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(Cette offensive là a commencé elle-aussi en 2008 et s’est étalée tout au long de 2009 sur différentes plateformes mobiles, je joue ici sur iPhone.)
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On part de loin…
On est surpris de voir le jeu démarrer sur une citation de Charles Darwin, extraite de son Origine des espèces : « It is not the strongest of the species that survives, nor the most intelligent that survives, it is the one that is the most adaptable to change. » Citation sympathique offrant une double lecture : on nous parle de la série qui s’est adaptée plus ou moins aux différentes époques, mais aussi du joueur qui doit pour aller au bout s’adapter aux différentes situations qu’offre le jeu, et certaines sont inédites pour un Space Invaders.
Cette référence à Darwin, qui renforce hélas le côté bobo intello de la machine, n’est pas gratuite : tout le jeu est basé sur un système de mutation/évolution en fonction de vos performances, je vais y revenir.
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…pour arriver sur des choses qui ne sont pas sans rappeler REZ.
La partie se lance, on se retrouve face au Space Invaders d’origine, fond noir, aliens blancs, bip bip… Ca dure 5 secondes, et zou : évolution l’écran change, les ennemis et votre tank aussi (le tank devient un vaisseau !). Dès lors le jeu s’articule sur 3 mondes de 6 niveaux chacun, avec de régulières mutations/améliorations des décors et surtout du système : armes supplémentaires allant du homing laser au lock-on en passant par le tir large et la bombe, scrolling, power-up, possibilité de se déplacer sur tout l’écran, présence de boss, etc…
Scorer se fait grâce à des chaînes de destruction façon DDP, et aussi aux nombres de « Nagoya Attack » que vous effectuerez, c'est-à-dire aux nombres d’ennemis détruits à bout portant. En fin de niveau, votre score remplira une jauge qui si elle est pleine vous permettra de débloquer une nouvelle mutation, un nouveau niveau « extra » ou un bonus quelconque tel une musique, une image dans la galerie, etc… Le jeu est d’ailleurs très riche de choses à débloquer, plus nombreuses ici que dans les versions de salon par exemple, un comble ! Il y a d’ailleurs, comme sur consoles de salon, une liste d’ "achievements" à réussir.
Les niveaux s’enchaînent bien, offrent je l’ai dit des situations très variées : attaques de tous les côtés, charge d’un vaisseau gigantesque, slalom entre les murs du décor, les boss sont très réussis et mention spéciale à Unknow, le last boss.
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Mais alors aurions-nous sous le nez un jeu exceptionnel ?
La réponse est oui, mais non, la faute à l’iPhone lui-même : la jouabilité est mauvaise… (ouais, on s’y attendait n’est-ce pas)
Effectivement, vous allez criser contre l’imprécision générale de la chose, et pourtant chez Taito on a fait des efforts : on n’est pas obligé d’avoir le doigt sur le vaisseau pour le diriger (mais support oblige : impossible de jouer avec un stylet), le tir est automatique, et certains niveaux –les plus statiques- passent impec’, mais dès qu’il y a un scrolling on peste de voir qu’on a perdu une vie car le slalom est hasardeux ou que le vaisseau répond mal… C’est dommage qu’une croix n’ait pas été intégrée en bas de l’écran : vous le voyez sur les photos (tirées du site officiel), l’aire de jeu est carrée, il y avait donc de la place en bas, mais cela aurait-il été plus précis…
Toutefois, il faut modérer mon propos : c’était la première fois que je touchais un iPhone (j’ai tout de même bien dosé le jeu, z’inquiétez pas !), et je lui applique ici les critères de jugement que j’applique à tous les shmups : scoring, 1cc, implication, alors que le but est bien plutôt de « s’occuper » dans le métro ou en attendant le bus. Dans cette optique le jeu est très bon : on claque des continus, on débloque des trucs sans se prendre la tête, on joue sur sa musique, etc… Mais il est clair que les shmuppers chevronnés que vous êtes sans doute n’y trouveront pas leur compte malgré une réalisation très soignée.
(Un big merci à Maxou pour son matos, ses croque-monsieurs, sa musique et son gros stick !)[/justify]
Edit :
J'ajoute ici quelques remarques faites par Joe Chip, histoire de modérer mon propos. Joe est bien meilleur connaisseur de la machine que moi et dispose des derières MàJ sur le jeu, je copie donc ici ce qu'il en pense pour que chacun ait une meilleure vue d'ensemble. (cela dit, ça ne change pas mon avis sur la question)
Joe Chip a écrit :- La maniabilité, pour avoir joué d'autres shmup (et non-shmups) sur iPhone, est quand même bien largement au-dessus du lot. C'est même un des premiers trucs qui m'a marqué quand j'ai commencé le jeu: "ha pour une fois, c'est jouable"
- Les shmuppers chevronnés qui n'y trouveraient pas leur compte, ce serait vrai si il n'y avait pas le mode Hard.
Il donne une toute autre dimension au jeu, le transformant en manic shooter aggressif avec vagues de tir touffus, suicide bullets et j'en passe, si bien qu'on en change toute sa façon de jouer (le passage au tir "gravity" pour faire du bullet-cancel est par exemple essentiel). D'ailleurs je ne joue plus que dans ce mode, le plus interessant et qui permet les plus gros scores.
Et si ça ne suffisait pas, il y a la dizaine de nouveaux niveaux ajoutés par la dernière mise à jour qui sont bien costauds, et qui, je pense, peuvent justement contenter les plus chevronnés... (le temps d'un voyage en métro hein, on est jamais que sur un iPhone je le reconnais).
A tout les shmuppers en possession d'un iPhone, franchement, vu le prix dérisoire, n'hesitez pas. Il vous occupera pendant de longues sceances aux WC.