[TEST] Homura (Arcade / PS2)

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[TEST] Homura (Arcade / PS2)

Messagepar Hydeux » 29 Sep 2010, 21:18

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Homura… Dispo sur PS2, en Europe et à pas cher, le jeu n’a pourtant jamais affolé les foules… Est-ce à dire qu’il n’est pas digne d’intérêt ? Tonton Hydeux répond non ! Explications !

Le jeu est sorti en salle, sur Taito Type X, pendant l’été 2005, le 23 juillet, un samedi, il faisait chaud mais le ciel était couvert… C’est Skonec qui a signé le soft, petite compagnie coréenne qui avait déjà bossé sur les Psyvariar, des jeux de fous où le scratching, c'est-à-dire le fait de frôler au maximum les boulettes, était la base du gameplay. Mais de scratching ici : point. (toutefois Skonec y reviendra sur Shikigami No Shiro III, co-développé avec Alfa System en 2003)
Le système d’Homura se veut différent : vous y dirigez un personnage ailé armé d’une épée. Outre votre tir de base, upgradable sur 3 niveaux en amassant des items lâchés par les ennemis, cette épée aura une double utilité :
- proche d’un ennemi, elle arrêtera l’action, lockera tous les ennemis à l’écran et les attaquera un par un très rapidement. A la fin de cette attaque, vous reprendrez votre position initiale, et toutes les boulettes à l’écran auront disparu. Pour plus de facilité dans ce test, appelons cette attaque le « rush », c’est pas dans la notice (et puis je joue là la version jap’ alors de toute façon…), mais je trouve ça approprié !
- loin d’un ennemi, elle renverra les boulettes directement vers vos adversaires, vous dégageant par là même un peu de terrain et ce n’est souvent pas du luxe car on est ici dans un vrai manic où la patte Skonec (boulettes fines et étirées) est très présente ! Ce contre fonctionne aussi contre les lasers et les flammes que lancent parfois les ennemis.


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Bien entendu, ces deux possibilités, qui sont la base même du jeu, sont limitées : une fois l’une ou l’autre utilisée, il vous faudra attendre un petit temps pour pouvoir recommencer.
A noter que vous disposez au départ de 3 vies et 2 bombes, que vous gagnerez une bombe de plus à chaque vie perdue, et que le jeu vous octroiera 2 extends, pas un de plus, à 150 et 300 millions. Tiens le score justement, parlons-en !
C’est encore votre épée qui fera couler les millions :
- après votre premier rush, un multiplicateur sera appliqué (et affiché) à chaque destruction d’ennemi. La valeur de ce multiplicateur est définie par le nombre d’ennemis lockés lors de ce premier rush. Toutes les 5 secondes, ce multiplicateur perdra une unité. Pour les rush suivants, c’est plus complexe, soyez attentifs ! Imaginons que vous avez là maintenant un multiplicateur x28, et que vous lancez un nouveau rush avec 20 ennemis à l’écran, la valeur de votre nouveau multiplicateur sera calculée avec la formule : [(ancien multiplicateur divisé par 2) + nombre d’ennemis lockés pendant le rush actuel], ce qui dans notre cas donnera : [(28 : 2) + 20], c'est-à-dire 34. Du coup, il faut bien réfléchir et ne pas utiliser le rush à tout bout de champ : un multiplicateur à 28 et un rush sur 10 ennemis va faire descendre le tout à x24 ! Quand à la « situation d’urgence » où vous êtes dans la merde et devez rusher alors qu’il n’y a que deux ennemis à l’écran, je ne vous en parle même pas… Ceci montre bien la nature méthodique et « Ikarugesque » du jeu : il vous faudra connaître le jeu par cœur, essayer différentes approches, calculer les possibilités. Notez que si vous ne cherchez pas le score, vous pourrez utiliser le rush plus souvent : il détruit tous les ennemis à l’écran et nettoie les boulettes : une bombe quoi !
- autre possibilité de faire du chiffre : renvoyer les boulettes, le nombre de points gagnés est alors calculé par la formule : (multiplicateur x 1000 x nombre de boulettes renvoyées), ce qui peut rapporter pas mal, surtout lorsque que vous connaissez bien le jeu et que vous vous placez au point d’apparition d’un motif, quand les boulettes sont toutes en paquet, avant qu’elles ne se déploient. Par exemple, un pattern du premier boss permet de renvoyer plus de 100 boulettes, alors que le multiplicateur est à 44, résultat quatre millions et demi de gagnés, et un gros pattern esquivé ! Comme pour le rush cette technique permet aussi, si vous ne cherchez pas le score, de se sortir de pas mal de situations délicates.


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Le rush et le premier boss.

Avec tout ceci, la meilleure méthode pour scorer est donc de faire rapidement monter son multiplicateur au début d’un niveau, d’utiliser le renvoi de boulettes un maximum ensuite, puis re-faire monter le multiplicateur en fin de niveau afin d’arriver devant le boss avec un gros chiffre pour enfin détruire le boss le plus rapidement possible. N’oubliez pas pendant tout ça de ramasser un maximum d’items lâchés par les ennemis, eux aussi assurent quelques points de plus !

Les trois premiers niveaux offrent, après quelques secondes, le choix de l’itinéraire : à gauche easy, à droite hard. Chaque niveau a un mid-boss et un boss, ce dernier ayant toujours deux formes consécutives. Le choix du chemin facile ou difficile n’influe ni sur le mid-boss, ni sur le boss.

Au niveau de l’emballage, sachez que c’est graphiquement un peu léger : si les couleurs sont choisies pour être un peu ternes, ceci pour mieux coller à l’ambiance sombre/fin du monde, les décors sont tout de même trop grossiers. Toutefois il y a dans le jeu deux passages superbes : le tout début, où vous verrez votre avatar descendre du ciel orangé, et surtout l’arrivée dans la dernière section du niveau 4, là vous sortirez d’un tunnel et vous serez ébloui, littéralement, par le ciel !
La musique quant à elle fait honneur au jeu : l’ambiance martiale/mystique est parfaitement servie de bout en bout, un grand bravo au compositeur Gang Jin Koo, de la team ARAM, dont je n’avais jamais entendu parler jusque-là.
Niveau option, le jeu manque cruellement d’un mode training qui permettrait d’optimiser les rush dans les niveaux supérieurs… Mais bon, le jeu comporte « un peu plus » de quatre niveaux (voyez plus bas !), alors ce mode training aurait drastiquement réduit la durée de vie… Le menu d’options propose tout de même l’essentiel : un mode Tate, obligatoire, et la configuration des touches.

Mais alors aurions-nous là un hit ?
Hé bien non ! Il lui manque un petit quelque-chose qui ferait la différence, un côté « démesure » plus prononcé sans doute… C’est d’ailleurs assez paradoxal : des multiplicateurs qui montent à des hauteurs conséquentes, des millions qui défilent, des milliers de boulettes, de la bonne musique… Mais il faut bien avouer que le jeu est froid, de par son ambiance donc, mais aussi à cause même de son gameplay : on joue par cœur, sans surprise voire sans réflexe, on arrête l’action en activant le rush... De plus, tout à l’écran est assez lent : les motifs de boulettes se déploient lentement, les ennemis se déplacent lentement… C’est sans doute voulu : cela rend le rush plus impressionnant et lui donne une bonne impression de puissance, mais ça ne fait pas couler l’adrénaline… Cela a d’ailleurs vraiment desservi le jeu : coincée entre les sorties en salle d’Ibara et de Radirgy, la borne devait paraître bien peu attrayante…

Au final : si vous êtes un adepte de chez Cave, habitué aux coups de stress et au slalom de fous, ce jeu risque fort de vous ennuyer. Par contre si vous êtes un tueur froid et calculateur, vous allez ici trouver votre bonheur : le jeu propose un challenge où seule la méthode pourra vous sortir d’affaire, le tout servi par une ambiance qui vous plaira !

Bon à savoir :

- La version PS2 n’est pas exactement comme la version arcade : le sang y est devenu vert, ce qui est hideux, et le HUD est un peu différent, les vies par exemple ne sont pas affichées au même endroit. Il semble aussi, ayant vu quelques photos étranges sur le net, que certains patterns soient différents, mais cela demande confirmation : je n’ai pas pu toucher à la borne.
- La version PS2 offre une galerie d’images à débloquer, ça m’a toujours paru anecdotique, mais le chara design est ici très réussi. Torturé, mais réussi !
- La version PS2 est sortie en décembre 2005 au Japon, puis 505 Game Street l’a localisée en Europe en juin 2006, le jeu n’est jamais sorti aux USA.
- Le jeu comporte 4 niveaux d’après la notice, toutefois si vous terminez ces 4 niveaux en 1cc, vous accéderez à un TLB. (un True Last Boss veux-je dire)
- Le record du monde sur le jeu est détenu par JES, il monte à 2 528 524 000. A vous de jouer !


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La jaquette Europe et la galerie d'illustrations.

Quelques techniques à connaître :

- Le perso se déplace vite si vous ne tirez pas, lentement si vous maintenez le tir, et par saccades si vous martelez.
- Quand les patterns, notamment ceux des boss, sont symétriques et croisés, c’est souvent une bonne idée de rester en bas au centre de l’écran…
- Pour accéder au chemin Hard du niveau 3, il ne faut pas détruire le mid-boss, il finira par taper le décor et vous irez automatiquement sur le chemin Hard.
- Au niveau 1, le chemin Easy offre plus d’occasions de scorer que le chemin Hard. Ce n’est pas le cas pour les niveaux 2 et 3.
- Parfois, attendre une seconde ou deux avant de finir un boss/une forme d’un boss permet de renvoyer un gros pattern, et donc de faire plus de points, sans faire descendre le multiplicateur. C’est le cas sur le boss 1, avant le motif en étoile.
- Comme dans Ikaruga, entre autres, la bombe s’active en appuyant simultanément sur les boutons de tirs et d’épées en ayant d’abord lâché le bouton de tir !!!! Faites des essais si vous n’y êtes pas habitué !
- Les bords gauche et droite de l’écran (1 cm à chaque fois) sont inaccessibles soyez prévenus !
- Kiken a mis en ligne une vidéo de son 1cc du jeu, vous la trouverez ici.


(Toutes les images et photos de l'article viennent de différentes sources sur le net, c'est pour ça qu'il n'y en a pas beaucoup...)
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