Page 2 sur 6

Re: Un shmup, une daube

Publié : 19 oct. 2010, 11:40
par David
Shû Shirakawa a écrit :Ha ha, je vois que je t'ai donné envie d'y jouer avec mes histoires de masque de collision plus grand que le sprite.

Le pire, c'est que je l'ai quand même finie cette horreur.
Dimension Force faisait partie de ces jeux qui, lorsque je les ai vu passer sur ma Super Famicom à l'époque, m'ont donné envie de vomir. Ta remarque l'autre jour m'a effectivement donné l'idée de le relancer en ému, et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il ne s'est pas bonifié avec le temps ! Il m'a forcément paru être le candidat idéal pour débuter mon entreprise de démolition shmupesque. :') 7

Moi qui n'ai jamais essayé d'aller au bout de cette bouse, peut-être peux-tu nous en dire plus sur ce qu'on y trouve dans les niveaux élevés ? Le jeu progresse-t-il, ou est-ce le contraire ? Certains jeux s'améliorent curieusement au fil des minutes.

Sinon, la complémentarité du projet de Trizealbis et du mien est effectivement parfaite. L'idée de se focaliser sur les sociétés habituées aux daubes plutôt qu'aux daubes elles-mêmes a beaucoup de potentiel. Historiquement, ça promet d'être passionnant ! J'ai hâte de lire ton boulot, Trizealbis (z'avez vu comment je fais monter la pression d'un cran supplémentaire ? :D )

Re: Un shmup, une daube

Publié : 19 oct. 2010, 11:49
par Shû Shirakawa
Non c'est mauvais d'un bout à l'autre. Toujours la même alternance stage normal - stage avec gestion d'altitude.
Voici ce que j'en avais dit cet été :
"J'ai fini Dimension Force sur Super Famicom. Il aurait pu être sympa s'il avait davantage creusé le principe des deux plans (l'hélicoptère peut, un stage sur deux, aller au ras du sol ou en altitude normale), mais c'est affreusement classique, sans personnalité, et pourri par un masque de collision titanesque. Ce n'est pas compliqué, c'est tout un rectangle qui englobe la totalité (et donc plus) de l'hélicoptère. Du coup on meurt très souvent à cause de tirs qui passaient relativement loin de la queue de l'appareil, très frustrant...
Autre idiotie, les boss de mi-parcours sont très difficiles, plus que ceux de fin de niveau.
Bref encore un de ces jeux dont on se demande comment l'éditeur a pu oser le commercialiser."

Re: Un shmup, une daube

Publié : 21 oct. 2010, 12:32
par plasticXO
Je pense que les créateurs ont voulu détourner le but originel des jeux vidéo, à l'usage des mères de famille :

"Écoute ! tu fais tes devoirs, ou c'est une heure de Dimension Force !"

Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Publié : 23 oct. 2010, 08:20
par David
Cas no.2 : Deep Blue, de Pack In Video (PC-Engine, 1989)

Image Image

Rares sont les jeux sur PC-Engine à avoir attiré autant d'animosité que Deep Blue.

Aux commandes d'un… poisson, le joueur doit se frayer un chemin au milieu d'une myriade d'autres… poissons, avec pour seul moyen de se défendre un tir horizontal qui, selon le power-up ramassé, prend la forme d'une boulette ou d'un laser.

Si les premières secondes s'avèrent rassurantes (graphiquement, le jeu est assez joli ; musicalement, en revanche, on s'endort déjà), la rapidité et l'imprévisibilité des mouvements de l'adversaire, couplées à la lenteur et la faible puissance offensive du poisson, rendent le combat vite inégal. Souvent acculé, le joueur n'a d'autre moyen que d'éviter tant que faire se peut les dizaines de carlets et de sèches hystériques qui, non contents de nager en tous sens, s'agglutinent parfois juste derrière le héros, rendant ses déplacements encore plus délicats.

Deep Blue est l'antithèse du manic shooter : pas une boulette à l'horizon. En contrepartie, les ennemis débarquent par paquets de douze, et si possible très rapidement, question de bien frustrer le joueur incapable d'aligner la moindre cible à cause de la direction unique de son tir, de la lenteur de son laser, et de la position légèrement excentrée de son canon.

Comme pour mieux signaler le total manque de finition apporté au gameplay de ce jeu, le développeur a jugé bon d'attribuer au poisson une bonne vingtaine de vies, symbolisées par la couleur de son œil. Les plus courageux parviendront peut-être à connaître le fin mot de l'histoire ; les autres, en revanche, mettront un terme à leur supplice avant la fin du premier niveau, d'une répétitivité absolument effrayante.

Les magazines de l'époque ne s'y étaient pas trompés et qualifièrent Deep Blue de déchet vidéoludique, aucun ne tombant dans le piège que constituent des graphismes relativement séduisants.

Verdict : Deep Blue, une daube ?

Oui, trois fois oui ! Deep Blue et sa poiscaille pas fraîche rejoignent le clan très fermé des œuvres marines complètement ratées, telles que le nullissime En Pleine Tempête au cinéma, ou l'affreux Captain Iglo au rayon surgelés.

Niveau de daubitude : S

Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Publié : 23 oct. 2010, 11:25
par xesbeth
Image

Hmm il est fameux le shmup dégueu de captain Bigleux! ^^

Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Publié : 23 oct. 2010, 16:21
par Hydeux

Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Publié : 23 oct. 2010, 19:50
par David
Allez hop, un petit extra pour fêter le joli slider et, accessoirement pour certains, les vacances. :D


Cas no.3 : Sky Jaguar, de Konami (MSX, 1984)

Image Image

Ca commence plutôt mal : un avion à l'animation minimaliste survole une ville symbolisée de façon minimaliste tandis que des escadrilles d'ennemis au design minimaliste fondent sur le joueur, en proie au doute : "Je suis pourtant sûr d'avoir vu le logo Konami sur la jaquette du jeu," se dit-il alors qu'il vient de débourser toutes ses économies dans cette cartouche ; "me serais-je fait entuber avec un grand A ?" (les jeunes de 1984 avaient alors une notion toute relative de l'orthographe (remarquez que de nos jours, c'est bien pire (fin de la parenthèse))).

La suite de l'aventure montrera au jeune effronté que, malgré des défauts inhérents à une époque (nous sommes dans la première moitié des années 80) et à une société alors toute nouvelle sur le MSX (Konami), Sky Jaguar dispose de quelques atouts non négligables. Certes, le graphisme, d'une grande pauvreté, est animé avec simplisme. De temps à autres, le décor change, mais n'influe absolument pas sur le gameplay, aucune cible terrestre n'étant à signaler. Le scrolling, limité par les possibilités techniques du MSX, se déplace comme trop souvent par à-coups. La musique, qui brille par son absence, est remplacée par une série de bruitages rappelant étrangement les premiers shmups d'arcade tels que Galaxian. Le jeu, quant à lui, se limite à faire apparaître des sprites ennemis par vagues successives, de sorte qu'on a l'impression de jouer davantage à un shoot découpé en tableaux indépendants plutôt qu'à un shoot à scrolling où tous les éléments de gameplay s'imbriquent sans heurts.

Mais réduire Sky Jaguar à cette série de défauts (qui sautent effectivement à la figure lors de la première partie) serait une erreur. Tout d'abord, si le côté extrêmement schématique de son déroulement pourra effectivement agacer (tout le jeu se résume à contrecarrer les attaques d'environ cinq ennemis qui, inlasssablement, ressurgissent à l'écran une fois la précédente vague terminée), ces ennemis s'avèrent plutôt variés, aussi bien dans leur design que dans leur taille ou dans leur façon d'attaquer. La maniabilité du vaisseau est, en outre, sans reproche : lente mais en parfaite adéquation avec le rythme du jeu, sa vitesse de déplacement permet de naviguer avec aisance entre les boulettes, de plus en plus nombreuses au fil des niveaux. La difficulté, très progressive, montre déjà chez Konami un grand savoir-faire, clairement hérité de son expérience dans le monde de l'arcade.

En résulte de fait un produit fini, cohérent, qui ne souffre que d'une chose : être sorti à une époque où la technologie ne permettait pas beaucoup de miracles.

Verdict : Sky Jaguar, une daube ?

Non. Sky Jaguar en a l'apparence, mais il n'en a pas la saveur. Construit avec de petits moyens, il se montre très rigoureux pour un jeu micro sorti en 1984. Reste à savoir si la simplicité dont il fait preuve vous est rédhibitoire.

Niveau de daubitude : F

Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Publié : 23 oct. 2010, 22:23
par delet
graphiquement il me fait un peu penser au très bon Zanac (sorti 2 ans plus tard)

Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Publié : 24 oct. 2010, 15:06
par Yace
Dispo dans les compile Konami MSX Antiques, ce jeu est surtout d'une difficulté délirante, et devait être très bon bon l'époque. Maintenant, il a franchement vieilli....

Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Publié : 31 oct. 2010, 16:46
par David
Cas no.4 : Exocet, de Panda (Atari VCS, 1983)

Image Image

De 1983 à 1993, l'île de la Réunion connaît une augmentation sans précédent du nombre de ses suicides (source : linfo.re). Coïncidence ou pas (mais je ne crois pas aux coïncidences) : c'est en 1983 que l'éditeur Panda sort sur Atari VCS Exocet, sans conteste un des shoot them ups les plus pénibles, désespérants et anxiogènes qui soient.

A l'écran, une petite soucoupe jaune vole dans un ciel uniformément grisâtre, symbole de tristesse. Soudain, un vaisseau terrestre de couleur bleue - symbole de bonheur - tire inexplicablement sur la petite soucoupe jaune. Après une rapide esquive, la soucoupe décoche à son tour un missile, qui s'avère fatale pour le vaisseau terrestre. Très vite, c'est un second ennemi, puis un troisième, puis un quatrième, qui agressent le joueur selon un schéma d'attaque rigoureusement identique. Parfois, c'est une imposante structure qui bloque la voie, que seul un tir bien placé au niveau de sa parabole parviendra à anéantir.

Au bout d'une dizaine d'adversaires mis au tapis, l'étrange grotte située plus bas - qui occupe tout de même les trois quarts de l'écran - ouvre ses portes. La soucoupe s'engouffre dans la brèche. Tandis que le sol et le plafond de la grotte se déplacent étrangement de haut en bas, deux ennemis - rouge pour l'un (symbole de la colère), vert pour l'autre (symbole de la gerbe) - croisent leur tirs de sorte que la pauvre petite soucoupe n'a que peu de chance d'échapper à la mort. Chaque échec renvoyant inexorablement la soucoupe dans la partie supérieure de l'écran (là où le ciel est tout gris et tout triste), le joueur ne met que quelques minutes à comprendre que la vie, décidément, ne mérite pas d'être vécue.

Soyons clair : cet Exocet fait partie de ces rares étrons dont la teneur en merde s'avère anormalement élevée. Tout, dans ce soft, se révèle catastrophique. Son déroulement tout d'abord, qui se constitue de deux phases distinctes, ne présente pas le moindre intérêt. Dans la partie supérieure de l'écran, le joueur n'a besoin que d'éviter des boulettes systématiquement projetées le long de deux lignes invariablement horizontales. Pour contre-attaquer, le joueur doit non seulement appuyer sur le bouton de tir, mais aussi sur la direction de son pad car (éclair de génie de la part des développeurs) il est possible de tirer aussi bien vers l'avant que vers l'arrière. Dans la pratique hélas, cette formidable idée se révèle à la fois inutile et carrément chiante à mourir : inutile car l'adversaire se déplace si vite que s'il se trouve dans son dos, il y a de fortes chances pour qu'il ait déjà quitté l'écran ; et chiante parce que la vitesse de réaction de la soucoupe est considérablement ralentie par la double nécessité de tirer tout en se déplaçant. Comble du comble : il est possible que le joueur voie ses tirs traverser l'ennemi sans le détruire, la représentation graphique de ce dernier dévoilant un étroit couloir vide où les balles s'engouffrent sans provoquer le moindre dégât. Navrant.

La suite de l'aventure est du même accabit… en pire. Si la partie inférieure de l'écran (la grotte) apporte au gameplay un renouvellement bienvenu, le mur de balles imprévisibles que se charge de bâtir le duo rouge - vert mentionné plus haut rend toute stratégie d'évitement quasi-impossible. Les plus persévérants tenteront bien d'anéantir les deux crevures, mais lorsqu'ils auront réalisé que, même détruites, les pestes continuent de vomir leurs projectiles, c'est la mort dans l'âme qu'ils encastreront leur manette dans le mur ou, pire, leur tête, fatigués par tant d'inepties.

Verdict : Exocet, une daube ?

Oui, et pas qu'un peu. Jouer à Exocet, c'est s'infliger un supplice pire que le bûcher ; un truc inexplicable et tellement frustrant que le suicide paraît être la meilleure alternative. Pauvres Réunionais.

Niveau de daubitude : S+++

Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Publié : 01 nov. 2010, 09:14
par Hydeux
De 1983 à 1993, l'île de la Réunion connaît une augmentation sans précédent du nombre de ses suicides (source : linfo.re). Coïncidence ou pas (mais je ne crois pas aux coïncidences) : c'est en 1983 que l'éditeur Panda sort sur Atari VCS Exocet, sans conteste un des shoot them ups les plus pénibles, désespérants et anxiogènes qui soient.
:D
J'adore !

Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Publié : 01 nov. 2010, 11:32
par Trizeal
Hydeux a écrit :
De 1983 à 1993, l'île de la Réunion connaît une augmentation sans précédent du nombre de ses suicides (source : linfo.re). Coïncidence ou pas (mais je ne crois pas aux coïncidences) : c'est en 1983 que l'éditeur Panda sort sur Atari VCS Exocet, sans conteste un des shoot them ups les plus pénibles, désespérants et anxiogènes qui soient.
:D
J'adore !
Clair quelle intro ! :D

Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Publié : 01 nov. 2010, 12:54
par Yace
Ca c'est de la destruction ! Excellent texte et crois-moi, il en faut pour m'impressionner dans le style "rédaction assassine".

Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Publié : 01 nov. 2010, 16:21
par David
Merci. Je tenais à rendre hommage au courage des joueurs de la Réunion, c'était la moindre des choses. :')

Si j'ai opté pour la destruction massive cette fois-ci, c'est parce que Exocet le vaut bien. Le jeu n'est certes pas gâté de tourner sur un hardware aussi limté (l'Atari VCS), mais ça n'est pas une excuse valable : des programmeurs talentueux sont parvenus à pondre des shoots sympas sur cette machine.

Quand je pense qu'on pouvait payer entre 45 et 60 euros à l'époque pour une cartouche de maximum 4Ko... J'en frémis encore. A l'époque, pareilles sommes étaient astronomiques !

Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Publié : 07 nov. 2010, 10:21
par David
Après le choix très hardcore de la semaine dernière, retour sur un "classique" de l'arcade à peu près récente. :D

Cas no.5 : Air Attack, de Comad (arcade, 1996)

Image Image

Il est des jeux qui ne sont pas totalement ratés, mais qui s'avèrent fondamentalement, honteusement, résolument chiants.

Si la réalisation d'Air Attack semble dater d'un autre temps (le jeu n'aurait pas dépareillé aux côtés d'un shoot des années 80), elle s'avère suffisante pour que le joueur ne peste pas contre des collisions litigieuses ou une animation saccadée. C'est un fait : Air Attack est un titre parfaitement jouable, doté d'une animation fluide et d'un vaisseau à la puissance de tir parfois impressionnante. Hélas, c'est le seul domaine dans lequel cette production des Coréens de Comad "excelle" - car pour le reste, il y a beaucoup à redire.

Visuellement tout d'abord, cela a déjà été dit, mais autant en remettre une couche : comment pouvait-on, en 1996, proposer un jeu d'arcade au graphisme si sommaire ? Affublée d'une résolution minimale de 256x224, l'aire de jeu affiche des sprites ennemis laids et répétitifs, ainsi qu'un décor non seulement pauvre, mais manquant cruellement d'homogénéité (de nombreux styles, généralement très schématiques, se succèdent sans la moindre logique). D'un point du vue du gameplay, le premier niveau peut faire illusion : le vaisseau gagne progressivement en puissance au travers de quatre armes upgradables à la façon d'un Raiden, ce qui engendre des combats plutôt péchus ; en outre, le masque de collision, énorme, semble cohérent au vu de la densité relative des boulettes qui envahissent l'écran. Mais très vite, on note ici ou là des défauts de conception, comme ces passages où l'écran reste désespérément vide d'ennemis pendant de longs moments. Puis, sitôt le premier niveau franchi, c'est la répétitivité absolue dont souffre le jeu qui saute aux yeux du joueur : les niveaux suivants n'ont strictement rien de neuf à proposer, les mêmes formations ennemies (des soucoupes aux teintes marron caca) faisant paresseusement leur apparition toutes les deux ou trois secondes. Seuls les boss, en totale inadéquation avec le reste (on y croise des dragons mécaniques !), encouragent le joueur à sortir de sa torpeur. Mais là encore, le manque d'imagination des développeurs ne fait aucun doute, les patterns d'attaque ennemies faisant la part belle aux projectiles trop rapides pour être esquivés.

Verdict : Air Attack, une daube ?

Oui. Largement repompé sur Raiden, voire sur d'autres grands noms du genre (le second niveau est très clairement un hommage complètement raté au second niveau de Dimahoo), Air Attack est, malgré sa programmation relativement réussie, une production à la conception très médiocre, où l'on s'ennuit ferme après seulement quelques minutes.

Niveau de daubitude : A

Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Publié : 07 nov. 2010, 12:41
par Hydeux
Je m'insurge !
Le jeu est très bien...



















pour une Game Gear ! :D

Et merci à David pour le temps passé sur cette daube !

Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Publié : 07 nov. 2010, 20:15
par David
Roooh, ça c'est méchant pour la Game Gear ! Vous ne gardez pas un bon souvenir d'Aleste / Power Strike, vous ? Pour moi, la découverte de Compile sur les 8 bits de Sega a été une révélation. Je n'avais croisé aucun des jeux de cette boîte sur MSX (Zanac n'était qu'un vague nom lu dans un magazine), alors forcément, lorsque débarque un shoot avec autant de sprites à l'écran et un scrolling qui fuse, ça fait un choc !

Je ne serais d'ailleurs pas étonné que la Master System fut la toute première machine en Europe à accueillir officiellement un jeu de la marque.

Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Publié : 07 nov. 2010, 22:08
par delet
et bon c'est pas un shmup mais le shinobi special game gear était excellentissime!

Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Publié : 08 nov. 2010, 13:25
par Simon B.
ah Comad, l'éditeur qui fait croire que (sur un screenshot) il fait des jeux bien ^^.

y'a 2-3 éditeurs comme ca qui me font frissonner d'angoisse et d'ennui rien qu'en lisant leurs noms.


la GG, bon souvenir ^^, j'avais kiffé jouer a R-Type in the pocket a l'epoque.

Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Publié : 08 nov. 2010, 17:50
par plasticXO
David a écrit :Après le choix très hardcore de la semaine dernière, retour sur un "classique" de l'arcade à peu près récente. :D

Cas no.5 : Air Attack, de Comad (arcade, 1996)
Ca m'a fait mal au coeur de te voir jouer à ça toute une après-midi pour le tester...