Re: Dossier : Un shmup, une daube (WIP)
Publié : 13 nov. 2010, 12:12
Aujourd'hui, hommage à l'Amstrad CPC.
Cas no.6 : Slap Fight, de Taito / Imagine (Amstrad CPC, 1986)
Replaçons les choses dans leur contexte. Dans les années 80 et jusque tard dans les années 90, rares étaient les conversions d'arcade à atteindre, sur nos machines domestiques, le niveau d'excellence de leurs modèles. Souffrant d'un hardware de une ou deux générations inférieur aux monstres de puissances qu'abritaient les PCBs de l'époque, les micros et consoles devaient systématiquement composer avec les moyens du bord : palette de couleurs limitées, nombre restreint de sprites affichables simultanément, animation souffreteuse… Pour beaucoup de joueurs, la qualité "arcade à domicile" restait un doux rêve, rendu toujours plus inaccessible par l'attribution des droits de conversion à des sociétés pas toujours très consciencieuses. Ocean, Imagine, US Gold sont des noms restés dans la mémoire collective, pour le pire et pour le meilleur : très irréguliers quant à la qualité de leurs productions, ces éditeurs n'avaient pas leur pareil pour attiser la méfiance des joueurs en mal de sensations d'arcade.
Slap Fight sur Amstrad CPC fait hélas partie de ces bouses dont les défauts, innombrables, gigantesques, sont la parfaite représentation de ce qu'incarnaient trop souvent les conversions d'arcade sur micros 8 bits : des produits mal finis (… par la force des choses ou, pire, par simple incompétence) et, au bout du compte, de très lointaines copies du jeu d'arcade tant adulé.
Pourtant, cette conversion, comme beaucoup d'autres, fait partie de ces titres que nombre de possesseurs d'Amstrad apprécièrent. Souvent décrit comme le meilleur shoot them up de la machine, l'adaptation de Slap Fight par Imagine prouve que le joueur des années 80 savait se faire conciliant tout en se montrant réaliste : sa machine ne pouvant rivaliser avec l'arcade, des concessions devaient être faîtes. En résulta donc un programme au gameplay peu fidèle à l'original et à la réalisation imparfaite qui, du fait de sa singularité, proposa davantage une variante qu'une copie conforme. La méthode n'était pas nécessairement négative, certaines variantes se révélant plus agréables à jouer que leur modèle.
Hélas, force est de constater que, un quart de siècle plus tard, Slap Fight sur CPC ne présente plus beaucoup d'intérêt, ses défauts explosant à la figure du joueur moderne comme autant de bubons sur le visage d'une sorcière pas fraîche. Comme de coutume à l'époque, l'aire de jeu n'occupe qu'une infime partie de l'écran, rendant son association aux très gros pixels de la machine particulièrement indigeste. Les sprites ennemis, minuscules, peinent à ressembler à leurs modèles ; les boss, sans doute les plus petits jamais vus dans un jeu vidéo, engendrent hilarité et consternation. L'animation, loin d'atteindre les 50 images par seconde réglementaires dans ce type de production, n'est que la conséquence d'un hardware à la base totalement inadapté. La musique, assez fidèle pendant la page de présentation, cède sa place, une fois la partie lancée, à quelques bruitages simplistes et bien incapables de faire oublier la bande-son caractéristique du hit de Toaplan.
Alors certes, on retrouve dans cette conversion le système d'armement assez jouissif de l'original ; l'ennemi finit même par se montrer d'une sympathique agressivité au fur et à mesure qu'on pénètre ses lignes ; mais les collisions douteuses, les déplacements patauds et les trop fréquentes incohérences de déroulement de la partie ne tardent jamais à rappeler au joueur qu'il aurait bien mieux à faire que de consacrer davantage de temps à cette erreur de jeunesse.
Verdict : Slap Fight, une daube ?
Bien évidemment. Défendre un tel titre ne peut être que la conséquence d'une nostalgie déplacée ou d'un désir de tolérance frisant le ridicule. Pour des sensations vraies, exigez l'original !
Niveau de daubitude : A++
Cas no.6 : Slap Fight, de Taito / Imagine (Amstrad CPC, 1986)
Replaçons les choses dans leur contexte. Dans les années 80 et jusque tard dans les années 90, rares étaient les conversions d'arcade à atteindre, sur nos machines domestiques, le niveau d'excellence de leurs modèles. Souffrant d'un hardware de une ou deux générations inférieur aux monstres de puissances qu'abritaient les PCBs de l'époque, les micros et consoles devaient systématiquement composer avec les moyens du bord : palette de couleurs limitées, nombre restreint de sprites affichables simultanément, animation souffreteuse… Pour beaucoup de joueurs, la qualité "arcade à domicile" restait un doux rêve, rendu toujours plus inaccessible par l'attribution des droits de conversion à des sociétés pas toujours très consciencieuses. Ocean, Imagine, US Gold sont des noms restés dans la mémoire collective, pour le pire et pour le meilleur : très irréguliers quant à la qualité de leurs productions, ces éditeurs n'avaient pas leur pareil pour attiser la méfiance des joueurs en mal de sensations d'arcade.
Slap Fight sur Amstrad CPC fait hélas partie de ces bouses dont les défauts, innombrables, gigantesques, sont la parfaite représentation de ce qu'incarnaient trop souvent les conversions d'arcade sur micros 8 bits : des produits mal finis (… par la force des choses ou, pire, par simple incompétence) et, au bout du compte, de très lointaines copies du jeu d'arcade tant adulé.
Pourtant, cette conversion, comme beaucoup d'autres, fait partie de ces titres que nombre de possesseurs d'Amstrad apprécièrent. Souvent décrit comme le meilleur shoot them up de la machine, l'adaptation de Slap Fight par Imagine prouve que le joueur des années 80 savait se faire conciliant tout en se montrant réaliste : sa machine ne pouvant rivaliser avec l'arcade, des concessions devaient être faîtes. En résulta donc un programme au gameplay peu fidèle à l'original et à la réalisation imparfaite qui, du fait de sa singularité, proposa davantage une variante qu'une copie conforme. La méthode n'était pas nécessairement négative, certaines variantes se révélant plus agréables à jouer que leur modèle.
Hélas, force est de constater que, un quart de siècle plus tard, Slap Fight sur CPC ne présente plus beaucoup d'intérêt, ses défauts explosant à la figure du joueur moderne comme autant de bubons sur le visage d'une sorcière pas fraîche. Comme de coutume à l'époque, l'aire de jeu n'occupe qu'une infime partie de l'écran, rendant son association aux très gros pixels de la machine particulièrement indigeste. Les sprites ennemis, minuscules, peinent à ressembler à leurs modèles ; les boss, sans doute les plus petits jamais vus dans un jeu vidéo, engendrent hilarité et consternation. L'animation, loin d'atteindre les 50 images par seconde réglementaires dans ce type de production, n'est que la conséquence d'un hardware à la base totalement inadapté. La musique, assez fidèle pendant la page de présentation, cède sa place, une fois la partie lancée, à quelques bruitages simplistes et bien incapables de faire oublier la bande-son caractéristique du hit de Toaplan.
Alors certes, on retrouve dans cette conversion le système d'armement assez jouissif de l'original ; l'ennemi finit même par se montrer d'une sympathique agressivité au fur et à mesure qu'on pénètre ses lignes ; mais les collisions douteuses, les déplacements patauds et les trop fréquentes incohérences de déroulement de la partie ne tardent jamais à rappeler au joueur qu'il aurait bien mieux à faire que de consacrer davantage de temps à cette erreur de jeunesse.
Verdict : Slap Fight, une daube ?
Bien évidemment. Défendre un tel titre ne peut être que la conséquence d'une nostalgie déplacée ou d'un désir de tolérance frisant le ridicule. Pour des sensations vraies, exigez l'original !
Niveau de daubitude : A++