Dossier Ketsui :
tout sur les différentes versions du jeu.
A l'occasion de la sortie -tant attendue !- du jeu sur 360 jap', Shmup'em All, avec quelques aides américaines, vous a concocté un petit dossier avec les tests des 3 versions du jeu (Arcade, DS, et 360). En espérant que vous trouverez ça digne d'intérêt : bonne lecture !tout sur les différentes versions du jeu.
Ce dossier est composé de 4 parties, qui sont autant de posts différents :
1. Test de la version Arcade, par DrBoom. (Thank you mate !)
2. Test de la version DS, par Danmaker.
3. Test de la version 360, par Hydeux, avec un comparatif 360/Arcade par EOJ (Thank you !!!).
4. Article de Setsuan, qui compare lui-aussi les versions Arcade et 360
J'ajoute un grand merci à Erhune, notre spécialiste national sur Ketsui et membre de Jules-de-chez-shmup-en-face, qui a assuré la re-lecture (et de fait la correction de quelques erreurs) pour tout de qui concerne la version Arcade.
(Toutes les photos et vidéos "in-game" sont faites à partir de la version 360, sauf bien entendu celles de la version DS.)
Pour la version arcade du jeu, c’est DrBoom qui s’y colle, joueur américain (vous trouverez ici son blog), membre de Shmups et de Cave-STG. Il s’agit là du test qu’il a publié en 2009 sur Cave-STG et que je traduis ici avec son autorisation.
Pourquoi prendre un test existant au lieu d’en faire un neuf me demanderez-vous. Tout simplement car ce test signé DrBoom est le meilleur que j’ai lu sur le net, concernant Ketsui d’abord, mais aussi un des meilleurs tests de jeux vidéo tout court ! Mise en perspective du système, références à d’autres jeux et éditeurs : une leçon !
A lui la parole donc :
Un test de Ketsui – Kizuna Jigoku Tachi (Cave, 2003, PCB)
DrBoom, traduit par Hydeux.
La classe !
Le mot s’est répandu, et les fanatiques de Cave ainsi que les gros joueurs du monde entier ont commencé à s’arracher les PCB sur le marché de l’occasion, et les prix sont repartis à la hausse. Mais plus important encore, la légende d’un Ketsui comme étant le meilleur shmup estampillé Cave était en marche !
Contrôles :
Les contrôles de jeu sont vraiment très simples, avec le bouton A pour le tir quand on le martèle et le « lock-shot » quand on le maintient, le bouton B pour la bombe et le bouton C pour l’auto-fire. Le panel étant évidemment le même pour les deux vaisseaux/hélicoptères proposés : le Tiger Schwert (AH-Y72, typa A) et le Panzer Jager (FH-X4, type B). Le Tiger Schwert est le plus lent des deux mais offre un tir large alors que le Panzer Jager a un tir frontal et étroit mais une vitesse supérieure, notez qu'il est communément admis que les deux types ont une vitesse égale quand ils utilisent le lock-shot, mais ce n'est pas tout à fait vrai : en fait le type B est un poil plus rapide, ça se sent particulièrement dans certains patterns comme celui de "la pluie" (spéciale dédicace !), c'est à dire le pattern bleu de la seconde forme du mid-boss 2.
Quand vous enclenchez le lock-shot en maintenant A, vos modules (jusqu’à 4 grâce aux power-ups) se fixe sur une cible et votre hélico lance en plus un laser central qui s’étend sur environ trois cinquièmes de la hauteur de l’écran. La majorité des joueurs utilisent l’auto-fire sur le menu fretin puis maintiennent A (en fait A+C) pour le lock-shot et augmenter leur compteur de « chips »/bonus, et c’est ici que l’excellent et très exigeant système de score entre dans la danse.
Plutôt que d’approfondir un système de chaînes ou de score plus complexe après DonDonpachi DaiOuJou, Cave a choisi la simplification. Au lieu de faire monter une chaîne de combos qui pourrait s’effondrer rapidement comme dans Guwange ou la série des DDP, Cave a décidé d’utiliser un système de score basé sur la proximité. Pour le dire simplement, plus vous êtes proche d’un ennemi au moment où vous le détruisez, plus votre multiplicateur monte, de x1 à x5.
Quand vous détruisez un ennemi en martelant A (ou en maintenant C), un « chip » apparaît, portant une valeur de 1 à 5 qui va s’ajouter à votre multiplicateur. Si ensuite vous maintenez A, un timer démarre sous votre multiplicateur. Tous les ennemis tués AU LOCK-SHOT pendant que le timer est actif vous donneront des « chips » de la même valeur que le premier, mais cela fera baisser votre multiplicateur de niveau (plus de détails là-dessus dans la section tuto dédiée au jeu.).
C’est un système de score simple à comprendre, mais comme dans la plupart des titres à succès, il est en même temps simple à appréhender, et difficile à maîtriser. En fait, de nouveaux records mondiaux apparaissent encore aujourd’hui, 7 ans après sa sortie !
Sachez qu'il existe une technique de pro, appelée le "lock à vide", qui permet de détruire les ennemis au lock-shot sans faire baisser le multiplicateur, elle est très difficile à mettre en oeuvre de façon efficace et je vous renvoie au superplay que No-Life a diffusé sur le jeu pour voir de quoi il retourne : Erhune l'explique très simplement.
La bête mise à nue. Sexy non ?
Le jeu est composé de 5 niveaux, nommés plutôt que juste numérotés : « Interception », « Suburb », « Canal Fleet », « Defensive Line » et « EVAC Industry ». Il y a aussi deux seconds loops possibles pour ceux qui réussissent à remplir les conditions nécessaires pour y accéder, les loops Tsuujou et Ura. Pour accéder au Tsuujou, vous devrez limiter le nombre de vies et de bombes perdues/utilisées à 6 en tout ; pour le Ura, il vous faudra la perfection, c'est-à-dire faire un no-miss no-bomb sur le premier loop, un challenge de taille. Quand le Ura loop démarre, un message apparaît à l’écran, en lettres rouges sur fond noir, « Welcome to the special round ».Ca a dû faire un drôle d’effet la première fis que c’est arrivé étant donné qu’il n’y a ni musique ni indication à la fin du premier loop, jusqu’à ce texte en rouge.
Dans chacun des seconds loops, le système de score est supprimé et les ennemis lâchent des « suicides bullets » quand ils sont détruits. Dans le Tsuujou, elles sont roses et peuvent être bloquées si vous êtes assez proches des ennemis. Les patterns des adversaires sont différents de ceux du premier loop (et identiques à ceux du loop Ura).
En revanche, dans le Ura, les boulettes suicide sont bleues et plus nombreuses (on peut aussi les bloquer, mais il faut être encore plus proche des ennemis).
Dans ces deux seconds loops, les suicides boulettes font monter votre compteur, sauf évidemment si elles sont "sealed", c'est à dire si vous les bloquez.
C’est uniquement à la fin du Ura que les joueurs peuvent affronter le TLB : Evaccania DOOM. C’est alors un combat terriblement brutal, avec de tout nouveaux motifs de boulettes et une difficulté insensée. Mais dans ce face à face, il y a une certaine beauté, beauté qui se mérite dans les STG. Les motifs de déploiement sont denses, voire intenses, mais cette avalanche reste très fluide, faisant apparaître cette beauté dans un moment terrible.
Le Ura Loop, son écran d’intro, ses suicide bullets, son TLB...
Musique :
La bande originale de Ketsui a été composée par Manabu Namiki, dont les contributions aux jeux Cave, et aux STG en général, sont de premier ordre. Dans DoDonpachi DaiOuJou, il avait mis son art au service d’une BO éthérée et envoûtante avec un thème de boss très porteur. Dans Ketsui, il joue sur la même corde mais avec un son plus agressif, spécialement dans l’intro du niveau 4, dans laquelle une mélodie portée par une guitare est ponctuée par un profond son de cloche, comme pour signifier que les choses vont devenir sérieuses. Chaque niveau a une bande son très particulière qui vient en complément du niveau lui-même, et accompagne vos progrès tout au long du jeu. Le timing entre les morceaux et l’agencement des niveaux est lui aussi exceptionnel, avec le pont de chaque morceau tombant chaque fois sur le mid-boss du niveau parcouru.
Alors que le niveau 4 est l’endroit du jeu où la difficulté augmente pour balayer les joueurs néophytes, la musique du niveau 3 est séduisante et lyrique, avec des mélodies simples et presque relaxantes. Le thème du niveau 5 semble combiner les qualités plus mélodiques des musiques des premiers niveaux et le rythme haletant de celle du quatrième pour donner un morceau reflétant la structure, longue et difficile, de ce dernier niveau.
Dans l'ordre Alice, Lloyd, Steele et Yuma. Les deux binômes aux commandes des hélicoptères.
Pour un shmup austère et militaire, les motifs de déploiement des boulettes –tout comme la musique d’ailleurs- sont très organiques, en total contraste avec le monde cru et brutal graphiquement dépeint. Le fretin lâche les boulettes de base, mais les plus gros, les mid-boss et les boss, disposent d’une foule de tirs et de motifs différents, la plupart d’entre eux faisant cascade et se déployant autour de votre vaisseau de façon superbe. Et c’est là, dans ces motifs organiques combinés à la fois à la musique et aux décors militaires que Ketsui prend vie.
Ketsui est à la fois impressionnant et totalement addictif et vous serez séduits par la nature de son système de score et la beauté de son univers. Il vous forcera à être agressif et vous récompensera si vous l’êtes. Il se gardera de vous punir méchamment si vous faites un accroc à votre recherche de score, comme en cassant votre chaîne dans un DDP. Les joueurs accoutumés à des STG plus anciens comme Twin Cobra reconnaîtront ici la nécessité d’anticiper les tirs plutôt que de les attendre et les fans de shmups modernes vont se délecter des rideaux de boulettes façon Cave qui piègent le vaisseau dans des nuées mortelles de bleu et de rose.
Ce jeu est très différent de ce que Cave a produit jusque-là. Il s’agit ici d’une sucrerie pour joueur hardcore, spécialement ceux qui se sont régalés des jeux Toaplan les plus difficiles, ceux qui veulent un énorme challenge.
Le jeu contient beaucoup, beaucoup de sections très bien pensées où le timing et la précision offrent de grosses opportunités de scoring ou de bonus, comme pouvoir milker le boss 1 en détruisant ses quatre modules, ou détruire le mid-boss 2 au milieu de l’écran pour faire apparaître plus de fretin juste après, ou encore détruire toutes les parties du mid-boss 3 (sans bomber) pour faire apparaître un 1-up. On pourrait citer beaucoup d’exemples semblables, comme encore être capable de détruire un petit ennemi de près avant de finir un gros tank dans la première moitié du stage 4.
Tout au long du niveau 5, le joueur est poussé vers de plus en plus d’agressivité, mais paradoxalement aussi vers plus de patience car le timing requis pour un score de plus en plus gros devient de plus en plus dépendant du skill et du timing plutôt que de l’agressivité pure.
Il est difficile de lâcher Ketsui sans penser que Cave a réussi là quelque chose de particulier, de très gratifiant et d’incroyablement profond. Cette expérience unique n’a jamais été reproduite par aucune des sorties suivantes chez Cave et les fans réclament toujours une suite à corps et à cris. Espérons juste que Cave écoute.
Comme toujours chez Cave, jeu=goodies. En voici quelques-uns spécial Ketsui.
Actuellement les records du monde sont détenus par :
- SPS, à 557 317 147 avec le Tiger Schwert.
- GAN, à 519 126 843 avec le Panzer Jager.
Le second loop (Ura) du second record est visible sur l’adaptation DS de Ketsui.
[note de Hydeux : A l’heure où nous mettons ce petit dossier en ligne, personne n’a battu ces scores sur la version 360 du jeu.]
DVD de Superplay :
En 2006, un DVD de superplay a été publié par Insanity Naker Hunter (INH), intitulé « The second Apocalyspse ». On y trouve les deux records de l’époque avec les deux vaisseaux. Il était vendu avec un artbook, la bande son du jeu et surtout un booklet comportant toutes les données chiffrées du jeu : une mine d'infos pour comprendre le système de score dans ces moindres détails !
Ce DVD est devenu depuis une véritable pièce de collection sur le marché de l’occasion avec des copies encore sous blister dépassant les 300 dollars US (environ 240 euros aujourd’hui) sur Yahoo Japon. Si vous ne trouvez pas ce DVD de chez INH, ou n’avez pas le jeu sur DS, vous pouvez voir et télécharger des replays du jeu sur le site de Mr Monkey Man, un excellent joueur occidental. Vous trouverez aussi sur superplay.co.uk le très impressionnant superplay d’Imakichi.
La jaquette du DVD sorti chez INH.