[TEST] Atlantean (PC-Engine)

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Tonton
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Test rédigé par RayXambeR et publié dans Revival 52 !!!
Atlantean
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Atlantean frappe fort dans le landernau de la Nec PCEngine en devenant le premier jeu HuCard à sortir depuis plus de 20 ans. Le dernier en date, en 1994, était 21 Emon et n’a pas marqué les mémoires.
Développé et réalisé par Aetherbyte Studios alias Andrew Darovich, l’idée du jeu est née en 2009 juste après la sortie de Insanity sur Super CDRom2 (lire Revival n°42) mais le développement de Pyramid Plunder (test dans Revival n°51) a pris le dessus et le début de l’aventure Atlantean s’est vu repoussée.
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Le nom Atlantean résonne tel Atlantis et ce n’est pas innocent puisque son contexte se passe dans le monde aquatique « le concept d’Atlantis est sous-utilisé dans les jeux. Beaucoup trop de jeux prennent place dans l’espace, spécialement dans les shoot’em up. Je voulais changer cela. Et la profondeur des océans est aussi inexplorée que l’espace ! »
Le concept original, clairement basé sur le hit d’arcade Defender de Eugène Jarvis, a évolué au fur et à mesure du développement. Si Atlantean conserve des similitudes, comme la présence du radar, les humains à sauver, Atlantean se permet des libertés. Et c’est ça que l’on aime ! Ainsi il renouvelle agréablement les shoot’em up sur PCEngine.
La réalisation est de bonne facture bien supérieure aux précédentes productions de Aetherbyte qui prenaient place sur Super CDRom qui plus est ! C’est notamment la partie graphique qui aguiche l’oeil et permet à Atlantean d’être peut-être le plus joli homebrew sur cette machine. L’on retrouve derrière la patte de Sunteam_Paul. Ce qui fait dire à Andrew Darovitch : « si j’avais dû faire moi-même les graphismes, ils auraient ressemblé à ceux de Insanity ! ».
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L’action est très intense et l’on recense souvent une bonne cinquantaine de sprites (si l’on prend en compte également la barrière de corail et le haut de l’écran). Ceci n’est pas sans poser quelques problèmes de ralentissements et de scintillements. S’il ne gênent pas le plaisir que l’on a à pratiquer Atlantean, le développeur ne s’en cache pas : « Nous espérons que nous pourrons étendre la taille de la ROM de la prochaine HuCard. Ceci afin que nous puissions franchir toutes ces limitations. Je prévois également que le prochain jeu n’aura pas de ralentissement en cas de surcharge à l’écran. Atlantean est un jeu d'arcade simple mais réalise techniquement souvent plus de choses que certains jeux commerciaux. Tout simplement parce que dans Atlantean, vous pouvez voler vers la gauche . Ainsi, le jeu utilise beaucoup de ressources juste pour suivre les ennemis à l'écran et ceux hors de l'écran ainsi que le défilement et la méduse qui enlève les habitants d’Atlantis. Le radar est également un assez gros mangeur de ressources. »
Et pourtant Andrew a optimisé au maximum ce qui lui était capable de faire et avait même fini par se décourager dans un premier temps mais « une fois que j’ai constaté que des jeux commerciaux subissaient les mêmes problèmes de ralentissements par instant, j’ai décidé que c’était acceptable. »
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Par contre, sa durée de vie n’est pas énorme. La faute à la capacité de stockage faible de la HuCard : « Simplement nous avions peu de place disponible et nous voulions nous assurer que l’on pourrait stocker toute la musique, les crédits, etc. C’était le plus important ! »
Il contient 4 niveaux composés chacun de plusieurs phases et d’un combat contre un boss.
Le problème de stockage a influencé toute la conception du jeu. Celle des décors notamment. S’ils évoluent, ils ne changent pas en totalité : seules les parties du décor représentant la ville varient ainsi que les couleurs utilisées.
Atlantean propose également un second mode de jeu baptisé « endurance ». C’est une façon de prolonger la durée de vie et aussi de reproduire le jeu duquel il s’inspire, Defender, qui ne comportait qu’un seul et mode interminable (sauf lorsque l’on perd toutes les vies bien sûr !)
Atlantean n’est pas un jeu facile à mener à terme, même si en jouant avec les options il est possible de se simplifier la tâche. D’autant plus - et c’est aussi en raison du problème de stockage - que la table des high scores ne prend pas en compte le nombre de vies de départ par exemple. L’on peut donc « tricher » en toute impunité !
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Au final, Atlantean est une belle réussite, seulement ternie par sa durée de vie relativement faible. Un tel programme, mis au point par une si petite équipe ne peut se réaliser en l’espace de quelques semaines. Sa conception s’est étalée sur 3 ans avec quelques pauses nécessaires, ce qui grosso modo revient à 1 an et demi de développement.
Les fans de scoring seront quelque peu déçus de l’absence de mode caravan et n’auront que faire du mode « endurance ».
Et, le bon côté des choses est que « de larges parties d’un shoot’em up horizontal sont déjà écrites … Si j’enlève le scrolling dans deux directions, il y aurait sans doute de quoi faire un shoot horizontal sympa et avec un minimum de ralentissements ».

A noter que le développement sur HuCard est devenu la priorité de Aetherbyte et que, dans les cartons de ce développeur, se trouve déjà un clone de Joust ainsi que Jungle Hunt et d’autres « petites » idées.
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RayXambeR

Fiche technique
Editeur : Aetherbyte Studios
Développeur : Arkhan
Année : 2014
Genre : Defender-like
Joueurs : 1
Support : AbCard (et rom)
Sauvegarde : score
Langue : anglais
Note : 8/10

INFO en +
- Arkhan a d’abord composé les musiques sur guitare puis les a transposé à la main en chiptune !
- Le bruit de la smart bomb est un accident, Arkhan voulait obtenir autre chose initialement !
- Les initiales dans les high-scores correspondent à un florilège de personnages et de célébrités comme Arkhan les aime : « essayez de les deviner ! ».
- « Un jour j’ai pensé que j’avais réellement cassé le jeu et n’arrivais pas à comprendre d’où cela provenait. Il se trouve que j’avais délibérément placé une boucle infinie dans le code dans le cas où le jeu atteindrait la limite de sprites. J’ai passé une semaine entière à traquer le problème. Une fois que je l’ai trouvé, j’ai pensé balancé l’ordinateur contre le mur ! ».
- Un « pot » est fourni avec le jeu. La raison de sa présence est toute simple : le développeur a grandi en collectionnant ces objets, tout en jouant sur TurbografX-16. Il les a réalisé un par un, à la main !
- Arkhan a utilisé chaque temps mort de sa vie pour son jeu : « j’avais certaines parties de l' IA des ennemis dans ma tête pendant que j’allais au travail et je m’envoyais des emails à moi-même pour ne pas oublier une idée ! »
- Les humains que l’on doit sauver doivent leur design aux publicités pour les bandes dessinées « Sea Monkey ».
- Andrew aurait apprécié pouvoir proposer Reflector en bonus caché mais le manque de place a eu raison de cette idée.
- L’image de rom devrait être disponible à la lecture de notre test, une fois tous les exemplaires AbCard vendus.
- Pour les fêtes de Noël passées, Arkhan a réalisé une version alternative basée sur ce thème et appelée Santatlantean. En libre téléchargement, elle reprend exactement le même déroulement que le jeu original mais en modifie l’aspect graphique. Initiative très sympathique et qui permet surtout à la plupart de pouvoir en profiter et y jouer, soit en émulation, soit via une carte Flash de type Turbo Everdrive.
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MK a écrit :"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
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kisuke
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Il est sorti quand le Revival 52??? Je suis autant à la masse? J ai trop de travail :(

Sinon le teste est magnifique!
max.faraday a écrit :j'y mettrais bien une cartouche.
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Tonton
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Il sort dans le mois.
(Pas encore dispo, donc.)
Les précobandes sont ouvertes jusqu'au 6 !
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MK a écrit :"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
RayXambeR
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Je vais essayer de poster ce soir toutes les infos pour ce Revival 52 sur le forum
Content que le test te plaise Kisuke :)
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skoeldpadda
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Wow. Les cartouches MSX ou MD/SNES, je savais qu'on pouvait encore en faire, mais des Hu-cards... C'est viable financièrement ?
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Trizeal
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Skoeldpadda a écrit : C'est viable financièrement ?
Même question plus une subsidiaire :
Comment ils font pour produire des Hu-card, ils sacrifient d’autres jeux à la manière des converts ?
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skoeldpadda
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J'en doute quand même sérieusement. Il doit y avoir des fabriquants qui te permettent d'en produire.
Si je n'dis pas de bêtises les développeurs de ce RPG sur Megadrive dont j'oublie toujours le nom (et qui est apparu sur Steam l'an dernier) avaient demandé les plans de montage ou je-n'sais-quoi à Sega qui avait gracieusement offert son expertise. Bon, le cas de figure était particulier, puisque les mecs voulaient une cartouche avec 4x plus de mémoire qu'une cartouche de base, donc 'fallait pas faire n'importe-quoi au risque d'endommager les consoles... Quoi qu'il en soit, Sega avait aidé et une entreprise tiers avait fabriqué des cartouches adaptées.
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RayXambeR
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Vous avez tout faux : c'est de l'impression 3D pour la coque de la Hucard (même le fond du boitier CD est fait en impression 3D : ça se voit avec les défauts).
Je connais bien c'est par une technique FDM de depose de fil fondu en fait.
Ca ne rend pas aussi bien que les hucard officielle car le procédé n'est pas le même. Mais pour une petite série, c'est tout à fait viable et intéressant !
Pour l'anecdote la première Hucard que j'ai reçue était défectueuse et m'a été remplacée sans aucun souci. Donc c'est sérieux.
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skoeldpadda
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Ah, malin... Fallait y penser. L'impression 3D, ça parait tellement simple et évident (sans compter économique), mais c'est pas encore dans les moeurs.

Mais du coup, c'est pas une Hu-card, z'ont du trouver un autre nom (le AbCard mentionné en bas de test m'intriguait, j'ai maintenant la réponse)
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