[DOSSIER] IREM, THE DARK SIDE OF THE MOON

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TOMaplan
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I/ L'HISTOIRE DE LA FIRME
II/ FULL LIST DES SORTIES ARCADE D'IREM
III/ FULL LIST DES SORTIES MICRO & CONSOLE D'IREM
IV/ FULL-LIST DES SHMUPS D'IREM

.....IPM Invaders
.....Space Beam
.....Sky Chuter
.....Uniwar S
.....Andromeda
.....Demoneye-X
.....Irem Declares World War III
.....Moon Patrol
.....Panther
.....The Battle Road
.....Horizon
.....Squoon
.....Youjyuden
.....Battle Bird
.....Mr. Heli
.....R-type
.....Image Fight
.....X-Multiply
.....R-type II
.....Dragon Breed
.....Air Duel
.....Armed Police Unit Gallop
.....Thunder Blaster
.....Image Fight II
.....R-type Leo
.....Mystic Riders
.....Air Assault
.....Kaitei Daisensou
.....R-type III
.....R-type Delta
.....R-type Final

V/ CLONES DE "R-TYPE"
VI/ LA RÉVOLUTION DES RUN'N'GUN : LA PASSATION IREM / NAZCA!

.....Green Beret
.....Gunforce
.....Kaitei Daisensou
.....Gunforce 2
.....Metal Slug

VII/ CONCLUSION


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I/ L'HISTOIRE DE LA FIRME :

IREM Software Engineering Inc.
Founded July 10, 1974 (Irem Corporation)
April 15, 1997 (Irem Software Engineering)
Headquarters Hakusan, Ishikawa, Japan


Irem fut fondé en 1974 par Kenzo Tsujimoto sous le nom d'IPM. (International Playing Machine)
L'activité de la firme consistait alors en la construction ainsi que la vente et location de cabines d'arcade.
IPM développe son premier jeu video en 1978, IPM Invader, un clone du vénérable Space Invaders.
En 1979, IPM change de nom pour Irem Corporation.
A la base il s'agissait d'"International Rental Electronics Machines", mais a fini par signifier "Innovations in Recreational Electronic Media" quelques année plus tard.
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IPM Invaders, une borne d'arcade au format cocktail table.
Tsujimoto - tout en étant à la tête d'Irem Corporation - fonda une seconde compagnie en 1979, I.R.M Corporation. (le futur Capcom!)
On assiste alors à une série de sorties de clones de Space Invaders et Galaxian plutôt inventives, montrant d’emblée une volonté créative importante de la part du développeur.
Cependant, à partir de 1982 le faible succès commercial des différents titres produits par Irem (principalement des STG single screen donc) fait grincer des dents les actionnaires, en conséquence de quoi il fut remplacé par Akira Takashima.
Tsujimoto quitta alors la société pour fonder, la même année, Capcom.
Il est sidérant de penser qu'à quelques mois près on aurait pu avoir un scénario différent, qui aurait de fait empêché la création de Capcom ; puisque le succès videoludique va bel et bien arriver en cette année 1982 grâce au fameux Moon Patrol.
Ce titre s'exportera extrêmement bien, notamment aux USA grâce à son distributeur Midway, et sera le premier véritable hit de la firme.
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A partir de là Irem va se construire une réelle identité, principalement guidé par l'exploitation de hardware arcade maison, et un certains gout pour la satisfaction des core gamers fréquentant déjà les game centers.
En effet on est au Japon, et Irem veut plaire au public Japonais : leur identité est à mon avis totalement marqué par ce fait, plus que chez les autres mastodontes de l'arcade.

Le prochain step, c'est Kung-Fu Master ou plutot Spartan-X, en 1984. Gros succès commercial, au Japon comme à l’international.
La même année on aura droit à une exploitation de licence Brøderbund, le mythique Lode Runner ainsi que plusieurs suite pour l'arcade ; c'est l'occasion pour la firme de se rapprocher de Hudson Soft qui exploitera la même licence sur le marché console avec son célébrissime portage Famicom.
L'année suivante on remet le couvert avec l'exploitation de la licence Spelunker ainsi que le développement du premier Shmup au sens "complet" du terme pour Irem, à savoir Youjyuden.
A ce moment, les finances sont au beau fixe dans toutes les divisions d'Irem, le moral aussi puisque tout est à construire, sur de solide base et à une époque ou le jeu video Japonais connait son âge d'or...et la, il faut rappeler que chez la concurrence, il y a Gradius qui déboule et arrache tout sur son passage.
Puis Darius, qui fait grand bruit.
A ce stade, Irem se souvient de ses premières armes, a vu le combat entre Taito et Namco pour ensuite constater que son cousin Capcom a relancé de 10 avec son "1942"...il faut s'affirmer sur le domaine du Shmup, c'est le créneau à ne pas manquer.
La suite vous la connaissez, les magiciens de chez Irem arrivent à élaborer le dernier des trois horizontaux légendaires, motherfucking R-type.
A ce moment de l'histoire de la firme, on peux largement placer les équipes graphiques chargées du pixel art et les compositeurs parmi les meilleurs de leur domaine, et travaillant on le rappel sur du hardware maison évolutif.
En parallèle le succès sur support console est aussi au RDV avec certains titres exclusifs de très bonne facture ainsi que des adaptations compétentes, sans compter les sortie sous-traités à d'autres développeurs.
A la fin des années 80 la société tourne à plein régime, et combat sur tous les fronts en même temps.

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Un sublime fan art du mythique Dobkeratops par Daimera.
http://daimera.deviantart.com/art/Zombkeradops-65079729

Dès lors la patte Irem sera définitivement affirmée, et chacun de leur nombreux STG, à quelques exception prèt, pourront se décrire comme suit : des Shmups classic de type memorizer exigeant (il faut savoir cce qui va arriver et quand pour avancer, "par coeur" quoi) qui vont souvent tenter la carte "originalité d'une ou plusieurs caractéristique précise de gameplay".
En cela, Irem fait parti des développeurs créatifs au sens premier du terme, malgré l'aspect très uniforme de leurs productions il y a souvent de la place pour l'inventivité, et pas seulement sur R-type comme le chaland pourrait le penser.

On peux dresser un petit listing assez représentatif de la Irem-touch :

-atmosphère post-apocalyptique oppressante, souvent couplé à un design bio-mécanique cradasse

-niveau de détail graphique et d'animation absolument hallucinant

-rendu graphique très sombre, des couleurs ternes

-rendu sonore strident/rouillé mais parfaitement (et souvent bien) pensé pour le setting usuel de la firme (post apo on vous a dit!)

-level design très recherché(surtout vrai sur les Shmup Horizontaux, evidemment.)

-scrolling à défilement très lent(surtout vrai sur les Shmup Horizontaux, encore une fois. Ces derniers présentent également souvent des phases en scrolling complexe/composé pour faire bonne mesure. Et puis bon, Irem est surtout réputé pour ses horizontaux:)

-challenge invariablement relevé

-ennemis souvent imposants, variés et présentant une tendance à inonder la zone de jeu par leur simple présence : on cherche à vous rendre claustrophobe.
Et c'est invariablement à ce moment qu'on vous balancera une ou deux boulettes ciblées!


-situations épiques et variées

-gameplay rigide orienté memorizer, réglé aux oignons, prévu pour permettre de lutter contre de l'adversité qui provient de toute part

-hitbox à l'ancienne, la plupart du temps quasiment tout le sprite de l'avatar contrôlé

-système de smart bomb très peu souvent proposé

-save spot très souvent prévus sur les boss qu'il s'agira de décrypter



Concernant les Shmup verticaux on remarque que le seul titre qui propose un scrolling latéral forçable est Air Assault / Fire Barrel, qui se trouve être un Toaplan/Raiden-like. Tous les autres verticaux seront bridés à ce niveau, l'exigence de précision de placement du gameplay le demandant.
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Le vaisseau d'Image Fight. Simulation ou réalité?
Il est maintenant de notoriété publique que les phases de beta testing pour les titres arcades d'Irem se passaient toujours au même endroit, avec en guise de testeurs...des fans hardcore locaux qui n'ont eu de cesse que de demander un durcissement de difficultés des titres concernés (un peu comme pour Namco, ce qui a eu pour conséquence leur défection du genre Shmup après Dragon Saber).

Il existe une rumeur persistante qui décrit la création de Aicom (en 1988) comme fondée sur la base d'anciens développeurs d'Irem ainsi que de Jaleco.
Aicom a notamment produit de titres pour la MVS, dont les magnifiques Viewpoint et Pulstar, puis Prehistoric Isles 2 et Blazing Star via la société fille d'Aicom j'ai nommé Yumekobo.
(sachant que Pulstar et dans une moindre mesure Blazing Star sont des clones - très compétents et complètement explicites - de R-Type)
Cette information semble bel et bien erronée, aucune interview ou communiqué officiel n'ayant à ce jour été publié concernant cette supposée filiation entre Irem et Aicom/Yumekobo, et certaines pistes indiquent le contraire, concernant Irem du moins.
(cf. "VI/ LA REVOLUTION DES RUN'N'GUN : LA PASSATION IREM / NAZCA!")

Plus vraisemblablement, une première "vague de départ" en 1991 profitera à la société voisine : SNK.
Ceci débouchera sur une participation d'anciens membres d'Irem sur Last Ressort, ainsi que d'autres titres SNK pour le support MVS.
Ce sont ces premiers membres "infiltrés" au sein de SNK qui prépareront le terrain pour la création de Nazca.

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En 1994, Irem dans son ensemble est ébranlé, et particulièrement la division "Hardware", qui se sépare du groupe pour s'établir sous le nom d'Apies.
Seulement, un partie conséquente du staff technique de la division jeux video ne compte pas rester sous le contrôle du patron de toujours, car les lendemains ne semblent vraiment plus rose pour Irem : il n'y aura plus de développement sur support arcade, c'est une certitude.
Et même sur support console les projets n'abondent pas.
Les "dissidents" se rapprocheront de la concurrence, pour former Nazca, dans le but de développer des portages de hits SNK sur console de salon, notamment les 32 bits qui vont dévorer le marché sous peu...ils finiront pas développer Metal Slug comme un titre "bonus" pour la MVS, SNK n'étant pas spécialement intéressé par ce projet à la base.

Pendant ce temps, Irem - qui n'est maintenant plus constituée que la division jeu video console - hiberne et vit sur ces meilleures licences.
Ils relanceront leur activité de développement grâce à l'ouverture sur un public énorme via la 32bits de Sony avec le fantastique R-type Delta, qui rappelle à tous que Irem n'est pas enterré.
Suivront d'autres titres sur PS2, avec notamment un baroud d'honneur sur R-type Final, et la société persista encore avec sa série de survival horror Disaster Report initiée en 2002, dont le 4ème opus est sorti sur PS4 sans doute par l'effet de rachat de licence : en effet, depuis 2011 la société Irem n'a plus de service développement, les dernier membres ont quittés le bateau pour former Granzella, un studio indépendant.



Petit aperçu du catalogue arcade d'Irem.



II/ FULL LIST DES SORTIES ARCADE D'IREM :


SINGLE SCREEN STG

Andromeda M10 1979
Demoneye-X M27 1981
I P M Invader Irem Irem M10 1979
Red Alert/Irem declares World War III M27 1981
Panther Irem Irem M52 1982
Sky Chuter Irem Irem M10 1980
Space Beam Irem Irem M10 1979
Uniwars Irem Irem M27 1981

SHOOT'EM UP / SPECIAL STG

Air Assault / Fire Barrel M107 1993
Air Duel M72 1990
Battle Bird 1986
Battle Chopper / Mr. HELI no Daibōken M72 1987
Cosmic Cop / Armed Police Unit Gallop M73 1991
Dragon Breed M72 / M81 1989
Horizon Irem Irem M62 1985
Image Fight Irem Irem M72 1988
In the Hunt Irem Irem M92 1993
Lethal Thunder Irem Irem M92 1991
Moon Patrol Irem Irem M52 1982
Mystic Riders Irem Irem M92 1992
R-Type Irem Irem M72 1987
R-Type II Irem Irem M82 / M84 1989
R-Type Leo Irem Irem M92 1992
The Battle-Road Irem Irem M62 1984
X Multiply Irem Irem M72 / M81 1989
Youjyuden Irem Irem M62 1986

RUN'N'GUN

Green Beret M10 1980
Gunforce 2 M92 1994
Gunforce: Battle Fire Engulfed Terror Island Irem Irem M92 1991

BEAT'EM ALL

Blade Master M92 1991
Hook Irem Irem M92 1992
Kung-Fu Master Irem Irem M62 1984
Ninja Baseball Bat Man Irem Irem M92 1993
Undercover Cops Irem Irem M92 1992
Vigilante Irem Irem M75 1988

ACTION SIDESCROLLERS

Hammerin' Harry / Daiku no Gensan Irem Irem M84 1990
Ken-Go Irem Irem M84 1991
Kid Niki: Radical Ninja Irem Irem M62 1986
Legend of Hero Tonma Irem Irem M72 1989
Ninja Spirit / Saigo no Nindō Irem Irem M72 1988

VS FIGHTING

Pound for Pound Irem Irem M85 1990
Superior Soldiers Irem Irem M92 1993

SPORTS GAMES

10-Yard Fight M58 1983
Dream Soccer '94 M92 / M107 1994
Head On Irem Irem M15 1979
Major Title Irem Irem M84 1990
Major Title 2 Irem Irem M92 1992
Traverse USA / Zippy Race Irem Irem M52 1983
Tropical Angel Irem Irem M57 1983
World PK Soccer Jaleco Irem M107 1995

PLATEFORMER / STRATEGIE

Bomberman / Dynablaster M90 1991
Bomberman World / New Dyna Blaster: Global Quest M99 1992
Lode Runner Irem / Brøderbund Irem M62 1984
Lode Runner II: The Bungeling Strikes Back Irem / Brøderbund Irem M62 1984
Lode Runner III: The Golden Labyrinth Irem / Brøderbund Irem M62 1985
Lode Runner IV: Teikoku Karano Dasshutsu Irem / Brøderbund Irem M62 1986
Spelunker Irem / Brøderbund Irem M62 1985
Spelunker II Irem / Brøderbund Irem M62 1986

PUZZLE GAMES

Hasamu Irem Irem M90 1991
Lot Lot Irem / Tokuma Shoten Irem M62 1985
Match It II Irem Irem M97 1993
Meikyū Jima Irem Irem M77 1988
Quiz F1 1.2 Finish Irem Irem M97 1992
Risky Challenge Irem Irem M97 1993


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III/ FULL LIST DES SORTIES MICRO & CONSOLE D'IREM :

Il y a eu des adaptations de nombre de hits d'Irem sur un nombre de support impressionnant par des développeurs tiers, mais elles ne seront pas listées ci-dessous : seulement les portages et jeux exclusifs console développés ou édités par Irem.

MSX / MSX2
1982
Moon Patrol
1985
Kung-Fu Acho/Seiken Acho
1986
Spelunker
10 Yard Fight IM-02 (GenMSX entry)
Panther
1987
Super Lode Runner (MSX & MSX2)
R-Type (MSX & MSX2)

Sharp X68000
1989
R-Type
1990
Image Fight

Famicom / NES
1985
Lot Lot
Spartan X/Kung Fu
1986
Deadly Towers
Sqoon
Panther
1987
Spelunker II: Yūsha e no Chōsen
Yōkai Yashiki
1988
The Guardian Legend
1989
Gekitotsu Yonku Battle
1990
Holy Diver
Kickle Cubicle
Image Fight
1991
Hammerin' Harry/Daiku No Gen-San
Metal Storm
1993
Ai Sensei no Oshiete: Watashi no Hoshi
Daiku no Gen-san 2: Akage no Dan no Gyakushuu
Kaiketsu Yanchamaru 3/Kid Niki 3

Famicom Disk System
1986
Kineko
1987
Kineko II
Super Lode Runner
Mahjong Kazoku
Yōkai Yashiki

Game Boy
1991
Racing Damashii
Ganso!! Yancha Maru
Kung Fu Master
Racing Kon
R-Type
Taiyou no Yuusha Firebird
1992
Hammerin' Harry: Ghost Breeding Company/Daiku no Gen-san
Kizuchida Quiz Da Gen-San Da!
Noobow
R-Type II
1993
Saigo No Ninmichi
Shuyaku Sentai Irem Fighter
Undercover Cops
1994
Daiku No Gen-San: Robot Teikoku No Yabou

Game Boy Color
2000
Daiku no Gensan - Kachikachi no Tonkachi ga Kachi

Super Famicom
1991
Super R-Type (R-type II adaptation)
1992
Major Title
DinoCity
GunForce
1993
R-Type III: The Third Lightning
Street Combat (Ranma 1/2 vs fighting, sans la license Ranma 1/2)
Rocky Rodent/Nitro Punks Mightheads
Ganbare! Daiku no Gen-san
1995
Undercover Cops

PC Engine
1988
R-Type
1989
Vigilante
Mr. Heli no Daibōken
1990
Image Fight
Saigo no Nindō
1992
Legend of Hero Tonma
Racing Damashi
1993
Gekisha Boy

PC Engine CD ROM²
1991
R-Type Complete CD
1992
Image Fight II
1993
Eiyū Sangokushi
1994
Sol Moonarge

Saturn
1995
In the Hunt
1996
Arcade Gears; compilation includes :
Image Fight
X-Multiply

Irem Arcade Classics (IAC), compilation includes:
Kung-Fu Master
10-Yard Fight
Zippy Race


PlayStation
1995
In the Hunt
1996
Arcade Gears; compilation includes :
Image Fight
X-Multiply

Irem Arcade Classics (IAC), compilation includes:
Kung-Fu Master
10-Yard Fight
Zippy Race

1998
R-Type Delta
R-Types, compilation includes:
R-type
R-type II


PlayStation 2
2001
Gekibo 2 / Polaroid Pete
2002
Sub Rebellion
Disaster Report
2003
R-Type Final
2004
Sakurasaka Shouboutai
2005
Steambot Chronicles
Blocks Club with Bumpy Trot
2006
Zettai Zetsumei Toshi 2: Itetsuita Kioku Tachi
2007
Raw Danger /Zettai Zetsumei Toshi 2: Itetsuita Kioku Tachi

Playstation Portable
2007
R-Type Tactics
2008
Hammerin' Hero
Steambot Chronicles: Battle Tournament
2009
Zettai Zetsumei Toshi 3: Kowareyuku Machi to Kanojo no Uta
2011
Doki Doki Suikoden

Xbox 360
2008
R-Type Dimensions (XBLA)

PlayStation 3 & 4
2009
Minna de Spelunker (PSN Store)
2015
Zettai Zetsumei Toshi 4: Summer Memories; prévu à l'origine pour sortir sur PS3 en 2011, il sortira finalement sur PS4 en 2015.



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Dernière modification par TOMaplan le 07 mai 2017, 12:01, modifié 6 fois.
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IV/ FULL-LIST DES SHMUPS D'IREM : [31 titres]


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IPM Invaders - 1979 Arcade
Single Screen / 1 joueur / Endless Loop / Auto Respawn / 1 character

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Tout premier titre de la firme, un clone de Space Invaders en format borne cocktail qui présente l'unique particularité de proposer un pause nommée "coffy break" toutes les 3 écrans de jeu...un vrai plagiat quoi.
Le début de l'aventure Irem, on constate d'office des racines assez pures question shooting game!

Site dédié au référencement du jeu :
http://www.ipminvader.com/index.html
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Space Beam - 1979 Arcade
Single Screen / 1 joueur / Endless Loop / Auto Respawn / 1 character

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STG single screen antique, sorti peu après Space Invaders ce jeu fait partie des premiers titres tentant de varier quelque peu la donne après le succès fracassant du père fondateur et ses multiples clones serviles.
Spartiate comme son grand frère, il n'offre pas de musique et le bruitage du laser est franchement peu convaincant : on ne lui en tiendra pas rigueur, l'attrait des jeux de cette génération réside dans un gameplay simple et accrocheur, à priori indestructible.

Il s'agit ici d'affronter un ennemi récurent qui dispose exactement du même armement que vous, à savoir un beam (tir continu dont la portée peux atteindre l'autre bout de l'écran) dosable via un appuis prolongé sur le bouton de tir, le tout étant conditionné par une jauge en bas du HUD (nommé "FUEL") qui se rempli toute seule du moment que vous arrêtez de tirer.
Vous occupez le bas de l'écran -tirant vers le haut -, vos déplacement n'étant possibles que latéralement, et l'ennemi récurrent se trouve lui en haut de l'écran - tirant vers le bas - et est soumis aux même restrictions de mouvement que vous.
Au milieu se baladent moult vaisseaux, qui sont là pour faire obstacle aux beam.
Ils sont évidemment destructibles, rapportent du point, ne tirent pas, ne re-popent pas non plus et se déplacent à votre instar uniquement latéralement.
Pour finir un tableau il faut détruire l'ennemis récurrent quand tous les vaisseaux du centre de l'écran sont détruit : si vous détruisez l'ennemis récurrent avant, il repopera à l'infini, mais chacune de ces destructions - en plus des points qu'elles rapportent de base - ajoutera un bonus en fin de tableau. Ce bonus augmentera à chaque nouveau tableau, nommés "Pattern" et consultable dans le HUD en bas à droite.

Pour chaque nouveau Pattern l'agressivité de l'ennemis récurrent augmentera ou l'ennemis récurrent sera carrement multiplié (jusqu'a 3 au maximum à priori).
Le jeu n'est pas plus redondant que ses contemporains, mais la formule qui flirte avec les limites du jeu de Versus me semble pour autant moins convainquante.
A vous de juger, un titre historique à essayer au moins par curiosité.
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Sky Chuter - 1980 Arcade
Single Screen / 1 joueur / Endless loop / Auto Respawn / 1 character

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Variante beaucoup moins originale que son prédécesseur Space Beam, ce titre est à ranger dans les clone serviles de Space Invaders, le système de murs de protection destructibles en moins.
Ici les ennemis ne descendent pas à l'écran pour envahir la terre, mais survolent en continu le haut de l'écran sur différents niveaux en balançant tirs, missiles et bombes.
Ces dernières doivent être impérativement détruites sous peine de miss, heureusement elles descendent bien plus lentement que les autres projectiles et ont une plus grosse hitbox.
Pour passer au prochain "stage" on doit clearer l'écran, aucune surprise.
Un titre à high score, qui loop à l'infini : une variante peu convaincante de Space Invaders à mon avis.
Rien de très remarquable ici.


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Uniwar S - 1980 Arcade
Single Screen / 1 joueur / Endless loop / Auto Respawn / 1 character

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Et voila un clone de Galaxian qui tente une pointe d'originalité.
Le jeu se présente sous la forme d'un STG single screen avec 2 phases différentes : la première c'est du Galaxian avec simplement des ennemis différents, la seconde (nommée BONUS) dessine une ligne en pointillé derrière vous, et vous envois des vagues d'ennemis spéciaux, dont certains balancent des sortes de droïdes sur vous qui si ils atteignent le bas de l'écran se placent derrière vous, et peuvent alors vous neutraliser en tirant à intervalle régulier (avec un signal sonore qui marque le tempo).
Bizarre, pas franchement excitant pour autant mais tout de même "enjoyable" par l'aspect scoring de la chose.
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Andromeda - 1981 Arcade
Single Screen / 1 joueur / Endless loop / Auto Respawn / 1 character

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A priori encore un clone de Galaxian, je n'ai trouvé aucune video de gameplay dessus, l'émulation n'étant apparement pas au point (le jeu semble ne pas reconnaître d'input, puis freeze au bout de quelques secondes).
Si vous avez des infos sur le sujet, on est preneur!

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Demoneye-X - 1981 Arcade
Single Screen / 1 joueur / Endless loop / Auto Respawn / 1 character

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Cette fois-ci on observe un réel souci de se démarquer, toujours sur format STG single screen.
On est encore sur un base "à la Galaxian", mais avec une énorme différence : les ennemis vous ciblent (vaguement hein), et il y a plusieurs type d'ennemis qui peuvent vous attaquer simultanément, notamment les petits bits qui peuvent vous foncer directement dessus à toute vitesse et ce à tout moment!
On a pas encore une emphase mise sur l'esquive, on est encore sur un single screen aux commandes rigides comme un robot soviétique donc pas de miracle, c'est toujours la visée qui prime et le high score qui motive, mais on ne peux que constater une volonté d'orienté le débat vers le bullet hearding et plus généralement l'esquive, ce qui est précurseur à cette époque.
Sur la première phase de jeu vous ferrez donc face à des adversaires qui se multiplieront en changeant de forme sous vos tirs, jusqu’à se réduire à l'état de "bits" qui sont particulièrement difficiles à avoir.
On note également des phases de dodging pure sur la seconde phase de jeu avec les éclairs qui jaillissent par lignes entières, glissant vers le bas de l'écran pour vous piéger, et ne présentant que quelques espaces pour se faufiler.
Un titre remarquable au setting dégueulasse (censé représenter une invasion démoniaque mais ressemblant plutôt à un combat aquatique), donc plutôt à réserver aux joueurs qui savent faire vraiment abstraction de tout ce qui est aspect technique, ou pour les historiens de la chose!
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Irem Declares World War III / Red Alert - 1981 Arcade
Single Screen / 1 joueur / Endless loop / Auto Respawn / 6 missions / 1 character

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Il s'agit de nouveau d'un clone de Space Invaders, mais encore une fois assez original.
Le jeu vous propose de sauver plusieurs villes occidentales, chacune représentant une mission, au sein desquels vous aurez invariablement 3 phases à accomplir : la première est plutôt conventionnelle et vous oppose à des jets qui se déplacent en escouade en larguant de bombes au passage, sachant qu'un bombardier rouge va de temps en temps tenter de vous atomiser, il faudra alors se concentrer sur la bombe larguée.
La seconde phase est plus originale vous propose de vous occuper d'une flotte de biplan qui font des piqués à toute vitesse et larguent des parachutiste ; bizarrement les parachutistes demandent deux coups pour être détruit, le premier impact ayant pour effet de vriller le parachute ; et augmente donc drastiquement la vitesse du projectile. Une fois le sol touché, un parachutiste déclenche une balise formant un cercle rouge qui s'il vous touche vous détruira.
La troisième phase vous fait combattre des bombardiers de nuit, avec deux projecteurs (destructibles!) pour vous aider à vous repérer. En dehors de l'aura des projecteurs, les avions ennemis ne sont quasiment visible que par leur tirs!

Il faut aussi savoir qu'il y a un timer respectif à chacune des 3 phases, représenté par le cycle solaire : si vous ne nettoyez pas l'écran avant l'heure limite, il y aura une phase de pénalité qui prendra le relais! (Image Fight reprendra cette idée de penalty zone de malheur, sadique comme pas deux. En poussant le vice à fond en plus.)
Il sera question d'un tir unique de missile balistique, qui se divise en plusieurs parties à chaque impact : si la moindre partie du missile atteint le sol, vous perdez une vie.
Ensuite le jeu reprends à la phase suivante de jeu.
Un single screen qui propose un peu de variété dans son gameplay, c'est toujours réjouissant.
Bon, il fait aussi reconnaître que ça entache d'autant la pureté du gameplay à high score, qui a une logique mécanique et minimaliste, et forcement diminue l’intérêt du titre dans l'absolu.
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Moon Patrol - 1982 Arcade
Horizontal / 1 joueur / Endless Loop / Checkpoints / 5 missions / 1 character

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Premier véritable hit pour Irem, et tout premier jeu video à présenter un scrolling en paralaxe!
Il s'agit d'un shoot horizontal "pédestre" dans lequel vous dirigez une jeep lunaire pouvant sauter avec une nuance de portée (voir instruction flyer plus bas) et tirer de façon illimitée (mais non upgradable) à la fois devant et vers le haut , sachant que le but est bien sur d'arriver au bout de la course MAIS avec le meilleur temps possible pour obtenir le meilleur bonus possible!
En effet on est encore dans l'age d'or du jeu d'arcade, celui totalement et indiscutablement dominé par le scoring (simpliste et brutal d'ailleurs. Tout se fait généralement "au mérite".).
Pour cela il vous faudra donc une connaissance parfaite du level design et des timings à respecter : de l’exécution pure, oldschool spirited.
Le style Irem commence à se dessiner, et Moon Patrol est certainement un palier majeur dans la construction de l'identité propre à la firme.
Moon Patrol est une légende du jeu d'arcade qui a marqué les esprits des joueurs de l'époque et a connu un succès mondial ; ce qui est remarquable étant donné son année de sortie - le krach du jeu vidéo n'ayant pas encore eu lieu et le Japon n'étant pas encore passé leader du média -.
Le tournant décisif concernant les débuts d'Irem, c'est indéniable.
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Panther - 1982 Arcade
Single Screen / 2 joueurs / Endless Loop / Auto Respawn / 1 character

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Encore un clone de Space Invaders, cette fois une seule originalité : la gestion de la profondeur pour votre tir.
En effet, vous noterez un curseur latéral (visible de chaque coté de l'écran) qui marque la hauteur d'écran dans laquelle votre tir va s'écraser : il s'agira alors de bien doser son tir pour faire mouche.
Les ennemis sont également des tanks et descendent en ligne droite vers vous, sachant que le décor derrière vous représente la ville que vous défendez, et que chaque char adverse qui arrive en bas de l'écran détruit une partie significative de la ville...une variante pas désagréable du STG single screen au gameplay orienté "choix de priorité".
La conversion Famicom est bien plus lisible et présente la particularité de montrer un réticule de visé sur l'aire de jeu, ce qui engendre un gameplay moins nerveux mais plus aisé à maîtriser.
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portage "greatly enhanced" sur Famicom en 1986
https://www.youtube.com/watch?v=EIRI70n_2s0


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The Battle Road - 1984 Arcade
Vertical / 2 joueurs / Endless Loop / Auto Respawn / 6 levels / 1 character

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Ce titre peut se résumer en une seule phrase : re-pompe zoomée et pataude de Spy Hunter.
Bon en fait j'exagère quelque peu, il semble y avoir un peu plus de profondeur que ça avec notamment un système d'embranchement "complexe" qui permet de légèrement varier le level design, le fait que le nombre d'extend ne soit pas limité (mais le fuel l'est, ce qui reviens au final au même : si vous vous faites trop toucher, vous n'irez pas loin!), ou encore le fait que vous puissiez tirer latéralement (des deux flancs du véhicule à la fois) démontre une volonté de se démarquer ; cependant la taille imposante de votre avatar plus sa tendance à accrocher (et se crasher) directement au moindre pixel de contact avec un bord de piste vont mettre vos nerfs à rude épreuve.
On notera qu'on peux perdre une ou plusieurs roue si on encaisse des tirs ennemis (le moindre contact direct, que ce soit avec le décors, une petit moto ou un gros camion engendrera un miss) vous handicapant en terme de vitesse de pointe, que vous pourrez bien entendu ralentir (voir stopper) le véhicule en descendant à l'écran - pas en étant en bas mais bien en descendant, nuance! - et accélérer en avançant à l'écran.
Pource qui est du système de fuel, il s'agira de shooter latéralement les bidons parsemés sur votre parcours ; chaque hit vous redonnant une petite parcelle de jauge.
Les ennemis vous fonce dessus par derrière, des tourelles essaye de vous descendre depuis les cotés de l'écran, des motos tentent de vous rattraper pour vous shooter en traitrus : le gameplay est très rigide mais une fois les règles comprise il y a un vrai challenge à relever.

Un peu le Moon Patrol vertical quelque part. (en moins compétent à mon avis mais bon)
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Horizon - 1985 Arcade
Horizontal / 2 joueurs / Endless Loop / Auto Respawn / 5 missions / 1 character

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Il s'agit d'un suite directe au hit "Moon Patrol", mais qui n'a jamais été commercialisée.
Le jeu parait pourtant avoir été fini, et se jouait de la même manière que son prédécesseur mais de façon nettement plus pêchue et avec un changement majeur dans le gameplay : au lieu de la possibilité de sauter vous devrez composer avec 3 plans de profondeur, sur lesquels vous pouvez vous diriger à tout moment, pour esquiver les attaques adverses.
Cela transforme naturellement l'expérience de jeu, pour en faire un titre tout à fait singulier et franchement agréable à jouer.
On note de plus une réalisation excellente, avec une bonne variété d'ennemis à gérer (le type d'ennemis au sol change à chaque palier d'un niveau, chaque niveau en comportant 6) et un scoring système intéressant avec son système de bonus de chaîne (et ce, la même année que Twinbee et un an avant Darius!) et de fuel restant en fin de niveau : un titre qui reste ancré dans la culture hi-score des premiers single screen, mais qui commence à montrer la voie pour les shoot horizontaux scénarisés.

Une curiosité à l'importance historique, à essayer en émulation!



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Squoon - 1986 Famicom
Multi "libre" / 1 joueur / Infinite Loop / Checkpoints / 8 levels / 1 character
Exclusivité Famicom.

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Titre développé par Home Data Corp, il a cependant été publié par Irem. Ça se sent tout de suite : la réalisation technique est très criarde et quelconque.
Il s'agit d'une exclusivité Famicom qui vous place aux commande d'un sous-marin rose tout mignon, qui dispose d'un tir frontal (torpilles) et d'un tir secondaire en cloche vers le bas (mine).
Il y aura deux conditions à la survie dans ce jeu : le fait de ne pas se faire toucher, évidemment, mais aussi la gestion du fuel.
Pour recharger votre fuel, il faudra détruire des ennemis clefs qui lâcheront des plongeurs alliés, il faudra alors en récupérer au moins 10 pour déclencher l'apparition à la surface d'un navire de transport auquel vous devrez vous arrimer : une fois les 10 plongeurs transférés, le navire disparaîtra en lâchant un item "p" vers le bas, c'est l'item de rechargement du fuel.
En dehors de ce gameplay particulier on note l'absence de boss en fin de niveau, ainsi que la possibilité d'upgrader le tir principal et de faire du point bonus sur certains spot en mitraillant des crabes du fond des mers à coup de mines.
Encore une curiosité à essayer ; il faut simplement être conscient que le titre n'est qu'estampillé par Irem.



http://www.hardcoregaming101.net/sqoon/sqoon.htm

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Youjyuden - 1986 Arcade
Vertical / 2 joueurs / 1 Loop / Checkpoints / 7 missions / 1 character

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Première incursion dans un univers médiéval fantastique mais surtout premier Shmup à scrolling forcé pour Irem avec ce Youjiuden qui propose deux types de phases qui alterneront tout le long du jeu, à savoir pédestre "à la commando" (avec tir directionnel à 8 positions / sans scrolling automatique) et de vol "pur Shmup vertical"(avec tir frontal doublé et scrolling automatique).
Quel que soit la phase de jeu vous disposerez d'une arme secondaire illimitée, un genre de boule magique frontale qui fait plus de dégât et à une plus grosse hitbox que vos tirs standards, sachant que vous pouvez utiliser le tir principal en même temps que le secondaire.
Il existe plusieurs type de bonus à ramasser, mais ils ne rapporteront que du point (on est la dans une phase ou la culture du hi-score commence à s'effacer - de fait - devant la survie, mais certains stigmates de la génération précédente de jeu persistent) ; aucun upgrade d'aucune sorte n'est disponible.
Chaque niveau se termine par un boss, à l'exception des stages 2 et 5, et ce sans raison particulière.

Un jeu plaisant et très classique (basique?) dans son gameplay, dont le gros point fort à l'époque était clairement sa scénarisation / réalisation ainsi que la variété procurée par son gameplay double.
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Battle Bird - 1986 Arcade
STG 3D / 1 joueur / 1 Loop / Checkpoints / ? missions / 1 character

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Véritable OVNI dans la ludothèque Irem, il s'agit d'un shooter 3d qui mise énormément sur sa réalisation chiadée pour l'époque, et se présente sous la forme d'une énorme borne dédiée avec vision stéréoscopique (effet obtenu grâce à deux écrans et un objectif genre "matériel d'ophtalmologue").
Inutile de préciser à quel point l'émulation est fade en comparaison avec l'expérience originale : le jeu lui même n'est visiblement pas transcendant , on peut donc le mettre de coté pour le jour ou on tombera sur le "real deal dans une antre de passionné", et ce sans trop de regrets.
Ça risque de prendre un bon moment en revanche, vu la rareté de la chose.
(enfin perso je suis franchement pas porté sur les STG 3D, alors au fait ça pourrait très bien être une expérience inoubliable pour les aficionados...)
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Mr. Heli No Daibōken - 1987 Arcade
Multi "libre" / 1 joueur / 1 Loop / Checkpoints / 5 levels / 1 character
Adaptations sur WII VC, PCE, FC

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Nouveau gros succès commercial pour ce titre, qui grace à son superbe portage sur PCE a permis de véritablement marquer les esprits des joueurs de tout horizons.
Il s'agit d'un shooter à scrollings libres (vertical ET horizontal), dans la veine d'un Choplifter, vous pouvez donc vous diriger à tout moment dans toutes les directions sans restrictions autre que le décors (que ne peut pas vous faire de dégât) votre hélico descendant tout doucement si vous restez sur place (et maintient son altitude si vous bougez latéralement).
Vous disposerez de base d'un tir frontal, d'un tir de missile vers le haut et de bombes vers le bas (quand vous touchez le sol uniquement), tous les éléments étant upgradables.
Le système d'upgrade fonctionne à base d'achat d'items placés directement dans les levels, l'argent se récoltant grâce à des cristaux qu'on obtient en détruissant le décors.
Le mix entre exploration et pur gameplay est à mon avis bien plus heureux que dans un Choplifter justement, avec un excellent level design, un gameplay nerveux et des situations variées, ainsi qu'un look général à la limite du Cut'em up qui fonctionne à merveille, avec la maestria renommée des graphistes d'Irem qui commence d'ailleurs à sérieusement s'affirmer.
Le jeu reste encore aujourd'hui une expérience rafraîchissante, et assez unique ; les affrontements avec les boss sont d'ailleurs particulièrement réussi.
Mais ne vous y trompez pas, si le gameplay semble permissif et le design est enfantin, le jeu est dur et ne pardonne pas.
Il faut avoir testé ce titre au moins une fois pour pouvoir dire "j'ai joué à un vrai Shmup, qui se trouve ne pas en être un du tout en fait". Et puis c'est lus qu'une valeur sure, ce Mr. Heli.
Pas d'excuse!
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R-type - 1987 Arcade
Horizontal / 1 joueur / 2 Loop / Checkpoints / 7 levels / 1 character
Portages arcade perfect sur PS1 via compilation "R-types".
Autres portages adaptation sur XBLA, PCE, PCE CD, MS, Amiga

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Si vous avez besoin qu'on vous présente ce titre, c'est que vous en êtes probablement au début de votre aventure dans le domaine du Shmup : il s'agit sans conteste d'un des titres les plus iconiques du genre Shmup.
3 faits majeurs expliquent ceci, en dehors du contexte historique évident (début des "beaux" jeu d'arcades, première génération de STG - la clique des single screen de Taito et Namcot - déjà bien ancrée dans la culture collective, publication de Gradius en 1985 et Darius en 1986) :
- une réalisation démente, et surtout d'une consistance inouïe.
Le chara design très largement Giger-ien ainsi que les choix de couleurs et l'ambiance sonore sont tout simplement fantastique et se marient à merveilles entre eux, c'est d'autant plus impressionnant dans le contexte d'alors. (il s'agit d'un moment ou le Shmup était la vitrine technologique du jeu video, et ou il est en passe de perdre ce privilège : R-type représente certainement l'un des plus gros step franchi en terme d'ambiance rendu dans un jeu video ever)
- un level design légendaire, intelligemment pensé et poussant le joueur dans des situations très différentes à gérer.
Combiné au scrolling très lent et aux ennemis qui arrivent aussi bien de derrière que d'en dessous ou au dessus, le jeu procure un sentiment d'oppression constante.
Le stage 3 par exemple est un cas d'école avec son immense vaisseau en guise de stage, qu'il faut contourner au fur et à mesure ; mais tout le jeu regorge d'idées qui marqueront à jamais l'histoire du shmup.
- un gameplay précis, mais surtout simple et complexe à la fois, qui ne peux quasiment pas être pris en défaut. Jugez plutôt : 3 types d'armes interchangeables et de surcroît très originales ; LE tir chargé de la mort ; le pod "force" détachable et semi-contrôlable servant aussi bien pour la défense que pour l'attaque.

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PETIT APPARTE HISTORIQUE

A ce moment capital de l'histoire du Shmup ou la scénarisation est incorporée de base à la question, on a donc plongé de plein pied dans la survie.
Le score parait vraiment très secondaire dans un titre tel que R-type (encore bien plus que pour Gradius et Darius, c'est évident) : à présent arriver au bout, "faire un ALL" deviendra le but principal des Shmups ; cependant vite rattrapé par des scoring systems s'insérant dans ce nouveau paradigme.


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Il n'y a à mon avis pas grand chose d'autre à dire sur R-type en dehors de ce fait : il s'agit d'un Shmup à l'idée de base en béton, servi par une réalisation sans faille et un dosage savant concernant TOUTES ses caractéristiques.
LE titre de Irem, celui dont tout le monde se souviendra et qui lui apportera la consécration. C'est ce qu'on peut dignement appeler un chef d'oeuvre.
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1-sissy R-type par Hydeux

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Image Fight - 1988 Arcade
Vertical / 1 joueur / 2 Loops / Checkpoints / 6 levels / 1 character
Portages arcade perfect sur PS1 et Saturn via compilation "Arcade Gears".
Adaptations sur PCE CD et FC.
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Voila l'un des sommets du machiavélisme de la team Irem, ce jeu c'est l'exemple concret du memorizer intégral ou les ennemis arrive de toutes les directions à la fois et qui punit la moindre erreur : concrètement, au delà des positionnements requis difficiles à tenir si on ne respecte pas les priorités de destructions, on s'expose à entrer dans une "penalty zone" si l'on passe sous la barre des 90% de destruction de moyenne à la fin de chacun des 5 premiers stages.
Vous aurez alors accès au dernier niveau, en passant par la penalty zone ou pas selon votre performance, mais dans tous les cas avec un reset complet de votre armement!
La justification scénaristique est la suivante : vous participez en fait à un affrontement (le level 6) pour lequel vous devez vous entraîner en simulation, et si vous n'êtes pas jugé assez bon à la fin de l'épreuve on vous donne une chance de rattrapage bien brutale.
Et après la simulation, "the real deal" avec le dernier niveau qui vous fait reprendre à poil!

En terme d'armement vous commencez avec un simple tir frontal, puis aurez la possibilité d'équiper jusqu'a 3 pods de deux types différents : tir frontal fixe ou tir directionnel (inversé). A coté de ça on aura aussi des modules de boost pour votre tir principal, des 3 types différents, faisant également office d'armure (1 seul hit encaissé).
Vous pourrez à tout moment choisir la vitesse du vaisseau sur une palette à 4 positions.
Les ennemis sont agressifs, mobiles et souvent bien résistants, et si les tirs adverses sont peu nombreux ce n'est pas un hasard : le gros du danger provient des ennemis eux même qui ont des comportements très variés, le level design posant quelques handicaps supplémentaires.

Très difficile et très frustrant, l'aspect graphique étant morose quoique compétent (l'ambiance sonore notamment est excellente, mais tout autant en phase avec l'ambiance bien corrosive du titre), Image Fight n'est vraiment pas le jeu de mr.Tout le monde.
Mais pour ceux qui aiment se donner (et se faire) du mal, il est fantastique.
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1-sissy Image Fight par Yace / mr.Trizeal



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X-Multiply - 1989 Arcade
Horizontal / 1 joueur / 2 Loops / Checkpoints / 7 levels / 1 character
Portages arcade perfect sur PS1 et Saturn via compilation "Arcade Gears".

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On pourrait aisément voir ce titre comme l'épisode Gaiden de la saga R-type (si l'on met à part R-type Leo évidemment), tant il semble calqué sur ce canon.
Il s'agit en vérité d'une variante du même tonneau, véritable bijoux de réalisation et de game design trempé dans un setting organico-horrifique.
Le plot du jeu parle d'une miniaturisation d'un vaisseau spatial qui va entrer dans un corps humain afin de détruire le mal l'infectant.

La différence majeur avec son modèle en terme de gameplay se situe dans l'armement de votre vaisseau : ici en lieu et place de la Force vous aurez des tentacules qui cancellent les boulette qui entrent en contact avec elles, font du dégât sur les ennemis touchés par leurs extrémités et permettent d'étendre ou concentrer son tir (chaque extrémité des tentacules possédant son propre tir couplé à celui de votre vaisseau, et dépendant de l'option d'arme choisie).
Vous pourrez donc orienter les tentacules à tout moment grâce aux mouvements de votre vaisseau, elles se comporteront comme si vous étiez sous l'eau : avancez pour les faire recouvrir l'arrière, reculer pour les faire passer devant ; si vous montez elles seront portées vers le bas, etc...
Ce fait engendre de fait une rigueur d'avantage portée sur les positionnement "offensifs", notamment via du scratching d'ennemis pour forcer une tentacule à entrer en contact avec sa cible.
On note également la disparition du tir chargé, et le remplacement des missiles homing de R-type par des missiles air/sol "à la Gradius", c'est à dire directionnels (haut ou bas selon votre direction).
En dehors de ceci le titre est similaire à son modèle avec son level design fourbe : il vous place dans le même genre de situation qu'un R-type, vous cloisonnant en permanence et vous demandant une très bonne mémorisation pour avancer.
Brutal, le jeu ne pardonne pas et propose un challenge vraiment relevé.

Tout fan du R-type originel se doit de tenter l'expérience, le contraire serait criminel.
Un excellent épisode de la famille du Shmup horizontal Iremien.
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R-type II - 1989 Arcade
Horizontal / 1 joueur / 2 Loops / Checkpoints / 6 levels / 1 character
Portages arcade perfect sur PS1 via compilation "R-types".
Adaptation sur SFC

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Suite directe d'une légende, le titre durcit le ton tout en étant une suite (trop?) servile : le gameplay est très similaire mais ajoute un niveau de charge "double" pour le beam (cependant le niveau de charge maximum ne se maintient pas demandant un timing précis pour être utilisé au maximum de son potentiel) et ajoute 2 armes principales à l'arsenal, quand aux niveaux et aux ennemis ils sont plus hostiles que jamais.
Le problème majeur de ce jeu est de rester en permanence dans l'ombre de son modèle, car objectivement il n'est en rien inférieur mais sans doute trop similaire, juste plus difficile (et frustrant). On aura droit à un lot de nouvelles situations bien trippantes, et des boss ingénieusement pensés, encore une fois, elle ne manque pas de qualité cette suite!
La réalisation technique est toujours aussi performante, encore une fois son seul souci serait d'avoir un design moins marquant que celui de l'opus précédant.
C'est glauque à l’extrême, peut être trop dans les mêmes tons marron tout du long c'est un peu dommage.

Une très bonne suite, mais qui n'apporte probablement que trop peu de changement à la formule originelle pour être réellement plébiscitée.
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Dragon Breed - 1989 Arcade
Horizontal / 1 joueur / 2 Loops / Checkpoints / 6 stages / 1 characters (double)
Adaptation sur Amstrad CPC, Atari ST, ZX Spectrum et C64

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Certainement le Shmup le plus anti-conformiste de la firme, et peut être un des Shmups horizontaux plus originaux indépendamment d'Irem, Dragon Breed part d'une idée de base osée : vous contrôlez deux personnages à la fois, un guerrier armé d'une arbalète et sa monture, un énorme dragon absolument invulnérable.
De base vous montez donc le dragon, votre hitbox correspondant au sprite du guerrier uniquement, sachant qu'une des armes sélectionnable permet une manip qui fait s'enrouler la queue du dragon autour du guerrier, lui procurant alors une invincibilité temporaire.
L'arsenal se compose d'un tir principal double provenant de l'arbalète du guerrier plus celui projeté par la bouche du dragon, on peux upgrader ces tirs via des items d'options et on a la possibilité d'utiliser un tir chargé.
Il s'agira donc de s'habituer à concentrer son attention sur la hitbox réduite, et profiter des caractéristiques du dragon pour se maintenir en sécurité tout en restant offensif.
De fait le level design est beaucoup moins présent qu'a l'accoutumé et c'est heureux, dans la mesure ou le moindre de vos déplacements demande une place non négligeable à l'écran (les combat contre les énormes boss notamment seront à jouer dans un espace particulièrement réduit), le rythme de scrolling est très lent, permettant d'ailleurs de contempler le sublime travail de pixel art dans les décors, et il peux même se stopper dans certains spot ou vous pourrez - voir devrez - descendre de votre dragon. (attention au timer, pour les scoreurs il s'agit de phases permettant le milking)

Un Shmup vraiment pas comme les autres, efficace et du niveau des meilleures réalisation techniques de la firme : au final un cocktail détonnant qui force l'admiration.
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Air Duel - 1990 Arcade
Vertical / 2 joueurs / 2 Loops / Auto Respawn / 7 levels / 2 characters

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On est reparti pour un setting post-apo bien crasseux comme on sait les planter chez Irem.
Vous aurez la possibilité de changer de personnage au début de chaque niveau : l'aéronef avec son tir frontal plus puissant (puissance upgradable), ou l'hélicoptère avec son tir plus évasé (directionnel selon 2 positions latérales prédéfinies sur un angle de 30°) ne permettant pas d'upgdrader la puissance mais la cadence de tir. Chaque niveau demande un personnage précis pour s'adapter à la situation, mais rien n'est indiqué, à vous de faire le bon choix!
Smart bomb défensive et offensive, qui annule toutes les boulettes sur son passage et fait de la destruction, mais à un temps de latence important et avec une étendue limitée à un couloir qui remonte en face du personnage (légèrement dirigeable une fois déclenchée grâce aux mouvements latéraux de votre avatar. L'effet graphique fait beaucoup penser à celui des bombes de Gun Frontier et donc Battle Garegga par ricochet).
Le truc qui saute de suite au visage, c'est la lenteur des avatars proposés, sachant qu'on ne peut upgrader leur vitesse : la majeur partie du défi va dès lors consister dans les anticipations de placements à avoir, votre lenteur ne vous laissant que très peu de marge pour rattraper le coup.
En dehors de ceci on ne notera franchement rien de remarquable, que ce soit en terme de technique ou de level design : rien ne vient égayer ce titre plutôt décevant ; on remarque simplement l'absence de checkpoints, mais repartir à poil instantanément n'est pas forcement un cadeau!
On devra de plus se frotter à de nombreux passages redondants, et pas particulièrement inspirés : on se demande bien ce qui a pu passer par la tête des programmeurs.
Le challenge global est pourtant costaud, mais l'investissement important demandé par la connaissance très précise des timings ne sera consenti que par les rares joueurs qui pourront passer outre cet aspect lassant qui hante le jeu. (Ou encore par les guerriers complétistes qui souhaitent terminer tous les Shmup de la firme évidemment.)
On a donc affaire à l'un des Shmups les moins attachants de la firme, il n'a de toute façon rien apporté de concret au genre : vous pouvez faire l'impasse dessus sans regret.
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Armed Police Unit Gallop / Cosmic Cop - 1991 Arcade
Horizontal / 1 joueur / 2 Loops / Checkpoints / 5 stages / 1 character

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Spin-off de la saga R-type, ce titre se déroule pendant les évenement de R-type Delta nous donnant le point de vue du conflit Terre vs Bydo Empire dans le contexte de la résistance humaine sur terre.
En effet, les "Mad Cars" que vous pourchasserez pendant le jeu sont des éléments terriens pervertis par Bydo : on envoie alors l'unité de police "Gallop" pour ce shooter horizontal qui mêle un (léger) aspect racing game à la formule - inspirant les systèmes hybrides de Kingdom Granprix et Skull Fang - en vous demandant de gérer un chronomètre, sachant que plus vous restez à gauche de l'écran (position la plus sécurisée) moins vous allez vite.
Il faudra finir chaque niveau dans le temps imparti, tout en gérant l'adversité et les pièges de level design.
L'avatar permet d'utiliser une arme principale illimitée et upgradable, ainsi qu'un laser homing en guise d'arme secondaire (qui suivra la courbe d'upgrade de l'arme principale) dont l'utilisation est limitée par une jauge qui se remplira toute seule.
Votre vaisseau est très imposant à l'écran, les ennemis aussi, et le jeu vous bride en déplacement sur l'axe horizontal : vous ne pourrez pas avancer au delà des 3/4 gauche de l'écran.
Tout cela va accentuer l'aspect cloisonnant inhérent aux shoots d'Irem, et le gros du challenge va logiquement se situer dans la gestion de l'espace vital nécessaire à la navigation.
Un titre vraiment spécial et très difficile à dompter, mais une expérience enrichissante et qui peux s'avérer passionnante pour les plus tenaces des joueurs car il ne pardonne pas une seule erreur.
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Lethal Thunder / Thunder Blaster - 1991 Arcade
Vertical / 2 joueurs / 1 Loop / Auto respawn / 7 stages / 1 character

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Ce Shmup ci a une particularité de gameplay marquante : votre puissance de feu dépend entièrement d'une jauge de martellage de bouton à 5 paliers qui va mettre votre poignet à rude épreuve.
L'utilisation de la smart bomb est également couplée à ce système, et son utilisation est illimitée (déjà qu'on en a pas souvent des smart bomb dans un Irem, là c'est carrément illimité!) : chaque fois que vous la lancerez, votre jauge de martelage retombera simplement à zéro, et il faudra alors mitrailler le bouton de tir pour se refaire une puissance de feu acceptable rapidement.
A chaque fin de stage une synthèse de compteur indiquera le nombre de tirs effectué pour chaque pallier de puissance de votre tir, et vous obtiendrez un bonus correspondant à votre performance, associé à une médaille. (va falloir optimiser la cadence de tir grâce au button mashing ET aux placements qui permettra de forcer un refresh plus rapide des vagues ennemis pour les scoreurs)
En dehors de ça le jeu, bien que plaisant, ne comporte que peu de moments marquants, Boss compris, et la réalisation ainsi que le design compétents ne font pas non plus d'étincelles, vous pourrez switcher l'arme principal contre un des 4 modèles proposés (le lance flamme est particulièrement efficace contre les boss mais semble difficile à utiliser pendant les stages avancés), le challenge vraiment brut sur la fin : un bon vertical au gameplay atypique, une fois n'est pas coutume, qui se laisse jouer sans déplaisir.
Mais ne vous attendez pas à la révélation non plus, le jeu est trop fade en terme de game design pour marquer les esprits : un bon titre pour se défouler physiquement à coup sur!
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1-Sissy Lethal Thunder par BOS /mr.Trizeal


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Image Fight II - 1992 PCE CD
Vertical / 1 joueurs / 1 Loop / Checkpoints / 10 levels / 1 character
Exclusivité PCE CD, disponible via la Virtual Console de la WII Japonaise.

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Spécialement developpée pour la PC Engine CD, le jeu est une suite vraiment digne de la brutalité totale du premier opus : la logique de Image Fight est bien respectée, on va se frotter ici à un des sommets de la frustration Shmuppante, avec de ennemis toujours plus vicieux et resistants qui arrivent de partout à la fois, des placements ultra prècis à respecter, et un rhytme saccadé bien fourbe.
Support CD oblige on a droit à moult cinématiques, mais elles sont en général de qualité très discutable en terme d'animation / design, en revanche la réalisation technique in game est plutôt bonne.
On a toujours le système de simulation noté sur le pourcentage de destruction ennemis (sous 90% de moyenne vous devrez passer par une penalty zone), cette fois ci s’étalant sur le stage 2 à 5 compris, pour enfin repartir "à poil" au stage 6 jusqu'au 10 pour le combat réel.
Du pur memorizer qui demande du skill en exécution, du pur jus Irem bien méchant.

Pour les durs de dur qui ont une grande maîtrise d'eux même, sinon prévenez votre famille et vos voisins que ça va chier par avance!


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R-type Leo - 1992 Arcade
Horizontal / 2 joueurs / 2 Loops / Checkpoints (Jap version only) / 6 levels / 1 character

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Voila l'épisode Gaiden officiel de la saga, et c'est toujours un STG oldschool de type memoriser.
L'aspect graphique est toujours au top, mais avec cette fois-ci un univers beaucoup plus coloré qu'à l'habitude : le jeu est très beau et l'animation sans faille.
En revanche l'OST du jeu est très décevante, avec des morceaux qui sonnent cheap et sont peu inspirés - on dirai du mauvais Koshiro sur un Streets Of Rage!), tout ça tranche avec la patte habituelle d'Irem.
Le jeu apporte d'office des changements drastiques dans le gameplay : mode 2 joueurs en simultané (!) et abandon du tir chargé / de la force au profit de modules plus conventionnels se plaçant sur le haut et le bas de votre vaisseau et pouvant être balancés en mode homing dans la face de vos adversaires ; après quoi il faudra les récupérer (ils flottent lentement dans votre direction, mais vous pouvez les rappeler grâce à un nouvel appuis sur le bouton adéquat) pour récupérer votre puissance de feu, et attendre que la jauge se remplisse pour les réutiliser en homing à pleine puissance : l'équilibre de jeu s'en trouve assez bouleversé, mais le game design a été pensé en fonction de ceci donc pas de problème majeur là-dessus, il faut simplement comprendre que le challenge général est moins élevé que pour le reste de la série (surtout sur les versions hors Japon, profitant carrément d'un système de respawn automatique!), mais son accessibilité en est renforcée d'autant : un très bon titre pour s'essayer aux shoot d'Irem sans avoir envie de péter sa table basse en verre avec la tête.
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Mahou Keibitai Gun Hohki / Mystic Riders - 1992 Arcade
Horizontal / 2 joueurs / 2 Loops / Auto Respawn / 6 levels / 1 character

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Il s'agit d"un Shmup à la limite du cut-em up, mais qui comporte également quelques sprites limites horrifiques, on a donc d’emblée affaire à un jeu qui dénote dans le catalogue Irem.
Titre un peu dans la veine de Dragon Breed, de par la grande taille de l'avatar et de par son gameplay permettant une défense parfaite de façon quasi-illimitée.
Dans les faits vous avez les commandes d'un magicien sur son balais, avec tir frontal / tir chargé (vous avez le choix entre deux types d'arme primaire, upgradables via un système d'expérience basé sur la collecte de gemmes) mais vous pouvez également à tout moment balancer votre balais dans 8 directions (opposé à celle de votre mouvement en fait) ce qui va faire énormément de dégât et canceller toutes les boulettes sur son chemin.(!)
De plus, quand votre balais est équipé et grâce à la combinaison bas / haut vous allez effectuer un genre de looping sur place, ce qui vous rendra simplement invincible tout en faisant du dégât. (!!)
Enfin l'aura à l'arrière de votre balais permet également de faire du dégat.
On pourrait se dire que le challenge du jeu va en être annihilé, mais la grande taille du personnage - et donc de votre hitbox - ainsi que le game design adapté et le comportement opiniâtre de certains ennemis clefs et boss vont tout de même rendre l'expérience intéressante ; cependant il est évident qu'il s'agit d'un des titres les plus accessibles du développeur.
Le jeu à été développé par une team différente de celle spécialisée dans les Shmup, et ça se sent : pour autant son approche aux antipodes de ce qu'on attends d'un Shmup Irem ne signifie absolument pas qu'il soit raté ; il faut simplement faire abstraction de l'origine du titre et vous pourrez alors porter une regard neuf - et sans doute séduit - sur la formule Mystic Riders!
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Air Assault / Fire Barrel - 1993 Arcade
Vertical / 1 joueur / 3 Loops / Checkpoints / 8 levels / 1 character

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Il s'agit d'un Toaplan/Raiden-like, et du seul Shmup vertical de la firme présentant un scrolling latéral forçable.
Empruntant de fait énormément à ces modèles le résultat s'en trouve logiquement fidèle, ce qui tranche complètement avec les autres Shmups de la firme : on a droit ici à une souplesse certaine dans le gameplay (on est pas non plus sur un titre Hudson ou Compile faut pas exagérer non plus, mais quand même) qui est tout à fait inattendue pour un titre Irem.
La réalisation technique elle aussi dénote, non pas qu'elle soit réellement mauvaise, mais plutôt très inégale (le tir laser absolument horrible par exemple) et pas du tout dans les standards ternes et très détaillés/recherchés des graphistes maisons, même constat concernant l'OST.
On jurerai une réalisation de petits développeurs comme NMK ou ALLUMER, mais absolument pas issue d'Irem.

On a pourtant affaire à un titre compétent et agréable, il semble simplement trop différent du reste de la production tout en étant trop peu remarquable pour avoir mérité une meilleure exposition.

Tips scoring : jouer en tant que 2nd player permet d'obtenir un meilleur bonus en fin de loop, facilitant de fait le scoring.
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Kaitei Daisensou / In the Hunt - 1993 Arcade
Horizontal / 2 joueurs / 1 Loop / Auto Respawn / 6 levels / 1 character

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Ce titre est à la croisée du pur Shmup horizontal oldschool et du run'n'gun, en ce sens que le scrolling est dans la majorité du jeu commandable par vos mouvements ; cela permet naturellement de temporiser l'avancée dans un stage, et donc de pouvoir se donner de l'air en n'avançant pas systématiquement.
Il a un bridage à ce phénomène, à avoir la présence d'un timer qui vous obligera à garder un certain rythme d'avance.
Au delà de ça vous prenez les commandes d'un sous-marin armé jusqu'aux dents, avec une configuration de tir sous l'eau (torpilles frontales pour le tir principal, missiles qui remontent à la surface EN S'Y ARRÊTANT + mines qui descendent au fond de l'eau pour l'arme secondaire) et une autre en mode flottaison à la surface (toujours les mêmes torpilles frontales, mais avec cette fois un gatling gun qui part droit vers le ciel - voir des missiles air/sol guidés une fois upgradés - pour l'arme secondaire).
On note le fait de pouvoir se coller aux décors sans prendre de dégât, ainsi que certains éléments comme des rochers emportés par le courant (comme sur le boss 1) qui ne vous seront pas fatal mais brideront seulement vos mouvement pendant quelques secondes, le temps de l'animation de "dizzyness" du sous-marin ; attention cependant, d'autres éléments du décors en chute libre vous détruiront, il faut savoir où vous mettez les pieds!
Le design général du jeu paraîtra familier aux aficionados de la franchise Metal Slug tant les similitudes crèvent les yeux - voir l'encart "LA RÉVOLUTION DES RUN'N'GUN : LA PASSATION IREM / NAZCA!" plus bas - et le level design a particulièrement été travaillé : on aura des phases purement horizontales comme d'autres purement verticales (level 3), mais ce n'est absolument pas de l’esbroufe car tout a été pensé pour produire des situations variées et intéressantes quel que soit le cas de figure ; de plus le fait de devoir jongler entre combat immergé et combat en surface reste à votre discrétion, et il y a souvent plusieurs façon de passer une phase en particulier.
On relèvera peut être le seul défaut avéré du titre, à savoir des situations parfois peu lisibles et de nombreux ralentissements pouvant engendrer des miss inattendus, tout ceci étant majoritairement dû au niveau de détail graphique et d'animation hallucinant...un peu d'habitude est requise.


Un excellent shooter atypique qu'on aurait du mal à décrire comme un Shmup à part entière vu ses particularités, mais que cela ne vous empêche pas de tenter l'expérience : vous passeriez à coté d'un hit à la réalisation fabuleuse digne des plus belles réalisation en pixel-art ever et au gameplay solid as rock.
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R-type III - 1994 SFC
Horizontal / 1 joueur / 2 Loops / Checkpoints / 6 levels / 1 character (3 variantes)
Exclusivité SFC.

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Exclusivité Super Famicom - qui avait déjà accueillie la seule adaptation console mainstream de R-type II - qui débarque en fin de vie de la console, et qui entends bien prouver qu'un Shmup horizontal bien chiadé peux tout à fait tourner proprement sur cette bécane.
On note d'emblée un ajout majeur de gameplay : vous devrez en début de partir choisir l'un des trois types de modules "Force" proposés, chacun ayant ses armes associées!
Un renouvellement qui apporte beaucoup de replay value, voila qui est à saluer, sans compter que le tir chargé "double" se maintient maintenant à son niveau maximum (à l'inverse de ce qui était proposé dans l'épisode II), et vous aurez de plus la possibilité de convertir votre barre de charge "Beam" en "Hyper" qui développera alors un tir spécial très efficace, mais votre vaisseau passera en mode "surchauffe" (Heat) au bout de quelques secondes et il faudra attendre que la jauge se vide pour pouvoir re déclencher un mode Hyper (pendant ce temps vous pouvez toujours tirer avec le tir auto, mais plus charger de beam ni d'hyper).
On note également une volonté d'utiliser un maximum d'effet spéciaux spécifiques à la SFC, et si on pourrait parfois se dire que c'est de la poudre aux yeux (l'instar d'un Darius Force par exemple), force est de constater que c'est globalement utilisé de façon intelligente.
Pour le reste on est sur du R-type des familles, avec toujours la même emphase mise sur le level design (on aura même un level qui se fait en va et vient, une fois dans le sens classique puis en marche arrière, avec moult pièges bien cloisonnants) et sur l'utilisation du module Force, on a droit à un come back du Dobkeratops et d'autres boss toujours aussi impressionnants, et toujours un challenge pas piqué des vers.
La réalisation technique est de très bon niveau, les graphismes sont BEAUCOUP plus colorés que d'ordinaire mais le rendu final est convaincant, et on note très peu de ralentissements "pour le support".
Il y a peut-être un point en particulier qui laisse vraiment à désirer : certains SFX, et notamment celui de destruction des ennemis popcorn sont affreux ; et je trouve personnellement que l'OST n'a pas non plus profité de son passage sur SFC, le rendu arcade habituel étant bien plus en phase avec les prérequis de la saga.


Un excellent opus selon toutes considérations, qui tranche vraiment avec le reste de la série dans son look, sa patte Super Famicom, mais qui dans le fond est une suite vraiment fidèle à l'esprit de la saga.

1-Sissy R-Type III par TOMaplan



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R-type Delta - 1998 PS1
Vertical / 1 joueur / 1 Loop / Checkpoints / 7 levels / 3 characters
Exclusivité PS1, disponible via PSN.

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Si on doit citer une seule licence de Shmup qui a réussi sa transition vers la 3D, c'est assurément R-type (oui, bon, Darius aussi il est vrai).
L'épisode Delta est sorti assez tardivement sur le support PS1, et c'est heureux : la 3D était alors déjà bien maîtrisée par un paquet de développeurs, et Irem a su encore magnifier sa saga fétiche avec cet opus 32bits.

Il continue dans la même logique que l'opus précédent - Third Lightning - en permettant cette fois de choisir 3 variantes du R-9 chacun avec son propre modules de forces, ce qui accentue plus en profondeur les différences de gameplay.
Vous constaterez également l'apparition d'une nouvelle jauge (Delta) qu'il faudra remplir à partir des destructions ennemis et de l’absorption des boulettes par la Force, et il s'agit d'un ajout notable à votre arsenal : c'est un système de smart bomb défensif spectaculaire et super efficace, mais qui nécessite un amorçage assez long, et qui prends de toute façon un bon moment pour se charger.
On reste sur du R-type des familles avec level design oppressant et grosse hostilité adverse, pas d'embrouilles...à l'exception d'un phénomène permis par la modélisation en 3D du jeu : vous aurez droit sur certaines phases à des points de vues dynamiques bluffants, sans que la jouabilité en souffre vraiment (en partie grâce à l'insensibilité aux décors accordée dans ces phases précises).
Au delà de ça le design général du titre est absolument fantastique, certainement le plus abouti de la saga de ce point de vue ; ce qui n'est pas peu dire croyez moi bien!
L'ambiance sonore est onirique et quand on considère l'utilisation de 3D de première génération et qu'on constate le rendu final, on se dit que c'est du grand art, tout simplement.
L’immersion est totale, le challenge relevé mais loin d'être insurmontable, et la variété proposée par le gameplay procure une sacrée replay-value.

Certainement le plus réussi des R-type, le digne successeur du premier opus à mon avis.
Je rève d'un reboot du titre sur console actuelle, sans dec j'achete les yeux fermés n'importe quel support sur lequel ça se passerai, même si c'est une console Atari.



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R-type Final - 2003 PS2
Vertical / 1 joueur / 1 Loop / Checkpoints / 7 levels / 99 characters
Exclusivité PS2.

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Chant du cygne de la franchise annoncé dans le titre ("Final"), ce R-type a été à l'évidence conçu comme une exclusivité console : grosse scénarisation via de nombreuses cinématiques qui introduisent les moments clef du jeu, run à embranchement conditionné à la durée totale très longue - de l'ordre de l'heure de jeu -, possibilité de débloquer en plus des 3 vaisseaux de base...99 avatars en tout et pour tout!
Tous ne seront pas intéressants ou simplement assez différents du lot pour prétendre étendre énormément la replay value, mais on a réellement beaucoup de variantes proposées et rien que le fait de rechercher à débloquer le tout vous place sur un défi de longue haleine.
On regrettera cependant de gros points noirs dans le déroulement du jeu avec notamment pas mal de baisses de rythme (et de framerate, ça rame vraiment beaucoup par moment, notamment le level 3 avec son traditionnel vaisseau géant), le jeu est très inégal de ce point de vue avec des vides non justifiés ou des phases globalement moins intéressante que le reste.
Il en va de même pour la réalisation technique, parfois franchement magnifique parfois d'une médiocrité assez choquante.
La bande son est de très bonne qualité mais est à l'image du jeu et baigne dans l'atmosphérique pur du début à la fin.
Le gameplay reste le même que toujours, mis à part les variantes proposées donc, mais le level design est ici moins poussé avec davantage de jeu d'orientation de caméra / scrolling ; il faut savoir que si le level design est moins poussé il y aura beaucoup de murs pour autant, mais simplement pas placés / conçu pour vous coincer, sachant que le contact direct avec les décors ne sera jamais fatal (vous pouvez littéralement enfoncer votre vaisseau contre un mur, il y aura des étincelles et c'est tout!), à la différence de tous les autres STG d'Irem!!!
On remarquera tout de même un manque de lisibilité certains ça et là, provoquant des morts cheap style "ah?! c'était une boulette ça en fait!".
Le dernier boss est remarquable en ceci qu'il faudra l'abattre sans le module de force - vu qu'il va d'emblée l'absober - mais avec une dernière upgrade de votre barre de charge (l'indicateur passe alors en "Final") qu'il vous faudra charger pendant plusieurs minutes pendant que vous évitez les tonnes de modules de force qu'il vous balance à la face.

Un pari plutôt réussi dans l'ensemble pour cet ultime épisode canonique, achevant une saga qui aura marquée au fer rouge l'univers du Shooting Game, mais plus généralement le Jeu video dans son entièreté.



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V/ CLONES DE "R-TYPE"
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Evidemment quand on a autant marqué les esprits, il est naturel de faire des émules. R-type ne dérogera pas à la règle avec un bon paquet de titres qu'on peut qualifier de clones tellement ils plagient la formule originelle.
Cependant on notre certaines production franchement excellente qui n'ont parfois plus rien à envier à Irem.

ALPHA-1 - 1988 ECP (Amiga)
KATAKIS - 1988 FACTOR 5 (Amiga)
SCORPIO - 1988 KINGSOFT (Amiga)
DENARIS - 1989 RAINBOW ARTS (Amiga)
RAYXANBER - 1990 DATA WEST (FM Town)
Z-OUT - 1990 RAINBOW ARTS (Amiga)
ZERO WING - 1990 TOAPLAN (Arcade, MD, PCE)
RAYXANBER II - 1991 DATA WEST (PCE CD)
REZON - 1991 ALLUMER (Arcade)
XEXEX - 1991 KONAMI (Arcade, PSP)
LAST RESSORT - 1992 SNK (MVS)
RAYXANBER III - 1992 DATA WEST (PCE CD)
PULSTAR - 1995 AICOM (MVS)
BLAZING STAR - 1998 YUMEKOBO (MVS)
G-TYPE - 2004 CnC Darkside (WIN) [crossover R-type X Gradius]
PROTO TYPE - 2005 X-OUT (WIN)
PROTO TYPE 2 - 2005 X-OUT (WIN)
LAST HOPE - 2007 NGDEVTEAM (MVS, DC)
DUX - 2009 HUCAST (DC)
Dernière modification par TOMaplan le 20 sept. 2018, 15:51, modifié 9 fois.
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VI/ LA RÉVOLUTION DES RUN'N'GUN : LA PASSATION IREM / NAZCA!

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Nazca est formé en 1994 par une partie des employés ayant quitté la société Irem, principalement à cause du manque d'activité de l'entreprise et de l'abandon du format arcade. Certains anciens resteront à bord du bateau Irem, produisant notamment le fantastique R-type Delta en 1998 sur PS1 ; mais le gros du staff sera désormais rassemblé sous la bannière Nazca, assurant de fait la continuité de l'esprit arcade d'Irem.

L'histoire de Metal Slug relatée ici, chapeau pour l’investigation. Et désolé par avance pour l’insupportable WahWah, faudra faire avec.
Nazca marchera clairement dans les pas des dernières productions Irem de l'époque, notamment "In The Hunt" et "Geoforce" ; ces deux concepts combinés donneront naissance à la célèbre licence Metal Slug, rien de moins!
En 1996, date de la sortie du premier Metal Slug - et après avoir constaté le formidable engouement du public pour le jeu - SNK rachète la société Nazca et intègre ses membres à son staff de développement principal, achevant ainsi la fusion des ex-Irem avec le staff natif de la Neo-Geo.

Suite et fin du cas Metal SLug, avec pleins d'info sur Irem inside. Enjoy!
Le genre Run'n'gun a toujours été cousin du Shmup, les deux sont bien des purs STG et comportent de très nombreuses convergences.
Le cas Metal Slug va à mon avis ré-affirmer le lien entre les deux genres, et fera perdurer pendant encore un bon bout de temps la patte Irem arcade!


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Green Beret - 1980 Arcade
Horizontal / 1 joueur / ? Loop / Checkpoints / ? stages / 1 characters

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Premier run'n'gun "si on veut" puisqu'il s'agit d'un Twin stick shooter en single screen.
Je n'ai trouvé aucune autre info sur ce titre, mis à part le fait que Konami ait produit un run'n'gun traditionnel du même nom en 1985 : mais les deux jeux n'ont absolument aucune relation.

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Gunforce - 1991 Arcade
Horizontal / 1 joueur / 2 Loops / Checkpoints / 6 stages / 1 character
Adaptation sur SFC.

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Retour en grandes pompes d'Irem en terre de run'n'gun, elle s'est soldée par un gros succès commercial (principalement aux Etats-unis).
Vous avez les commandes d'un soldat capable d'orienter son tir dans 8 directions autour de lui, pouvant sauter et surtout emprunter un grand nombre de véhicule à l'utilisation différente.
Le scrolling défile à votre discrétion, mais il y a un timer qui est là pour brider la chose.
Les situations varient principalement grâce aux dits véhicules, avec néanmoins un level design assez peu linéaire mais pas exceptionnel pour autant, et des boss un peu tous calqué sur le même modèle à savoir un ou des tourelles demandant que vous vous placiez en dessous pour les avoir pendant que des popcorns apparaissent en bas de l'écran.

Défoulant et agréable, mais vraiment pas marquant. Un bon petit jeu d'arcade, c'et honorable pour un gallop d'essai.


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Kaitei Daisensou / In the Hunt - 1993 Arcade
Horizontal / 2 joueurs / 1 Loop / Auto Respawn / 6 levels / 1 character
Portages sur Saturn et PS1.

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Voir le descriptif plus haut dans le listing des Shmup d'Irem.



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Gunforce 2/Geo Storm - 1994 Arcade
Horizontal / 2 joueurs / 2 Loops / Auto Respawn / 5 stages / 2 characters

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Suite direct à Gunforce, le jeu a connu de nombreux problèmes de développement et a été fini au moment de la fermeture de la division arcade d'Irem ; pour autant il améliore grandement la formule de son prédécesseur.
Ceci explique en partie l’hétérogénéité concernant la réalisation technique, notamment le sprite de l'avatar qui tranche assez nettement avec la beauté de certains sprites ennemis ou encore des décors.
Question gameplay on se trouve dans un run'n'gun qui propose l'orientation du tir à 360 degré sachant que les 2 bras du héro sont utilisables, vous disposerez d'un saut dirigeable et aurez l'opportunité d'utiliser des véhicules divers.
Il n'y a pas de points ou barre de vie, ça sera un miss à chaque hit.
On note l'apparition des otages à sauver, ainsi que de nombreux SFX qui seront réutilisé plus tard sur Metal Slug.
Le jeu propose des phases très variées et les boss sont souvent ingénieusement pensés, bien plus intéressant que ceux du premier opus ; le level design est excellent et l'ambiance générale dans les canons habituels de la firme : un très bon run'n'gun qui n'a pas eu le temps d'être peaufiné comme il l'aurait du, voila tout.

Attention la version US du titre semble en fait correspondre au prototype du jeu, alors que la localisation Japonaise procure bien l'expérience finale.


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Metal Slug - 1996 MVS
Horizontal / 2 joueurs / 2 Loops / Auto-respawn / 7 levels / 2 characters
Portages sur Saturn, PS1, PS2, XBOX et WII

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Developpé par une team d'anciens de chez Irem, ceux qui ont travaillés sur les deux Gunforce et In The Hunt : Metal Slug sera l'aboutissement des tâtonnements passés, et relancera tout bonnement le genre Run'n'gun à lui tout seul!
Vous pouvez tirer en face et vers le haut, le scrolling n'est pas forcé mais il y a un timer (et de toute façon le titre est pensé pour être rushé, à de rare exception il sera plus aisé de connaitre les timings et avancer en permanence que de prendre son temps), vous disposerez de grenades en guise d'arme secondaire et pourrez sauter (le saut étant dirigeable) ainsi que mettre des coups de couteaux (surpuissants) lorsque au corps à corps avec un ennemis ou élément destructible. (attention, au moindre contact direct avec un ennemis vous prenez un miss : il faut dégainer son couteau au bon moment!)
Le système d'upgrade d'armement fonctionne en libérant des otages in game qui lâcheront des options ou bonus de points, plus la possibilité d'utiliser le Metal Slug comme véhicule, dont l'utilisation est plus poussée que pour les nombreux véhicules de la série Gun Force!
Le Metal Slug est un petit tank qui peux sauter et aux munitions illimitées pour sa mitrailleuse directionnelle et son tir de canon frontal ; il permet évidemment d'encaisser plusieurs tirs, mais il faudra en sortir avant sa destruction pour ne pas prendre un miss.
Il y a deux moyens de sortir du tank, chacun présentant un intérêt particulier : vous pouvez pousser le tank vers l'avant pour qu'il s'écrase contre les ennemis en explosant et faisant énormément de dégât, ou encore en sortir en le laissant stationné. Au moment ou vous en sortez vous pouvez également retomber volontairement dans le tank, sachant que pendant votre transfert vous (et le tank) bénéficierez de frames d'invincibilité! Il s'agira alors de sortir de votre tank en mode yoyo pour esquiver certains patterns compliqués, mais attention au timing plutôt serré.
Il est vraiment à la croisée du run'n'gun et du Shmup, avec son gameplay très précis le rapprochant de la seconde catégorie : cet aspect est mis en valeur merveille par la réalisation technique absolument fantastique, et il n'en faudra pas plus pour obtenir la reconnaissance du public ; Metal Slug est devenu un classique parmi les classiques et connaîtra de nombreuses suites.


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VII/ CONCLUSION :

Comparé à nombre de petits developpeurs plus ou moins spécialisés dans le Shmup, et notamment ceux déjà passés en revue sur Shump'Em All, Irem est un énorme poisson.
Plusieurs équipes dédiées, avec une organisation bien définie et rodée corporate-style, créative et artistique en diable, qui débite du jeu video à la chaine.
On parle là d'une firme qui a à son actif une bonne centaine de releases de première main (càd développés en interne), dont quelques licences légendaires ayant été exportées dans le monde entier avec un succès retentissant (Moon Patrol, Spartan-X, Vigilante, Mr.Heli) ,voir fracassant et pour tout dire magistral (R-type, évidemment).
Leurs deux styles de prédilection sont bien entendu les Shmups et les Beat'em all, mais ils ont également eu l'occasion de se diversifier en développant pas mal d'autres types de jeux, que ce soit d'ailleurs en arcade ou sur supports console : ils ont même eu le privilège de développer les versions arcade du hit console de Hudson, Bomberman (renommé DynaBlaster pour l'occasion).
Tout bien pesé et malgré les idées reçues, Irem a fait preuve d'une sacrée versatilité et inventivité.

Tropical Angel, un titre très avancé graphiquement au service du reluquage d'une meuf en bikini
On retiendra évidemment la saga mythique des R-type qui a massivement participé à la postérité du genre, l'audace générale dont la firme a fait preuve mais également la patte maison : un rendu, une atmosphère et une difficulté parfaitement identifiable, avec un standard de polishing et de qualité générale parmi les meilleurs du marché, tout bonnement.

R-TYPE en mode STG 3D, projet PS3 abandonné (comme je suis dég.)
Quand on fait la synthèse de tout ce qu'a apporté la société en terme d'image et de fond, on ne peut qu'être admiratif.
Un mur porteur, voila ce que représente Irem au sein de la playhistoire, l'ayant marquée de sa griffe de façon indélébile!
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Irem Post-Apocalyptic Games by Hardcore Gaming 101 :
http://www.hardcoregaming101.net/irem/irem.htm


Official Website http://www.irem.co.jp/

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Interviews on Shmuplations :
http://shmuplations.com/rtype1/

http://shmuplations.com/rtypedelta/

http://shmuplations.com/rtypefinal/


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Dernière modification par TOMaplan le 07 mai 2017, 12:03, modifié 5 fois.
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Et paf!
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Dans votre face,"Sunday Gift from the bottom of my Colonel's heart". (m)
J'espère que ça vous plaira.
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(o_0)
(L)
(/)
pouceair
MERCI !
Shmups du moment : /
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Trizeal
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Je vais déguster demain avec gourmandise ce dossier qui à l'air bandant !
Tu es complètement fou TOMaplan mais dans le bon sens de la folie :') .
Un immense merci encore une fois mon Kolonel pour ce nouveau bijou (en plus tu vas certainement le completer)
C'est tellement beau autant d'amour pour le shump (L) .
pouceair
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gekko
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Tout pareil que mon collègue Trizeal. Tu es un cinglé, mais le genre de cinglé que j'aime bien. pouceair
Un sublime fan art du mythique Dobkeratops. Si vous connaissez l'artiste en question faites moi le savoir afin que je le crédite pour son superbe travail la dessus.
http://daimera.deviantart.com/art/Zombkeradops-65079729 ^^
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TOMaplan
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merci les gens, ça fait super plaisir. :D

D'autant plus que je l'ai commencé y a des mois ce dossier, alors j'espère bien qu'il vous intéressera!


gekko a écrit :Un sublime fan art du mythique Dobkeratops. Si vous connaissez l'artiste en question faites moi le savoir afin que je le crédite pour son superbe travail la dessus.

http://daimera.deviantart.com/art/Zombkeradops-65079729
Merci chef, info remontée dans le dossier. pouceair
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togusa
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Encore un magnifique dossier Colonel!! C'est tellement bon et plaisant à lire! Toutes ces anecdoctes .... Pfiouu; beau travail et un gros merci Tomaplan! (L) (L)
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suny2000
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Incroyable !
Ça, c'est du dossier solide, monsieur. Hop, je n'ai pas fini, et j'y retourne :)
S.
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TOMaplan
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merci messieurs, ça fait toujours plaisir de voir son travail apprécié par les membres de SEA! pouceair


Petit MàJ de correction de coquilles, notamment sur l'article concernant "Moon Patrol" et "R-type Final".
A la bonne vôtre, les gueux!
:DD
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C'est génial.
Vraiment.
Je lis petit à petit, mais j'ai quand même vu quelques fautes d'orthographe, je t'envoie ça par MP.

Félicitations pour tout le travail effectué !
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TOMaplan
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Fixed!
(enfin dois rester énormément de fautes j'suis franchement pas un littéraire, donc tout aide est la bienvenue si jamais vous en repérez!)

Et merci au copain Add toujours là pour rendre service :p
pouceair pouceair pouceair
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Ultor
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Extraordinaire! Nous avons beaucoup de chance d' avoir un tel expert avec nous. Irem un développeur légendaire papa de mon shoot favoris R-Type le seul l'unique, le légendaire, le flamboyant!!! Et que dire des grand titre engendrée à sa suite (Last resort, Pulstar, ...).
Merci encore TOMaplan!
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TOMaplan
Colonel à l'Ancienne
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C'est super gentil mais soyons clair, je suis un expert en rien du tout hein.
Je prends juste le temps qu'il faut pour recouper à peu près efficacement les infos et je joue un minimum pour me rendre compte de ce qu'il ressort d'un titre. Tout le monde ayant un petite expérience de jeu en est capable. Faut simplement faire un peu d'effort, c'est pas la mer à boire :p
Et puis le sujet pour tout ce qui est Nazca a été pas mal prémâché par la team Backintoyz quand même, faut pas déconner.

Mais très touché par les remerciements, ça fait chaud au cœur!
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DCS
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Quel dossier c'est du grand TOMaplan, comme pour tous ses dossiers d'ailleurs.

Une fois de plus un grand Merci à toi Colonel. pouceair
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TOMaplan
Colonel à l'Ancienne
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Content que ça te plaise ! J'y mettrais un p'tit lifting ce week end d'ailleurs. pouceair
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