[TEST] Shogun : Rise Of The Renegade (iOS, Android, Bada)

Pour y lire notre indispensable avis !
stephc_int13
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Coven a écrit : Et 100% pas d'accord avec le fait que les mouvements soient plus fluides au doigt plutôt qu'au stick.
Ce que j'entends par mouvement fluide c'est par exemple une trajectoire en forme d'un joli "S" bien dessiné, c'est très facile à réaliser au doigt, mais cela demande bcp plus de dextérité avec une manette.

Ensuite, j'en conviens, pour les experts les manettes de qualité offrent une très bonne interface, mais elles sont aussi plus difficiles à maîtriser.

J'ai personnellement été très longtemps réfractaire à l'utilisation des écrans tactiles dans le jeu vidéo, je n'aimais pas le manque de retour tactile, l'impression d'être moins en prise physiquement avec le jeu, le coté plus subtil de l'effleurement d'un écran du bout d'un stylet ou du doigt me semblait être un frein à l’expérience de jeu.

En réalité c'est une question d'habitude, on ne retrouve pas les même sensations et il ne faut pas l’espérer, mais on peut trouver autre chose, les interfaces tactiles offrent une bande passante et un temps de réaction très intéressants, d'ailleurs je pense qu'avec Shogun on ne fait qu'effleurer les possibilité de gameplay.

Le jeu a une histoire complexe et son design remonte a plusieurs années, à une époque ou les écrans tactiles étaient utilisés avec un stylet et un seul point de contact.

J'aimerais bien explorer l'idée d'un jeu ou l'on contrôle deux vaisseaux en même temps, par exemple.
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Hydeux
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stephc_int13 a écrit :Alors, le scratch/graze c'est selon nous justement la feature intéressante à exploiter à l'écran tactile, car on peut se permettre des mouvements fluides, de "suivi" de boulettes ce qui est bcp plus dur avec une manette.
(rappel pour les novices : le scratching/grazing, c'est le fait de frôler au maximum les boulettes pour, selon le jeu, faire du point, augmenter sa puissance, etc... Voyez les Psyvariar, les Shikigami No Shiro, les Touhou...)


Bon, là on sort un peu de la discussion sur Shogun, cette histoire de tactile est générale et dure depuis plusieurs années.


Je suis d'accord : l'écran tactile permet des trajectoires harmonieuses facilement (fluide, ça reste à voir, ça dépend de l'animation du jeu), mais le fait de pouvoir tracer la trajectoire que l'on désire n'est en rien un gage de scratching réussi.
L'exemple du S en est caractéristique : que mon doigt suive ce qui va devenir un S par au dessus ou par en dessous, à un moment mon doigt va croiser la trajectoire A MOINS DE CONNAITRE CETTE TRAJECTOIRE D'AVANCE, c'est à dire d'apprendre les niveaux. Comme je l'ai dit dans le test, cela est souvent frustrant pour les joueurs (pas tous, surtout ceux qui n'ont pas connu le "old school").

Vous me direz : "t'es pas obligé de foutre ton doigt pile sur le vaisseau ! T'as qu'à te décaler, histoire de voir ce qui se passe ! Con que tu es !" OK, mais alors là se repose le problème du doigt qui va sortir de l'écran/des deadzones absentes.
Reste la possibilité de placer son doigt à différents endroits, selon les situations, mais outre le manque de confort évident que cela susciterait forcément, ça implique encore d'apprendre le jeu par coeur pour pouvoir anticiper ces placements. Encore une fois, apprendre le jeu par coeur n'est pas un mal, c'est un choix de gameplay, mais ce n'est pas la mode de ces dernières années : aujourd'hui (Bullet Soul, Bug Princess, DDP DFK, etc...) les jeux sont très "rentre-dedans", jouissifs très vite et l'apprentissage se fait en douceur et permet d'aller vers le scoring (qui lui demande 100% de par coeur : Bug Princess à scorer en Maniac, c'est rien d'autre !) ; dans Shogun, il faut d'abord apprendre le jeu, les placements à avoir, et c'est après qu'on kiffe (car le jeu reste TRES bon, on se régale sur certains passages !).

Avec un shmup plein écran sur tactile, il faudrait un autre écran à côté, pour être libre de ses mouvements ! (Geometry Wars sur DS faisait ça extrêmement bien ! J'en avais fait un test dithyrambique en face.)

Mais revenons à Shogun !
Ce qui serait sympathique d'après moi :

- un cercle autour du masque de collision du vaisseau, pour voir exactement la distance de scratch (je sais qu'il y a déjà le transfert d'énergie qui est apparent, mais il vient à posteriori, il faudrait que cela soit visible d'avance)

- des deadzones, donc un écran ajustable (parce que là, les meilleurs scores vont sans doute être sur Galaxy Note vu qu'eux en ont), tant pis pour la finesse des graphismes, le gameplay avant tout !

- replay export / import (avec export youtube directement depuis notre serveur) avec une restriction du style faut avoir fini le jeu, ce serait pas mal ! (Premier 1-sissy sur IOS ?)

- mode de jeux spéciaux, avec de nouvelles règles de gameplay (les modes Arrange aujourd'hui sont souvent TRES joués, voire plus que certains jeux dont ils sont issus !)
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Coven
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Bon je reprends mon propos. Effectivement il ne s'agit pas de brocarder le jeu car plus j'y joue et plus j'apprécie.
Effectivement ma critique irait plus au tactile mais c'est pas nouveau, ceux qui suivent le savent, c'est un reproche que je fais à tous les jeux iOS. Je trouve pas que le tactile soit plus précis. Effectivement tu peux pas foutre ton doigt sur l'action et donc tu risques les deadzone et tu dois régulièrement te recadrer.
De plus le vaisseau se déplaçant à la vitesse du doigt tu peux aussi t'en sortir en traversant un pattern à vitesse grand V. Sur un pattern classique ça marche 9 fois sur 10.
Avec des contrôles au stick, la vitesse est fixée et est donc un paramètre à prendre en compte. C'est plus cohérent je trouve.

Sinon :
- un cercle autour du masque de collision du vaisseau, pour voir exactement la distance de scratch (je sais qu'il y a déjà le transfert d'énergie qui est apparent, mais il vient à posteriori, il faudrait que cela soit visible d'avance)
Hydeux a raison. Pour favoriser le scratching au coeur du gameplay, un petit cercle permettant de voir jusqu'où se coller ne serait pas du luxe.
En tout cas la base du jeu est excellente, vraiment. Je trouve qu'il apporte quand même pas mal de bonnes idées.
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Hydeux
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Coven a écrit :Hydeux a raison.
On dirait que ça vous étonne encore...
:')
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MK_o0
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Hey Coven, ça t'étonne !!!!

:DD

(Désolé, fallait que je la fasse. :') )
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Coven
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MK_o0 a écrit :Hey Coven, ça t'étonne !!!!

:DD

(Désolé, fallait que je la fasse. :') )

(TT)
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max.faraday
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au tactile, pas de touchettes ( on en reparlera dans le podcast de la semaine prochaine ).
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stephc_int13
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Une petite question : quid de la difficulté?

Un autre testeur la trouve peut être un peu basse, on a vraiment passé pas mal de temps pour trouver le bon dosage, mais j'aimerais avoir votre avis.

Je précise sinon qu'il y a un second loop avec une petite surprise.

Sinon, avez-vous noté le système de ranking qui adapte la difficulté au jeu aux performances du joueur ? certains badguys et patterns sont reservés aux ranks les plus élevés, le feedback se fait en temps réel avec la couleur du score. (vert = newb, rouge = max)

Le second loop est évidemment bloqué au rank max.
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MK_o0
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Perso j'ai du mal à vraiment me faire une idée dans sa globalité, ne jouant qu'au premier stage.
Vendredi, ça risque de chauffer sur ce topic, et vos questions trouveront très vite des réponses et de nouvelles questions fleuriront également.
Et donc : vivement vendredi. (m)
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For Great Justice
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La date de sortie est également valable pour l'Android market ou seulement pour les bouffeurs de pommes?

(bien pratique d'avoir l'équipe du jeu qui passe sur le forum!)

Et merci bien Hydeux pour la preview ! (K)
Les mécanismes du gameplay m'ont l'air bien sympa (à part le scratching.. pas trop aimé ca dans Radiant mais à voir ce que ça donne ici)
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Hydeux
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Au niveau de la difficulté, les niveaux sont très faciles, d'autant qu'on voit vite les possibilités de leeching sur les mid-boss, histoire de scratcher une attaque pas dangeureuse (en effet : pas de time-out sur les mid-boss ou les boss : profitez !), et donc de se refaire une santé à plein et un armement conséquent.

Par contre les boss sont infects ! Il m'a fallu plusieurs essais pour le boss 2, et le boss 4 je ne l'ai pas encore battu.
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For Great Justice a écrit :La date de sortie est également valable pour l'Android market ou seulement pour les bouffeurs de pommes?
On fait ce qu'on peut pour terminer le dev du système d'achat intégré + protection contre la copie sur Android pour la fin de la semaine, le délai de validation étant bcp plus court, mais on aura peut être quelques jours de décalage, difficile à dire à ce stade.

Les utilisateurs Android semblent avoir une plus grande appétence pour les shmups, mais en même temps ils sont connus pour avoir certaines réticences à acheter, du coup on essaie de blinder l'anti-piratage pour voir ce que ça peut donner.
stephc_int13
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Hydeux a écrit : Par contre les boss sont infects ! Il m'a fallu plusieurs essais pour le boss 2, et le boss 4 je ne l'ai pas encore battu.
Quand tu l'auras terminé j'aimerais avoir une idée du temps de jeu total dont tu as eu besoin pour en venir à bout.
stephc_int13
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Pour revenir sur les contrôles, le fait que le jeu soit ralenti dès qu'on relâche l'écran a été prévu aussi pour permettre de repositionner son doigt sans prendre trop de risque, dans la plupart des cas la position idéale est juste sous le vaisseau, mais dans certains cas ils faut le placer au dessus.

Le fait de taper hors de l'écran ralenti automatiquement le jeu, ce qui limite les risques de prendre une bullet.

Pour nous c'est un compromis plus raisonnable que celui qui consiste à réduire artificiellement la zone de jeu...
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max.faraday
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ça me semble une bonne idée ( je testerais ce we ) mais va esquiver une boulette quand t'as le doigt dessus.

Le tactile, cette blague (--')
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Hydeux
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stephc_int13 a écrit :Le fait de taper hors de l'écran ralenti automatiquement le jeu, ce qui limite les risques de prendre une bullet.
Pour nous c'est un compromis plus raisonnable que celui qui consiste à réduire artificiellement la zone de jeu...
Mais ça casse le rythme...
(')

Ne vas pas croire que je te cherche, ça devient presque un jeu.
Chacun ses choix de gameplay, et les jeux seront bien gardés !
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Hydeux
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stephc_int13 a écrit :Quand tu l'auras terminé j'aimerais avoir une idée du temps de jeu total dont tu as eu besoin pour en venir à bout.
Attention spoiler !!!
Donc je viens de le finir (putain vous êtes salaud pour la condition du second loop !*), mais j'ai du mal à dire combien de temps de jeu en tout vu qu'il y a pas mal de temps passé sans réel progression pour le test...
Disons un 1cc (1er loop uniquement donc) en 3 ou 4 heures maxi, avec le temps du test.

* : j'ai pas bien compris d'ailleurs cette condition, il faut 50 millions en cumulé ou sur un seul run ?
stephc_int13
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C'est 50M en un run, qui peut démarrer ou l'on veut, mais il vaut mieux commencer à la première mission.

3-4 heures pour qqun qui est manifestement un joueur très aguerri ça me semble raisonnable.
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Hydeux
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En un seul run ? La vache : j'ai pas la moitie !

(sans le test, avec le seul objectif d'aller au bout du premier loop, j'aurais ete bien plus rapide ! :') )
stephc_int13
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Le calibrage est peut être pas optimal pour le seuil du second loop...

On a testé ça en god mode sans toucher un badguy, sauf les boss, ça donne 64M, mais c'était après une quasi nuit blanche...

On va faire d'autres tests..
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