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[TEST] Mecha-8 (MSX)

Publié : 11 déc. 2013, 13:53
par Tonton
Test rédigé par RayXambeR et publié dans Revival 51 !!!

Mecha-8

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Ce titre sans équivoque met en scène un mécha (robot japonais) dans un shoot'em up à scrolling vertical. Deux choses frappent d'entrée : la taille imposante du robot principal ainsi que la belle fluidité du scrolling (même si on était déjà impressionné par cet aspect dans le précédent Princess Quest du même auteur, Oscar Toledo Guittierez).
"L'idée m'est venue en avril 2011, juste après avoir terminé Zombie Near sur Colecovision (ndlr : testé dans le présent numéro) et avant d'avoir même envisagé Princess Quest (ndlr : testé dans ReVival #50). Je l'ai écrit en deux pages avec des notes sur les vagues d'attaque ennemies et des remarques sur le rendu des boss."

Cependant, il a laissé reposer, le temps de développer Princess Quest. L'idée qu'un mécha devait avancer de niveau en niveau suivant un scrolling vertical lui plaisait beaucoup. C'est alors qu'il pensa qu'il pouvait "démarrer un projet rapide pour ce jeu pour la MSXdev'11". Il reprend alors ses écrits originels laissés en plan pour redéfinir les attaques tout en détaillant davantage les boss, notamment les trajectoires des balles.
Nous sommes le 2 janvier 2013 et, presque comme la nouvelle année, commence le développement de Mecha-8.
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Le développement raconté par l'auteur …
"Première chose : faire les vagues ennemies et plusieurs graphismes préliminaires. Le lendemain j'ai ajouté les mouvements du mécha et des tirs ennemis. Le même jour j'ai écrit complètement l'histoire du jeu. Je voulais que ce soit une fille aux commandes du mécha, une belle blonde avec un langage façon militaire et un contrôle total de ses émotions. Tricia Thunder a des doutes sur sa relation avec son petit ami Ryan Rock.
Les aliens Yet-Another-Time envahissent une petite planète, prenant par surprise l'armée et la détruisant complètement. Mais une petite revanche les attend, Tricia n'est pas le genre de femme à se laisser battre sans un bon combat ! Une autre personne importante est Scarlett Summer, une mignonne scientifique très inquiète du sort de la planète, et Noriko Toriyama censé être un comédien.
Attention spoiler : Tricia est amoureuse de Ryan mais n'a pas envie que ce soit visible. Alors elle souffre beaucoup lorsque Ryan meurt lors du raid des aliens sur le laboratoire de recherches.
Un jour j'ai décidé que le mécha pourrait marcher dans certains niveaux et voler dans d'autres. Ensuite, j'ai voulu un rendu arcade pour le jeu : la foudre vient sur l'écran-titre, les explosions intermittentes contre les boss. A la date du 6 janvier, tous les boss ont été insérés dans le jeu.
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Dans les premiers essais, l'histoire se découpait en trois parties mais cela était confus et a été remplacé par une histoire centrée à l'écran : "Mon frère a écrit de l'excellente musique en un temps record et j'ai codé tous les bruitages. J'ai écrit ce qu'il manquait en musique, ai animé les boss, incorporé la pause et changé les couleurs grises sur MSX-2 lorsque la partie est terminée.
J'ai constaté que le jeu pouvait alors être difficile pour certaines personnes, j'ai donc ajouté une possibilité de continue.
C'est à ce moment-là que j'ai annoncé la participation de Mecha-8 à la MSXDev'11. A partir de là j'ai continué d'améliorer le jeu du mieux que je le pouvais, rallongé les niveaux, étoffé les animations des boss et fait trembler l'écran lors des affrontements contre les boss.
Pour certaines raisons, je jouais au jeu via BlueMSX en mode MSX2 et ma palette étendue apparaissait bizarrement (seulement dans les niveaux 1 et 2) ce qui m'a reculé à la 5ème place. J'étais très déçu de cela. Aussi j'ai décidé d'acquérir rapidement un vrai MSX2+ pour des tests. Malgré ce mauvais résultat, beaucoup de monde a encensé le jeu et certains ont dit qu'il était ce que Aleste aurait été sur MSX1.
Les gens de Matra sont fantastiques sur ce point, ils m'ont envoyé un message disant qu'ils voulaient que Mecha-8 soit publié car ils savaient que je pouvais l'améliorer.
J'ai beaucoup apprécié cette marque de confiance.
La première caractéristique nouvelle a été le scrolling fluide, ce qui m'a pris un long mois à développer en raison des limitations du VDP du MSX1mais j'ai pu l'implémenter grâce à l'expérience acquise avec Princess Quest. La suite a concerné les desiratas des utilisateurs des forums MSX.org et karoshi.auic.es tels que de plus grosses balles, un meilleur contraster entre ennemis et capsules, la lisibilité du texte, la traduction anglaise révisée par Luc Miron (quelqu'un a dit que le jeu ressemblait à un titre japonais en raison des erreurs grammaticales s'y trouvant !). Le jeu d'origine pouvait se terminer en 20 minutes et j'ai jugé que c'était court pour un titre sur cartouche donc j'ai rallongé les niveaux et ai rendu les boss plus forts.
La place libre m'a permis d'ajouter un nouveau niveau (dans l'espace) et j'ai ajouté un nouveau boss nécessaire pour respecter l'histoire. Et aussi une traduction en espagnol, très demandée.
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A partir de là, pas mal de temps a été passé à peaufiner : redéfinition des patterns d'attaque ennemis, l'ajouts de nouveaux ennemis, changement des graphismes des boss ainsi que l'animation (par exemple le dernier boss a été totalement refait), et plein d'autres encore, y compris au niveau sonore et résolution de bugs.
Dernière indiscrétion : "j'ai pensé que c'était triste que Tricia ne puisse sauver Ryan. J'ai donc fait une petite entorse au jeu en proposant une fin alternative. Si Tricia arrive à obtenir un trou de ver (terme de physique) elle peut revenir dans le temps et dire des mots gentils à Ryan".
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Après ces précisions, jouons !
Autant être direct : le vrai - seul ? - point noir de Mecha-8 consiste en une jouabilité quelque peu perturbante. S'il est d'apparence classique, la taille imposante du mécha (qui, selon les niveaux vole ou se déplace à pieds sans que cela n'ait d'incidence sur la jouabilité) ne joue pas en sa faveur, il faut vraiment anticiper pour éviter les tirs ennemis. Pas toujours facile mais, avec un peu d'habitude, l'on remarque que les vagues d'attaques sont similaires selon le type d'ennemis (ceux-ci étant variés et pouvant qui plus est changer de coloris. Mais les séquences d'attaque restent les mêmes). De ce fait, si on les observe bien quand ils font feu sur vous, il devient plus simple - nous n'avons pas dit facile ! - soit d'éliminer les ennemis avant qu'ils ne tirent, soit d'esquiver avec plus de précision leurs salves.
Heureusement, l'idée de proposer une jauge plutôt qu'un nombre de vies fini permet de survivre dans des passages épineux et c'est donc un bon point. Par contre le maniement du robot associé à sa grande taille ne permet pas de véritablement faire ce que l'on voudrait, au pixel près. L'anticipation reste le maître mot. Sans doute est-ce un choix délibéré du développeur.
Trois difficultés sont proposées à l'écran-titre : normal, vétéran, destroyer. Nous vous conseillons de vous faire la main sur le mode normal d'une difficulté déjà relevée : "Certains ont jugé le jeu vraiment facile, j'ai donc incorporé trois progressions : normal plus difficile que l'original, vétéran avec des ennemis devenant plus difficiles, et destroyer pour les gens qui veulent vraiment casser leur clavier ! ;-)"
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Les affrontements contre les boss laissent encore moins de place pour esquiver et tout va très vite. C'est d'ailleurs une des caractéristiques de Mecha-8 que de proposer une action frénétique. Le scrolling est d'une part fluide (chose peu commode à effectuer sur MSX) et d'autre part défile rapidement. On ne souffre aucunement d'un excès de lenteur qui rend obsolète de nombreux shoot'em up sur machines des années 80. Point de neurasthénie ici, mais un combat effréné.
A l'instar des shoot'em up orientés technique, l'on se facilité la tâche si l'on ne se fait jamais toucher puisqu'ici l'armement est évolutif (plusieurs capsules "P" permettent en effet d'étoffer sa force de persuasion : simple tir puis triple tir et ensuite triple tir plus "costaud", etc.) mais se faire toucher réduit pratiquement à néant les efforts fournis pour détruire des ennemis et récupérer les capsules si précieuses : E pour rajouter de l'énergie, S pour la vitesse, et bien sûr P pour augmenter la puissance de feu.
Si la version testée est éditée par Matra.net depuis décembre 2012 (et la première série est rapidement tombée en rupture. Pas de panique il en est prévu une réédition), Mecha-8 arrivera, comme les autres productions de Oscar, aussi sur Colecovision. C'est prévu chez TeamPixelBoy pour décembre 2013 et le jeu mettra à profit le Super Game Module pour obtenir une ambiance sonore supérieure !

On sent clairement la volonté du développeur d'avoir voulu à la fois innover, avec de bonnes idées, tout en demeurant classique. Il en résulte un shoot'em up frénétique mais dont la jouabilité quelque peu mal pensée, altère le jugement final.


RayXambeR


Fiche technique

Editeur : Matra.net
Année : 2012
Genre : Shoot'em up
Joueurs : 1
Support : cartouche
Sauvegarde : non
Langue : anglais
Note : 7/10


INFO en +
- Le niveau de la mer et le dernier (planète rouge) ont en réalité été les premiers niveaux conçus par Oscar.
- Le niveau 1 (la ville) a été le troisième niveau conçu.

Re: [TEST] Mecha-8 (MSX)

Publié : 26 sept. 2015, 21:46
par RayXambeR
Mecha-9 est en développement :)

Re: [TEST] Mecha-8 (MSX)

Publié : 07 févr. 2016, 18:54
par RayXambeR
Mecha-9 déjà sorti sur MSX et en arrivage sur Colecovision !