[DOSSIER] Un shmup, une daube (WIP)

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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar David » 13 Nov 2010, 12:12

Aujourd'hui, hommage à l'Amstrad CPC. (--')


Cas no.6 : Slap Fight, de Taito / Imagine (Amstrad CPC, 1986)

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Replaçons les choses dans leur contexte. Dans les années 80 et jusque tard dans les années 90, rares étaient les conversions d'arcade à atteindre, sur nos machines domestiques, le niveau d'excellence de leurs modèles. Souffrant d'un hardware de une ou deux générations inférieur aux monstres de puissances qu'abritaient les PCBs de l'époque, les micros et consoles devaient systématiquement composer avec les moyens du bord : palette de couleurs limitées, nombre restreint de sprites affichables simultanément, animation souffreteuse… Pour beaucoup de joueurs, la qualité "arcade à domicile" restait un doux rêve, rendu toujours plus inaccessible par l'attribution des droits de conversion à des sociétés pas toujours très consciencieuses. Ocean, Imagine, US Gold sont des noms restés dans la mémoire collective, pour le pire et pour le meilleur : très irréguliers quant à la qualité de leurs productions, ces éditeurs n'avaient pas leur pareil pour attiser la méfiance des joueurs en mal de sensations d'arcade.

Slap Fight sur Amstrad CPC fait hélas partie de ces bouses dont les défauts, innombrables, gigantesques, sont la parfaite représentation de ce qu'incarnaient trop souvent les conversions d'arcade sur micros 8 bits : des produits mal finis (… par la force des choses ou, pire, par simple incompétence) et, au bout du compte, de très lointaines copies du jeu d'arcade tant adulé.

Pourtant, cette conversion, comme beaucoup d'autres, fait partie de ces titres que nombre de possesseurs d'Amstrad apprécièrent. Souvent décrit comme le meilleur shoot them up de la machine, l'adaptation de Slap Fight par Imagine prouve que le joueur des années 80 savait se faire conciliant tout en se montrant réaliste : sa machine ne pouvant rivaliser avec l'arcade, des concessions devaient être faîtes. En résulta donc un programme au gameplay peu fidèle à l'original et à la réalisation imparfaite qui, du fait de sa singularité, proposa davantage une variante qu'une copie conforme. La méthode n'était pas nécessairement négative, certaines variantes se révélant plus agréables à jouer que leur modèle.

Hélas, force est de constater que, un quart de siècle plus tard, Slap Fight sur CPC ne présente plus beaucoup d'intérêt, ses défauts explosant à la figure du joueur moderne comme autant de bubons sur le visage d'une sorcière pas fraîche. Comme de coutume à l'époque, l'aire de jeu n'occupe qu'une infime partie de l'écran, rendant son association aux très gros pixels de la machine particulièrement indigeste. Les sprites ennemis, minuscules, peinent à ressembler à leurs modèles ; les boss, sans doute les plus petits jamais vus dans un jeu vidéo, engendrent hilarité et consternation. L'animation, loin d'atteindre les 50 images par seconde réglementaires dans ce type de production, n'est que la conséquence d'un hardware à la base totalement inadapté. La musique, assez fidèle pendant la page de présentation, cède sa place, une fois la partie lancée, à quelques bruitages simplistes et bien incapables de faire oublier la bande-son caractéristique du hit de Toaplan.

Alors certes, on retrouve dans cette conversion le système d'armement assez jouissif de l'original ; l'ennemi finit même par se montrer d'une sympathique agressivité au fur et à mesure qu'on pénètre ses lignes ; mais les collisions douteuses, les déplacements patauds et les trop fréquentes incohérences de déroulement de la partie ne tardent jamais à rappeler au joueur qu'il aurait bien mieux à faire que de consacrer davantage de temps à cette erreur de jeunesse.

Verdict : Slap Fight, une daube ?

Bien évidemment. Défendre un tel titre ne peut être que la conséquence d'une nostalgie déplacée ou d'un désir de tolérance frisant le ridicule. Pour des sensations vraies, exigez l'original !

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Dernière édition par David le 13 Nov 2010, 13:18, édité 1 fois.
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar xesbeth » 13 Nov 2010, 12:52

Tu penses que Gradius III mérite une petite place dans ton topic? :D

Personnellement je ne sais pas si ils sont considérés comme des daubes mais je déteste la grande majorité des shmup Capcom des années 80 (c'est viscéral).

Pour ton système de notation, plus le rank est élevé plus le jeu est bousique c'est ça?
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar Shû Shirakawa » 13 Nov 2010, 12:54

Ayant passé tout un été à y jouer sur borne d'arcade (ah le bon vieux temps où même les hôtels possédaient des bornes...), je l'avais acheté sur Amstrad. Bonjour la déception.
Surtout que, je pense que c'était un bug mais il n'y avait pas de fin. Arrivé au bout, on tuait le boss final puis l'écran avançait et on retombait dessus, encore et encore. (")
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar David » 13 Nov 2010, 13:14

xesbeth a écrit:Tu penses que Gradius III mérite une petite place dans ton topic? :D

Non mais ça va pas non ?! :DD
J'ai beau (un peu) cracher sur Gradius III, je ne le déteste pas pour autant. D'autant que j'adore sa version Super Famicom. Malgré ses ralentissements. Eh oué.
Personnellement je ne sais pas si ils sont considérés comme des daubes mais je déteste la grande majorité des shmup Capcom des années 80 (c'est viscéral).

Tiens c'est marrant ça. Tu pourrais expliquer pourquoi, ou c'est un truc du genre inexplicable et incontrôlable ?
Perso, j'aime beaucoup le feeling des vieux Capcom. J'ai vu grandir la boîte au travers de titres parfois obscurs (Legendary Wings), parfois beaucoup plus connus (la série des 19xx - je suis un grand grand fan de 1943), et au milieu de tous ces jeux de tir, on trouvait des trucs profondément marquants, comme Ghosts'n Goblins ou Black Tiger. Capcom, y a pas, je suis fan. Tout ce qui sortait de chez eux dominait souvent la concurrence.
En revanche, je ne trouve que peu d'intérêt à pratiquer leurs tout premiers shoots, Exed Exes ou Vulgus.
Pour ton système de notation, plus le rank est élevé plus le jeu est bousique c'est ça?

C'est carrément ça. Par exemple, Slap Fight est daubique, mais pas au point de le jeter totalement - sinon il aurait mérité un bon gros S. Cela dit, il s'en approche, d'où le A++. Tout cela est calculé de façon hyper pointue avec une machine que j'ai empruntée à la NASA. ()

@Shû : excellente la fin du jeu ! Je l'ignorais. Idem pour moi : j'avais acheté la conversion pour mon C64 après avoir passé l'été dessus - conversion somme toute sympathique et bien, bien supérieure à la version Amstrad.
Amusant (et rassurant) que tu n'aies pas apprécié le boulot d'Imagine sur Amstrad : beaucoup de mes potes possédant le CPC en étaient très satisfaits (non mais au secours quoi).
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar David » 13 Nov 2010, 13:17

Tiens (rien à voir), mais je viens de constater d'après le détourage de la photo d'écran de Slap Fight que le bleu ciel du forum correspond, à la nuance près, au bleu ciel de l'Amstrad CPC.

Ca sent le fanboyisme primaire ça. :D
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar Shû Shirakawa » 13 Nov 2010, 13:28

David a écrit:Amusant (et rassurant) que tu n'aies pas apprécié le boulot d'Imagine sur Amstrad : beaucoup de mes potes possédant le CPC en étaient très satisfaits (non mais au secours quoi).

Ben c'est indéniable que la fenêtre est trop petite, en plus d'être brouillonne. Je me rappelle que certains tirs, genre les homing (mon arme de prédilection), c'était trois pixels façon accent circonflexe.
J'y ai quand même joué jusqu'à atteindre la "fin" mais on est beaucoup trop loin de l'original (quand on voit le boulot fait sur R-Type par exemple, puisqu'on en parlait l'autre jour...).
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar David » 13 Nov 2010, 13:46

Shû Shirakawa a écrit:Ben c'est indéniable que la fenêtre est trop petite, en plus d'être brouillonne. Je me rappelle que certains tirs, genre les homing (mon arme de prédilection), c'était trois pixels façon accent circonflexe.
J'y ai quand même joué jusqu'à atteindre la "fin" mais on est beaucoup trop loin de l'original (quand on voit le boulot fait sur R-Type par exemple, puisqu'on en parlait l'autre jour...).

C'est vrai, mais comme je le dis dans ma bafouille, certaines originalités forcées mènent à un gameplay différent, qu'il faut d'abord tolérer pour, ensuite, éventuellement l'apprécier.

Dans le cas du homing sur CPC, je ne serais pas aussi catégorique que toi. Certes, il n'est représenté que par un "accent circonflexe" unicolore sur CPC, mais son fonctionnement s'avère plutôt fidèle : en l'absence d'ennemis, les homing partent dans toutes les directions, mais en présence de vilains, c'est autant de missiles que l'on décoche : un ennemi = un accent circonflexe ; deux ennemis = deux accents circonflexes ; etc. Stratégiquement, on se retrouve donc dans la même situation où, parfois, il faut attendre que le missile ait atteint sa cible avant de pouvoir tirer à nouveau (stressant !)
La routine d'animation du missile m'a toutefois paru plus lente qu'en arcade, de sorte qu'il tourne de façon excessive autour de sa cible avant de l'atteindre. C'est précisément ce petit changement qui peut, aussi, rendre cette version aussi intéressante (sinon plus) que l'original - sauf qu'ici, les défauts sont hélas trop nombreux pour qu'on les oublie.

En tout cas, de la même façon que toi, le homing constituait pour moi quasiment l'attrait numéro 1 de la borne d'arcade : je n'avais tout simplement jamais vu ça (je ne serais d'ailleurs pas étonné que ma tendance à sélectionner en priorité "homing" dans tous les shoots qui le proposent vienne de Slap Fight).

Toaplan m'a conditionné. M'en vais leur coller un procès aux fesses, ça va pas traîner. :-((
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar xesbeth » 13 Nov 2010, 14:02

David a écrit:Non mais ça va pas non ?! :DD
J'ai beau (un peu) cracher sur Gradius III, je ne le déteste pas pour autant. D'autant que j'adore sa version Super Famicom. Malgré ses ralentissements. Eh oué.


En fait je parlais surtout de la version arcade ^_^ (moi aussi j'aime bien la version Super Nes). Nan c'est sur que c'est pas une daube avec un rank élevé puisque le jeu est joli (même s'il se rapproche un peut trop du II), d'excellentes musiques mais malgré cela il est impossible d'éprouver un quelconque plaisir de jouer à ce Gradius. Une daubinette peut-être? :')

Tiens c'est marrant ça. Tu pourrais expliquer pourquoi, ou c'est un truc du genre inexplicable et incontrôlable ?
Perso, j'aime beaucoup le feeling des vieux Capcom. J'ai vu grandir la boîte au travers de titres parfois obscurs (Legendary Wings), parfois beaucoup plus connus (la série des 19xx - je suis un grand grand fan de 1943), et au milieu de tous ces jeux de tir, on trouvait des trucs profondément marquants, comme Ghosts'n Goblins ou Black Tiger. Capcom, y a pas, je suis fan. Tout ce qui sortait de chez eux dominait souvent la concurrence.
En revanche, je ne trouve que peu d'intérêt à pratiquer leurs tout premiers shoots, Exed Exes ou Vulgus.


En fait c'est surtout contre les shmup (mais pas seulement) Capcom 1980-89 que ça ne passe pas. Exed Exes, Section Z, Side Arms, Legendary Wings, Last Duel, 1942 et même, même Forgotten Worlds! Quand c'est pas le gameplay ultra rigide ce sont les musiques, quand ce ne sont pas les musiques c'est la difficulté putassière et parfois c'est les 3 en même temps! Par exemple Forgotten Worlds, ça m'ennuie un peu de l'ajouter dans la liste parce que je ne le considère pas vraiment comme un mauvais jeu, j'y ai joué pendant un petit moment, il est super dur mais le véritable problème sont ses musiques....ce son pourrit si caractéristique des vieux jeux arcades de Capcom qui me fait saigner les oreilles, ça détruit complètement tout le plaisir que je peux avoir à jouer à ce jeu, et j'éprouve la même chose avec Strider (le 1), Bionic Commando (le tout premier en version arcade évidemment) et bien d'autres.

Malgré cela je ne crache pas contre tout les jeux arcade Capcom des années 80! Ghosts'N Goblins est un classique (même si il a vraiment vieilli....je préfère Ghouls'N Ghost), Final Fight j'adore, 1943 est sympa, j'ai bien aimé Vulgus (eh oui) enfin je me suis amusé sur Pirate Ship Higemaru et Sonson. Après les années 90 là j'ai rien à redire.

Je remarque que j'ai une plus grande tolérance pour les vieux jeux de Konami.
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar Hydeux » 13 Nov 2010, 14:17

David a écrit:Tiens (rien à voir), mais je viens de constater d'après le détourage de la photo d'écran de Slap Fight que le bleu ciel du forum correspond, à la nuance près, au bleu ciel de l'Amstrad CPC.

Ca sent le fanboyisme primaire ça. :D

Hé ouais, on est démasqués !
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar Shû Shirakawa » 13 Nov 2010, 14:40

David a écrit:En tout cas, de la même façon que toi, le homing constituait pour moi quasiment l'attrait numéro 1 de la borne d'arcade : je n'avais tout simplement jamais vu ça (je ne serais d'ailleurs pas étonné que ma tendance à sélectionner en priorité "homing" dans tous les shoots qui le proposent vienne de Slap Fight).

Je suis aussi un puriste des armes homing. J'ai dû être conditionné par Slap Fight et les missiles de Robotech tous les soirs sur La Cinq. :DD
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar David » 21 Nov 2010, 10:52

Allez hop, on revient à des choses un peu plus récentes, avec un des tout premiers "grands" shoots pédestres de l'Amiga et du ST.

Cas no.7 : Leatherneck, de Microdeal (ST / Amiga, 1988)

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Leatherneck fait partie de ces curiosités qui, à leur sortie, récoltèrent mille et un prix décernés par une presse enthousiaste mais qui, en réalité, s'avérèrent être de redoutables bouses de gameplay. Plutôt que d'y voir là la traduction de pots de vin généreusement distribués par l'éditeur Microdeal (alors l'un des éditeurs les plus prolifiques sur les nouveaux supports qu'étaient l'Amiga et le ST), c'est du côté de la réalisation technique du jeu qu'il faut se tourner pour comprendre le pouvoir séducteur, presque hypnotique, de ces abominations ludiques soudain devenues éminemment désirables.

Lorsque sort Leatherneck au milieu de l'année 88, le joueur lambda sort à peine d'une longue période faîte de graphismes grossiers décolorés et de bandes son parfois réduites, par la force des choses, à leur plus simple expression. Le monde de l'ordinateur 8 bits a dévoilé tous ses secrets, et bien que les consoles 8 bits, de type NES ou Master System, renouvelèrent l'envie des joueurs grâce à un léger bond technique, ce n'est qu'avec l'arrivée des premières machines 16 bits que les ambitions s'envolèrent : le ST tout d'abord, puis l'Amiga, ouvrirent de nouvelles voies graphiques et sonores dans lesquelles s'engouffrèrent de très nombreux programmeurs.

Steve Bak, le concepteur de Leatherneck, fait partie de ces individus qui, en quelques mois, devinrent de véritables stars de l'industrie grâce à leurs talents de programmation. Capable d'exploiter au mieux les capacités du tout nouvel Atari ST en concevant, par exemple, une routine de scrolling ultra-rapide et jamais vue jusqu'alors pour Goldrunner (un des premiers hits sur ordinateurs 16 bits), Steve Bak se révéla hélas bien moins talentueux dès lors qu'il s'agit de concevoir des jeux réellement intéressants, voire simplement jouables.

Leatherneck, c'est un peu tout ça : un jeu qui, techniquement, impressionnait la galerie (dans son numéro de juillet 88, le magazine Tilt évoquait un titre "réaliste" qui vous "jetait dans l'action", et dans lequel "les cris des blessés" provoquaient "une forte identification aux tueurs, dans un décor rappelant irrésistiblement le Sud-Est asiatique"), mais un jeu aussi qui, hélas, se révélait quasi-inintéressant, la faute à des choix de game design complètement maladroits.

Ainsi, si Leatherneck s'apparente à un énième clone de Commando, il interdit au joueur de tirer autrement que droit devant lui, rendant l'affrontement difficile tant les troupes adverses déferlent de tous côtés. En digne ancêtre de Call Of Duty, l'ennemi lance ses grenades par paquets de dix et tire à une cadence folle, ce qui n'a rien d'un défaut… sauf si le héros se déplace aussi vite qu'un vieillard, rendant toute tentative d'esquive impossible. Le par cœur est de fait, dans Leatherneck, parfaitement indispensable. Ce par cœur est d'ailleurs largement encouragé puisque le scrolling, non forcé, déclenche progressivement l'arrivée des troupes adverses de façon totalement immuable. Ainsi, après une première partie qui ne dure généralement pas plus de vingt secondes (véridique), le joueur apprend, dans la frustration la plus totale, à se placer dans ce qui s'apparente tout simplement à un véritable champ de mine mobile - avec tout le côté imprévisible et agaçant que cela sous-entend. La rapidité avec laquelle les pièges les plus dangereux (l'artillerie lourde) apparaissent dans le seul et unique niveau dont est constitué ce jeu trahit un level design tragiquement inexistant. Et si les joueurs les plus courageux trouveront un vague intérêt à mémoriser les patterns ennemies, la verticalité du gameplay (héros comme adversaires tirent invariablement vers le haut ou vers le bas) finira fatalement par les lasser.

On l'aura compris : derrière une réalisation m'as-tu-vu se cache un jeu abusivement difficile et répétitif qui, à une certaine époque, pouvait contenter un public avide de sensations nouvelles mais qui, de nos jours, ne trompe évidemment plus personne.

Verdict : Leatherneck, une daube ?

Oui. Malgré la possibilité d'y jouer à quatre simultanément (à la même époque sortait Gauntlet II - effet de mode sans doute), Leatherneck sacrifie le plaisir de jeu au profit d'une poudre aux yeux dont la date de péremption a été largement dépassée.

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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar xesbeth » 21 Nov 2010, 11:48

On peut uniquement tirer droit devant soi? bouerk! (,)
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar David » 21 Nov 2010, 12:17

C'est exactement ça. Pour un shoot pédestre, c'est plutôt étonnant. La possibilité de tirer vers l'avant tout en se déplaçant latéralement est certes très utile, mais les autres titres ayant proposé un système de visée similaire (Ninja Princess en arcade par exemple (= The Ninja sur Master System)) n'oubliait pas de proposer un second bouton de tir permettant tout de même de tirer à 360 degrés. Plus récemment, si Outzone alternait tir à 360 degrés et tir vertical, ce dernier arrosait de façon très large (tir triple évasé). D'une certaine façon, les shoots à deux sticks sont la déclinaison jusqu'au boutiste du concept mis en place par le vieux jeu d'arcade de Sega : se déplacer dans n'importe quelle direction tout en tirant dans une toute autre.

Leatherneck, lui, s'est simplement chargé de décliner le concept n'importe comment en imaginant qu'un shoot pédestre pouvait se contenter du système de tir vertical propre aux shmups traditionnels.
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar Simon B. » 21 Nov 2010, 12:54

ben didonc tu parles d'une arnaque, j'imagine la petite élite (car chero un ordi a l'époque) frustré devant une telle bouse.
1 seul stage ca fait mal o Q en plus !

par contre un an plus tôt 87 y'avait (SNK) qui nous sortait Time Soldier (aka Battle Field in japan) avec le fameux stick cranté hexagonale-ment qui fut réutilisé dans un des dernier Ikari (III?).
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là ca envoyait du lourd, j'adore ce Time Soldier.
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar David » 21 Nov 2010, 14:23

Ah voui, j'aimais moi aussi beaucoup Time Soldier. Le premier à avoir utilisé ces drôles de manettes "rotatives" fut Ikari Warriors, toujours d'SNK.

Pour en revenir à Leatherneck, je ne suis pas sûr que l'"élite" se soit sentie "frustrée" une fois la manette à la main. Comme je le précise dans le test, l'arrivée des ordis 16 bits a donné au graphisme et au son ses lettres de noblesse, faisant de ces deux domaines purement techniques les raisons parfois suffisantes de mettre la main au porte-monnaie. "Injouable mais beau", voilà le credo de nombreux jeux de l'époque. Shadow of the Beast est souvent cité comme l'un des premiers grands exemples de jeu ayant sacrifié le gameplay sur l'autel de la toute puissance graphique et sonore.

Personnellement, j'ai toujours détesté Leatherneck. Mais à l'époque, j'avais l'impression d'être bien seul.
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar Shû Shirakawa » 21 Nov 2010, 14:32

C'était très bon Time Soldiers.
Je l'avais vu à la télé (dans Gros Plan sur la Souris sans doute) et du coup (?) il était vite arrivé dans la cour d'école. :D
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar David » 27 Nov 2010, 21:09

C'est le week-end ; il est donc temps de lâcher les daubes comme Guwange pour jouer à de vraies daubes sur les machines les plus select des eighties : les Thomson.

Cas no.8 : Pulsar II, de Loriciels (Thomson MO5, 1984)

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A une époque où les jeunes d'aujourd'hui étaient extrêmement jeunes puisque pas encore nés, nombreux furent les moins jeunes d'aujourd'hui, donc nés à l'époque qui nous intéresse, à regretter de ne pas être nés plus tard.

Si vous n'y comprenez rien, c'est bien normal, puisque c'est exactement la réaction qu'eurent la plupart des petits férus d'informatique qui, au début des années 80, virent débarquer dans toutes les écoles de France et de Navarre, une gamme d'ordinateurs aux capacités très inférieures à la moyenne : les TO7 et autres MO5.

Sympathiques pour l'apprentissage du BASIC et autres joyeusetés éducatives, les machines de Thomson, au centre d'un contrat extrêmement juteux signé par l'Education Nationale, n'avaient pas leur pareil pour agacer les petits jeunes qui, une fois arrivés en salle d'informatique, n'avaient qu'une obsession : jouer discretos au nez et à la barbe du prof trop occupé à remplir son tableau de print et de goto chiants à mourir.

Le drame, c'est que le fléau s'abattit aussi dans les maisons de ces jeunes écoliers qui, le jour de Noël, découvrirent sous le sapin le MO5 flambant neuf qu'ils étaient pourtant certains de ne pas avoir commandé au vieux barbu. Séduits par les promesses pédagogiques de la machine, et profondément terrifiés à l'idée que leurs rejetons plongent dans l'univers incontrôlable du jeu vidéo, de nombreux parents remplacèrent le surpuissant Commodore 64 dans les listes de Noël par un apathique Thomson, incapable d'animer le moindre objet avec fluidité.

Pulsar II est souvent décrit comme un des meilleurs jeu d'arcade - sinon le meilleur - du MO5. Clone éhonté de Scramble (ou, plus précisément, de sa variante, Super Cobra), il est, compte tenu des capacités de la machine, suffisamment rapide pour procurer au joueur d'alors des sensations très supérieures à celles généralement procurées par sa maigre ludothèque : le vaisseau se dirige au doigt et à l'œil, l'architecture des niveaux (plutôt nombreux) varie agréablement les approches, les ennemis se révèlent plutôt agressifs… De quoi étancher la soif des nombreux férus d'arcade, frustrés de ne pouvoir profiter sur leur écran de télé d'une action débridée.

Et c'est justement cette frustration qui, aujourd'hui, explique l'insipidité de ce Pulsar II. Car tout excellent qu'il soit sur MO5, et tout acceptable qu'il fut pour les armées d'enfants trahis par leurs parents (les salauds), il ne peut en aucun cas supporter la comparaison avec les titres dont il s'inspire. Résolument mou (le jeu ralentit dès l'apparition de trois ou quatre sprites à l'écran), saccadé (moins de 20 images / seconde), terne (8 couleurs), pauvre (les sprites, dont les couleurs engendrent de nombreux conflits graphiques, ne font pas oublier le décor en fil de fer), le hit de Loriciels souffre de nombreux défauts techniques qui, couplés à un gameplay parfois agaçant (le vaisseau tire de façon très irrégulière) et limité (la réserve d'essence, qu'il était passionnant de gérer dans Super Cobra, a disparu), rendent ce jeu peu intéressant.

Terminons ce triste constat par un petit mot sur la bande son, entièrement faîte de bruitages et de musique sur une voie : risible.

Verdict : Pulsar II, une daube ?

Dans la mesure où le jeu original, mille fois plus agréable que ce clone, est désormais pratiquable par le commun des mortels, Pulsar II ne présente hélas plus beaucoup d'intérêt. On pourra toujours se consoler en se rappelant que, trois ans avant le phénoménal Nemesis II sur MSX, il fut le premier shoot them up à contraindre le joueur victorieux du boss final à reparcourir tous les niveaux, mais à l'envers. Cocorico, donc.

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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar Vany » 27 Nov 2010, 22:34

Ben alors, en manque d'inspiration David ou j'ai loupé un truc ?

Pulsar 2 sur Tomson, c'est une daube au point de publier deux fois la critique ? =(^^)=
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar xesbeth » 28 Nov 2010, 00:25

Vany a écrit:Pulsar 2 sur Tomson, c'est une daube au point de publier deux fois la critique ? =(^^)=


? (o_0) ?

Elle est ou la deuxième critique?

le phénoménal Nemesis II sur MSX


J'approuve.

Je me demande comment tu as réussi à dénicher un machin aussi poussiéreux que Pulsar...tu fais parti des jeunes victimes du MO5? ^_^
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Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)

Messagepar Vany » 28 Nov 2010, 01:10

xesbeth a écrit:Elle est ou la deuxième critique?

DTC ?!
Pardon, j'ai le droit à un DTC par semaine, et cette semaine, il est pour toi ! (K)

Sinon, mea culpa, c'est juste que je me suis emmêlé dans mes onglets... Cherche pas je suis en grande forme... (--')
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Vany
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