[TEST] Neo Geo Heroes Ultimate Shooting (PSP)
Publié : 30 sept. 2010, 18:13
Décidément SNK Playmore n’en finit plus de réchauffer les licences SNK : après le ratage de KoF XII, entre autres, on nous ressort les invit’ scellées mais cette fois pour un shmup. Hé ouais ma bonne dame : les koffeurs volent maintenant, à quand les Kaméhaméha ?
En mode Sky Stage, un roster des plus classiques…
Sorti le 28 juillet 2010 (et vous connaissez la chanson : Japan only…), ce Neo-Geo Heroes Ultimate Shooting se veut être l’adaptation sur PSP de KoF Sky-Stage sorti quelques mois plus tôt en salles japonaises, le 22 janvier pour être exact. De fait, outre le mode « Story » qui est le véritable Neo Geo Heroes etc…, l’UMD porte aussi un mode Sky Stage, portage fidèle mais graphiquement en deçà de la version arcade.
C’est par ce mode Sky Stage que je commence : je n’ai jamais touché la borne, je suis un koffeur, on en parle depuis des mois, je veux voir ça ! Première bonne surprise : c’est Moss qui développe pour le compte de SNK Playmore (pour vous en convaincre, comparez les écrans de loading de Raiden IV et de ce Neo Geo Heroes !). Pour rappel, Moss ce sont les p’tits gars qui ont fait du bon taf sur Raiden III et de l’excellent taf sur Raiden IV ! Joie donc !
Ecran de loading "à la Raiden IV".
Puis vient le choix du perso, parmi seulement 6 : Iori, Kyo, Mai, Terry, Kula et Athena… On retrouve encore une fois un des travers chez Playmore : c’est du archi classique ! Ils auraient pu nous pondre un roster un peu plus fourni, ils auraient aussi pu nous sortir quelques persos un peu plus rock’n roll : de Ash à B.Jennet (Aaaaah B.Jennet, ma petite merveille du Caucase…) ils n’avaient que l’embarras du choix mais se contentent encore une fois du minimum…
Ah tiens, petite surprise, il est possible de jouer en mode « invincible », et de choisir son niveau de départ (de fait on voit vite que le jeu a un second loop, avec suicide bullets, et un TLB). Ce serait dommage sur une adaptation de salon, mais sur une portable je trouve ça pas mal : ça permet un apprentissage moins tendu, des parties plus fun…
Et ça démarre : décor en 3D, Kyo qui vole, un tir normal automatique (ouf, parce que marteler ma PSP, merci bien !), une bombe, un coup spécial à charger (3 niveaux) et une provoc.
On est très vite confirmer dans ce que les photos d’écrans laissaient à penser : on est très proche d’un Shikigami No Shiro. Décors 3D un peu vides, persos au choix, attaques secondaires, dialogues avec les boss (issus de l’univers KoF aussi), boulettes façon manic (mais les patterns sont moins beaux que dans Shiki III par exemple).
La jouabilité est assez étrange et vous obligera à des choix : si le jeu en Yoko ne pose pas de problème majeur, le jeu à la verticale s’il est plus confortable visuellement vous demandera d’utiliser et la croix directionnelle et le « stick » ! Une idée assez déroutante et fort peu pratique en jeu, surtout si vous avez une PSP 1000, assez lourde donc… Vous pourrez limiter ceci en configurant les touches croix/rond/carré/triangle, mais vous resterez obligé de diriger votre perso avec la croix directionnelle. Bon, ne noircissons pas le tableau : on s’y fait, mais cela aurait pu être plus agréable.
In game, votre avatar dispose d’une jauge de vie (au 3ème coup : tu meurs), jauge dont il faudra prendre soin car les extends ne donnent pas de vie en plus, juste une bombe supplémentaire. On score en faisant des combos façon DDP, en plus simple, et en ramassant les médailles que lâchent les ennemis, plus on est proche, plus les médailles rapportent, façon Ketsui donc. Un système de score à mes yeux correctement pensé : il est vite gratifiant tout en offrant une bonne marge de progression.
Des décors souvent décevants…
Pour autant le jeu n’est pas sans défaut : outre une réalisation plutôt légère (décors vides, musiques certes sympas mais archi-rabachées au nom du fan service, pas mal de ralentissements certes minimes mais fréquents…), la difficulté est mal pensée : plein de boulettes qui apparaissent de façon parfois anarchiques, des ennemis souvent TRES rapides, des boss vraiment difficiles avec un last boss (Chris en forme classique puis en Orochi) est un enfer, j’vous parle même pas du TLB… Au point que Kyo s’affirme comme le seul véritable perso du jeu grâce à son attaque spéciale de niveau 1 qui nettoie les boulettes devant lui. Kyo n’est pas le seul à avoir ce pouvoir de cancel (Iori aussi par exemple), mais c’est lui le plus efficace. A contrario, un perso comme Terry, très offensif, montre vite ses limites à force de vous coller direct dans les boulettes… Même chose pour Athena et son pouvoir de téléportation : vlan, dans le pattern !
Dommage : on n’a déjà pas beaucoup de persos jouables, si en plus ils nous compliquent les choses… La faute en incombe directement à la licence KoF : à trop vouloir coller aux personnages du jeu de base, on se retrouve avec des choses inadaptées au genre… Espérons que la version 360 gommera ces quelques défauts !
Si, si… Le cancel de boulettes c’est pas du luxe…
Le last boss, d’abord en forme classique il se transformera en Orochi ensuite…
La seconde image montre l’entrée du TLB, à votre avis c’est qui ?
L’accès au TLB du Sky Stage se fait en ramassant les invitations des autres koffeurs présents dans le jeu (5 à collecter en tout), vous voyez ici Ralf et Clark (ils comptent pour un), et Kim.
On repère très facilement ces personnages présents dans les décors.
Ah, et un truc qui m'énerve : les niveaux 2, 3 et 4 du Sky Stage ont deux boss, qui semblent tomber aléatoirement (ou alors j'ai pas vu les conditions), sachez que c'est très frustrant, voire énervant car les boss sont durs, longs et faire une bonne partie mais tomber sur un boss qu'on connait pas, c'est MEGA CHIANT !!!
Des persos en plus !
La bonne nouvelle est l’arrivée de quatre persos jouables supplémentaires ! Et ces persos ont des attaques spéciales mieux pensées que celles des persos d’origine, avec plus de cancels, souvent plus de puissance, ce qui rend le jeu nettement moins difficile ! D’ailleurs les vagues d’ennemis sont moins denses dans ce mode…
De plus en Story mode, vous pourrez choisir votre chemin, façon Darius, cela offre vu de l’extérieur une grande richesse de jeu, mais vous devez savoir que seuls une poignée de ces niveaux sont inédits, les autres étants des morceaux des niveaux du Sky Stage, les boss restants les mêmes, hormis le last boss qui est nouveau (pas de second loop ici).
Le choix de la route, attention : il n’y a pas de classement pour la difficulté,
les routes A ne sont pas forcément plus faciles…
Sans aller jusqu’à dire que ce mode est trop facile, disons qu’il est plus adapté à un support nomade : niveaux courts, pas besoin d’être hyper concentré sur le jeu, c’est finalement assez agréable.
Le début du jeu rappelle aussi Raiden IV !
En passant, je vous conseille de jouer Iroha dans ce mode : son attaque de niveau 1 renvoie les boulettes, celle de niveau 2 nettoie l’écran et celle de niveau 3 la transforme en rouleau compresseur que vous pouvez coller sur un ennemi ! De plus sa bombe est dévastatrice contre les boss… (avec elle vaincre le boss Mad Iori par exemple est une question de secondes !)
Et puis elle est très jolie Iroha !
Alors clairement ce Story Mode est dans l’absolu une broutille, repompé intégralement du Sky Stage et n’en changeant que quelques détails (les médailles changent de forme par exemple…), mais il rend le jeu nettement plus accessible sur support portable et vaut donc le coup.
Avant de vous laisser, je me dois de signaler que le jeu offre pas mal de galeries d’images (les artworks sont d'ailleurs très réussis !), de BGM à écouter, d’infos sur les persos, bref : du fan service ! La galette porte aussi un mode deux joueurs (deux jeux, deux PSP) assez bien fichus : dans un bout de niveau, les deux protagonistes doivent aller au bout tout en se tirant la bourre à coup d’attaques spéciales, le vainqueur étant celui qui à la jauge de vie la plus élevée à la fin. Assez sympa, et on enchaîne facilement les parties, toutefois attention : Faraday et moi avons constaté un bug dasn ces parties en multi : les deux PSP ne font pas défiler le scrolling à la même vitesse ! Pour passer outre, régler la vitesse de votre processeur en jeu sur la vitesse maxi.
Au final, si vous trouvez le jeu pas trop cher, prenez-le y’a de quoi faire ! Si vous êtes un fan de KoF, prenez-le y’a du fan service, et y’a Mai ! Si vous désespérez devant le peu de shmup sur PSP, prenez-le aussi, car il est plutôt réussi ! Si vous êtes peu bon au shmup, prenez-le, le mode story vous fera plaisir ! Mais si vous voulez surtout vous frotter au Sky Stage, je vous conseille plutôt la version 360, car ce Sky Stage s’avère totalement inadapté (et c’est bien normal) sur PSP.
En mode Sky Stage, un roster des plus classiques…
C’est par ce mode Sky Stage que je commence : je n’ai jamais touché la borne, je suis un koffeur, on en parle depuis des mois, je veux voir ça ! Première bonne surprise : c’est Moss qui développe pour le compte de SNK Playmore (pour vous en convaincre, comparez les écrans de loading de Raiden IV et de ce Neo Geo Heroes !). Pour rappel, Moss ce sont les p’tits gars qui ont fait du bon taf sur Raiden III et de l’excellent taf sur Raiden IV ! Joie donc !
Ecran de loading "à la Raiden IV".
Ah tiens, petite surprise, il est possible de jouer en mode « invincible », et de choisir son niveau de départ (de fait on voit vite que le jeu a un second loop, avec suicide bullets, et un TLB). Ce serait dommage sur une adaptation de salon, mais sur une portable je trouve ça pas mal : ça permet un apprentissage moins tendu, des parties plus fun…
On est très vite confirmer dans ce que les photos d’écrans laissaient à penser : on est très proche d’un Shikigami No Shiro. Décors 3D un peu vides, persos au choix, attaques secondaires, dialogues avec les boss (issus de l’univers KoF aussi), boulettes façon manic (mais les patterns sont moins beaux que dans Shiki III par exemple).
La jouabilité est assez étrange et vous obligera à des choix : si le jeu en Yoko ne pose pas de problème majeur, le jeu à la verticale s’il est plus confortable visuellement vous demandera d’utiliser et la croix directionnelle et le « stick » ! Une idée assez déroutante et fort peu pratique en jeu, surtout si vous avez une PSP 1000, assez lourde donc… Vous pourrez limiter ceci en configurant les touches croix/rond/carré/triangle, mais vous resterez obligé de diriger votre perso avec la croix directionnelle. Bon, ne noircissons pas le tableau : on s’y fait, mais cela aurait pu être plus agréable.
In game, votre avatar dispose d’une jauge de vie (au 3ème coup : tu meurs), jauge dont il faudra prendre soin car les extends ne donnent pas de vie en plus, juste une bombe supplémentaire. On score en faisant des combos façon DDP, en plus simple, et en ramassant les médailles que lâchent les ennemis, plus on est proche, plus les médailles rapportent, façon Ketsui donc. Un système de score à mes yeux correctement pensé : il est vite gratifiant tout en offrant une bonne marge de progression.
Des décors souvent décevants…
Dommage : on n’a déjà pas beaucoup de persos jouables, si en plus ils nous compliquent les choses… La faute en incombe directement à la licence KoF : à trop vouloir coller aux personnages du jeu de base, on se retrouve avec des choses inadaptées au genre… Espérons que la version 360 gommera ces quelques défauts !
Si, si… Le cancel de boulettes c’est pas du luxe…
Le last boss, d’abord en forme classique il se transformera en Orochi ensuite…
La seconde image montre l’entrée du TLB, à votre avis c’est qui ?
L’accès au TLB du Sky Stage se fait en ramassant les invitations des autres koffeurs présents dans le jeu (5 à collecter en tout), vous voyez ici Ralf et Clark (ils comptent pour un), et Kim.
On repère très facilement ces personnages présents dans les décors.
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Mais revenons au mode qui donne son nom au jeu, le mode story ! Et commençons par quelques photos d’écran :Des persos en plus !
De plus en Story mode, vous pourrez choisir votre chemin, façon Darius, cela offre vu de l’extérieur une grande richesse de jeu, mais vous devez savoir que seuls une poignée de ces niveaux sont inédits, les autres étants des morceaux des niveaux du Sky Stage, les boss restants les mêmes, hormis le last boss qui est nouveau (pas de second loop ici).
Le choix de la route, attention : il n’y a pas de classement pour la difficulté,
les routes A ne sont pas forcément plus faciles…
Le début du jeu rappelle aussi Raiden IV !
Et puis elle est très jolie Iroha !
Avant de vous laisser, je me dois de signaler que le jeu offre pas mal de galeries d’images (les artworks sont d'ailleurs très réussis !), de BGM à écouter, d’infos sur les persos, bref : du fan service ! La galette porte aussi un mode deux joueurs (deux jeux, deux PSP) assez bien fichus : dans un bout de niveau, les deux protagonistes doivent aller au bout tout en se tirant la bourre à coup d’attaques spéciales, le vainqueur étant celui qui à la jauge de vie la plus élevée à la fin. Assez sympa, et on enchaîne facilement les parties, toutefois attention : Faraday et moi avons constaté un bug dasn ces parties en multi : les deux PSP ne font pas défiler le scrolling à la même vitesse ! Pour passer outre, régler la vitesse de votre processeur en jeu sur la vitesse maxi.
Au final, si vous trouvez le jeu pas trop cher, prenez-le y’a de quoi faire ! Si vous êtes un fan de KoF, prenez-le y’a du fan service, et y’a Mai ! Si vous désespérez devant le peu de shmup sur PSP, prenez-le aussi, car il est plutôt réussi ! Si vous êtes peu bon au shmup, prenez-le, le mode story vous fera plaisir ! Mais si vous voulez surtout vous frotter au Sky Stage, je vous conseille plutôt la version 360, car ce Sky Stage s’avère totalement inadapté (et c’est bien normal) sur PSP.