[TEST] Ginga force (Xbox360)

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[TEST] Ginga force (Xbox360)

Messagepar max.faraday » 13 Mai 2013, 18:37

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Il est des jeux dont il vaudrait mieux parler dans l'enthousiasme des premières semaines avant que les petits défauts que l'on croyaient noyés dans un océan de kalitay deviennent si gênants qu'ils finissent par nous gâcher l'expérience.

Ginga force est malheureusement de ceux là.

Un peu d'histoire : Ginga force est le second jeu de M-Kai pour l'éditeur Qute.
Pour rappel M-Kai est à l'origine des très bons Judgement silversword sur wonderswan (test à lire ici) et Eschatos (test par là), l'annonce d'un nouveau shmup de sa part sur Xbox 360 et region free de surcroit a donc été accueilli par des " hourra " et des " bravo ", avec même un "fais moi un enfant M-Kai " (il s'est avéré que c'était tonton s'adressant à Mk_o0 et qu'on avait mal compris).

Ginga force donc débarque chez les shmupers plein d'espoir le 14 février 2012 tel une boite de chocolat offerte par une japonaise à celui qu'elle kiffe en secret.
Et comme dans une boite au chocolat, tout va bien jusqu'à ce qu'on tombe sur celui à la liqueur.

Dans la forme, le jeu est un " vertizontal ", néologisme signifiant qu'il se joue en défilement vertical sur la totalité d'un écran laissé en horizontal, à la Gunhed quoi.

Contrairement à un classique shmup arcade, ici on ne s'enfile par les niveaux d'affilée.
Avant chaque mission (car c'est de mission qu'il s'agit, 10 en tout) on choisit sa difficulté, ses armes et c'est parti pour une introduction avec cinématique (sort of) ingame, dialogues en japonais, désactivables dans les options.
A la fin de la mission, on fait le bilan de la thune empochée et on vous file une note.
Il est alors possible de passer par le menu achat afin de débloquer des armes plus efficaces, voir certaines limites indispensables pour passer une mission bien précise.

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Le problème est là d'ailleurs, au début on a des armes basiques (tir principal, secondaire et bouclier) et il faut souvent se retaper plusieurs fois la même mission pour débloquer des trucs potables (surtout dans les difficultés élevés), exception faite si vous avez une sauvegarde d'Eschatos, vous aurez alors la possibilité d'avoir les armes et couleurs de l'autre jeu de Qute dès le départ.

Le menu des armes étant intégralement en japonais, seuls les icônes pourront vous donner un indice sur l'effet de votre nouvel achat (une traduction des menus en anglais est dispo chez nos collègues de shmups.com, merci à eux !).

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Mais si, il y a un peu d'anglais !

Point de vue durée de vie donc, rien à lui reprocher (ouste les "cay nul, ça se finit en 30 minutes avec les craydits infinis, loul "), il faut du temps pour tout débloquer et encore plus si on veut la plus haute note (rang S) dans chaque mission.
En plus de ça, un mode score attack pas dégueulasse (avec 3 configs de vaisseaux imposées) permet de jouer à "qui à la plus grosse" avec les joueurs du monde entier.

Le système de score tient parlons-en, tout est basé sur la thune, les crédits que laissent les ennemis une fois détruits et qui filent directement vers votre vaisseau si vous relâcher le bouton de tir.

De différentes tailles et couleurs, les plus gros apparaissent si vous détruisez un max d'ennemis alors qu'il y a de la thune non ramassée encore sur l'écran.
Un multiplicateur booste votre score si vous ramassez plusieurs crédits d'affilée.

On a déjà évoqué en partie le système de jeu avec ses 2 tirs, son bouclier et la possibilité selon le moteur équipé sur le vaisseau de changer la vitesse de déplacement, mais je n'ai pas évoqué les jauges.

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Les jauges, en bas à droite, là où ça gratte.

La jauge rouge "M" est celle du tir principal, elle se vide automatiquement, la jauge bleue "S" est celle du tir secondaire et se vide en cas d'utilisation, la dernière jauge, bleue et arrondie, est celle du shield, elle se vide quand on s'en sert et se recharge seule.
Les jauges de tirs se rechargent en choppant des cubes bleus, la jauge la plus basse passant en priorité.

Vous voilà donc paré pour affronter les différentes difficultés du jeu, chaque mission offrant des patterns originaux (sort of) que l'on passe plus ou moins facilement selon les armes équipées. On est pas loin du puzzle-shmup à la Ikaruga (oui j'ose).
Tout comme ce dernier, le jeu offre de plus une patte artistique unique.
Bon attention, on est loin des canons techniques du genre (Dodonpachi daifukkatsu et ses couleurs qui pètent de partout en tête), mais c'est loin d'être vilain, ce ne sont pas les décors assez vides qui tapent à l'oeil mais les effets de caméras souvent audacieux qui changent de l'éternel point de vue unique de quasi tout les autres jeux du genre (Eschatos offrait déjà une mise en scène intéressante de ce point de vue là).
La musique contribue complétement à l'ambiance du jeu, elle restera en tête une fois la partie terminée, gage de kalitay.

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Audacieux, j'ai dit !

Donc là, logiquement, à la lecture de cet avis, vous vous dites "wouah, c'est 'achement bien, je préco-bande !".
Alors soit, effectivement le jeu est bon mais il faut que vous ayez conscience qu'il ne s'agit pas d'un shmup classique au risque d'être déçu.
Le déroulement du jeu par mission empêche d'accomplir le premier objectif du shmuper : le 1 cc, d'autant que certaines missions relèvent de l'impossible avec les armes de base.

Il faut prendre donc ce Ginga force pour ce qu'il est : un jeu pensé pour être joué sur console.
Normal me direz-vous pour une exclu sur Xbox 360 ?
Oui, mais rappelez vous d'Eschatos (encore lui), exclu 360 également mais vrai shmup typé arcade en tate.

La possible nouvelle voie (tant désirée par Hydeux, notre maitre à tous) à explorer pour que le genre revienne sur le devant de la scène ?

Pas si sûr vu comme ce Ginga force divise...

Trivias :

-le jeu est region free est donc passe sur console pal et us. Perso, m'en fous j'ai une jap'.
-le premier pressage du jeu propose en bonus l'ost sur un cd à part, joie.
-le jeu sera en bundle avec Eschatos mi-juin 2013.

Et un beyond gaming dédié au jeu pour la route !

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Re: [TEST] Ginga force (Xbox360)

Messagepar Tonton » 13 Mai 2013, 18:44

TROP YES !!!
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Re: [TEST] Ginga force (Xbox360)

Messagepar ZKU119 » 13 Mai 2013, 19:15

pouceair
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Re: [TEST] Ginga force (Xbox360)

Messagepar baboulinet » 13 Mai 2013, 19:22

Bien tout ça =(^^)=
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Re: [TEST] Ginga force (Xbox360)

Messagepar xesbeth » 13 Mai 2013, 19:39

Je croyais que cette mode de séparer chaque niveau avec un système de mission était une tare réservée aux euroshmups.

Mais même si les japs s'y mettent.... (,)

En tout cas ce fut une bonne lecture pouceair
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Re: [TEST] Ginga force (Xbox360)

Messagepar Laucops » 14 Mai 2013, 09:25

Un bien bon test pouceair
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Re: [TEST] Ginga force (Xbox360)

Messagepar Coven » 15 Mai 2013, 13:52

Et merci bien ! (bah quoi on peut maintenant ! )

l'annonce d'un nouveau shmup de sa part sur Xbox 360 et region free de surcroit a donc été accueilli par des " hourra " et des " bravo ", avec même un "fais moi un enfant M-Kai " (il s'est avéré que c'était tonton s'adressant à Mk_o0 et qu'on avait mal compris).


Tu m'a tué.
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Re: [TEST] Ginga force (Xbox360)

Messagepar SOULFRED4 » 15 Mai 2013, 14:13

Très bon test merci, bien mis en page.le mélange photos et video donne bien.
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Re: [TEST] Ginga force (Xbox360)

Messagepar TOMaplan » 25 Oct 2015, 13:14

Bon alors j'ai tâté dernièrement ce Ginga Force qui est atypique pour sur, a des qualités indéniables et...comprends un assez gros bug permettant de le cheatter grave jusqu’à un certain point (je me suis rendu compte qu'a la moitié du mode hard, ça m'a permis de finir ce mode assez débile au plus vite, mais c'est théoriquement utilisable assez tôt dans la campagne story.

()

Il s'agit en fait de l'arme principale "type disruptor" le canon à énergie invisible qui traverse les boucliers ; il est disponible en 4 niveaux de puissances, et bien sur au plus au niveau cette astuce ne marche que mieux!

En fait il faut s'équiper de cette arme avec le bouclier classique (le même que dans Eschatos), vous remarquez que votre tir principal à une cadence de tir super faible...et bien enclenchez le bouclier alors que le bouton de tir est toujours enclenché : lorsque vous relâchez le bouclier, une salve partira automatiquement, forçant le temps de recharge normal de l'arme principale. On va jouer avec cette propriété.

Du coup en maintenant le bouton de tir enfoncé, et en martyrisant le bouton du bouclier avec le bon timing = vous gardez le bénéfice de protection quasi-intégralement (le jeu étant très souple au niveau frame de recover j'ai l'impression, ou alors les hit box sont plus réduitse que ce que j'imagine : en tout cas y a de la marge), et vous avez une cadence de tir monstrueuse avec l'arme la plus puissante du jeu, défonçant tout sur son passage.

Bon c'est connu des programmeur je suppose car les modes time attack et level "skill test" ne sont pas impacté car l’équipement de votre vaisseau étant défini d'origine. Du coup ça ne sert qu''en mode Story, mais ça peux vous permettre de boucler plus rapidement le titre (le dernier boss est poutrable d'office en hard grace à ce cheat), et d'obtenir les médailles S autrement inaccessibles au commun des mortels (level 4 et 9 en hard, quelqu'un?).

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Re: [TEST] Ginga force (Xbox360)

Messagepar Shû Shirakawa » 22 Nov 2015, 16:53

J'avais fait les 1000G à l'époque.
Dommage que ce ne soit que maintenant que j'entende parler de cette astuce. Elle m'aurait fait sans doute gagner du temps.

Le déblocage des armes/vies supplémentaires/options... était conçu par des amateurs de grinding. Et comme je déteste cela, je m'étais vraiment fait violence pour le boucler de A à Z.
Le jeu aurait pu être bien plus agréable (rapidement) s'ils avaient eu moins cette volonté d'allonger artificiellement la durée.
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