[DOSSIER] Rayforce/Raystorm/Raycrisis

Pour y lire notre indispensable avis !

[DOSSIER] Rayforce/Raystorm/Raycrisis

Messagepar max.faraday » 04 Oct 2010, 15:28

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Plus connu pour Space invaders ou la série des Darius, Taito sort en 1994 sur sa carte arcade Taito F3 un shmup inspiré par le système de l’ancêtre Xevious de Namco.
Ce shmup vertical se nomme, pour sa version arcade, Rayforce et sera le premier volet d’une trilogie marquante dans l’histoire shmuppesque.
Dans le futur, l’homme créera un ordinateur surpuissant ( un mac donc ) pour réguler l’écosystème de la terre, le " con-human " qu’il s’appelle, déjà on sent que ça va foirer à un moment.
Et ça ne traine pas, l’ordinateur devient vite autonome et doté de conscience, il pète un câble ( c’est un pc sous windows en fait ).
Il lui prend l’envie de virer les humains et d’améliorer tout ce qui l’entoure en parasitant la terre elle-même qui finit par devenir le " corps " de notre ami con-human.
Les survivants retranchés dans des colonies de l’espaaaaaaaaaace n’ont plus qu’un seul espoir : leur flotte de vaisseau über puissante et le dernier modèle de chasseur RVA-818 X-LAY .
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Ronce de noyer, airbag, siège en cuir, le RVA-818 X-LAY propose de série un tir frontal upgradable en choppant des power ups de forme losangifère ( des losanges quoi ) rouges ou jaunes ( un jaune vaut 3 rouges, on monte d’un niveau de puissance tout les 3 rouges ).
Petit cadeau de votre concessionnaire Taito, le lock-on laser qui permet de cibler un ennemi sous votre vaisseau, on démarre avec 5 locks possible et on peut monter jusque 8 en choppant les bonus verts avec un L bien visible dessus.
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Ce système de lock est au cœur du gameplay, en effet les ennemis ne sont pas toujours sur le même plan que vous, ils peuvent arriver par le dessus ou se trouver sous votre vaisseau, c’est à ce moment que le lock-on laser dévoile toute son utilité.
Mettons nous en situation : une escouade de vaisseau arrive par le dessous, l’idéal est donc de les locker et de les détruire avant qu’ils n’arrivent sur votre plan ( avec force zoom ). Un lock de 8 vous offre de surcroit un multiplicateur de point bienvenue ( encore multiplié si votre dernier ennemi locké est le plus puissant ).
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Au sol peut aussi se trouver des tourelles à détruire au plus vite, leur tir étant assez traitre.
Les boss usent et abusent de ces différents plans : en changeant de plan, ils deviennent invulnérables au tir frontal et il faut donc prendre des risques afin de placer le réticule de visée du lock sur leurs points faibles. Se rapprocher de l’ennemi signifie aussi avoir moins de marge de manœuvre en cas de contre-attaque.
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Et en face, ils n’hésitent pas ! Les patterns ne sont pas touffus ( on est loin du manic ) mais on a souvent droit à des tirs qui accélèrent sans prévenir, des bombes à effet assez large, des trajectoires elliptiques aussi appelées " mais bordel, pourquoi elle est partie dans l’autre sens cette salve de merde ! ". Et pas de smart bomb pour vous sortir du pétrin, à l’ancienne !
Vous l’aurez compris, Rayforce n’est pas un jeu facile, le 1cc sera hardu ( d’autant que le masque de collision du vaisseau est assez large ) mais l’ambiance générale, la réalisation et surtout la musique pousse à y revenir régulièrement.
Les musiques justement, parlons en : elles sont l’œuvre de Kawamoto Tamayo, membre du groupe Zuntata ( le collectif des zikos de chez Taito plus connu pour leur travail sur la série Darius ). Envoutante, entrainante et surtout toujours en accord avec ce qu’il se passe à l’écran, vous vous surprendrez souvent à les fredonner une fois le jeu éteint tellement les mélodies sont entêtantes.
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On retrouve dans la bio de cette dame des jeux aussi célèbres que Ghouls'n ghosts ou thunderfoce 6.


C’est bien simple, à mon humble avis, elles sont aussi cultes que ce qu’a réalisé Kondo Koji sur Mario ou Zelda.
Pour moi, la musique dans un jeu est aussi importante voir plus que la réalisation d’ensemble et il s’avère que dans ce Rayforce, la réalisation est au diapason.
Entièrement en 2d, le jeu offre un vrai effet de profondeur grâce à ses parallaxes de folie et ses zooms et dé-zooms autant sur les sprites ( très détaillés ) que sur les décors ( ditto ).
Le design général est en parfaite adéquation avec la thématique vaisseau high tech et guerre contre la machine, l’enchainement des niveaux ( on part de l’espace intersidéraaaaaaaaal et notre objectif est le centre de la terre ou se trouve le pc buggé ) se fait sans aucune coupure, pas de loadings entre les niveaux mais des séquences de transition fort bien vues. Par exemple, quand on passe de l’espace à la terre, on voit son vaisseau pénétrer ( ouch ) l’atmosphère et traverser les nuages.
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Vous l’aurez compris, Rayforce est un shmup d’exception, la mise en scène soignée, les musiques électrisantes et le système de jeu travaillé en font un titre à mettre en top priorité sur votre playing list d'autant plus que l'on peut y jouer à deux !
Trivias :

-Le jeu porte différents noms, le plus connu étant Layer section, nom du portage saturn de 1995 au japon. Lors de sa sortie sur le territoire américain et européen, l’éditeur Acclaim a jugé bon de le renommer Galactic attack ( sigh ). La version arcade fut quand a elle renommée Gunlock en europe. Son vrai nom est pourtant bel et bien Rayforce.

-On peut retrouver le jeu sur pc ( windows ), sur saturn ou sur la compilation Taito legends 2 sur Xbox et pc, le jeu est absent de la version ps2 de cette compilation.

-La meilleure version est celle de la saturn, fidèle à l’arcade, elle semble un poil plus jolie mais propose surtout les musiques du jeu en qualité CD !

-Rayforce a connu 2 suites ( sur lesquelles nous reviendront plus tard ), Raystorm et Raycrisis. Avant le développement de Raystorm, un épisode 1.5 sur la même carte arcade F3 a été développé ( et devait être la vraie suite de Rayforce, nom de code R-gear ) avant d’être purement et simplement annulé. En effet pendant le développement, Taito a souhaité passer à un rendu 3d. On peut voir sur cette vidéo le R-gray 02 ( et le 01 ) qu'on retrouvera sur Raystorm :

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Re: Dossier : Rayforce/Raystorm/Raycrisis

Messagepar max.faraday » 04 Oct 2010, 15:43

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Devant le succès rencontré par Rayforce en arcade ( puis sur saturn ), une suite est rapidement mise en chantier.

J'ai déjà mentionné l'existence d'un Rayforce 1.5 ( R-gear ), première suite envisagée de Rayforce, qui finalement ne verra pas le jour au profit de Raystorm.

Raystorm reprend le principe de son illustre prédécesseur mais en proposant un habillage 3D so tendance à l'époque ( sur carte arcade FX 1 cette fois).

1996 voit donc la naissance de Raystorm situé scénaristiquement des centaines d'années après l'épisode con-human, ici vous êtes en mission pour sauver la terre contre les méchants colons de la planète Sécilia en pleine crise d'adolescence.

Contrairement à Rayforce où l'on partait de l'espaaaaaaaace pour rejoindre le centre de la terre, on part maintenant de la planète bleue pour se diriger vers Sécilia en passant bien évidemment par l'espaaaaaaaaace.

Cette fois vous avez le choix entre 2 vaisseaux ( les forces terrestres ont créé le Frankenstein des space shooters en partant de 13 épaves pour arriver au résultat suivant ) :

-le R-gray 1 est un RVA-818 X-LAY ( Rayforce, suivez merde ) version tuning, il se joue sensiblement de la même manière.

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-le R-gray 2 ne propose pas un tir frontal type vulcain mais un double laser, moins large donc mais plus puissant. Son lock-on laser n'est pas vraiment un laser mais un coup de foudre ( ouais comme à Notting hill je sais mais c'était ça où une attaque électrique et vous m'auriez sorti " comme Pikachu ? " ) qui permet de locker 16 adversaires contre 8 avec le R-gray 1, et donc de scorer plus facilement.

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Le système de scoring est d'ailleurs identique à Rayforce, plus on locke, plus ça chiffre et si on locke en dernier un ennemi costaud c'est banco.

Pour vous faciliter un peu la tâche, une attaque spéciale libérant une foultitude de laser ( appelée très justement laser barrage ) est disponible à l'envie. Une jauge permettant de l'enclencher est visible en haut de l'écran, vous démarrer avec la jauge pleine et elle se vide dès l'utilisation. Pour la remplir de nouveau, il suffit de multiplier les séries de lock.

Les power-ups de Rayforce sont toujours là, même principe.

Vous voici donc parti à la chasse aux mutins le long de 8 stages en full 3d et encore bien jolis ( même si pixellisés ) aujourd'hui. La 3d permet des effets de caméra assez dynamiques mais l'enchainement des niveaux si particulier de Rayforce n'est plus d'actualité ici. Dommage, ça casse un peu le rythme.

Autre différence esthétique notable : le jeu est certes encore un shmup vertical mais couvrant la totalité d'un écran horizontal ( comme dans la série des soldiers sur Pc engine ) ! Tate ou Yoko, Taito a choisi les deux.

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Un curieux effet de recentrage du vaisseau apparait dans cette suite, lorsque l'on déplace le vaisseau latéralement, il se recale sur un axe fictif ( l'animation du vaisseau fait qu'il penche d'un côté ou de l'autre, pour redevenir " droit ", il glisse donc dans la direction opposée ). Heureusement, cela n'est aucunement gênant, à tel point que jusqu'à ce que notre ami xesbeth ne me fasse la remarque, cela ne m'avait jamais choqué.

L'équipe derrière cette suite est composée des mêmes têtes pensantes qu'auparavant, Kawamoto Tamayo ( Zuntata donc ) est toujours à la composition musicale et signe encore une fois une bande son magistrale dans la droite lignée de son travail sur le précédent opus ( on notera d'ailleurs que l'on retrouve disséminés au gré de la bande son certains thèmes de Rayforce ).

Une suite digne d'intérêt donc et qui conserve la possibilité de partager l'aventure avec un ami.

Trivias :

-le jeu fut porté d'abord sur Playstation et Saturn en 1997 puis sur Playstation 2 et PC dans la compilation Taito legends 2.

-le portage Playstation offre des bonus inédits : le mode extra, en plus du mode arcade, propose des graphismes retouchés ( à titre d'exemple, le ciel est bleu dans le 1er niveau en mode arcade et orange en mode extra ), une difficulté plus importante ( plus d'ennemis, patterns de boss différents ), une nouvelle fin, une carte de votre progression entre les niveaux, un stage select pour chaque mode complété, un mode nommé " 13 ships " débloqué une fois les modes arcade et extra finis en difficulté élevée, et enfin un mode nommé shooting down rate vous donnant le ratio d'ennemis rencontrés/ennemis détruits à débloquer en terminant le mode 13 ships.

-le prototype R-gray 0 ( sans laser barrage ) est jouable dans le mode 13 ships, ce mode vous oblige à finir le jeu en utilisant 13 vaisseaux : 3 R-gray 1 en mode auto ( un seul bouton utilisé pour le tir et le lock on ) puis 3 en mode manuel, 3 R-gray 2 en mode auto puis manuel et enfin le R-gray 0.

-le portage Saturn porte le nom de Layer section 2. Son contenu est identique à la version Playstation mais le jeu y est moins beau la faute aux capacités 3D de la console de Sega en retrait par rapport à la console de Sony. Les effets de transparence du jeu sont d'ailleurs absents de ce layer section 2.

-un remake HD du jeu est disponible depuis le 5 mai sur PSN ( jap uniquement...) et Xbla ( les plateformes de téléchargements de sony et microsoft ). Le jeu propose 4 vaisseaux jouables : les R-gray 1 et 2 , le R-gray 0 ( le plus rapide et offrant une puissance de feu équivalente au vaisseau de Rayforce au maximum de ses capacités ) et le R-gear, nommé ainsi en hommage à l'épisode perdu.

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Re: Dossier : Rayforce/Raystorm/Raycrisis

Messagepar max.faraday » 04 Oct 2010, 15:44

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2 ans après la sortie de Raystorm, Taito apporte un nouvel et ultime opus à la saga : Ray crisis.

1998 donc, la France remporte la coupe du monde et pendant que certains retournent des voitures de police dans la rue, d'autres, à 12 heures d'avion de l'allégresse nationale, s'éclatent dans des salles de jeux enfumés sur carte Taito g-net system, système basée sur une architecture proche de la Playstation première du nom.

Préquelle à Rayforce, ici l'histoire s'intéresse à la prise de contrôle de con-human sur la terre. Les derniers humains n'ayant pas encore fuit ont les chocottes, les fesses qui font bravo, et donc se lancent dans une ultime attaque virale très matrixienne dans le concept.


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Les vaisseaux que l'on dirige ici sont en fait des virus informatiques du nom de wave riders, ils sont au nombre de 3 :

-WR-01, cherchez pas, c'est le même style que le vaisseau de Rayforce, 8 locks.
-WR-02, cherchez pas ( bis ) c'est le même style que le second vaisseau de Raystorm, 16 locks.
-WR-03, cherchez pas ( ter ), il est nouveau, son tir principal est une nuée de missiles à tête chercheuse et son arme secondaire ( qui s'utilise sans lock ) est un canon à photon dévastateur.

Vous l'aurez compris, tout comme ses prédécesseurs, Raycrisis reste fidèle au principe du lock-on à la subtile différence prêt que le viseur n'est plus aussi fixe qu'auparavant.
Dans les précédents volets, le viseur ne bougeait pas sauf si on le collait en haut de l'écran, dans ce cas, il s'approchait du vaisseau jusqu'à un certain point de manière à ne jamais " sortir " de l'écran.
Ici, en plus de ça, si on se colle en bas de l'écran en continuant à maintenir la direction bas, le viseur s'approche également du vaisseau, permettant donc de locker certains ennemis dès leur apparition à l'écran et donc ne plus avoir à attendre que le vaisseau sous le vôtre soit à une certaine distance du bord de l'écran ( bas toujours ) pour pouvoir le locker !

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Le vaisseau quand à lui se comporte comme dans Raystorm, à savoir que l'on retrouve cette curieuse inertie replaçant le vaisseau sur un axe après un déplacement latéral.

Même système de power ups mais le laser barrage de Raystorm laisse la place à une Smart bomb plus classique ( qui se recharge avec des séries de lock ).

LA grosse nouveauté gameplay de Raycrisis est le pourcentage de non destruction. Plus il est proche des 100% ( sans toutefois l'atteindre sinon c'est une vie de perdue, va savoir pourquoi ), plus le niveau est court. Plus le pourcentage est bas, plus le niveau sera long avec force mid boss.

Le jeu peut donc se jouer de 2 façons, en détruisant le moins possible et donc en finissant le jeu rapidement ( mauvaise fin ) ou alors, et là c'est clairement la façon optimale pour scorer, en pétant tout se qui passe et donc en rallongeant le niveau, rajoutant des ennemis et par conséquent des possibilités de scoring ( toujours avec le système de multiplicateur du lock vu dans Rayforce ).

Petite précision sur le scoring par lerebours, et merci bien :

Lorsque que le taux d'occupation ennemi atteint les 100% le score décroit en continue, sauf si le joueur nettoie l'écran.

A chaque fin de niveau le joueur se voit attribuer un bonus de score qui est fonction du taux d'occupation en fin de stage et du temps pris pour abattre le boss. Le joueur se voit dés lors attribuer une note (A,B,C ou D). De mémoire on n'obtient un bonus qu'à partir d'un B.

Comme dans Raystorm, si l'on effectue un lock complet sur une seule cible on déclenche une attaque spéciale. La seul différence étant que les ennemis pris dans le feu de l'explosion apporte un bonus notifié à l'écran. Même principe pour la smart bomb, qui dans cet épisode se charge plus rapidement et incite dés lors le joueur à la déclencher plus fréquemment pour scorer.


Graphiquement, le jeu est en 3D comme Raystorm ( et pas Rayforce, en 2d lui ) mais un cran au dessus au niveau de la réalisation. Effets de lumière, mouvement de caméra dynamiques, couleurs qui pètent, boss énormes, bref chez Taito on maitrise son hardware ( enfin le hardware de la Playstation surtout ).


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Côté son, encore nos amis de Zuntata au commande, un peu moins marquante que sur les précédents épisodes, la BO reste quand même fortement appréciable.

Ce Raycrisis est donc une jolie conclusion à la série, le système de lock paufinée au fil des épisodes est ici parfait et on regrettera juste de ne pouvoir partager cette dernière aventure à deux, le mode 2 joueurs ayant curieusement disparu.

Trivias :

-le jeu fût porté sur Playstation en 2000 puis sur Pc en 2001. Toujours en 2001 une compilation réunissant Raystorm et Raycrisis sort chez D3 publisher dans leur collection à petit prix sous le nom de the double shooting.

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-dans les versions Playstation et Pc, on peut librement choisir l'ordre des niveaux 2, 3 et 4 dans le mode original. Cet ordre influe sur le thème principal du jeu, il correspondra au premier niveau choisi.

-le jeu est compatible pocketstation ( le plagiait éhonté du visual memory unit de la dreamcast mais pour Playstation ). Il est possible d'y jouer à Pocket Ray, un mini jeu tout pourri. où l'on dirige un viseur ( pas de vaisseau donc ) servant à locker des salves d'ennemis plus ou moins gros. On garde le doigt appuyé sur l'unique bouton, on locke en passant le visuer sur les adversaires, on relache le bouton et paf, combo de hit indiqué par un message prenant tout l'écran et donc coupant l'action. Un bonus anecdotique.

-il est possible de débloquer les 2 vaisseaux de Raystorm sur Playstation et Pc.
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Re: Dossier : Rayforce/Raystorm/Raycrisis

Messagepar lerebours » 28 Mai 2011, 08:06

Je me permettrais juste d'affiner le test de Raycrisis quant à la partie scoring (mode original) :

Lorsque que le taux d'occupation ennemi atteint les 100% le score décroit en continue, sauf si le joueur nettoie l'écran.

A chaque fin de niveau le joueur se voit attribuer un bonus de score qui est fonction du taux d'occupation en fin de stage et du temps pris pour abattre le boss. Le joueur se voit dés lors attribuer une note (A,B,C ou D). De mémoire on n'obtient un bonus qu'à partir d'un B.

Comme dans Raystorm, si l'on effectue un lock complet sur une seule cible on déclenche une attaque spéciale. La seul différence étant que les ennemis pris dans le feu de l'explosion apporte un bonus notifié à l'écran. Même principe pour la smart bomb, qui dans cet épisode se charge plus rapidement et incite dés lors le joueur à la déclencher plus fréquemment pour scorer.
Dernière édition par lerebours le 03 Juin 2011, 18:39, édité 2 fois.
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Re: Dossier : Rayforce/Raystorm/Raycrisis

Messagepar SOULFRED4 » 30 Mai 2011, 14:25

Très bon dossier merci, j'adore ces jeux pouceair

Du coup je ne savais pas pour les exclu sur la compile taito legends 2 sur xbox, je l'ai sur ps2, je vais le chercher sur xbox maintenant c'est malin ca (') :D
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Re: Dossier : Rayforce/Raystorm/Raycrisis

Messagepar max.faraday » 30 Mai 2011, 16:16

Test updaté avec les précisions de lerebours, merci mec pouceair
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Re: Dossier : Rayforce/Raystorm/Raycrisis

Messagepar lerebours » 30 Mai 2011, 19:26

De rien, de rien ^^

L'envie m'a pris de relancé ce jeu et voilà j'en profite pour apporter mon petit grain de sel. Je pense encore rajouter quelques commentaires sur cet opus.
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Re: Dossier : Rayforce/Raystorm/Raycrisis

Messagepar lerebours » 02 Juin 2011, 21:34

Je reviens sur le "spécial mode" de Raycrisis.

Contrairement au mode original, la partie se déroule comme dans Rayforce/Raystorm avec une succession de niveaux prédéfinis. Tout l'armement est au maximum dés le début. Les traditionnels power-up laissent place à des capsules rouges et des 1up.

Ces deux élément modifient complétement la façon de scorer :

1. Les capsules rouge permettent de baisser le taux d'occupation et la première donne 20 000 pts. Les suivantes rapportent successivement 40 000 pts, 60 000 pts, etc ...
Cependant il faut ramasser les dites capsules dans un certains laps de temps afin de bénéficier d'un chain. Abattre un boss reste le moment propice pour entamer un chain sachant qu'après sa destruction le joueur peut amasser un paquet de bonus. La passage au niveau suivant maintient le chain, par contre le garder sur tout le niveau c'est une autre paire de manches.

2. Les 1up rapportent chacun 100 000 pts au delà de neuf vies au compteur. Le fait d'introduire des vies supplémentaires en pagaille reste un bon compromis car elles permettent aussi bien au joueur du dimanche que l'amateur d'apprécier le titre à son propre niveau.

3. Le score n'est enregistré que si le joueur arrive à terminer ce mode. La moyenne du taux d'occupation ennemi est comptabiliser en fin de jeu. Je crois que cela rapporte un bonus de point mais ça reste à confirmer.

NB : Lorsque que le joueur abat de grosses unités, un mécha par exemple, tous ses tirs sont annulés à l'écran (valable dans les deux modes)
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Re: Dossier : Rayforce/Raystorm/Raycrisis

Messagepar max.faraday » 19 Jan 2012, 12:22

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Ouais....Ouais, ouais, ouais, ouais....C'est donc le couteau sous la gorge et le pistolet sur la tempe que je me décide à vous parler de cette version i-device de Rayforce.
Pourtant il n'y a pas grand chose à en dire mais bon, soit.

Le 13 janvier dernier sortait donc une version de poche du best shmup ever (à mon goût) à un prix de lancement de 9.99 €. De lancement. Déjà ça sent pas bon.
Faisons fi de ce prix over abusé pour un jeu sur ce support (mais cadeau pour un Rayforce !) et lançons nous donc dans les menus et les divers modes proposés par Taito.

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En plus des achievements, leaderboards, option (taille d'écran avec résolution d'origine donc minuscule, ou zoomée rendant le jeu fort peu lisible le joueur ayant le doigt sur une bonne partie de l'écran, on laisse passer de la boulette voire on cache son vaisseau, déjà qu'il a un masque de collission de fort bonne taille... ) et autres joyeusetés, la substantifique moelle du menu se compose de deux modes de jeu :

-le mode iphone propose une vitesse de déplacement du vaisseau très rapide, j'ai envie de dire qui répond au doigt et à l'oeil, les habitués des jeux Cave sur le support ne seront pas dépaysés.

-le mode Arcade, lui, offre la vitesse d'origine du vaisseau, ça semble plus lourdeau mais ça m'a semblé aussi plus jouable, plus posé dans l'action surtout pour l'habitué du jeu que je suis.

Commun à ces deux modes le choix entre un tir auto (tir plus lock au laser, au bout de quelques secondes le laser part de lui même peu importe le nombre d'ennemis lockés avec toujours un maximum de 5 au départ, 8 si on l'a upgradé avec les bonus adequats), et un tir manuel (le tir est automatique et peut être arrété, mais le laser demande à être lancé en appuyant sur un "bouton" visible en bas à gauche de l'écran, ou en bas à droite si vous êtes un enfant de Satan). Un stage select est également dispo.

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Autant vous dire que si vous voulez scorer, il faut prendre le manuel, l'automatique étant plus noob friendly mais enlevant complétement le côté tactique du système de scoring (locker d'abord de faibles ennemis et finir par un gros, le score étant multiplié à chaque fois, voir le test du jeu d'arcade plus haut ).

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Avec et sans zoom.

Le jeu en lui même reste joli (moins qu'en arcade il m'a semblé, la taille de l'écran sans doute) mais ça rame ! L'animation ralentit entre les stages et dès qu'il y a trop de choses à gérer à l'écran (l'arrivée du gros vaisseau dans le stage 2). A noter que le test fût réalisé sur la dernière version d'un ipod touch ( v4 ), il semblerait que sur Iphone 4S et Ipad2 l'animation soit sans faille. A vérifier donc.

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La musique, l'un des points forts de la série reprend les thèmes connus mais ne bénéficie pas du rendu de la version Saturn bien meilleur que le jeu d'arcade d'origine.

Que pensez donc de ce Rayforce idevice ?

Pour les amateurs de shmups Cave sur le même support, la question de l'achat ne se posera même pas, le jeu est plus mou, l'ambiance est plus lourde et il n'y a pas ce " whaou effect " que peut provoquer un Dodonpachi lorsqu'on le montre à un novice.

Mais pour les amateurs de bon shmup en général, ce Rayforce reste un très bon jeu, il est seulement dommage que les principaux défauts du portage soient dûs au support en lui même (manque de lisibilité, animation qui flanche, musique et ambiance pas au niveau de ce que l'on a connu sur Saturn ).

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Un bon shmup donc mais un portage limite, il serait tout de même dommage de bouder son plaisir, ce n'est pas tous les jours qu'un shmup aussi mythique est aussi facilement accessible.

Sur ce, je vais m'y remettre moi...mais en superior version Saturn, haha.
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Re: Dossier : Rayforce/Raystorm/Raycrisis

Messagepar kisuke » 19 Jan 2012, 13:04

Félicitation pour cette réactivité!
Le test est bien réalisé!
Rappelons pour la petite histoire que faraday a du investir dans un iPhone 4S désimlocké! (au final le jeu revient à 9,99€ + 799 € = 808,99 €!) Pour assurer la survit de faraday durant les 6 prochains mois, veuillez adresser vos chèques à l'ordre de Max.Faraday, 69 avenue Otomedius 62 666 Shmupemall!
max.faraday a écrit:j'y mettrais bien une cartouche.
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Re: Dossier : Rayforce/Raystorm/Raycrisis

Messagepar Shû Shirakawa » 19 Jan 2012, 17:26

Attention RayForce existe sur PS2. Uniquement au Japon certes, mais tout de même.
Dans la compilation Taito Memories II Jôkan.

Mais sinon oui, en Europe, c'était exclusif à la version Xbox (sur consoles bien entendu).
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Re: Dossier : Rayforce/Raystorm/Raycrisis

Messagepar Catzoo » 19 Jan 2012, 19:40

Merci pour le test ^^


Ps : oublie pas de rajouter au dossier :

Ce Raycrisis est donc une jolie conclusion à la série, le système de lock paufinée au fil des épisodes est ici parfait et on regrettera juste de ne pouvoir partager cette dernière aventure à deux, le mode 2 joueurs ayant curieusement disparu.


C'est valable que sur la version de faux fan ça =(^^)=
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Re: Dossier : Rayforce/Raystorm/Raycrisis

Messagepar piotr47 » 25 Jan 2012, 23:27

Joué à l'instant à raystorm sur PSone, super jeux, et visuellement pour de la PS1, c'est plutôt pas dégeu! Faut que je me trouve Crisis maintenant!
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Re: [DOSSIER] Rayforce/Raystorm/Raycrisis

Messagepar piotr47 » 06 Fév 2012, 18:00

Tant pis pour le double post. J'ai pas mal avancé sur RAYSTORM et crénom de non, y'a juste de purs moment d'épicité absolue!!!! (o_0) (o_0)

L'attaque de l'armada dans l'espace, c'est juste Woaw!!! (L) (o_0)
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Re: [DOSSIER] Rayforce/Raystorm/Raycrisis

Messagepar Shû Shirakawa » 06 Fév 2012, 21:33

C'est une séquence classique dans les shmup mais c'est clair que celle de RayStorm est (pour moi) la meilleure de toutes.
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Re: [DOSSIER] Rayforce/Raystorm/Raycrisis

Messagepar piotr47 » 07 Fév 2012, 12:28

Shû Shirakawa a écrit:C'est une séquence classique dans les shmup mais c'est clair que celle de RayStorm est (pour moi) la meilleure de toutes.

Ouep, mais justement, celle de RAYSTORM est franchement au dessus! Le dynamisme du truc, les "mouvements de caméra", la musique, etc... Tout défonce dans c'te scène!!!
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Re: [DOSSIER] Rayforce/Raystorm/Raycrisis

Messagepar ZKU119 » 21 Juin 2012, 22:42

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Re: [DOSSIER] Rayforce/Raystorm/Raycrisis

Messagepar Hydeux » 21 Juin 2012, 22:48

Et toujours pas de date pour Rayforce ?
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Re: [DOSSIER] Rayforce/Raystorm/Raycrisis

Messagepar max.faraday » 21 Juin 2012, 23:38

il est dispo !


au japon !


mais j'men fous vu que c'est une version ios !
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Re: [DOSSIER] Rayforce/Raystorm/Raycrisis

Messagepar ZKU119 » 22 Juin 2012, 05:34

Aujourd'hui ou demain pour RayStorm..
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