[TEST] Raystorm (iOS)

Pour y lire notre indispensable avis !

[TEST] Raystorm (iOS)

Messagepar Hydeux » 28 Juin 2012, 17:13

Raystorm (iOS)


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Putain déjà sur l'écran titre on veut vous vendre le précédent !


J’avais filé mon iPod à Fax.Maraday pour qu’il fasse le test de Rayforce iOS, résultat j’ai récupéré la bécane avec que des sites de cul en mémoire ! Du coup, c’est moi qui me colle au test de Raystorm.
C’est vrai quoi ! Sans déconner ! Il m’avait carrément supprimé mon fond d’écran Teletubbies !


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Aaaaaaaah Taito ! Voilà un nom qui nous fait remonter les souvenirs, à nous les vieux shmuppers ! Pensez donc : de Space Invaders à Darius, et même de XII Stag à Mushihimesama (deux jeux d’autres développeurs mais édités sur PS2 par Taito), on a TOUS passé du temps sur des jeux estampillés Taito. Même les moins vieux d’entre nous d’ailleurs : les Space Invaders Extreme sur DS ont été des chefs d’œuvre, le 2 surtout, et Space Invaders Infinity Gene n’est pas dégueulasse non plus…

Mais bon, ce temps-là est révolu ma pauvre dame. Aujourd’hui, chez Taito, on est des escrocs.
J’exagère ? Z’allez voir…

Mais on va d’abord se faire une première partie de test tranquille !
Raystorm est un jeu d’arcade, sorti en salles au mois d’août 1996, ça fera donc bientôt, si mes calculs sont exacts, je retiens huit et je crache par terre, 16 ans. C’est ça, 16 ans. Une paille !
Mais depuis la GameBoy Advance, tout le monde a bien compris que ressortir ces vieux jeux sur petit écran est une source de revenus facile et pas fatigante : aucun travail de développement car le jeu existe déjà, aucun travail d’adaptation car la taille réduite de l’écran efface les défauts ; et même mieux : outre que la jeunesse découvre le jeu, les anciens le rachètent aussi, on appelle ça la fibre nostalgique, le retro-gaming, la flemme de ressortir sa vieille console, la connerie humaine… (je vous laisse libre de choisir l’interprétation qui vous plaît)

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Une intro bien foutue (mode Arcade)


Après Rayforce l’an dernier, c’est donc tout logiquement que sort le second opus de la saga des « Ray » (ouais mais nan, je la ferai pas, trop facile…) sur support iOS.
Une ressortie qui en soi n’est pas une mauvaise nouvelle : Raystorm est un jeu excellent. Avec un gameplay très réussi : vous tirez, mais vous « lockez » aussi des cibles en dessous de vous « à la Xevious ». Avec un système de score très réussi : plus vous lockez de cibles, plus elles rapportent, surtout si la dernière de la série est une grosse cible. Avec des graphismes très réussis : la carte FX1 s’en donne à cœur joie, la 3D est belle, même si bien pixellisée, 1996 oblige. Avec une bande-son très réussie : signée la Zuntata team, elle accroche grâce a ses mélodies qu’on retient en 2 minutes. Et surtout avec une mise en scène très très très réussie : des mouvements de caméra qui filent le vertige, des scènes d’anthologie (le niveau 4, l’attaque de l’armada ennemie, est un moment culte que chacun se doit de connaître et le système de lock y est incroyablement bien utilisé !).
(Pour plus de détails sur le jeu de base, je vous renvoie au test de Faraday)

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et des airs d'Under defeat aussi dans ce raystorm, et pour cause, allez voir notre dossier G-Rev !


On peut même dire que cette ressortie est une excellente nouvelle du coup !
En plus, le défaut majeur à mes yeux de Rayforce iOS était son mode arcade où le vaisseau NE POUVAIT PAS ALLER PLUS VITE QUE SUR LA BORNE D’ORIGINE, une drôle d’idée, à l’opposée de l’habitude sur les machines d’Apple et qui frustrait un maximum le joueur. Et bien ce défaut a disparu du mode arcade de Raystorm iOS, et on peut même choisir le ratio déplacement du doigt/déplacement du vaisseau que l’on souhaite.

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Y'a même un scénario dans le jeu !


Et puis l’affichage est meilleur ici : le jeu était un vertical en Yoko, et ça correspond bien à l’écran de votre iPhone… Bon, cela dit graphiquement ça accuse son âge, et si jamais un éditeur sortait un nouveau jeu avec un rendu aussi dégueulasse, on lui dirait d’aller se… (je vous laisse libre de choisir l’interprétation qui vous plaît) Par exemple, l’océan qu’on survole au début du niveau 2 est juste GROTESQUE. Ah ça, si vous montrez le jeu sur votre nouvel iPad pendant les soirées de l’ambassadeur, on va se foutre de votre gueule !

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Sorte de moquette bleue mouvante, cette océan vous donnera à coup sûr le mal de mer !


Mais baste : la mise en scène est toujours très dynamique, alors on passe…
On passe mais on n’oublie pas : ce jeu on l’a joué sur PS1, dans diverses compil’ PS2, sur 360, et là on y rejoue sur iOS et sans améliorations graphiques… On passe, mais on n’oublie pas…

Et puis pas d’amélioration graphique certes, mais un mode de plus !
(Bon, gaffe voici la seconde partie du test, la colère monte…)
Sur Rayforce, le mode de plus (le mode iPhone) était tout merdeux : il s’agissait du mode arcade SANS la limitation de vitesse évoquée plus haut.
Ah, et maintenant que j’y pense, sur Darius Burst Second Prologue (autre portage iOS de Taito, à partir de la PSP cette fois) le mode iPhone était tout pourri aussi : quelques couleurs qui changent, deux/trois ennemis qui changent, mais système identique…
Nan mais là, Taito s’est levé le cul, y’a qu’à voir la page du jeu sur l’AppStore :

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Le mode iPhone est tout neuf, avec des ennemis tout neufs, des couleurs toutes neuves, une difficulté toute neuve et, joie, une bande son toute neuve, intitulée TanzMix (ouais, va falloir qu’ils arrêtent avec l’allemand dans les shmups à un moment…). Bref : vous ne serez pas voler !

Sauf que !
Taito vous ment, et vous ment carrément.
Mais avant tout, un point historique s’impose : le jeu a été adapté, très rapidement après sa sortie grâce à la proximité des deux systèmes, sur PS1. A cette époque déjà, en 96 donc, afin qu’un shmup adapté de l’arcade se vende bien il fallait ajouter au portage un petit plus (car sinon, pourquoi acheter un jeu qu’on a déjà fini en salle ?). Raystorm sur PS1 comporte donc un mode de jeu supplémentaire intitulé « Mode extra », ce mode on nous l’a vendu comme étant tout neuf, avec des ennemis tout neufs, des couleurs toutes neuves, une difficulté toute neuve et, joie, une bande son toute neuve, intitulée TanzMix (bon, là du coup l’allemand se justifie : c’était la mode du moment à la fin des années 90).

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Petit interlude : le TLB, qui constitue à lui seul un 8ème niveau "non officiel", dure une plombe...
Un peu dommage, je trouve que le jeu y perd...
Mais reprenons :


Bon, vous avez pigé ?
J’ai moi-même eu du mal à y croire, j’ai donc ressorti hier Raystorm PS1 et j’ai joué deux parties en parallèle : iOS (mode iPhone)/PS1 (mode extra).
Ce sont les mêmes jeux.
Consternation.
je suis colère !



Au passage, la version PS1 propose encore un mode bonus, caché, le « 13 ships », je vous renvoie au test de Faraday pour en savoir plus. Inutile je pense de vous préciser que ce mode est absent sur iPhone… Ah et la version PS1 affiche entre les niveaux un carte indiquant votre progresion, carte absente sur l'iPhone...

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Autre différence PS1/iPhone : sur PS1, on pouvait jouer à deux...
Pas sur iPhone : un seul tableau de bonus ici.


Alors reprenons bien calmement. Le jeu de base est excellent, c’est un fait. Ses graphismes ont vieilli, mais d’aucuns y verront le cachet, la marque de fabrique de tout une époque (Playstation/Saturn, tiens au fait Raystorm existe aussi sur Saturn mais en moins bien que sur PS1). et puis la bande son du mode iphone/Extra est EXCELLENTE, ce TanzMix (signé, comme la musique de base d'ailleurs, Kawamoto Tamayo) est très agréable à l'écoute, et je vous invite à finir le jeu pour profiter de la nouvelle version du thèle de fin (Ceramic Heart), qui cette fois est... bah vous verrez !

Toutefois il devient impossible de mettre de côté la politique déplorable de l’éditeur : Taito se montre de plus en plus paresseux dans ses adaptations, mais par-dessus le marché Taito tente de nous faire prendre des vessies pour des lanternes. En se foutant ainsi de ses fans les plus hardcore et des connaisseurs du shmup en général, la compagnie se tire –j’avoue l’espérer- une balle dans le pied.

Alors je ne veux pas (et d’ailleurs je ne peux pas, y’a bien longtemps que je ne crois plus au « Qui m’aime me suive ») appeler à ne pas acheter le jeu, ce serait ridicule de ma part. Toutefois, si vous voulez jouer à Raystorm tant en mode Arcade que Extra/iPhone sur un support portable, moi je vous conseillerais plutôt de faire un ISO de votre jeu PS1, de le transformer en EBOOT, et de coller ça sur votre PSP. Vous y perdrez juste l’auto-bombe (par défaut sur iOS, et pas désactivable…), et vous y gagnerez en amour propre.

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Effectivement, les options ne permettent pas de couper l'auto-bombe, même pour le mode Arcade.
Ah, et méfiez-vous : les deux modes sont en "very easy" par défaut... La classe...


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Ah et si vous faites l'eboot de raystorm, faites aussi celui de Raycrisis : lui aussi est un très bon jeu, lui aussi est sorti sur PS1, lui aussi avait un mode supplémentaire (le "Special Mode") et lui aussi devrait finir par arriver sur iOS...
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Re: [TEST] Raystorm (iOS)

Messagepar xesbeth » 28 Juin 2012, 22:35

Ah c'est triste. TRISTE.

C'est ça Taito maintenant ? Une usine à copier/coller ? Sur mobiles qui plus est ?

C'est fini les projets consoles ? Pas de Space Invaders Extreme 3 sur 3DS ? Et Darius Burst Another Chronicle of the Ultimate Arcade EX version 2.0 only for PS360 c'est pour jamais ?

Hudson ? Mort. Taito ? En sursis.

beuh (TT)
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Re: [TEST] Raystorm (iOS)

Messagepar TOMaplan » 06 Nov 2016, 13:04

Quid de la version soit disant "HD" remake sur XBLA à 15 boules (...)???

Pas l'air mal, malgré le prix over abusé, mais j'ai un gros doute sur l'affichage 16/9 quand même...si le gameplay n'a pas subit d'ajustement, c'est nimp. Et c'est possible.

Si quelqu'un peux donner des info la dessus, je serais fort aise.
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Re: [TEST] Raystorm (iOS)

Messagepar Shû Shirakawa » 06 Nov 2016, 14:34

RayStorm est l'un de mes shmups préférés (je ne l'aurais pas (r)acheté autant de fois sinon), mais y jouer sur un tel support est inimaginable pour moi. J'ai pris DeathSmiles pour mon iPad quand il était offert sur iPhone, mais je n'ai toujours pas fait la moindre partie...

Et perso, j'adore le boss final. Il est très intéressant à affronter, et la musique est dantesque, parfaite pour la dernière épreuve.
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Re: [TEST] Raystorm (iOS)

Messagepar TOMaplan » 06 Nov 2016, 17:33

Okay...mais alors qu'en est-il de la version XBLA?
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Re: [TEST] Raystorm (iOS)

Messagepar gekko » 06 Nov 2016, 17:41

Rien de choquant, le jeu de base ayant déjà un affichage 16/9 ou très proche. De toute façon le seul avantage de cette version HD est de ne pas perdre un dixième à chaque œil grâce à des graphismes nettement plus fin. Le contenu est identique à la version PS1 de mémoire.
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Re: [TEST] Raystorm (iOS)

Messagepar TOMaplan » 06 Nov 2016, 17:45

gekko a écrit:Rien de choquant, le jeu de base ayant déjà un affichage 16/9 ou très proche. De toute façon le seul avantage de cette version HD est de ne pas perdre un dixième à chaque œil grâce à des graphismes nettement plus fin. Le contenu est identique à la version PS1 de mémoire.




Bah il est en 4/3 mon Raystorm PS1...t'es sur du ratio d'origine la, y a un réglage dans les options ou bien?!
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Re: [TEST] Raystorm (iOS)

Messagepar gekko » 06 Nov 2016, 17:48

No sé et flemme de vérifier sur ma 360. De toute façon c'est du caca RayStorm, seul Layer Section je respect. ()
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Re: [TEST] Raystorm (iOS)

Messagepar TOMaplan » 06 Nov 2016, 19:04

gekko a écrit:No sé et flemme de vérifier sur ma 360. De toute façon c'est du caca RayStorm, seul Layer Section je respect. ()




"Le Gekko-punk trash a parlé."

Laule, ce troll pas discret pour un sou. :DD




N'empeche, j'emet de sérieux doutes quand a ta délcaration sur le format d'origine du jeu. C'est un vertizontal certes, mais format classique de l'époque càd 4/3, Raystorm autant que Raycrisis d'ailleurs.
Et donc, le jeu sur XBLA, il semble en 16/9 natif, et je soupçonne un tout petit peu les gars de chez Taito d'avoir rien régler niveau gameplay pour autant.
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Re: [TEST] Raystorm (iOS)

Messagepar skoeldpadda » 06 Nov 2016, 19:29

Le jeu d'origine est en 4/3, je sais, sur mon écran 16/9 de PC j'ai des bandes noires sur les côtés.
La version HD a été élargie assez facilement : étant donné qu'il a fallu retravailler les assets pour le passage haute définition, ils ont simplement élargi l'angle pour remplir l'écran. C'est de la 3D, c'est pas un sprite gigantesque limité en taille parce qu'il faut en dessiner précisément chaque point, ici, tout le stage est modélisé, et on a juste une fenêtre ouverte dessus. La version HD ouvre juste une plus grande fenêtre. Si vous avez la curiosité de regarder une playthrough des deux jeux côte à côte, vous verrez que les placements ennemis sont absolument identiques, la plupart arrivent au milieu de l'écran comme s'ils étaient toujours dans un jeu 4/3, et ceux qui arrivaient des flancs sont juste visibles plus tôt (mais rarement atteignables, puisqu'ils ne sont à portée de tir qu'une fois dans le carré central de l'aire de jeu.
C'est très intéressant à observer, parce que le flow du jeu est exactement le même, même vitesse, même techniques, même vagues, d'ailleurs la plupart des joueurs qui savent ce qu'ils font ne vont jamais sur les côtés de l'écran. C'est qui change, c'est que l'activité à l'écran est devenue à la fois plus intense et plus lisible, parce qu'on a ces deux bandes sur les flancs, auparavant aveugles, qui permettent maintenant de voir un poil plus tôt ce qui vient des côtés. C'est comme ouvrir la porte sur une scène qu'on voyait à l'origine par le trou de la serrure.
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Re: [TEST] Raystorm (iOS)

Messagepar TOMaplan » 06 Nov 2016, 19:37

Ahah! Bah c'est plutôt pas mal comme portage, alors.

Purée, 15 balles par contre.
Hum.
Je passe la main, mais c'est bon à savoir pour ceux qui n'ont pas accès au portage PS1.
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