L'approche "consoleuse" du Shmup devient à l'évidence de moins en moins pertinente avec le temps - j'oserai même avancer que la génération actuelle est probablement l'une de toutes dernière si ce n'est LA dernière - mais elle n'en reste pas moins la meilleure alternative pour l'amateur de Shmup refusant l’émulation pure et n'ayant pas accès à une borne d'arcade avec son lot de PCB assorties (vive les richards, investissement de plusieurs milliers d'euros en vue).
Vous aurez alors accès aux productions de nombre de développeurs "console only", dont 3 sortent nettement du lot avec chacun une série exclusive particulièrement appréciée : Compile, Hudson Soft et Technosoft.
Repérez d'ailleurs le logo qui indique les titres originaux, exclusifs aux consoles, donc non issus de l'Arcade.
Tout support confondu, c'est pas loin d'un millier de Shmup qui sont à votre porté.
Pour ne pas noyer tout le monde dans un océan de titres médiocres, seul les titres jugés dignes d’intérêt seront listés ici.
Dans un souci d'exhaustivité vous pourrez retrouver plus bas les liens vers les "Full-list" de chaque console, ainsi que les dossiers, tests et tutoriels concernant les différents jeux listés.
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LA REINE DES SHMUPS C'EST LAQUELLE DANS TOUT CA?
Evidemment on peux répondre de façon rapide : aucune!
Tout va dépendre de vos goûts pour le déterminer. (encore qu'on puisse écarter plusieurs supports mainstream comme la N64, Jaguar, XBOX classique et PS3 qui comprennent simplement trop peu de shmup pour être décortiqués ici.)
Mais on peux néanmoins extraire des ces listes plusieurs constats.
Déjà quand on se positionne sur des choix entre Shmup classique / Shmup manic on peux séparer les supports suivant 3 groupes :
Spécialisé dans le classique : MS, FC, PCE, MD, SFC, SAT & PS1.
Spécialisé dans le manic : XBOX 360
Partagé entre les deux genres : DC, PS2, WII/GC
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Période d'exploitation : 1983 à 1995 (et plus au Japon).
Premier support a avoir réellement marqué la conscience collective après le crack du jeu video de 1983, la Famicom marque la prise de pouvoir des Japonais sur l'entertainement electronique des 80's.La console elle même est une légende, et représente sans doute le mieux l'école retro du jeux video au sens large.
Question Shmup on est bien fourni, avec un catalogue contenant énormement de références, dont des pépites ainsi que de vrai bouzins (certaines exclusivités notamment sont réelement horribles).
Etant donné la sortie très précoce de la machine au Japon on dénombre des Shmup antiques, aux portages souvent malheureux ; mais on retrouve également des titres plus récent et même certains titres tout à fait incongru, à l'image de Recca qui repousse littéralement les murs techniques de la machine.
Konami représente grave sur ce support, avec le fantastique Shmup exclusif Crisis Force, ainsi qu'avec d'excellentes adaptation - souvent avec des éléments exclusifs pas dégueu - Life Force, Gradius 1 & 2 (surtout le 2, fantastique), puis les 3 opus de Twinbee (les deux derniers sont des exclusivité Famicom et non des portages).
On retrouve ensuite d'excellents titres, dont Gun nac, Zanac, Burai Fighter, Uchuu Kebitai SDF, Over Horizon, Final Mission, Abadox, et Zombie Nation.
Egalement, on oubliera pas de rapeller que la Famicom est la console du début des Caravan shooting (dossier ici : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=2391 ) avec le portage de Star Force par Hudson, ainsi que le tout premier Star Soldier et enfin Hector 87'.
Pour finir il faut savoir qu'il y a aussi bon nombre de Shmups médiocres, mais qui peuvent se révéler être de bonnes surprise selon vos inclinaisons de joueur, à l'image...d'Image Fight par exemple.
Restent à éviter : "1942", "1943" Battle of Midway, Gun.Smoke, Xevious, B-Wing & Parodius. Ces portages sont assez bien massacrés ou n'ont simplement que peu d’intérêt vu les autres portages autrement plus pertinents.
Le pad d'origine de la Famicom est réputé pour être simple, solide et précis. Sa croix directionnelle copyrightée est efficace, les boutons sont indestructibles et la prise en main générale très bonne.
Il s'agit de LA console de retro-gaming par excellence. Passage par les versions Japonaises obligatoire pour pouvoir profiter de l'ensemble des titres intéressant de la machine.
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Période d'exploitation : 1984 à 1992 (et beaucoup plus au Brésil).
Connu sous sa forme "world" sous le nom de Master System ,la Sega Mark III est comme son nom l'indique la 3ème itération hardware de la première machine de salon de Sega.Nous parlerons ici plutôt de Master System, la Sega Mark III lui étant supérieur par ses capacités sonores étendues notamment mais étant vraiment très confidentielle dans le monde du retro gaming (par sa rareté et le prix de ses jeux notamment).
Question Shmup, le support est assez peu fourni, mais comporte néanmoins quelques très bon titres "exclusifs".
On note déjà les très bonnes conversions de R-type et de Darius II (Sagaia), maintenant dépassés mais qui représentaient de réelles prouesse technique à l'époque.
Ensuite, on a accès à des titres basique mais pourtant excellents comme Aerial Assault, Astro Warrior et Scramble Spirit, ainsi qu'a Fantasy Zone 1 & 2 mais surtout à Power Strike 1 & 2, les meilleurs shoot de la machine.
Son pad d'origne est une horreur. Les angles sont pointus, faisant vite mal aux mains ; la croix directionnel est digne des pires pad Atari, imprecis et désagréable au possible, les boutons sont correct mais le bouton de pause est...sur la console.
Surement le pire pad de toutes les consoles passées en revue ici.
Le gros problème de la machine, qui se fait rétrospectivement d'autant plus sentir, c'est que la machine fut quasiment exclusivement dédiée aux portages de jeux d'arcades Sega, également portés sur Megadrive (donc plus ou moins obsolètes de base), et à des jeux d'éditeurs third-party plutôt médiocres voir carrément atroces.
Reste quelques perles à ne rater sous aucun prétexte pour l'amateur de STG oldschool.
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Période d'exploitation : 1987 à 1995.
On entend souvent parler de la PCE comme support Top Tier du genre auprès des amateurs, sans vraiment d'explication précise du pourquoi.
Evidemment la machine comporte énormément de Shmup, de qualité variable certes, il n'en reste pas moins que son catalogue de STG est très fourni.
Un constat m'a sauté au visage en analysant rapidement le dit-catalogue de la PCE, en le comparant à celui des autres système de salon de l'époque, et la suivante :
La PCE est le seul support à proposer tous les Shmups majeurs de son époque, et très souvent de belle manière.
Observons donc les STG Horizontaux : Gradius I & II, Darius I & II, R-type I & II.
Dans le cas des Darius, il s'agit de mouture "maison reprenant grandement la trame des originaux Arcade, retirant évidemment la possibilité de jouer sur plusieurs écran de large mais donnant dans une réalisation sans faille et des bonus plus que satisfaisants : nouveau boss exclusif pour remplacer ceux redondant en version originale, OST exclusive, etc..
Toutes ces conversions sont exemplaires, et en dehors des portages arcade perfect sur supports 32 bits (PS1, Saturn) et micro de luxe Japonais (X68000, FM Town; PC88) ce sont les meilleures versions de ces titres.
Pour les Shmups verticaux, on a évidemment le problème du ratio d'écran qui rentre en ligne de compte (le premier portage arcade à proposer le format Tate sur console de salon - et donc nécessitant de retourner son écran sur le coté - semble être Raiden Project sur PS1 en 1995.).
On a cependant droit à de très bonne conversions de 1943 KAI, Raiden, Detana Twinbee, Dragon Spirit/Saber et Salamander (sort of...moitié horizontal moitié vertical pour ce dernier).
Il faut bien sur mentionner la série des Soldier, licence phare et exclusive de Hudson pour sa console.
La console peux également compter avec nombreuses autres exclu - de Natsume, Naxat et Compile notamment.
Il faut enfin signaler les très bonnes copies des succès sur supports concurrents (Gate Of Thunder par exemple est le Thunderforce III de la PCE et s'en tire très bien, les quelques STG "multi-support" notamment les portages des Toaplan sont assez réussis).
Le pad lui-même est basique mais performant pour jouer aux Shmups, aucun stick arcade "natif" digne de ce nom n'est en revanche disponible : il faudra donc composer avec un converter "homebrew" pour importet un stick d'au moins la génération 32 bits.
Historiquement c'est la console qui engendra le pad autofire et qui a soutenu dans sa forme mature le concept de Caravan shooting.
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Période d'exploitation : 1988 à 1996 (et plus au Brésil).
Sur la 16-bits de Sega on retrouve un catalogue très conséquent en Shmup, dont quelques portages de très bon niveau - Darius II notamment - ainsi qu'un dev de folie particulièrement lié à Sega : j'ai nommé Technosoft et sa série fétiche Thunderforce. Il y a évidemment pas mal de déchets vu le nombre impressionnant de titres disponibles, mais un grand nombre, s'il ne sont pas exceptionnels, se révèle assez bons.
On oubliera pas non plus qu'il s'agit de la meilleur Toaplan-house et que la console à accueillit un bon nombres d'excellentes exclusivités - MUSHA, Gleylancer, Gynoug, Crying ou encore Eliminate Down -.
Le pad d'origine de la machine est imposant mais agréable à tenir en main et plutôt efficace, notamment grâce à son D-pad, et les 3 boutons en ligne sont assez adapté au gameplay de la plupart de STG.
Le pad de la 2nd génération - à 6 boutons - est quasiment un pad Saturn, sans les touches L & R. Inutile de préciser que c'est un superbe pad.
Vraiment au coude à coude avec la PCE sur la question Shmup.
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Période d'exploitation : 1991 à 1996.
La Super Famicom n'est évidemment pas le support idéal du Shmup, mais comporte certaines des meilleures exclusivités tout supports confondus : peu de titres vraiment intéressants, mais quels titres ! Axelay, Super Aleste, R-type III, Area 88 ou encore Macross Scrambled Valkyrie, que des super hits!
En dehors de ces quelques titres en revanche, pas grand chose de sérieux à se mettre sous la dent, mis à part un Biometal au concept sympa et un portage honnête de Sonic Wings.
Le pad d'origine de la console est bien adapté au gameplay de la pluparts des Shmups, notamment Axelay qui utilise les touches L & R pour switcher les armes ce qui s'avère fantastique en terme d'ergonomie. Cependant le D-pad en croix est loin d'être aussi précis que celui disponible sur Megadrive.
Quand les Shmups sont réussi sur SFC, ils deviennent une expérience unique. Une machine trop délaissée par nos confrères de discipline videoludique, à tort. Pas de quantité, mais la qualité au RDV!
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A partir des 32 bits on commence à avoir droit à des conversions arcade perfect :
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Période d'exploitation : 1994 à 2000.
La Saturn, spécialisée dans la 2D et ayant surtout des fans au Japon bénéficie logiquement d'un superbe catalogue de Shmups, avec nombre d'exclusivités fabuleuses (Batsugun AVEC version Spéciale, Battle Garegga, Radiant Silvergun, Hyperduel, Kingdom Grandprix, Game Tengoku, Guardian Force...) en plus de la plupart des grandes licences dont certains des meilleurs portages jamais réalisés.Beaucoup de portages ne seront d'ailleurs disponibles chez la concurrence que via la prochaine génération de console, c'est à dire la PS2.
Son pad d'origine est simplement le meilleur modèle disponible sur le marché, même de nos jours. Adapté à tout type de jeu arcade, certains pro-players l'utilise même en compéition à la place du classique stick arcade.
On note également des stick d'entrée de gamme de bonne qualité, comme le Hori fighting stick.
Full-list SAT : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=2361
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Période d'exploitation : 1994 à 2005.
La PS1 a acceuilli quelques jolies exclusivités, notamment les formidables R-type Delta et Gradius Gaiden, ainsi que Zanac Neo, Raycrisis, Kyukyoku Tiger ou encore Einhander.Un solide catalogue de shmup parmi lesquels quelques titres médiocres, mais dans l'ensemble un très bonne sélection avec même certaines versions supérieures à sa consœur Saturn - Donpachi et Dodonpachi par exemple -.
De même, l'avantage certain qu'a ce support par rapport à la 32 bits de Sega réside dans le fait qu'elle a acceuillit les portages des 2 premiers opus de R-type et Raiden.
Egalement, on note ici les seuls portages tout supports confondus pour Dragon Spirit et Dragon Saber AVEC format Tate disponible. (attention cependant, il y a un twist à peine croyable tellement c'est débile : ces titres sont disponibles via les compilation Namco museum, qui forcent le tate dans le sens "inverse". Vous devrez donc retourner votre écran non pas sur la tranche gauche comme pour tous les autres portages de Shmups, mais sur la tranche droite.)
Le pad d'origine est une horreur d'ergonomie por les jeux typé arcade, et les STG ne font pas exception.
Le D-pad est certainement l'un des pires jamais designé - en dehors de pad Atari je ne vois rien d'aussi mauvais - les boutons sont mal disposé et difficilement mémorisable pour qui n'est pas un fan hardcore de la firme, bref, ne jouez pas avec ce pad.
Heureusement, la console dispose d’énormément de convertisseurs et pad 3rd party en tout genres.
Comme pour la Saturn, on note également des stick d'entrée de gamme de bonne qualité, comme le Hori fighting stick.
Full-list PS1 : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=2360
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A partir des 128 bits la question du 50hz en PAL n'est plus forcement d'actualité :
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Période d'exploitation : 1998 à 2004 (et jusqu'à aujourd'hui pour les dev. indé).
La Dreamcast, si elle a achevée Sega après la série de déboire des générations précédentes, regorge de Shmups typiques du système Naomi : des titre en 3D claire et plutot sommaire avec un rendu froid, mais faisant très bien le taff et étant pour la plupart plutôt originaux.Le support donne accès au gros du catalogue Takumi en exclusivité (soit Gigawing 1 & 2 + Mars Matrix), ainsi qu'à des pépites comme Border Down, ou encore Zero Gunner 2.
Enfin, il existe certains titres indépendants très intéressants, notamment le superbe Sturmwind.
Son pad d'origine est presque aussi horrible pour les jeux d'arcade que celui de la PS1.
Le stick officiel en revanche est plutôt correct est très abordable, tout en gardant la possibilité d'y loger une memory card. (qui ne se logent pas dans la console)
Moins de choix qu'ailleurs, mais un catalogue très personnel qu'on ne retrouve pas ailleurs.
Full-list DC : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=2364
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Période d'exploitation : 2000 à 2012.
La PS2 dispose d'un catalogue impressionnant en Shmup, mélangeant les oldies des 80's aux productions modernes comme Gradius V ; vous aurez également la possibilité d’accéder au catalogue de la PS1 grâce à la rétrocompatibilité quasi-intégrale.Il faut par contre faire attention à certains versions très inférieures à leur équivalent sur d'autres plate-formes, surtout en PAL (alors que le pb de 50HZ du PAL commençait à disparaître avec cette génération de console, un comble!).
Concernant les pad et stick, c'est strictement identique à sa petit soeur PS1 dans la mesure ou le port manette est strictement le même.
Une sélection solide et complète mais très impersonnelle, l'anti Dreamcast en somme!
Full-list PS2 : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=2358
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Période d'exploitation : 2006 à 2013 (service online toujours actif à ce jour).
La Wii est un support étonnamment fourni en Shmup - plus de 150 shmups disponibles! - mais il faudra alors passer par la case du dématérialisé.Cela vous ouvrira les portes de nombres des meilleurs titres des supports vu plus haut, dont la PCE, FC, SFC, MD et même la NeoGeo et le MSX!
De la folie furieuse, certains titres étant à la fois exceptionnels et très rares en support physique, donc inaccessibles pour la plupart des joueurs.
En support physique on trouve quelques rares bons titres, dont l'intégralité des shoot de Milestone, mais évidemment si on se cantonne à ceci le support n'est pas suffisamment intéressant pour se suffire à lui même.
Le pad d'origine n'en est pas un (la wii mote) mais permet le même niveau de précision que celui de la Famicom, mais vous pourrez de toute façon y adjoindre un controller pro, qui équivaut lui au pad SFC.
Full-list WII/GC : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=2355
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Période d'exploitation : 2005 à 2016 (service online toujours actif à ce jour).
Concernant la XBOX 360 c'est simple : si vous êtes pro-manic c'est le seul support vraiment dédié, le champion des Dev du genre ayant porté la quasi intégralité de ses titres dessus. (devinez de qui je parle)S'il y a peu de Shmups en version PAL, la majorité des titres Japonais sont region-free et tournent donc sur les consoles PAL.
Ajoutons un gros paquet de curiosité sur le XBLA / XBLIG, et l'accès à quelques titres exclusifs qui se révélent être de très bonnes surprises - Eschatos et Bullet Soul en tête -, finissant d'enfoncer le clou pour le shmuppeur moderne.
Le pad d'origine est particulièrement bon, le D-pad très correct.
Full-list XBOX 360 : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=2377
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