[DOSSIER] Un shmup, une daube (WIP)

Pour y lire notre indispensable avis !

Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar Mikagoldo » 04 Jan 2011, 14:36

là c'est Max chez lui en test sur son nouveau joujou ^^

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Oui oui j'ai des photos que je ne montre d'habitude à personne, j'ai encore du stock de photos inédites :DD
jkghjrljvkldjvkldjsklvj,dvklqjregioreigokfdlmvlmrbiùeb,lq,lmv,ùlm,kfdbqreùpoinbe OK ?????
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar Shû Shirakawa » 04 Jan 2011, 14:43

J'adore les cadavres de piles sur la table. :DD
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar David » 04 Jan 2011, 14:46

Ca consomme beaucoup, un Virtual Boy ?
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar Shû Shirakawa » 04 Jan 2011, 15:17

Certainement.
Comme toutes les consoles portables de ce genre (Lynx, Game Gear...). Sauf si le fait que ce soit "monochrome" puisse un peu allonger l'autonomie mais ça m'étonnerait.
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar Joe Chip » 04 Jan 2011, 16:32

cette photo est un montage grossier, on voit même ses branches de lunettes qui dépassent
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar Vany » 04 Jan 2011, 16:38

Toi aussi, ajoute du challenge à tes parties et mets toi dans une position inconfortable pour jouer !
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar Hydeux » 04 Jan 2011, 17:25

Les piles (jap', sans doute d'époque, bravo la connerie : on a du bol qu'elles n'aient pas coulé !) étaient déjà mortes à la livraison.

Pour la position, c'est vrai que c'est n'importe quoi : en fait on ne peut pas incline plus que ça la machine vers le haut, du coup t'es obligé de te recroqueviller, bonjour la position virile...

Mais c'est vrai que la photo doit être un montage : quand Faraday est à côté d'une table, sa tête n'en dépasse pas le plateau !
(z'avez remarqué la poupée en mini-jupe au fond ? Quel pervers ce type !)
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar max.faraday » 04 Jan 2011, 21:36

le DOSSIER =(^^)=
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar David » 22 Jan 2011, 13:18

La NES n'ayant pas encore eu les honneurs de cette rubrique, il est temps de réparer cette injustice.

Cas no.12 : Galactic Crusader, de Bunch Games (NES, 1990)

Image Image

Il n'y a à priori aucun rapport entre un papillon, une sorcière, l'espace et Dieu. Et pourtant.

Ce qui est bien dans la vraie vie, c'est que tout y est cohérent. Les papillons voltigent dans les campagnes baignées de soleil tandis que les sorcières se terrent dans de lugubres châteaux, l'espace abrite des nuées d'étoiles et de multiples univers que l'on imagine habités par d'effrayants extra-terrestres, et Dieu, simple rumeur pour les uns, absolue réalité pour les autres, surveille tout ce beau monde. Bref, chaque chose a sa place - et c'est tant mieux.

Alors évidemment, lorsqu'un développeur de jeu vidéo totalement inconscient décide de remettre en cause l'ordre des choses, on ne peut que se montrer dubitatif. Galactic Crusader, édité par le très obscur Bunch Games, narre l'histoire d'un papillon bleu-violet (?) qui, après s'être pris un monumental coup de boule par une sorcière (??), se lance dans l'espace (???) pour y affronter des myriades de soucoupes volantes aux déplacements erratiques.

Soyons honnête, des jeux bizarres, on en a vu plein - et tous ne sont pas à jeter. Galactic Crusader, toutefois, ne mérite aucun honneur - il fait absolument n'importe quoi. Son univers n'a aucun sens, c'est un fait. Son gameplay, qui aurait pu rattraper cette erreur de goût, ne fait hélas que l'amplifier. Se déroulant selon un scrolling vertical, Galactic Crusader (aussi connu sous le nom Papillon ou Chou Hen) se contente d'enchaîner vagues après vagues d'ennemis insignifiants au sein de ballets trop véloces et désordonnés pour que le maigre tir du joueur parvienne à faire le ménage. De temps à autres, quelques power-ups viennent aider à la tâche (tir frontal plus puissant, tir triple, invulnérabilité, bouclier de protection façon R-Type…), mais l'impression reste celle d'un titre mou et paradoxalement trop rapide, dans lequel l'ennui et l'agacement se mêlent instantanément pour donner naissance à un cocktail que l'on hésiterait à servir à son pire ennemi.

Ce qu'il y a aussi de bien dans la vie, c'est sa réalisation - exceptionnelle en tous points. Les graphismes en haute résolution explosent de mille couleurs ; les scrollings, systématiquement fluides et multi-directionnels, s'animent sur plusieurs plans ; et le son, à 360 degrés, ne souffre d'aucun défaut de compression. Parfois, lorsqu'on a trop bu, les couleurs perdent en cohérence et les contours se font moins précis, mais dans l'ensemble, la vie, c'est quand même super beau.

Galactic Crusader, même lorsqu'on n'est pas bourré, est super moche. La NES n'est pas un foudre de guerre, mais bien utilisée, elle est capable de petits prodiges - Recca, dont l'ami Hydeux a consacré une large partie de son cervelet à la dissection de ce monument du shoot them up, montre à quel point la machine en a dans le ventre. Les plus curieux pourront également tester l'étonnant Gradius II, adaptation très libre du hit d'arcade, mais à la réalisation tout aussi phénoménale. A côté de ces deux mastodontes du shoot sur Famicom, Galactic Crusader ne fait pas le poids : l'animation est certes fluide, mais c'est bien là le seul point positif que l'on retiendra. Graphiquement, le jeu est d'une pauvreté absolue : décor inexistant, indigence des sprites, couleurs laides et ternes… Le graphiste ayant officié sur ce programme n'en était clairement pas un. Pire que le graphisme : la musique. Bouclant au bout d'une trentaine de secondes seulement, entêtante comme aucune autre, elle a la mauvaise idée de se répéter jusqu'à la nausée, pour ne se renouveler qu'une fois le seuil du niveau 4 franchi.

Et la vie, pourtant si belle, devient un véritable cauchemar.

Verdict : Galactic Crusader, une daube ?

Oui. Non content d'être ennuyeux, Galactic Crusader est horripilant. Il ne mérite aucune indulgence de notre part.

J'en entends certains me dire "Et Dieu alors ? Que vient-il faire dans cette galère ?" On se rappelera alors que Bunch Games, alias Color Dreams, est cet éditeur qui, un peu plus tard, fera ses choux gras grâce au développement de jeux à très forte tendance religieuse sous la bannière Wisdom Tree. Le point commun de toutes ces productions ? Leur absolue médiocrité.

Comme quoi, même avec Dieu à ses côtés, on ne fait pas de miracles.

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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar xesbeth » 22 Jan 2011, 14:51

Un shmup avec un papillon dans l'espace, c'est quand même pas banal (je ne parle pas de la sorcière et des soucoupes, ça devient trop malsain). L'équipe de développement devait être en transe...ou quelque chose dans ce genre.

Tu connais la fin de ce bousin? Parce que, si c'est du même calibre que l'intro... :DD
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar Hydeux » 22 Jan 2011, 15:24

C'est bizarre d'ailleurs qu'un jeu sorti en 1990 soit si mauvais : c'est pas comme si la bécane était difficile à programmer car inconnue...
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar David » 22 Jan 2011, 16:26

Bunch Games / Color Dreams / Wisdom Tree n'étaient pas autorisés à développer sur NES ; de fait, ils font partie de ces éditeurs à avoir sorti des jeux "unlicensed" après être parvenus à faire sauter la protection de la console. Ils n'avaient donc pas accès aux outils de développement officiels - d'où, j'imagine, de nombreux tâtonnements ainsi qu'un manque cruel de ressources.

Ca n'explique pas tout (le manque de talent de cet éditeur est notoire), mais ça y participe.
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar Simon B. » 22 Jan 2011, 18:19

"dans le doute abstiens-toi !"

ils auraient du penser à ça avant de nous couler un bronze pareil.
pasqu'comme le souligne Hydeux, c'est la loose pour '90 de plus pour le marché JPN bien plus fourni en STG :DD

ils ont du zappé des paramètres important pendant le brainstorming (si il y en a eu un) du jeu...
Konami a mieux fait 5 ans en arrière avec le premier Gradius et demontre la totale futilité inutilité de ce Galactic Machin...
juste ça ca leurs met la double claque (allé et retour n_n).

même sans kit de dev, moi je dis, "lire la première ligne"
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar plasticXO » 24 Jan 2011, 14:55

Si on cherche bien, Dieu fait bien partie du thème : "Crusader"

C'est pas Space Giraffe, c'est Space Butterfly !
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar Tonton » 25 Jan 2011, 09:31

Il est fort ce David, même en disant que le jeu est tout pourri il donne envie de le tester.
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MK a écrit:"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar David » 02 Nov 2011, 14:56

Et voici la mise à jour journali... non - hebdomad.... non plus, mensu... trimestr... ANNUELLE de ma pathétique rubrique !
Attention aujourd'hui, je m'attaque à du très lourd.

Cas no.13 : Alien Invaders, de Philips (Videopac, 1980)

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Le monde du retrogaming a ceci de formidable qu'il semble infini - avec ses milliers de titres tournant sur des dizaines de machines, il offre une aire de jeu aux dimensions incommensurables.

Surtout, ce monde a de la saveur. A une époque où la standardisation semble être le norme ("Moi ? J'ai une PS360"), quel plaisir de se plonger dans l'univers d'une machine dont l'architecture unique lui permet d'arborer une identité propre. Un jeu sur Megadrive ne ressemble pas à un jeu Super Nintendo, qui ne ressemble pas à un jeu sur Amstrad CPC, qui ne ressemble pas à un jeu sur Commodore 64 - pas besoin de regarder la machine qui trône au dessous de l'écran, cela se sent. De fait, au-delà de la qualité intrinsèque d'un logiciel, ce sont les sensations qui diffèrent, offrant au joueur un peu curieux des tableaux aux couleurs inattendues, des animations étonnantes ou des symphonies de sons improbables, à mille lieux du réalisme exacerbé que, trop souvent, nos machines modernes s'entêtent à reproduire dans l'espoir de séduire des joueurs trop paresseux pour faire appel à leur sens de l'imagination.

Alien Invaders est sorti sur Videopac au tout début des années 80. Le monde, alors en pleine hype Space Invaders, ne pense qu'à flinguer de l'extra-terrestre à tout va, et c'est donc tout naturellement que la console au graphisme le plus cubique du moment, la Videopac donc, s'empresse d'accueillir son clone du hit de Taito. Seul hic : avec sa mémoire vive de 256 octets, ses 4 sprites custom affichables simultanément et sa résolution graphique lamentable de 128 pixels par 64, la mission s'avère très délicate, pour ne pas dire impossible. Seule solution : utiliser son imagination, quitte à prendre quelques libertés.

Image
Il faut utiliser son i.m.a.g.i.n.a.t.i.o.n !

Imaginez donc que ce gros triangle bleu, en bas là, représente le plus surpuissant canon laser ionique que l'homme ait jamais créé. Imaginez ensuite que les trois gros rectangles qui le surplombent soient des boucliers protecteurs de dernière génération, suffisamment solides pour anéantir tout tir adverse. Imaginez en outre que les boules vertes, mobiles, indestructibles et d'origine extra-terrestre, n'aient pour seul rôle que de protéger la rangée de canons jaunes déployée par l'ennemi afin de couvrir les troupes ennemies tout de rouges vêtues. Imaginez enfin que le chef de toute cette mascarade, un mutant aux mouvements erratiques, vienne parfois vous terrifier en pratiquant de terrifiants piquets. Qu'obtenez-vous ?

Une terrifiante merde.

Les premiers contacts sont difficiles. La taille immense des pixels rend l'esquive difficile. Jouer sur Videopac, c'est comme jouer sur une minuscule partie d'écran qui aurait été zoomée au maximum afin de remplir la surface du téléviseur. Les tirs fusent à une vitesse folle, les ennemis se déplacent de façon si abrupte et saccadée qu'on se demande s'ils se déplacent vers le droite ou vers le gauche (voire les deux en même temps). Les boucliers protecteurs, à l'inverse de ceux en arcade, ne se désagrègent pas, et les tirs amis comme ennemis se limitent à une balle au coup (la faute au faible nombre de sprites affichables simultanément).

Puis, après avoir perdu une bonne dizaine de vies sans avoir eu le temps d'esquisser la moindre esquive, on observe, et on se rend compte que la solution à l'énigme posée (car c'en est une tant la composante "action" de ce shmup semble passer au second plan) se résume à quelques actions bien précises qu'il suffit ensuite de reproduire à l'infini pour remporter victoire après victoire. Et c'est ainsi qu'après quelques minutes seulement, le jeu, payé à l'époque une fortune, a livré tous ses secrets, laissant place à des combats répétitifs et, fatalement, vite lassants.

Il faut être honnête : si le monde du retrogaming dispose d'un nombre invraisemblable de joyaux, il peut hélas, dans ses formes les plus extrêmes, devenir un vrai calvaire.

Verdict : Alien Invaders, une daube ?

Oui, hélas. Lorsque les limitations techniques d'une machine sont telles que reproduire un modèle devient impossible, le résultat peut être catastrophique. A force de concessions, le gameplay originel, trop malmené, se morcelle jusqu'à l'implosion. Ce n'est pas forcément une mauvaise chose, le résultat pouvant parfois s'avérer différent, mais intéressant. Dans le cas d'Alien Invaders cependant, la recette ne prend pas, à l'image des boucliers qui, sous prétexte qu'il aient été rebaptisés "hangar à canons" par les concepteurs, disparaissent d'un coup d'un seul au fur et à mesure que le joueur perd ses trois vies - un effort de scénarisation que l'on peut saluer, mais qui ne vise en réalité qu'à dissimuler l'impossibilité technique de la machine d'afficher des boucliers progressivement abîmés. Bien plus stratégiquement limitée que dans le hit de Taito, cette solution n'est, à l'image du jeu complet, qu'un cache-misère prouvant hélas que le retrogaming extrême peut parfois s'avérer extrêmement con.

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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar plasticXO » 02 Nov 2011, 15:15

J'avais cette cartouche ! C'est vrai que c'était répétitif, mais quand on est gamin on est capable de s'acharner sur n'importe quoi et d'y jouer des heures.

Par contre la pochette est de toute beauté.
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar Hydeux » 02 Nov 2011, 16:03

j'avais pas le jeu, mais il faut avouer que maintenant j'ai envie d'y jouer (comme à chaque fois : David réussit à nous le vendre le jeu en question, quel talent !).
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar Vany » 04 Nov 2011, 00:48

Hydeux a écrit:j'avais pas le jeu, mais il faut avouer que maintenant j'ai envie d'y jouer (comme à chaque fois : David réussit à nous le vendre le jeu en question, quel talent !).

Ce topic lui permet d'écouler ses stocks sur eBay en fait... ()
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar Bobusan » 02 Jan 2012, 15:38

On dirait un mix des mini jeux qu'il fallait trouver dans Billy la banlieue sur CPC, bizarre. Il est vraiment pas beau.

Combien en boite pas forcément near mint ? :D
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