[TEST] Dodonpachi Maximum (iOS, Windows Phone)

Pour y lire notre indispensable avis !

[TEST] Dodonpachi Maximum (iOS, Windows Phone)

Messagepar Hydeux » 15 Déc 2016, 07:28

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Premier shmup exclusivement destiné aux supports mobiles développé par Cave (les autres, pourtant souvent très réussis, n'étant somme toute que des portages/adaptations), Dodonpachi Maximum n'avait pas encore eu les honneurs d'un test sur Shmup'em All : il est temps de réparer cette infamie !

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D'abord sorti comme une exclusivité pour les Windows Phones, Dodonpachi Maximum (DDPM) sort en mars 2012. L'exclue ne fera pas long feu : en octobre de la même année, le jeu arrive sur l'Appstore, avec quelques ajouts, un vaisseau de plus et un mode easy ; la version Windows sera mise à jour dans la foulée pour bénéficier des mêmes bonus.

Le jeu a deux lectures possibles, selon que vous soyez novice ou Cave-addict vous y trouverez soit un jeu qui vous fera découvrir progressivement le genre et la firme, soit un best of de ce que Cave sait faire. Cette double étiquette s'avère fort bien portée, voyons tout cela en détails : d'emblée le jeu vous met en mode easy, avec 5 niveaux à enfiler si vous le souhaitez, mais chacun pouvant aussi être joué indépendamment des autres pour une partie très brève, idéal sur support mobile ! De fait, même dans un run complet, vous vous retrouverez en début de chaque niveau avec 3 vies, le jeu ne comportant pas d'extend et proposant une bombe à la fois (à charger façon Hyper dans DDP DaiFukkatsu).

Bonne surprise, ces 5 niveaux sont tirés d'autres productions Cave, les sources étant principalement les jeux "militaires" (DDP, Ketsui, Akai Katana, on remarque l'absence d'Ibara, Yagawa cet incompris...).
Pour une courbe de difficulté harmonieuse, chacun des niveaux est à la même place que dans son jeu d'origine :
- Stage 1, 2008 TOKYO, c'est le 1er niveau de DDP DaiFukkatsu.
- Stage 2, Battle City, c'est le deuxième niveau de DoDonpachi.
- Stage 3, Defensive Line, c'est le 3ème niveau de Ketsui.
- Stage 4, Fortress, c'est le 4ème niveau de DDP DaiOuJou.
- Stage 5 (mode normal), The Dividing Road of Fate, le fameux dernier niveau de DDP DaiFukkatsu. En mode easy le stage 5 est différent, voir plus bas.
(remarques : les mid-boss et les boss ne sont pas forcément ceux qu'on devrait normalement trouver là ! De plus les niveaux de DDP DaiFukkatsu sont ceux de la Ura Road.)

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Premier mid-boss de la Ura Road.


Graphiquement, l'ensemble a été rendu cohérent par une disparition totale des décors et une "pixellisation 8-bit" des vaisseaux (pas des tirs). Vous trouverez aussi beaucoup d'hexagones façon ruche, tu m'étonnes !
C'est étrangement agréable, car très lisible, et c'est d'ailleurs justifié par le scénario lui-même : on est ici dans une simulation informatique des "vraies situations", donc les images sont informatisées... Mais quand même c'est parfois middle, voire dégueulasse : l'effet de rémanence sur la trajectoire de votre vaisseau, en gros pixels rouges, aurait dû être évité...
Les musiques sont les thèmes d'origine mais remixés par Wasi303. C'est efficace et colle bien à l'action je trouve.

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Avant le démarrage, vous devrez aussi choisir un vaisseau, en avant pour une nouvelle liste : (je reviendrai plus tard sur leurs intérêts respectifs)
- Le type A de DDP DaiOuJou
- Le Delta Sword de DDP DaiFukkatsu
- Le TigerSchwert de Ketsui (déblocable en finissant le niveau 5)
- L'Orchid d'Akai Katana (déblocable en finissant le niveau 5 avec le TigerSchwert)
- Uoratou, de Dangun Feveron (ce chat était accessible via un code sur la borne d'arcade)

Chaque vaisseau sera accompagné par la voix off du jeu dont il provient (sympa !).
Chaque vaisseau a un tir unique (sauf le chat, j'y reviendrai), c'est à dire un tir composé de shot ET de laser dans différentes proportions ; vous ne jonglerez donc pas entre tir martelé et tir maintenu : c'est normal, le jeu est pensé pour support mobile, pas question d'avoir à chercher sur l'écran un "rogntudju" de bouton !!! Le tir est d'ailleurs automatique, pas moyen de l'arrêter.

Dès la première partie, et même en mode easy, on sent les différentes identités présentes dans chaque niveau, pour ne pas dire dans chaque pattern : un côté plus "organique" pour Ketsui, très raide pour DDP DaiOuJou, etc... Ça c'est vraiment chouette, même si, de fait, le jeu manque un peu de cohérence...

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Mais nous disions : mode easy ! Bon clairement, no problemo dans la progression car le chemin est très allégé en boulettes mais tout de même une excellente surprise à la fin, avec un stage 5 différent de celui du mode normal. Ici vous aurez droit à un mélange entre du Ketsui et du EspGaluda 2 (seule occurence du jeu dans DDPM), avec par exemple Vinogradov (le grand bateau de Ketsui !) et Bullfrog, ou encore Asmodeus (le boss 4 de Galuda 2) et somme toute ce dernier niveau en mode easy risque bien de poser problème au néophyte tant il est bien dosé ! Une bonne chose à mon sens : un nouveau venu dans le genre peut ainsi ressentir le frisson qu'on ressent au milieu des patterns un peu touffus, chose trop souvent absente des modes easy/novice en général...

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Asmodeus dans sa version DDPM, et dans sa version EspGaluda 2.


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Passons maintenant au mode normal !
Ici les cinq niveaux ne s'offrent plus de façon linéaire mais sont en arborescence :

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Ne rêvons pas : la photo montre 15 niveaux, mais chaque niveau 4 par exemple est identique aux autres niveaux 4, à ceci prêt que plus vous avancez dans l'alphabet/vers le bas du tableau, plus les niveaux sont chargés en boulettes.
Votre progression n'est pas libre, à la fin d'un niveau vous irez d'office dans la version la plus simple du niveau suivant à moins de remplir au moins deux des trois conditions suivantes :
- ne perdre aucune vie (No Miss)
- tout détruire (Destroy 100%)
- ne pas bomber (No Bomb)

Soyons clair : pour peu que vous ayez déjà shmuper un tant soit peu, vous débloquerez aisément tous les niveaux. En effet le jeu, sans être véritablement facile, est assez accessible, alors même que les développeurs se sont pourtant attelés à reproduire fidèlement les motifs de tirs d'origine. Ceci est dû à trois choses :
- la possibilité de jouer avec l'auto-bomb (c'est l'option par défaut, elle a d'ailleurs son intérêt, on y reviendra). Notez que vous démarrez sans bombe, mais que la composante shot de votre vaisseau remplira une jauge qui une fois pleine vous donnera une bombe.

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La bombe du type A, et celle de Uoratou, plus... disco !


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Quand une bombe est prête, un flash entoure votre vaisseau.
Gaffe : il fait perdre un peu en visibilité pendant une demie-seconde...


- la capacité que l'on a sur tactile à se déplacer quasi-instantanément, ce qui est évidemment absent sur les jeux d'origine... On peut ainsi orienter très facilement les motifs de tirs ennemis à gauche par exemple et filer à droite en un clin d'oeil ; ce bullet-herding extrême simplifie grandement la vie (c'était bien sûr déjà le cas sur les jeux Cave antérieurs, qui a niveau de difficulté égal, se terminaient bien plus facilement sur iOS que sur 360 par exemple).

- l'incroyable réduction des hitbox, à savoir de la zone sensible de votre vaisseau, mais plus encore de la zone dangereuse de chaque tir ennemi ! Le jeu est effectivement incroyablement permissif et on ressent ici ce que les premiers joueurs de Batsugun Special Version ou de DoDonpachi ont dû ressentir : TOUT PASSE !!! Et on est parfois surpris de survivre alors même que notre regard avait déjà quitté l'aire de jeu tant on était sûr d'avoir perdu ! Une telle réduction du danger serait sans doute excessive pour un jeu réellement arcade, mais ici, sur un support mobile somme toute assez peu précis (pas forcément à cause des contrôles, mais plutôt à cause du contexte : inconfort, remous/chaos de l'endroit où vous êtes), hé bien cela évite les frustrations et augmente le plaisir !

Bref : en utilisant votre bombe un maximum (automatique ou pas), vous remplirez vite les conditions No Miss et Destroy 100% nécessaires pour accéder aux niveaux les plus velus !

Et c'est là que le jeu devient réellement, profondément, intéressant !
Mais pour en profiter pleinement, et aussi pour ménager le suspens, je m'en vais d'abord vous expliquer le système de score, car IL Y A un vrai système de score dans DDPM, tout à fait bien pensé pour son support !

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Ce système est basé sur deux systèmes existants (et on sait que Cave excelle dans le mélange des systèmes : Ketspachi, EspGaluda Arrange !!!) :

- d'abord le système de combo déjà présent dans les DDP : votre compteur de combo augmente au fur et à mesure de vos destruction dans les rangs ennemis et/ou en maintenant la composante laser de votre vaisseau sur les ennemis/le décor. Plus votre combo est élevé (il bloque à 9999), plus vous marquerez de points. Une jauge (TREEEEES permissive) viendra sanctionner l'absence de destruction ou de contact en remettant votre combo à zéro. A noter que votre bombe, surtout si elle touche des éléments indestructibles, peut faire s'envoler votre compteur !

- ensuite le système de proximité lors de la destruction d'un ennemi (une des parties du scoring de Ketsui) : un ennemi détruit de loin lâche un étoile de 100 points, à mi-distance 300 points, à bout portant 1000 points. Outre sa valeur nominale, directement ajoutée à votre score, la valeur de chaque étoile est ajoutée à la valeur de votre combo.

Vous le voyez la prise de risque (jouer près des ennemis) et une excellente connaissance des niveaux (pour ne pas briser sa chaîne de destruction, enfin... surtout pour la maximiser car la briser est assez rare...) sont grandement récompensées, avec des scores en milliards dans les niveaux 5 !

Ce système, déjà suffisant en lui-même, est rendu plus riche encore grâce aux vaisseaux disponibles, qui offrent différentes façon d'appréhender les niveaux, mettons les mains dans le cambouis !

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- Le type A de DDP DaiOuJou : shot fort et en éventail, laser faible en frontal. Un excellent vaisseau car le shot large détruit sans trop avoir à se déplacer, et la bombe se charge donc assez vite. Idéal pour finir tous les niveaux !

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- Le Delta Sword de DDP DaiFukkatsu : laser très puissant, peu de shot. Très bon pour détruire vite, mais peu de bombes seront disponibles tant la composante shot est faible. Un bon choix pour qui connait déjà bien les niveaux et n'a donc pas besoin de bombe...

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- Le TigerSchwert de Ketsui : la score-whore des niveaux sans décor ! Très puissant pour peu que vous soyez très agressif (son laser est court, il faut jouer très haut, ce qui favorise le score !), et avec pas mal de bombe grâce à ses shots nombreux !

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- L'Orchid d'Akai Katana : la score-whore des niveaux avec décors ! Ce vaisseau est le plus faible mais charge sa bombe extrêmement vite grâce à son shot quasi-sans laser ! Ainsi on peut très facilement faire exploser son compteur de combo en multipliant les bombes et donc les hits sur les éléments indestructibles comme les tourniquets du niveau 5 !

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- Uoratou, de Dangun Feveron : bon, là, c'est le vaisseau des masos ! Il n'a que des shots quand il bouge, et que du laser quand il est fixe... Mais allez rester fixe dans un manic les filles ! Donc difficile (et peu plaisant) pour la survie, pénible car il perd facilement sa chaîne de destruction, frustrant car on ne peut littéralement pas l'utiliser à sa pleine mesure...

Quelques remarques utiles :

- il est impossible de garder sa chaîne de destruction après un mid-boss, toutefois il est possible de commencer la chaîne suivante avec déjà pas mal d'étoiles : quand le mid-boss explose, tournez tout autour de l'écran pour que les étoiles qu'il vient de lâcher n'atteignent pas votre vaisseau. Dès qu'un ennemi explose (et que donc votre combo reprend), ramassez toutes ces étoiles. Vous aurez ainsi une grosse valeur ajoutée à votre chaîne !

- après une bombe déclenchée manuellement, vous avez trois secondes pleines d'invincibilité. C'est le moment d'aller se coller contre un mur ou un tourniquet pour recharger vite fait une nouvelle bombe ! (tous vos shots touchent immédiatement l'objet, c'est donc BEAUCOUP plus rapide que si seulement une partie d'entre eux touchent quelques ennemis...)

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L'invincibilité après la bombe est matérialisée
par un disque blanc autour du vaisseau.


- en mourant, votre jauge de bombe se remplit de moitié, il peut donc être utile de se suicider pour récupérer très vite une nouvelle bombe et la re-claquer contre un élément du décor (toujours ce niveau 5 !)

- vous pouvez passer sur les ennemis bleus, ce sont les ennemis au sol.

- une bombe automatique dure moitié moins longtemps qu'une bombe manuelle et n'offre pas d'invincibilité ensuite. Toutefois, activer l'option bombe automatique et la déclencher volontairement (en se jetant contre un truc par exemple) peut être un bon calcul : ça fait monter le compteur de hits mais comme ça ne dure pas longtemps, on recommence à charger la bombe suivante assez vite.


Voici un score ENORME sur le 5-E
(pas moi le joueur)


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Vous le voyez, nous avons là un véritable jeu, pas un ersatz vite ficelé. Mais il ne s'arrête pas là : ce jeu va offrir aux meilleurs joueurs quelques surprises ! (Attention spoilers ! Mais bon... sur un jeu de 2012, on va dire que ça ira !)

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D'abord chaque niveau 5 se termine par Golden Disaster, un des boss cachés de DDP DaiFukkatsu. Régalade !


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Mieux : le niveau 5-E se termine par Golden Disaster donc, mais il sera suivi par Hibachi (celui du DaiOuJou) !!! Re-régalade et gros gros challenge : je vous rappelle que le jeu n'offre pas d'extend, et une seule bombe à la fois !
(bon là sur la photo, il est encore calme...)


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Mais encore mieux : le jeu offre un "special round", à la Ketsui ! Il s'agit en fait du dernier niveau du mode easy (mélange de Ketsui et de Galuda 2 donc) mais avec une incroyable avalanche de boulettes ET des suicide bullets ! Cerise sur le gâteau : Bullfrog, le boss de fin, se verra remplacé par... DOOM !!! Ce niveau est un véritable mur ! (on accède à ce stage une fois qu'on a débloqué le stage 5-E, il faut ensuite revenir en mode easy et sur l'arbre des niveaux choisir le 5-E MÊME S'IL N'EST PAS AFFICHE !)



Faisons donc le point !
Nous avons là un jeu pensé et développé uniquement pour support portable : outre le tout venant (achievements, classement en ligne via Game Center, etc...) la jouabilité y est optimale, le système créé pour, et on y ressent zéro frustration (contrairement au mode maniac de Bug Princess 2 par exemple ou jongler entre le laser et le shot était pénible et frustrant...).
Bon OK : le côté Best Of aurait pu être poussé un peu plus (il n'y a pas d'historique dans le jeu, alors qu'on en a eu dans d'autres Cave sur iOS), et puis le style graphique fait un peu cheap, mais il est hyper clair et n'empêche pas la transe ! (vous savez, ces moments où seule l'esquive compte, où le monde disparaît, où on est un héros !!!)

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Un hit à 9999, un score à 6 milliards et demi et qui monte encore,
la bombe qui brûle littéralement l'écran,
la transe les mecs, LA TRANSE !!!


Outre une valeur de découverte pour les nouveaux venus (ce que le scénar' et la fin mettent clairement en avant), le jeu a tout pour plaire aux joueurs chevronnés avec de multiples objectifs possibles (score, remplir toutes les conditions "no miss/no bomb/destroy 100%" dans tous les niveaux, battre Hibachi, battre Doom...)
Certes le jeu est un peu cher à l'achat, mais il est moins pénible d'y progresser que dans un DDP IchimenBansho par exemple, il est aussi très réussi techniquement parlant contrairement à un Bug Princess : Gold Label (pourtant sorti il y a peu...), et surtout il est complet sans achat supplémentaire farfelu comme dans DDP Blissful Death par exemple !
Bref, ma conviction est faite, j'espère que la vôtre aussi : nous tenons là un MUST HAVE sur support mobile, que tout shmupeur se doit de posséder, qu'on se le dise !


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Petit bonus : vous trouverez ici une interview du producteur du jeu, Hiroyuki Kimura. L'article montre aussi des images très intéressantes du début du développement du jeu.

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Il existe une version LITE sur l'Appstore,
elle s'arrête en plein premier boss,
Et offre un écran de pub... AFFREUX !!!
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Re: [TEST] Dodonpachi Maximum (iOS, Windows Phone)

Messagepar kibo » 15 Déc 2016, 08:39

Merci hydeux, convaincu par ce test très riche je fonce l'acheter de suite.
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Re: [TEST] Dodonpachi Maximum (iOS, Windows Phone)

Messagepar TOMaplan » 15 Déc 2016, 15:35

même si le titre m’intéresse autant que l'annonce d'un comeback-crossover des Backstreet Boys X Spice Girls en format comédie musicale, c'est à dire pas du tout : un ÉNORME BRAVO au grand Hydeux.

Ça c'est du test comme on en fait plus. pouceair pouceair pouceair
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Re: [TEST] Dodonpachi Maximum (iOS, Windows Phone)

Messagepar chepaki » 16 Déc 2016, 15:35

Et dire que j'etais le seul (allez on va dire un des seules) à promovoir ce titre lorsque le sujet shmup tactile etait abordé sur SEA. J'espere que ce tres bon test du grand minitou convaincra ceux qui possedent un support ios.
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Re: [TEST] Dodonpachi Maximum (iOS, Windows Phone)

Messagepar uberwenig » 17 Déc 2016, 00:16

Ca me fait chier que Cave privilégie à ce point le support à pomme toute pourrite :-(( !

Ce n'en est pas moins un test qui tabasse, dans la droite lignée des texte de son émérite auteur (K) !
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Re: [TEST] Dodonpachi Maximum (iOS, Windows Phone)

Messagepar delet » 18 Déc 2016, 11:29

Ça fait saliver ce test !
Mais je fais parti des infortunés qui n'ont pas la plateforme dédiée (TT)
...tant pis je vais déverser ma frustration sur Caladrius Blaze...
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Re: [TEST] Dodonpachi Maximum (iOS, Windows Phone)

Messagepar Fyrion » 08 Jan 2017, 20:04

j'adorerai le faire...
mais pas compatible ipod (que iphone et tablette... cave a merdé sur un truc)...
et sinon ma tablette n'est pas assez puissante... du coup je le regarde en espérant un jour pouvoir y jouer (TT)
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Re: [TEST] Dodonpachi Maximum (iOS, Windows Phone)

Messagepar gekko » 08 Jan 2017, 22:49

Même situation à la différence que j'ai aucun appareil Apple (trop restrictif, chiant pour coder dessus sans filouter avec un Hackintosh). Bref c'est pas ma came.

Par contre je me tâte à acheter un Windows Phone histoire d'y toucher, pour le coup on peut chopper un milieu de gamme pour +/-80€. Et puis on peut débloquer des succès Xbox Live avec la version WP. ()
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Re: [TEST] Dodonpachi Maximum (iOS, Windows Phone)

Messagepar Fyrion » 09 Jan 2017, 09:41

@gekko


fait tres attention. Il n est dispo que sur windows phone 7.
si tu en as un en version 8/8.1/10 le jeu ne sera soit pas visible dans le store soit non compatible.
(je suis en win10)
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Re: [TEST] Dodonpachi Maximum (iOS, Windows Phone)

Messagepar gekko » 09 Jan 2017, 13:32

Sans déconner ? En lisant sur le net j'avais cru que tu pouvais encore l'avoir sur WP8 et supérieur. Peut-être des gens qui l'avait acheté sur un terminal sous WP7 à l'époque et qui ont fait une mise à niveau vers 10 entre-temps ?

Donc à tous les coups cette version de DDP Maximum va faire comme les jeux CAVE sur Android : supprimée à terme du marketplace, car plus supportée sur les terminaux récents. Relou jusqu'au bout les Windows Phone, heureusement cette plateforme est en train d'être abandonnée. ()
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Re: [TEST] Dodonpachi Maximum (iOS, Windows Phone)

Messagepar Fyrion » 09 Jan 2017, 21:07

gekko a écrit:Sans déconner ? En lisant sur le net j'avais cru que tu pouvais encore l'avoir sur WP8 et supérieur. Peut-être des gens qui l'avait acheté sur un terminal sous WP7 à l'époque et qui ont fait une mise à niveau vers 10 entre-temps ?

Donc à tous les coups cette version de DDP Maximum va faire comme les jeux CAVE sur Android : supprimée à terme du marketplace, car plus supportée sur les terminaux récents. Relou jusqu'au bout les Windows Phone, heureusement cette plateforme est en train d'être abandonnée. ()


ça c'est ce qui est dit...
en pratique il est non visible sur le marketplace et quand j'ai bidouiller a mort pour le trouver, il m'a annoncé "appareil non compatible"...

après pour win 8/8.1 c'est peut-etre différent depuis...
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Re: [TEST] Dodonpachi Maximum (iOS, Windows Phone)

Messagepar gekko » 09 Jan 2017, 21:39

Tu possèdes quel terminal et quelle version de Windows Phone ? Apparemment WP8 foutait vraiment la merde niveau compatibilité des applications.

EDIT : Alors apparemment WP8 a foutu la merde, car Microsoft a changé le noyau du système (noyau hybride NT au lieu de CE sur WP7). Bon après je comprends pas non plus comment certains arrivent à refaire marcher DDP Max sur leur Lumia sous Windows 10 qui utilise lui aussi un kernel hybride. Peut-être que cette dernière version prend mieux en compte les applications 'legacy'... Ou CAVE a fait une mise à jour en scred !
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Re: [TEST] Dodonpachi Maximum (iOS, Windows Phone)

Messagepar Fyrion » 10 Jan 2017, 20:34

gekko a écrit:Tu possèdes quel terminal et quelle version de Windows Phone ? Apparemment WP8 foutait vraiment la merde niveau compatibilité des applications.

EDIT : Alors apparemment WP8 a foutu la merde, car Microsoft a changé le noyau du système (noyau hybride NT au lieu de CE sur WP7). Bon après je comprends pas non plus comment certains arrivent à refaire marcher DDP Max sur leur Lumia sous Windows 10 qui utilise lui aussi un kernel hybride. Peut-être que cette dernière version prend mieux en compte les applications 'legacy'... Ou CAVE a fait une mise à jour en scred !

je viens de check. en fait il est "revenu" en compatible pour Win 8 et plus.
le problème c'est qu'il n'est pas visible de base sur le store et lorsque l'on va le trouver via un lien externe, il est affiché en "non disponible" (bien que visible).
et vu les sortie iOS ainsi que le parc de windows phone installé, ça ne m'étonnerai pas que Cave ai tout simplement abandonné cette version windows phone (TT)
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