[TEST] Air Duel (Arcade)

Pour y lire notre indispensable avis !
Avatar de l’utilisateur
Hydeux
Illustre ancien
Messages : 8048
Inscription : 28 sept. 2010, 18:15

TEST REALISE PAR YACE

Air duel
Image
Irem
1990
Arcade
2 joueurs simultanés

Ce shmup vertical des créateurs de R-Type arriva dans les salles en 1990 et le moins que l'on puisse dire, c'est que le temps a été un excellent juge de ce jeu, qui n'est finalement que très moyen, surtout si on le compare aux grands shmups dont nous ont gratifiés les créatifs de chez Irem...

Récapitulons brièvement : Irem, c'est un éditeur majeur du monde de l'arcade mais aussi de la console, un acteur du monde des jeux vidéo à la créativité débridée et éclectique, en bref une légende qui aujourd'hui semble avoir ralenti sa production (perso depuis le Bumpy Trot sur PS2, je n'ai plus de nouvelles...). Alors à présent, retournons à nos moutons et intéressons nous à cet Air Duel.

Shooter vertical long de 7 niveaux, Air Duel se signale tout d'abord par le flagrant déséquilibre de ses graphismes. Le stage 1 est très prometteur : on a droit à des gros sprites superbement designés, avec un je ne sais quoi qui me fait penser à Battle Garegga. Bref, des carlingues détaillées superbes qui laissent présager dans les niveaux suivants de toujours plus de qualité visuelle. Et bien non. On enchaine avec des niveaux 2 et 3 franchement indignes, dont le contraste graphique laisse une impression étrange. On en vient à se demander si on n'a pas affaire à un bootleg tellement l'enchainement est décousu, on avait un jeu fort impressionnant qui ainsi se mue en une simple version beta ? Ce qui nuit énormément à l'harmonie de l'ensemble.
Image
Le gameplay du jeu est également en demi-teinte. Vous avez le choix entre deux engins : un avion au tir direct et un hélicoptère au tir orientable, avec la possibilité fort bienvenue de pouvoir changer de coucou entre deux niveaux. Chaque appareil est également nanti d'une smart bomb. On peut donc adapter sa technique de vol en fonction du level en souffrance. Avec ça on se prépare à des niveaux frénétiques...Le tir de vos engins peut être augmenté jusqu'à des proportions ma foi fort intéressantes, et mieux vaut pour vous qu'il soit bien développé, car...

...car le rythme du jeu est hélas parfaitement foireux.
Je m'explique : les niveaux sont longs, mais également d'une cruelle monotonie au début, monotonie qui laisse vite place à une véritable cruauté pour un rendu fort frustrant.
Un exemple type de partie ? Les trois premiers niveaux se passent sans encombre, la seule gêne que l'on peut y rencontrer est en fait l'effort que le joueur fera pour réprimer ses baillements. Mais dès le stage 4, les choses se compliquent, et non par le nombre d'ennemis qui reste toujours assez limité, mais par leurs attaques bien dégueulasses du genre l'engin qui arrive par l'arrière mais qui tire avant d'être apparu, ou encore une vague d'ennemis assez molle dans les stages précédents, mais qui là devient à tête chercheuse pour votre plus grand plaisir... Et comme vos vaisseaux sont dramatiquement lents, on se retrouve vite fait à passer d'un shoot them up à un jeu de labyrinthe ! Mais le pire reste à venir : si vous vous faites descendre, vous reprendrez l'aventure avec le tir de base, dont l'inefficacité est si flagrante que vous pourrez aussi sec faire reset car la poursuite de votre croisade sera aussi impossible que convertir Jean Marie Le Pen à l'Islam salafiste... Ce qui cause un stress de jeu permanent, imaginez-vous la crise de nerfs quand vous vous êtes acharnés jusqu'au dernier stage et que vous voyez le boss final annihiler toutes vos vies...Car après une petite erreur vous voilà devant l'ennemi ultime mais celui-ci vous a désarmé au point de vous renvoyer comme un gros nase aller réciter vos classiques chez les Grecs...(expérience vécue).
Ca fait un peu comme la case n°58 du jeu de l'oie, celle qui vous renvoie à la case départ alors que l'objectif est proche...
Image Image
On peut arriver à compenser parfois ce déséquilibre avec les smart bombs (le jeu est assez généreux), mais le tout reste encore trop disproportionné pour être réellement logique et cohérent. En activant l'autofire, les choses sont un peu plus praticables, mais la méchanceté de certains engins et leur disposition sera vite là pour vous rappeler qu'Air Duel est un jeu punitif, comme on les aime chez Irem....

Personnellement, je suis un amateur de jeux punitifs, mais comment dire... Un jeu, aussi exigeant soit-il, ne peut se passer de fil directeur, ici ce n'est pas le cas, des levels sans rapports les uns avec les autres, un aspect frustrant qui ne motive en rien là où Irem sait pourtant faire des jeux cauchemardesques tout en étant magnétiques au point de ne plus laisser le joueur en paix... Avec cet Air Duel, le pari n'est pas tenu, le jeu est décidément trop perfectible et défie la logique du jeu vidéo allant jusqu'à mettre en scène des boss qui semblent être gérés aléatoirement, leur difficulté étant tout sauf progressive ( vous connaissez beaucoup, des jeux où le boss du stage 6 est plus simple que celui du stage 2 ?)
Image
Bref, un jeu qui restera à jamais anodin, et même carrément décevant au regard du catalogue inoui de son éditeur. Si vous recherchez du vertical conceptuel made in Irem, essayez Lethal Thunder (aka Thunder Blaster), qui vous amusera et changera vos doigts en saucisses de Francfort.
Répondre