[TEST] Witch-Bot Meglilo (PC)

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[TEST] Witch-Bot Meglilo (PC)

Messagepar TOMaplan » 20 Août 2017, 17:52

WITCH BOT MEGLILO - ASTROPORT - 2015 - PC

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Voici la suite scénaristique de l'excellent (et finalement très classique) Supercharged Robot Vulkaiser, on a ici affaire à un tout autre concept de Shmup.
Ce jeu, développé par la team ASTROPORT à qui l'ont doit déjà nombre de STG portés sur Steam, comme Gigantic Army, Satazius, Armed Seven ou encore Steel Strider tranche net avec le reste de la production de la firme, et pas seulement à cause de son setting : il s'agit cette fois d'un manic shooter à défilement vertical, et comprenant une mécanique de téléportation assez rare dans le genre.

Je casse d'ors et déjà le suspens : le titre est une réussite, pas exempt de défauts, mais tout de même une franche réussite.
Voyons ca plus en détail !


SCENARIO :

L'armée de Golgoh ayant été défaite précédemment grâce au professeur Amamori, constructeur du célèbre robot géant "Vulkaiser", envois leur commandante en chef se venger directement sur le professeur...il se trouve que la princesse Meglilo, capable de voler sur un balais, passait par là (avec son fidèle compagnon Billiken le canard magique (?)) et s'interpose pile au moment ou le professeur va se manger un coup de phaser dans sa quiche, provoquant...rien de moins que la mort de Meglilo! Paf, d'entrée de jeu (en fait avant même le début du jeu, du coup :p)

Mais finalement, on apprends que le professeur Amamori tente une opération cybernétique d'urgence afin de sauver la princesse, à qui il doit la vie sauve : voici donc le Witch-bot Meglilo, prête à partir à l’assaut de la nouvelle armée de Gogoh!


SPOIL VISUEL DU SCENARIO (partiel, mais quand même!) A DÉVOILER CI DESSOUS :

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Comme souvent avec ASTROPORT, on a droit a une réalisation générale assez cheap, mais tout de même bien ficelée et en tout cas totalement assumée, ainsi que quelques recyclages de SFX, rien de bien méchant.
Ce qui tranche un peu avec les habitudes de la firme cependant réside dans le gamedesign, car ce titre est un véritable Danmaku avec tout ce qu'il faut pour se sentir débordé de toute part après une erreur de priorité ou de positionnement, ainsi que des phases prévus pour faire monter l'adrénaline du joueur, tout en proposant une variété de situations qui ferait rougir pas mal de titres autrement connus et reconnus : évidemment la profondeur dans le gameplay n'est pas sidérante, mais globalement le titre recèle de surprises et de bon points en tout genre.
Passons donc en revue cette bonne surprise qui si elle ne paye pas de mine se révèle un challenge réjouissant surtout dans l'optique de jouer sans prise de tête (comprendre "principalement à l'improvisation"), ce qui reste à mon avis la caractéristique principale de titres d'ASTROPORT.



GAMEPLAY :

*Vous disposez d'emblée d'une jauge de Shield, à deux cases, ainsi que de la possibilité d'user du "maximum bonus", à la Dodonpachi!
Dans les faits, dès l'indication de "Maximum" apparue à l'écran (après avoir cumulé 3 items de Shield d'affilé, donc), votre score va clignoter et grimper tout seul de façon continue, SAUF sur les boss ou se phénomène se met en veille. Ceci dans le but de permettre, notamment, le leeching.

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Item de Shield.


Une fois maxé les shields procurent 2 boucliers (et non 3), ensuite chaque miss fera perdre un extend au compteur, sachant que chaque ré apparition de Meglilo se fait avec l'armement que vous aviez AVANT celui équipé au moment de perdre un extend, pour les 2 satellites.
Cette dernière caractéristique peut se révéler primordiale dans les modes de difficulté supérieurs.

*L'avatar à une hitbox très réduite, sous forme de cercle au centre du personnage, voyez plutôt :

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Profitez donc de ce screen shot pour comprendre le HUD et les différentes caractéristiques de gameplay décrites plus bas. On pense à tout, voyez.



*Vous avez du constater la présence de 2 satellites sur les cotés de Meglilo : ils seront toujours présents, et ne sont pas destructibles. Il s'agit en fait de vos tirs secondaires, vous en avez un attribué de base, un tir similaire à votre tir principal, mais partant à 45° de chacun de vos satellites . Pour chaque item d'arme ramassée vous pourrez donc modifier le tir d'un de vos modules.
Il y a en tout 15 différents items d'arme secondaire, sachant que chaque item est mappé de façon scriptée, donc non aléatoirement...vous l'avez sans doute déjà compris, il s'agit la d'une des difficulté du titre : savoir quelle arme adopter pour telle ou telle phase, se "faire une route d'armement".
Il faut également comprendre que chaque item d'arme peux s'équiper du coté gauche ou droite de Meglilo, "à la Strania".
Il faudra donc également prévoir de quel coté telle option sera plus utile afin de faire un choix judicieux.

Dernier twist sur ce sujet-ci, je pense que le jeu vous tends assez régulièrement des pièges à ce niveau, c'est à dire que souvent il vous proposera une arme (toujours au même endroit donc) qui n'est pas bien adaptée à la situation qui va suivre : attention donc!


*Votre tir principal, frontal donc, sera transformé lors d'affrontement contre les boss : vous aurez alors automatiquement droit à un upgrade - temporaire, sur la durée du boss uniquement - en un tir 3-ways frontal légèrement évasé.
Cela s'explique scenaristiquement parlant par le fait que pour chaque boss affronté, vous passez dans une nouvelle dimension, représenté à l'écran par l'apparition d'une image de Baphomet (?!) et d'un fond d'écran rougeâtre évoquant la magie, et probablement l'enfer.
Vos satellites d'armes secondaires, eux, ne changeront pas de comportement pendant les affrontements avec les boss.

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J'ai pas prévenu que le jeu est affreux visuellement, à s'en donner mal à la tête? Ne vous inquiétez donc pas, ca va venir...Remarquez tout de même le triple tir, ici dans sa version finale (lire la suite du test, voyons!)



*Vous n'avez pas accès au stockage de smart bomb, en effet chaque item de smart bomb se déclenchera automatiquement dès que vous le récupérerez.

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Item de bomb.



*Le second bouton d'action permet une fonction de téléportation! En effet, vous avez une jauge de "Warp" qui se remplie automatiquement pendant le run du moment que vous n'utilisez pas sa fonction, et permettant dès l'appuis sur le bouton idoine de freezer le temps, ce qui vous donne alors le contrôle d'un cercle avec pentagramme (décidément...Japon et Christianisme, quoi) qu'il faudra diriger dans un endroit safe.
Une fois le bouton d'action relâché il vous fera apparaître la ou le cercle avait été positionné.
A noter qu'a la différence d'un Zankeki Warp, le fait de traverser les ennemis avec votre teleport ne fait pas de dégât.


Voila, nous avons déjà passé en revue les bases de gameplay permettant de s'attaquer au titre.
Voyons maintenant en détails chaque arme secondaire proposée, en se rappelant que vu que la plupart de ces items n’apparaissent qu'une fois au cours d'un run, vous ne pourrez par conséquent pas équiper vos 2 satellites de la même façon!

*module Single Big Distruptor : tir avant à 45° faisant exploser une GROSSE charge electomagnétique.
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*module Double Distruptor : de plus petites charges, mais doublées et à cadence de tir plus élevé. Les tirs partent vers l'avant à 30 et 60°.
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*module Double Tir : tir classique (le même que celui de base) mais doublé, partant vers l'avant à 30 et 60°.
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*module Triple Tir : tir classique (le même que celui de base) mais triplé, partant vers l'avant (0°), l'arrière (180°) et le coté (90°). Parfois utile, il vous expose grandement aux attaques en diagonales, qui sont TRÈS nombreuses!
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*module Multiways : un 8 ways qui couvre tout un coté, de 0° à 180°. Peu puissant de base, mais en condensant ses tirs dans un seul ennemis il fait des merveilles.
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*module Tir rebondissant : un tir plus efficace que celui de base mais guère plus large, qui part vers l'avant à 45° et qui rebondit (toujours à 45°) sur les parois solides.
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*module Missiles autoguidés : missiles autoguidés très efficaces qui partent à 90° sur le coté. Demandent un certains débattement pour être utilisé proprement.
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*module Double Missiles autoguidés : idem précédent, mais les missiles partent de façon doublée à 45° et 135°. Certainement l'une des armes les plus efficaces contre le popcorn et certains boss.
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*module Double Lasers : un double laser très puissant qui pars vers l'avant à 30° et 60°.
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*module Foreuse : la plus courte des armes de contact, tout aussi puissante que les autres mais permet de canceller les boulettes qu'elle touche! (fonctionne aussi avec certains lasers!!)
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*module Sword : meilleure étendue que la foreuse, mais ne cancel rien.
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*module Circular Saw : meilleure étendue que la foreuse (plus courte que l'épée, mais bien plus étendue globalement), mais ne cancel rien.
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*module Crop circle (?) : une arme qui me laisse perplexe, elle engendre un cercle autour de votre module, qui prend à peu près un tiers de l'écran en étendue (mais n'est active que sur son cercle, pas à l'intérieur! Très important!) et fait du dégât continuel. Peu pratique.
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*module Boomerangs : lance 3 séries de boomerangs ver l'avant, à 30°, 45° et 60°. Semble assez puissante, mais sa cadence de tir est réduite du fait qu'il faille attendre le retour des boomerangs avant la prochaine salve.
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*module Search : donné sur a toute fin du jeu (à l'instar des boomerangs, d'ailleurs), cette arme cible simplement les ennemis les plus proches jusqu’à leur destruction "à la Battle Garegga". Une arme goldé.
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SCORING SYSTEM :

Comme dans tout manic qui se respecte, le système de score est relativement élaboré.
Ici la base est bien entendu la destruction d'ennemis, car vous n'obtiendrez aucun item dédié au scoring que ce soit via des modules d'options spécifiques ou via la destruction d'ennemis (pas de médailles ou autres).
En revanche, pour chaque apparition ennemis, un timer (non visible) se met en route, ce qui veut dire que pour maxer les points faits sur un ennemis en particulier il faudra le détruire dès son apparition à l'écran.
Ceci sera imagé par un multiplicateur représenté à l'écran, et ce pour chaque ennemis détruit.

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La valeur maximale est plafonnée à x30, et si vous tardez trop à détruire un élément il n'aura qu'un multiplicateur x1...ceci est valable pour les ennemis popcorn, les ennemis clef, les sous-parties de boss et les boss eux même. (multiplicateur non affiché en dessous de x2 d'ailleurs, pour info.)

A coté de ceci vous obtiendrez donc un bonus permanent via le maxage des Shields, avec le "Maximum Bonus" comme annoncé précédemment.
Il faut noter que selon le mode de difficulté le maximum bonus vous fera plus ou moins rapidement gagner des points : à plus haut challenge, meilleure récompense!
Ceci est vrai pour à peu près tous les éléments de scoring décrits ici, d'ailleurs.

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Enfin, il y a les points bonus off game, comme le comptage du nombre de Shield restant à la fin d'un stage - le Maximum Bonus conservé comptant pour un troisième bouclier dans ce calcul - multiplié par une valeur seuil différente d'un mode de difficulté à l'autre. (de 30 à 60kpts si je ne m'abuse, respectivement pour Easy et Insane, donc!)
De la même manière, le extends restant en fin de run seront grassement récompensés, avec toujours une différentiation selon le mode de difficulté choisi.

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GAMEDESIGN :

Le titre a beau être globalement très classique dans son déroulement - 5 stages avec pour chacun un boss et pour certains un mid-boss, des vagues régulière de popcorn renforcée avec des ennemis clefs... - il présentera tout de même des moments particuliers permettant d'exploiter de façon plus pertinente la mécanique de teleport.
On notera par exemple le premier mid-boss, qui oblige à son utilisation, ainsi que le stage 2, qui force à utiliser le level design à son avantage toujours via le teleport.

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Le pentagramme visible DANS le boss est en train d'être dirigé plus haut, afin de passer de l'autre coté de façon absolument safe. Gare ou vous mettez les pieds quand ca se charge trop, cependant!


Pour ce qui est des phases plus classiques, il faut voir que le rythme ne faiblit quasiment jamais, et que l'adversité pop de toute part avec un débit plutôt impressionnant : dans les modes de difficulté supérieur, chaque ennemis envois une chiée de bulet, ce qui reviens à dire qu'on est alors TRÈS VITE débordé, avec une nette tendance des pattern à vous enfermer dans un coin pour ensuite exécuter une "attaque Soviétique" digne des Microbes de la Cité de Dieu...aie.

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Il rigole pas, le Gemu, à partir du mode Hard.
On notera un twist assez particulier sur le dernier stage, en effet toute sa première partie se fait visiblement alors que Meglilo attaque des forces démoniaques, et non l'armée Golgoh, ce qui engendre le fait que vos tirs (secondaires comme principal)...n'ont AUCUN effet sur les dits ennemis!!!
Déroutant, il faut alors se mettre en mode totale esquive, jusqu’à atteindre la seconde moitié du level, vous accordant alors une transformation "Omega System", remplacant votre tir de base par un tir à base de petit cœurs de St Valentin (sic), et vous redonnant le pouvoir de destruction sur l'adversité.

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Dernière note pour cette partie, je ne connais pas encore la condition d'obtention mais il existe une forme cachée du last boss, pouvant très certainement être considérée comme le "True Last Boss".


REALISATION :

Et c'est la ou le plus gros des troupes va s'en aller...le jeu est TRÈS moche.
Vraiment.
Ça, on ne peux pas l'ignorer, il y a de quoi en faire des cauchemars tellement c'est affreux graphiquement, et je n'ose même pas imaginer la gêne (potentiellement mortelle?) pour nos amis épileptiques.
Et encore c'est peu dire, la plupart des softs ASTROPORT ont beau ne pas être franchement flatteurs pour la rétine mais la on est dans une toute autre league, le jeu est réellement dégueulasse de ce point de vue.

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Il ne gagnera pas d’adhésion en ne montrant que des screen shots, ce jeu là! Pouah que c'est moche.


Mon avis? faut le prendre comme on le ferai dans un nanar, et se dire que de toute façon le rythme est tellement effréné qu'on a pas vraiment le temps de faire attention à cet aspect la.
Après, pour les esthète de la plastique en format Shmupant, ca va être difficle de s'en tirer à bon compte.

En revanche la musique, bien que pas magistrale non plus, fait le taff, dans l'ambiance kitchos 70's acidulé c'est franchement pas mal.
Et l'humour est, lui, bien présent, de façon plutôt efficace je trouve.


En conclusion on a là un drôle d'OVNI, qui ne révolutionne évidemment pas le genre mais apporte sa pierre à l'édifice tout en proposant un challenge très agréable et une certaine variété, un (petit) vent de fraicheur toujours appréciable.

A noter les 4 modes de difficulté "de base" (+ 1 déblocable), à savoir Easy, Normal, Hard, Insane et "?".
Chacun augmente significativement l'aggresivité et le nombre de boulettes lachés par les ennemis, quels qu'ils soient, et du coup il y en a pour tous les niveaux, de moins assidu et tenace des joueurs jusqu'aux guerriers aux reflexes de cyborgs voulant se divertir en dilettante.

Pour finir je signale la possibilité de training sur chaque stage déjà atteins - appairé au niveau de difficulté -, ainsi que la possibilité d'enregistrer/visionner ses runs MEME HORS ALL, et une dernière fonction notée "Closet" correspond à un dressing permettant de changer l'apparence de son Witch-Bot. (éléments déblocables en jouant, ca sert à rien mais ca fait des trucs à débloquer :p)


Disponible à pas cher via la plateforme PC Steam, l'essayer pourrait signifier l'adopter!


http://store.steampowered.com/app/43702 ... T_MEGLILO/
(Sur Steam, vous pourrez compter en appoints sur des succès et des vignettes / badges. Demo gratuite dispo sur Steam, justement, ca tombe bien! )
Dernière édition par TOMaplan le 21 Août 2017, 19:11, édité 1 fois.
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Re: [TEST] Witch-Bot Meglilo (PC)

Messagepar Trizeal » 20 Août 2017, 19:09

Nice cher Kolonel !
(m)
Trizeal
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Re: [TEST] Witch-Bot Meglilo (PC)

Messagepar TOMaplan » 24 Août 2017, 20:19

Trizeal a écrit:Nice cher Kolonel !
(m)



merci Chef! :D

Tentez le, ne serait-ce qu'en demo : il est vraiment prenant, ce Shmup horriblement moche.
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