[TEST] KoF Sky Stage (XBLA)

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[TEST] KoF Sky Stage (XBLA)

Messagepar Hydeux » 11 Oct 2010, 19:40

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Sorti dans les salles jap’ en début d’année 2010, ce KoF Sky Stage a été développé par Moss (les gars de Raiden III et IV !), porté ensuite fin juillet sur PSP (dans une version plus riche intitulé Neo Geo Heroes Ultimate Shooting), et il arrive enfin sur 360 en septembre. L’attente valait-elle le coup, ou SNK Playmore fait-il encore péter un des pétards mouillés dont il a le secret ?

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Première question qui vient en lançant le jeu (acheté 800 MSpoints et pesant moins de 400Mo, notez que le jeu est dispo sur TOUS les portails XBLA) : pourquoi un portage si long ? Le jeu d’origine, sur borne, tourne sur une Taito Type X, une borne dont l’architecture est proche d’un PC et donc d’une 360 ! Comble du ridicule, la version XBLA arrive après la version PSP et paraît du coup bien sèche à côté de la version portable ! Car effectivement, sec, c’est sec : fan service zéro, ce qui pour une licence aussi que KoF est juste aberrant : peu de persos (et pas les plus fun ou les plus récents !), pas de galerie, aucun bonus, et cerise amère sur le gâteau : les voix sont les voix américaines ! « Et ça ça fait mal… »
(Dieu merci, pour palier ce défaut il suffit de régler sa console sur la langue japonaise, et merci PlasticXO !)

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Bon, Kula est là, seul perso un peu "récent" (mouais…)
d’un roster des plus classiques…


Cette aridité se fait aussi sentir pendant le jeu : décors pauvres (quoique plus jolis que sur PSP, résolution de la 360 oblige), personnages jouables souvent hors de propos mais pour comprende ce point-là, je dois d’abord vous expliquer le système :
Vous disposez d’un bouton de tir (en automatique), d’un bouton de bombe, d’un bouton de provocation et d’un bouton d’attaques spéciales autour desquelles réside tout le gameplay : en maintenant ce bouton plus ou moins longtemps, votre perso chargera une attaque de niveau 1, 2 ou 3, chacune étant différente des autres. (Il est aussi possible d’assigner une touche à chacune de ces attaques)
Niveau score il y a deux paramètres à prendre en compte : les combos (un classique aujourd’hui, et merci DDP !) et la distance par rapport à l’ennemi (et merci Ketsui !), plus vous êtes proches, plus les médailles lâchées rapporteront. Notez que la provoc’, qui est à usage illimité, sert à nettoyer l’écran, à obtenir plus de médailles importantes, mais qu’en contrepartie les ennemis enverront plus de boulettes.

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Et donc pour revenir au vide que me laissent certains persos, hé bien certains sont juste injouables car ne disposent pas d’attaques spéciales adaptées au jeu : Terry en particulier s’avère juste incapable de faire face, et les seuls persos capables de s’en sortir sont ceux doter d’une attaque permettant de canceller les boulettes, Kyo en tête grâce à son attaque de niveau 1 qui balaye bien large. C’est dommage : Moss et SNK Playmore ont essayé de coller au plus près aux coups d’origine des persos, mais cela s’avère le plus souvent inadapté…
De fait cela fait apparaître ce qui à mes yeux est un défaut : dans les patterns, il n’y a pas toujours de sortie possible, contrairement aux jeux Cave par exemple où il y a (quasiment) toujours un passage. Vous comprenez donc l’importance d’avoir un moyen de faire disparaître les boulettes…

Bon, j’exagère peut-être un chouïa en parlant de défaut… Parlons plutôt de level design médiocre et disons que Moss fait ce qu’il sait faire : des boulettes à la Raiden, c'est-à-dire vives et dirigées sur vous. Ajoutez à celles-ci les motifs géométriques inhérents à la branche Manic du shmup (heu ouais car le jeu est un manic, j’vous l’avais pas dit ça ?) et vous obtenez pas mal de situations où vous êtes acculé et où votre seule chance sera de canceller les boulettes autour de vous. Et pour revenir à une comparaison avec Raiden IV, ici dès le niveau 3 vous aurez des ennemis qui vont descendre jusqu’à côté de vous et vous tirer dessus quasiment à l’horizontale ! D’où l’intérêt de jouer Kyo grâce à son attaque de niveau 1 qui balaye bien large SUR LES CÔTES !

On a beaucoup dit, au vu des screenshots, que le jeu était un Castle Of Shikigami-like, et il est vrai qu’il y a beaucoup de similitudes avec la série d'Alfa System : décors un peu vides, des persos qui volent, des attaques spéciales ressemblant aux fameux « Shikigami », des ennemis aux formes difficilement identifiables, des « events » c'est-à-dire des dialogues avec les boss, et puis la provoc’ rappelle le High Tension Max de Shiki III, etc… Mais attention : cette ressemblance n’est valable que dans la forme ! Sur le fond la série des Shiki reste très au dessus de ce KoF Sky Stage, grâce justement à des patterns plus jolis, mieux pensés et laissant toujours un passage, aussi étroit soit-il.

Le jeu offre 5 stages (plus un boss caché, je pense qu’il faut dépasser les 3 millions en fin de niveau 3 pour le voir, à confirmer ça ne m’est arrivé qu’une fois…) plus un second loop avec suicide bullets et un TLB. Accrochez-vous car le jeu est dur, le boss du premier loop (Chris, suivi par l’Orochi) est déjà un véritable enfer ! De plus le jeu n’offre pas d’extends (il y a tout de même un 1-up caché à la fin du niveau 3, merci PlasticXO !), sinon une bombe supplémentaire, du coup pensez à bien utiliser la provoc’ pour vider l’écran, notamment quand vous êtes devant un boss qui vient lui aussi de vous provoquer, c’est très utile !

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Bon, est-ce à dire que le jeu est mauvais, sans doute pas : déjà il offre toutes les options pour bien shmupper comme un mode Tate, un upscaling prédéfini, la possibilité de jouer à droite, il est aussi possible de jouer à 2 en local ou en réseau, y’a des succès pas mal à réussir, et puis le jeu offre des boss variables selon vos performances scoresques (plus de précisions là-dessus dès que c’est plus clair). Bref le cahier des charges est rempli (il manque tout de même des replays online...) et du coup on se trouve face à un jeu correct, voire bon si c’est votre truc. Mais je reste dubitatif quant à l’emploi de la licence KoF pour un shmup, et je reste plus enclin à jouer la version PSP, plus riche et dont les menus sont plus agréables.

Reste une question qui se pose aujourd’hui de plus en plus : le jeu coûte 800 MSpoints, qu’étions-nous en droit d’espérer pour si peu d’argent ? Sûrement pas la même chose que pour Un Futari à 60 euros, ça c’est sûr… Mais peut-être plus encore qu’un DDP résurrection à quelques centimes ou un Metal Torrent sur DSi… Devons-nous nous réjouir d’avoir pour pas trop cher un jeu juste correct, ou devons-nous déplorer que les éditeurs se contentent du minimum sous prétexte qu’il nous le vende à pas cher ? A toi de voir camarade !

[hide=Et pour accéder au second loop ?]
Vous devrez ramasser dans chacun des niveaux l'invitation (l'enveloppe scellée) d'un koffeur, 5 invit' et c'est le second loop, voici la liste des koffeurs à détruire :
- Stage 1 : Ryo traverse l'écran au début du niveau
- Stage 2 : Geese descend l'écran en toute fin de niveau
- Stage 3 : Ralf et Clark (ils comptent pour 1) sont à côté d'une fontaine au début du niveau
- Stage 4 : Chang et Choi sont à droite, sur une falaise au milieu du niveau
- Stage 5 : Kim traverse l'écran la deuxième fois que le scrolling part à droite
Notez que les enveloppes valent des points, il est donc utile de les chopper dans le second loop aussi.
[/hide]
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Re: KoF Sky Stage (X-Box 360)

Messagepar Hydeux » 11 Oct 2010, 19:41

J'l'avais oublié celui-là !
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Re: KoF Sky Stage (X-Box 360)

Messagepar max.faraday » 11 Oct 2010, 19:50

J'y ai encore joué hier moi.
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