Mushihimesama HD (Xbox 360)
2004. En ces temps déjà reculés, Cave est déjà le maître du genre : EspGaluda a été une véritable claque pour les joueurs, et c’est sur les dents qu’ils attendent la suite. Elle arrivera le 19 novembre dans les salles, elle sera portée par une nouvelle carte arcade (le SH3), elle s’appelle Mushihimesama.
2012. Cave a su tenir jusqu’à aujourd’hui, avec toutes sortes de shmups mais surtout avec une maîtrise presque jamais démentie. Alors Cave se retourne et décide de profiter un peu de ses acquis : Mushihimesama est ressorti sur support iOS dans une version excellemment pensée bien qu’un peu sèche, et le 24 mai Mushihimesama HD arrive sur Xbox 360.
Après 8 ans, voyons ce qu’il en reste !
Avant d’aller plus avant dans ce test, précisons quelques détails :
Mushihimesama a été adapté par Cave (et édité par Taito), en 2005 sur PS2. Ce portage m’a toujours semblé exceptionnel, d’autant qu’il comporte un mode de jeu exclusif nommé Arrange, mais pas mal de joueurs se sont plaint : mauvaise qualité d’image, surtout en Yoko (mais qui joue à ça en Yoko en 2005 ?!?), mauvaise reproduction des ralentissements et vitesses de jeu non conformes à la PCB (c’est très léger comme écart). Bon en même temps quand je dis « pas mal de joueurs », pour comparer il fallait déjà avoir la PCB, alors « pas mal de joueurs »…
Mais c’est sans doute cela qui a poussé Cave a ressortir le jeu, affublé d’un « HD », pour la 360. Bon, et l’argent qui rentre sans trop se casser le trognon aussi, sans doute…
Alors on va direct tranquilliser tout le monde : le portage du jeu de départ est parfait. L’amélioration graphique est sensible sans pour autant dénaturer le rendu de la PCB originelle, tout est respecté au micro-poil de cul : la classe !
Mais cela vaut-il le coup, en 2012 donc de se recoller à Mushihimesama ?
Hé ben ça dépend !
Explications !
D’abord Mushi se présente comme un jeu pluriel : vous avez le choix, dès le départ, entre 3 modes de jeux. Le mode Original est très rapide, avec peu de boulettes, assez proche de jeux comme Raiden finalement. Le mode Maniac lui est typiquement ce que Cave sait faire depuis un moment : des dizaines de boulettes qui se déploient somme toute pas trop vite, dans des motifs hypnotiques. Le mode Ultra quant à lui (mode caché sur les PCB) est un délire réservé à l’élite shmuppesque, une élite qui devra se dépatouiller dans un bourbier de centaines de boulettes.
On le voit, et c’est la première fois de façon si visible (quoique, EspGaluda avait déjà beaucoup de cancel…), Cave perçoit bien les limites du « toujours plus de boulettes » : la compagnie se voit obligée de tenter sa chance dans d’autres directions, d’autres types de difficulté ne lorgnant pas vers l’avalanche de rose. Et c’est une réussite : le mode Original permet de rallier au jeu des joueurs jusque-là restés dubitatifs devant les patterns assommants (littéralement) de Dodonpachi Daioujou ou Ketsui.
Mieux encore : ce mode Original a un système de jeu/score extrêmement simple (simpliste même !) : tu détruis tu scores, tu survis tu scores. C’est ça aussi qui fera le succès du jeu : tout le monde pige ce mode Original ! Et il faut bien avouer que ce n’est pas un mal : au début des années 2000, Takahashi Meijin lui-même se disait déçu des shmups d’alors, plus proche des puzzle games que des shooting games qui avaient fait sa gloire.
Un retour aux sources, voilà ce qu’est le mode Original ! D’ailleurs les anciens ne s’y trompent pas et reconnaissent bien les quelques clins d’œil disséminés dans le jeu : Raiden déjà, mais aussi R-Type pour le niveau 3, un hommage qui ne peut que plaire aux vieux de la vieille ! Et puis il est servi avec une telle maîtrise ce Mushi que le joueur ne peut plus lâcher le stick : c’est beau, ça bouge bien, c’est très cohérent (l’univers est ici très bien pensé, mieux que dans le Futari où on part dans tous les sens…). De fait le jeu marquera son époque et les joueurs, au point d’en retrouver des traces dans pas mal de productions, jusqu’à Bullet Soul l’an dernier qui reprendra carrément la forme caractéristiques de certaines boulettes.
Bon, vous aurez compris que ce mode Original c'est ma petite merveille du Caucase,
alors je la ramène avec un gros score tiens !
Non, certainement pas. Mais disons que le mode Maniac est finalement dans la droite ligne de ce que Cave a toujours su faire, et qu’il est peut-être moins marquant du coup. Il n’en est pas moins maîtrisé pour autant : les patterns sont, comme dit plus haut, véritablement hypnotiques, au point qu’on se dit que ce n’est pas grave qu’ils cachent les superbes décors ! Et le système de jeu n’est pas en reste : incroyablement complexe à appréhender, il rendra fou les meilleurs joueurs !
Mais tout ça, vous le savez peut-être déjà.
Sans doute même ! Car le jeu est de 2004, sorti sur PS2, émulé sous Mame depuis l’an dernier, sorti aussi sur supports iOS, bref : ce jeu tous les shmuppers le connaissent !
Et ça Cave le sait bien, alors pour motiver l’achat, la société décide de remplir la galette avec un mode de jeu supplémentaire : Arrange !
Fort heureusement il ne s’agit pas du même Arrange que sur PS2, mais on en est en fait très proche… La recette est simple : prenez le mode Arrange PS2 (le score monte avec une chaine de contact à l’ennemi, et monte plus vite si vous êtes proche des ennemis), ajoutez lui un plus gros compteur parce que « Ho ! On est en 2012 et sur 360», des musiques superbes et surajoutez le système du mode Maniac, et voilà c’est prêt !
Vous le sentez déjà, ce mode Arrange pour moi, c’est de la flûte : l’équipe d’IKD a voulu réutiliser un jeu existant (l’Arrange PS2) en tentant de le renouveler à moindre frais, mais le manque d’idées neuves s’y fait cruellement sentir et on a souvent l’impression de jouer comme en Maniac, avec juste un plus gros compteur…
De plus cet Arrange est très difficile : là ou la version PS2 était très tolérante grâce une bombe automatique très pratique, cette version 360 a toujours une auto-bombe, mais elle va vider votre stock de bombes restantes ! Bon, vous allez dire que je pinaille, que je suis un grand garçon et que je devrais pas chialer là-dessus, mais moi j’aime mes modes Arrange faciles !
Et puis sans déconner, comme sur PS2, le mode Arrange se conclut par le TLB du mode Ultra, et sans cet auto-bombe façon PS2, vous pouvez dire adieu au 1cc, au point que du coup le suicide est conseillé ! (tuto !)
Holy Grail !
Alors petit rappel : l’an dernier , Cave met en vente à prix d’or sur son site japonais, de superbes boites en carton contenant ce que l’on suppose être les PCB déjà utilisées lors du Cave Matsuri de 2006, mais un peu améliorées pour l’occasion (effectivement en 2006, pas de mode Maniac par exemple). Et là, cette version 1.5 est offerte en DLC gratuite pour toute précommande du jeu sur 360 !
Si la pratique est détestable (vider ses tiroirs, faire croire à l’exclue, et pour tout dire se foutre de la gueule de plus grands fans…), elle a au moins le mérite de rendre accessible à tous cette version 1.5 qui, comme Tonton, a fait rêver plus d’un marin…
Et franchement, c’est bien cette version 1.5 qui sauve la galette de l’oubli ! Car là, tout est mieux : c’est plus beau (couleurs mieux choisies), les musiques sont différentes (bon, là, elles divisent, mais pour moi elles font le taf !), le jeu est meilleur (même bases, mais plus d’ennemis, moins de temps morts) et il est encore plus riche : les modes d’origines sont agrémentés d’un « sur-système » basé sur la proximité en Original, et sur de plus gros compteur en Maniac/Ultra.
Mais mieux encore : les 3 modes de départ se voient multipliés par 2 grâce à l’ajout d’un mode MAX dans lequel les ennemis (le fretin surtout !) seront déchaînés et le last boss sera différent, plus agressif, meilleur !
DLC Powaaaaa !
Ouais la carte est moche...
Bon récapitulons :
On a là un jeu assez ancien, déjà bien connu par beaucoup de joueurs, agrémenté par un mode Arrange à mon sens très dispensable. Certes, le portage est excellent est fourmille de détails, de réglages, de paramétrages, de modes training bien foutus, de replays online et j’en oublie. Le tout est vendu en édition standard ou limitée (avec un CD en plus), mais finalement sans gros cadeau : la version PS2 était vendue avec une figurine de Reco, la boite était énorme !
On peut avoir un excellent jeu en bonus (le 1.5 !) mais il faut être sûr de chopper une des premières éditions du jeu, ce qui n’est même plus sûr à l’heure où j’écris ces lignes… (Notez d’ailleurs qu’un code de DLC comme celui-ci n’est valable qu’une fois !)
Alors voilà : si vous ne connaissez pas le jeu, foncez ! Mais si vous le connaissez, que ce soit sur PCB, PS2, iOS, voire même sur MAME (ah ah !), alors peut-être devriez-vous réfléchir avant l’achat et vous assurer d’avoir la carte de DLC pour la version 1.5, sans quoi vous risquez fort de vous retrouvez avec un petit goût d’inachevé dans la bouche…
Cave nous avait habitué à des portages 360 riches en contenu (voyez Galuda II ou le Futari par exemple !), mais là le repas est moins fastueux, on sent que le resto va fermer… Rappelons qu’Asada a indiqué que Mushi HD serait le dernier Cave en boite sur 360, et que le système SH3 est abandonné…
La figurine vendue avec la version limitée PS2.
- Reco, l'héroïne, ne porte pas de culotte !
- y'a un mode Novice, mais faut pas y jouer !
- y'a pas une seule photo du jeu lui-même dans ce test ! J'suis un fou moi, j'suis un déglingo !
- sur SEA on lui fait la fête à ce Mushi, vous trouverez pas mal de choses dessus notamment des tutos et des 1-sissy :
- Un tuto très complet sur la version 1.0
- Le tuto de la version 1.5 du jeu, avec force vidéos !
- Un tuto pour le mode Arrange PS2
- Le tuto de la version Arrange 360
- Les succès de la version 360
- un 1-sissy et un Gros-CC pour le mode Original
- un 1-sissy du mode Original de la version 1.5