bonus un run sur la version GB d’origine !



Bon à savoir :

- Le jeu est sorti en Europe, plus tard (en 1994 !!!) et sous le titre Pop’n TwinBee. Ceci afin de profiter du succès de Pop’n TwinBee sur la Super Nintendo. (plus d’infos sur ce jeu-là dans la suite du dossier !)

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La jaquette européenne


- Le jeu est inclus en version "remake" dans la compilation TwinBee Portable sur PSP, mais malheureusement la version GB n'y figure pas...
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Re: dossier : tout sur TwinBee, partie 1 : les opus 8-bit.

Messagepar Oouchs » 21 Jan 2012, 16:47

Trop énorme je l'attendais celui la de dossier, je vais me lire ça tranquilou se soir en rentrant du boulot.
Merci bien :D
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Re: dossier : tout sur TwinBee, partie 1 : les opus 8-bit.

Messagepar Loïc » 21 Jan 2012, 18:16

super dossier !
Mais j'ai pas vu detana twinbee sur PC-Engine, qui est absolument génial, pourtant il aurait sa place dans les versions 8 bits.
En tout cas vivement la suite (m)
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Re: dossier : tout sur TwinBee, partie 1 : les opus 8-bit.

Messagepar Tonton » 21 Jan 2012, 18:29

(o_0)
Ce mec est un malade !!!
(Bon, maintenant que je sais faire fonctionner la compile twinbee sur psp, je vais m'y mettre > (L) )
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Re: dossier : tout sur TwinBee, partie 1 : les opus 8-bit.

Messagepar Hydeux » 21 Jan 2012, 18:59

Loïc a écrit:super dossier !
Mais j'ai pas vu detana twinbee sur PC-Engine, qui est absolument génial, pourtant il aurait sa place dans les versions 8 bits.
En tout cas vivement la suite (m)

()
C'est voulu : le Detana est un 16-bit, j'allais pas déflorer le sujet en parlant du portage PCE.
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Re: dossier : tout sur TwinBee, partie 1 : les opus 8-bit.

Messagepar Loïc » 21 Jan 2012, 19:08

ah je me disais aussi :')
merci pour la précision pouceair
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Re: dossier : tout sur TwinBee, partie 1 : les opus 8-bit.

Messagepar Shin » 21 Jan 2012, 20:33

Hydeux a écrit:Boss 1 : un bébé rocker façon poupée gigogne.[/center]


Ha ok, d'accord, très bien :DD

Sinon bha respect, super dossier !! (vivement la suite! :vilaincAnnard: )
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Re: dossier : tout sur TwinBee, partie 1 : les opus 8-bit.

Messagepar max.faraday » 21 Jan 2012, 23:01

imaginez si il n'avait pas de gosses.

il nous aurait déjà rincé toutes les séries shmuppesques !
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Re: dossier : tout sur TwinBee, partie 1 : les opus 8-bit.

Messagepar delet » 21 Jan 2012, 23:13

Comme d'hab, la mégaclasse (L), comme pas mal de monde j'imagine je connais que pop and twin bee, mais gamin c'est un jeu qui m'a véritablement transporté dans son univers féérique (maintenant je le trouve aussi lent qu'un épisode de princesse sarah, mais toujours très joli)
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Re: dossier : tout sur TwinBee, partie 1 : les opus 8-bit.

Messagepar Hydeux » 21 Jan 2012, 23:30

max.faraday a écrit:imaginez si il n'avait pas de gosses.

il nous aurait déjà rincé toutes les séries shmuppesques !

Et je ne serais pas sous cachetons, j'aurais continué ma carrière dans le porno (Jack La Décharge ! :') )...
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Re: dossier : tout sur TwinBee, partie 1 : les opus 8-bit.

Messagepar max.faraday » 22 Jan 2012, 12:06

Rincé j'ai dit :')
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Re: dossier : tout sur TwinBee, partie 1 : les opus 8-bit.

Messagepar Tonton » 22 Jan 2012, 14:46

c’est comme une partouze où on rallume pas la lumière à la fin, on sait pas qui remercier, on a l’impression d’avoir été malpoli

:DD

quoi « peine à jouir ?!? »

:D

La presque découverte d'un truc vraiment sympa concernant Kazuhiro Shinamon > (L) (j'ai failli pleurer de tristesse quand tu annonces que ce n'est finalement qu'une coïncidence... )

Cyber Poppo > :DD

Super dossiay !!!
Vivement la suite !!!
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Re: dossier : tout sur TwinBee, partie 1 : les opus 8-bit.

Messagepar kroasta » 22 Jan 2012, 20:08

Je ne pensais pas qu'on pourrait me donner autant envie de jouer à cette série!
Dire que ce n'est que la première partie.
Hydeux a écrit:Ouais ben j'vous préviens : le premier qui mouille ses draps la nuit, il se démerdera sans moi !
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Re: dossier : tout sur TwinBee, partie 1 : les opus 8-bit.

Messagepar David » 25 Jan 2012, 16:40

Je viens seulement de lire cet énôôôrme dossier : très gros boulot ! Ca me donne envie d'essayer de redonner sa chance à la série. Comme je l'ai déjà dit plus tôt, je n'ai jamais aimé le principe des cloches (exaspérant au possible). Je n'ai joué sérieusement qu'à 2 Twin Bee : Pop'n Twin Bee, en plein âge d'or de la SNES ; et un peu plus tôt, Detana! Twin Bee, sur ma p'tite PC-Engine (Konami venait de débarquer sur la bécane, une sacrée bonne nouvelle à l'époque même si la boîte n'a au final pas fait grand-chose dessus en Hucard - en CD-Rom, c'est une autre histoire).
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Re: dossier : tout sur TwinBee, partie 1 : les opus 8-bit.

Messagepar Tonton » 26 Jan 2012, 14:34

Boudiou mais comment ça tue, TwinBee Yahho! !!!
(o_0)
Autant je kiffe tous les titres de la compile PSP, autant celui-là m'a mis une foutre claque dans ma face !!!
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Re: [DOSSIER] Tout sur TwinBee, partie 1 : les opus 8-bit.

Messagepar shubibiman » 11 Avr 2012, 14:19

Excellent dossier. Je ne suis pas trop d'accord avec le fait d'exclure Detana Twin Bee PC Engine puisque la console est bien une 8bits. J'ajouterai qu'une version spéciale du premier Twin Bee se trouve dans le jeu de simulation de "drague" qu'est Tokimeki Memorial. Il reprend le jeu d'origine trait pour trait.
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