[DOSSIER] CLASSIC & DANMAKU, 2 Faces d'une même pièce.

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[DOSSIER] CLASSIC & DANMAKU, 2 Faces d'une même pièce.

Messagepar TOMaplan » 03 Mars 2018, 13:31

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Voici une liste des principaux moyens de déterminer la catégorie d'un Shoot'em Up. Ici c'est bien MA définition qui est en jeu et rien d'autre, cela sera amené à évoluer au fil des contestation et/ou remarques des différents membres du fofo si vous le voulez bien.


Avant tout chose, je vous conseille de commencer par le dossier fleuve de notre Uberwing nationnal sur le Serpent Retrogamer, qui encadre l'ensemble de l'histoire de la chose Shmupesque.
Ici : http://www.le-serpent-retrogamer.org/?s=shoot+them+down

Quand on parle shoot'em up, le sous-genre le plus "noble" de la famille STG (shooting games), on a souvent tendance à se mélanger les pinceaux, la faute à une diversité sous-jacente souvent mal comprise.
Ce dossier a pour but de clarifier ces notions, en se focalisant sur le Shoot'em up.
Attention, ici aucune distinction d'ordre "école Japonaise" vs "école Européenne et/ou Américaine" ne rentrera en compte, et les Shmups à écran fixe ou scrolling libre ne seront pas non plus abordés.

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STG, ShooTing Game.
Dans cette grande famille, dont l'origine est celle même du jeu-video (les pionniers "canon" pour chaque variante étant Space Wars! en 1962, puis Space Invaders en 1978, Asteroids en 1979, Defender et Phoenix en 1980, Scramble et Tempest en 1981, Robotron 2084 et Xevious en 1982, Star Wars en 1983, "1942" et Star Force en 1984 et enfin Commando en 1985) on notera d'emblée une grande diversité : du twin stick shooter, du arena shooter, du shoot'em up à écran fixe, puis écran à scrolling horizontal et vertical, du tube shooter, du run'n'gun...tous les sous-genre du STG ou presque sont représentés d'emblée, c'est à dire pendant l'ère des supports 8bits.
Ce n'est qu'a partir du boom de l'arcade du milieu des 80's qu'on notera l’avènement vraiment distinct du sous-genre Shoot'em Up au sens compris ici, sa définition se limitant avant aux seuls STG à écran fixe du type Space Invaders / Galaga ainsi qu'aux STG à scrolling libre, soit contrôlable par le joueur.
Le scrolling forcé, imposant son rythme au joueur, deviendra rapidement la norme, sous plusieurs formes, nous allons voir pourquoi et comment.

L'immense majorité des Shoot'em up produits sera donc "à scrolling forcé", puisque dès 1985 soit juste après l'installation des derniers pionniers du genre, on assiste à émergence de la fameuse sainte trinité des Horizontaux (Gradius en 1985, Darius en 1986 et R-type en 1987), suivie de peu par son équivalent dans les STG à scrolling forcé vertical (Twinbee en 1985, Zanac en 1986, Kyukyoku Tiger en 1987).

Voici donc la première distinction - arbitraire comme tout ce qui est présenté dans cet article au fond - mais assez largement reconnue, principalement du fait de sa commodité :
le terme STG représente la famille de jeux video ou l'emphase est mise sur le tir (...), tandis que le Shoot'em Up ou Shmup en est le sous-genre majeur.
On entends par SHMUP un titre à défilement forcé, ou l'on a comme arme principale pour se défaire de l'adversité un tir à distance.



Maintenant que la distinction est clairement marquée, attachons nous a plonger plus en détail dans l'univers du Shoot'em Up que l'on vient de définir.


DE L'ORIGINE A LA PERIODE PIVOT, L'ERE DU CLASSIC OU "SHMUP OLDSCHOOL" :

Depuis émergence du sous-genre Shmup, on a assisté à une certaine variété de gameplay & gamedesign, mais le canon majeur sera resté tout à fait le même.
Ce n'est qu'a partir du début des années 90's, avec la concurrence écrasante due à l'arrivée sur le marché des titres de VS fighting comme Street Fighters II, qu'on constatera un changement de philosophie radical au sein du genre Shmup.
Il s'agit évidemment de l'arrivée du Danmaku, dont l'origine est partagée mais tout de même grandement attribuable au studio Toaplan, qui en mourant procurera son second souffle au Shmup.
En parallèle, on notera le même type de volonté d'évolution, ou de changement du moins, de la part de programmeurs de génie (Yagawa avec son Recca, puis son ralliement à Raizing, le collectif amateur ZUN et sa saga Touhou), ainsi que par certains cador du genre (Seibu Kaihatsu et sa série spin-off Raiden Fighters notamment).
Il faut bien voir que si le Danmaku a été un véritable phénomène lors de son émergence (et à accompagné la chute de fréquentation spectaculaire du genre Shmup dans son ensemble), il n'a pas pour autant intégralement remplacé l'ancien modèle , mais a bel et bien cohabité avec lui.
Cependant, au bout de quelques années seulement, le Danmaku est devenu hégémonique, il est devenu la norme, et ce n'est que récemment qu'on a eu droit a de nouvelles production estampillée Shmup classic ; cette branche étant tombée en totale désuétude pendant une grosse décennie, et ne pouvant compter que sur une poignée de fidèle et autres nostalgique pour se maintenir en vie.

En parallèle de l’avènement du Danmaku on a également pu assister à émergence d'une catégorie intermédiaire, restant ancrée dans des éléments du Shmup oldschool tout en injectant des spécificités découlant du Danmaku : on parlera alors de Shmup "bâtard", cette catégorie étant peu représentée, mais pour autant très appréciée des joueurs.



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PETIT ÉCLAIRCISSEMENT / RECONTEXTUALISATION HISTORIQUE

skoeldpadda a écrit:Historiquement, le manic est une extension du old school, qui ne s'appelle justement old school que parce que le manic existe. En fait, c'est une radicalisation qui vient d'une double tendance à partir du milieu des années 90 (avec l'arrivée de la Playstation et le début de la fin de l'arcade) et qui a fait de la borne un repère de vieux fous. Ils ont demandé des jeux de plus en plus complexes et compliqués, et les développeurs/fabricants étaient bien trop heureux de leur donner de quoi se faire hardiment plumer par des jeux toujours plus demandeurs.

D'un côté, on a eu ce que les observateurs apocryphes ont appelé les shoots "à système", dont Taito fut l'instigateur en greffant un système de scoring complètement dingue sur le gameplay à étages de Xevious (les Ray) et qui a été repris à la volée par les p'tits gars de Treasure (Silvergun reste *le* monument du genre), des jeux durs mais surtout complexes, demandant un apprentissage méticuleux de leurs modèles de jeux, des trucs d'esthètes du shmup un peu frappés.
D'un autre, on a eu le manic, qui vient des pics de difficilté demandés par les joueurs (et qui commencent avec Same Same Same et Tatsujin Oh, donc bieeeeen avant 1997 et DoDonPachi/Garegga) qu'on va rendre complètement fous, bien aidé par le bouillon culturel et les vagues animées de plus en plus explosives et budgetisées de l'époque (Macross Plus, ce genre de trucs) - les boulettes deviennent fluo, les écrans sont bombardés d'éléments, mais dans l'absolu, ça reste des jeux "à la destruction" (l'introduction de la chaîne) qui mettent surtout leurs joueurs au défi via leur niveau de difficulté et la vitesse à laquelle l'action se déroule, pas par la complexité de leurs mécaniques. Des jeux compliqués (vous saisissez la nuance?) tenant de l'effort de marathonien et d'une autre forme de maîtrise, moins réflexive, plus axée sur la dextérité des joueurs.

Evidemment, ces deux genres débordent l'un sur l'autre, et ce d'autant plus facilement que si le manic a sa place dans l'imaginaire collectif dès les années 90, l'idée du "shoot à système" en tant que genre ne va se développer qu'après sa mort (le dernier, c'est Ikaruga, qu'on présente d'ailleurs généralement comme un manic - et il n'en subsiste aujourd'hui que quelques rares exemples épars, comme le récent Pawarumi). Qui plus est, ses mécaniques vont finir par être totalement avalées par le manic, qui va complexifier un peu à la fois ses modèles de jeu (les Cave de dernière génération, pour ne citer qu'eux).

On pourrait presque dire que classic et danmaku ne sont justement pas deux faces d'une même pièce. C'est la même face, à une génération d'écart - l'un est l'extension de l'autre, son évolution logique (et demandée), au point que le manic soit devenu le modèle par défaut du shmup moderne. Un peu comme le jeu d'action-aventure post-Tomb Raider est devenu l'avatar moderne de la plate-forme. Ca ne supprime pas l'ancien modèle, hein, ne lisez pas ce que je n'écris pas, mais il y en a clairement un qui est vieux, obsolète, nostalgique, et mis en avant comme tel (ça s'appelle pas "ancienne école" pour rien).
Là où on a eu deux faces, en revanche, c'est quand le genre a du se renouveler pour ne pas mourir dans les années 90 (il avait été supplanté par la baston et la course), et qu'on a vraiment eu deux approches opposées pour répondre au même problème.


Notez bien que ceci est un éclaircissement historique et en aucun cas une explication de genre. Le old school et le manic sont bien deux types de shmups différents, ne me lisez pas de travers. (Je préfère préciser, on sait jamais, j'vous connais, les étendeurs de bouts de gras :DD )



OBSERVATION INNOCENTE DU KOKONENEL A CE SUJET :

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S'il est certain que les Shmup à système ont grandement participé au renouveau / diversification des mécaniques de gameplay au sein des Shoot'em UP, et ce en totale superposition avec l’avènement du manic à proprement parler, ils n'en restèrent pas moins des expériences très ponctuelles, et rare sont ceux qui tenteront de poursuivre voir juste de reprendre le concept.
Pour preuve, on répertorie difficilement plus d'une vingtaine de titre clairement à ranger dans cette catégorie, qui n'en est une que conceptuellement à mon avis, car un Shmup à système reste un Shmup, et peux sans trop de heurts se ranger dans une des 3 cases que nous allons passer en revue, en gardant "simplement" une/des spécificité(s) de métagame en surcouche.

Des tentatives sont pourtant bien faites régulièrement dans le domaine, mais visiblement par des groupes trop peu expérimentés ou talentueux pour en faire autre chose que des caricatures de leur illustres modèles : comme souvent, le Shoot'em Up pâti de son image de genre "facile et peu coûteux à produire" (dixit des gens qui se payent probablement le même blockbuster actualisé chaque année depuis 5 ans, mais bref) qui est une des légendes fantasmées les plus injustes et dommageables de...l'histoire vidéoludique. (j'allais dire playhistoire, mais je m'étais engagé auprès d'un certain mosieur de ne plus blasphémer de la sorte)

Toutefois, on notera un produit très récent, et Français de surcroît, qui vient nuancer mon affirmation : Manufacture43 et leur Pawarumi, s'il ne se hisse pas forcement à la hauteur des sommet de la Japoneserie d'époque dans le domaine, viens proposer une expérience très solide de Shmup à système, avec une gamedesign Euroshmup (qui fonctionne bien, pour le coup, et c'est un suceur de Jap qui le dit, hein :p)
La clef de leur réussite? Contrairement à l'image superficielle qu'on peux en avoir, il ne s'agit absolument pas d'un Ikaruga Indé sauce Aztek, mais bien plutot d'un Shmup à mécanique type "triangle de puissance" (pierre/papier/ciseau) qui propose donc une experience unique, et non un potentiellement décevant plagiat d'une ancienne gloire du Shooting game.







LES 3 CATÉGORIES MAJEURES DU SOUS-GENRE SHOOT'EM UP

Maintenant que le contexte est planté, on va s'attacher à définir concretement ce qui fait qu'on puisse déterminer si tel ou tel titre est un Danmaku, un Shmup oldschool, ou encore un peu entre les deux.
Encore une fois, les catégories "single screen Shmups" (Space Invaders, Galaga, ect...) et "Shmups à scrolling libre" (Defender, Thunderforce 1, Bosconian) ne seront pas abordés ici.


Deux caractéristiques seront prépondérantes dans cette optique, à savoir la définition des hitbox, et le type principal d'adversité proposé.
On appelle hitbox, ou en Français "masque de collision" la zone sur votre avatar étant sensible aux impacts, mais il faut comprendre qu'on entends souvent par extension également les hitbox des boulettes et vaisseaux ennemis : il s'agit de se représenter "ou on peux vous toucher", mais également "par quoi et avec quelles marges".
En effet, quand on parle de hitbox réduites il s'agira très souvent de celle de votre avatar (se limitant typiquement à un point central au milieu du sprite de l'avatar, clairement représenté ou pas) MAIS EGALEMENT de celle des éléments dangereux comme les boulettes ennemis.
En pratique, il s'agira de percevoir à quel point vous pouvez jouer des masques de collision pour vous accorder une marge de manœuvre, et ne pas s'échiner à éviter un miss imaginaire lors d'un contact pourtant apparent.
Pour ce qui est de la définition du type d'adversité, on opposera les extreme en présuposant que pour les Classic, il y a peu de tir à l'écran au même moment, en revanche les dits tirs sont souvent ciblé et rapides ; tandis que la majorité des ennemis à tendance à vous coincer physiquement, en essayant de vous rentrer dedans. Dans les Danmaku, toujours pour tirer un trait au gros fusin, on trouvera plutot peu d'ennemis, de toute façon peu enclins a vous foncer dessus, mais balancant énormement de boulettes, souvent en motifs touffu fixe, prenant une grande place à l'écran et à la vitesse de déplacement très réduite.

Le positionnement étant bien souvent la clef majeure dans la façon d'aborder un Shmup (allant évidemment souvent de pair avec l'apprentissage brut du jeu), quel qu'il soit, il s'agira donc de limiter au maximum les mouvements inutiles, et à carrément proscrire les erreurs franches de positionnement. (aller du mauvais coté de l'écran au mauvais moment, typiquement)






SHMUPS CLASSIC a.k.a. OLDSCHOOL [1985 - 20XX] :

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*grosses hitbox (de l'avatar comme des ennemis et boulettes, souvent égaux aux sprites voir même débordants) demandant de contourner les pattern.
Bullet hearding "sportif", en pure réactivité, de mise. Il s'agira souvent de mouvements assez amples et très secs.

*tirs ennemis rares, mais souvent ciblés et rapides

*adversité principalement composée par les ennemis eux-même, apparaissant en très grand nombre, et descendants très bas à l'écran, rapidement et souvent de toute part? Débordement d'ennemis, typiquement.

*power up cruciaux, proposant souvent plusieurs type d'armes.

*"no miss" souvent requis de façon implicite (a cause des checkpoints ou du reset du système d'armement, ou autre...)
*beaucoup de titres basés sur le par cœur pur "die & retry".

*level design poussé, cloisonnant vos déplacements de façon plus ou moins importante.(surtout valable dans les Shmup oldschool horizontaux)

*système de rank éventuellement implanté, mais pas systématiquement.

Exemples : les titres Toaplan, les titres Taito (série Darius), Irem (R-type & co) & Konami (serie Gradius/Parodius), la saga Raiden, les Shmups console 16bits (Thunderforce, Aleste, les Soldiers).
Dernières sorties remarquables en date : Super Hydorah, Infinos Gaiden.






SHMUPS DANMAKU a.k.a BULLETHELL a.k.a. MANIC SHOOTERS [1997 - 20XX] :

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*minuscules hitbox (de l'avatar comme des boulettes) permettant la navigation dans les patterns. Bullet hearding - à réaliser tout doucement, en glissant petit à petit plutôt qu'en faisant de grand zig zag rapide) permettant le contrôle du flux d’adversité.

*tirs ennemis foisonnants, motifs géométriques fixes à déploiement lents à très lents.

*peu d’ennemis à l'écran, présence d'ennemis clef permettant un cancel général lors de leur destruction, ou du moins la libération d'une grosse partie de l'écran.

*émergence de système de score très élaboré, souvent à base de "chain" ou "combo", permettant deux approches diamétralement opposées : clearer ou scorer. Ou un peu des deux, bien sur, mais vous saisissez l'idée je supose...
==> "No miss" maintenant plutôt appairé à la fonction scoring, mais prendre un miss est beaucoup moins punitif en terme de survie que dans les Shmup oldschool. (bombes récupérées au respawn, pas de checkpoints, auto-bomb...)

*boss très long à détruire, présentant plusieurs phases distinctes. Possibilités étendue de milking.

*conditions pour permettre l'accès à des modes de jeu avancés (TLB, rank contrôlable).

*éléments physiques de level design inexistants...car on ne les verrait de toute façon pas, au travers des rideaux de balles qui prennent parfois quasiment TOUT l'écran.

*système de rank systématique

*power up plus rare voir inexistants, ou du moins à l'importance amoindrie.

*smart bomb prohibées dans l'optique du score, se limitant souvent à une aide dédiée aux clearers. C'est un principe qui existe déjà sur les Shmups oldschool, mais qui est ici exacerbé à un point ou c'en devient central (maximum bonus dans la série Dodonpachi par exemple).

*système de grazing et/ou de proximité avec les ennemis à la destruction étendant d'autant plus les systèmes de scoring.

Exemples : les titres Cave (Dodonpachi, Mushihime Sama...); la saga Touhou ; saga Shikikami No Shiro, Psyvariar.
Dernières sorties remarquables en date : Blue Revolver, Danmaku Unlimited 3.


Pour aller plus loin, lisez donc cet excellent article du Serpent Retrogamer : http://www.le-serpent-retrogamer.org/re ... -du-shmup/



SHMUPS "BATARDS" A.K.A. "LE CUL ENTRE DEUX CHAISES" [1993 - 20XX] :

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*hitbox réduites, mais restent généralement bien plus imposantes que dans les Danmaku, surtout concernant les boulettes ennemis.

*tirs ennemis assez fournis, l'écran n'est jamais rempli de boulettes comme dans un danmaku mais présentera néanmoins en permanence des pattern sur l'aire de jeu
bridant vos positions ; partage équilibré entre des tirs ciblés TRÈS rapide en petites grappe et gros motif géométrique encore plus rapide (mais fixes) demandant des placements par cœur avec décalages au bon timing. Très peu de navigation DANS les motifs de tirs donc, mais un type d'adversité plus complet que dans les 2 autres catégories.

*beaucoup d'ennemis à l'écran, ayant un comportement similaire à ceux des Shmup oldschool (ayant tendance à descendre très bas et vous foncer dessus), mais contact avec ennemis généralement non létal (un power-down remplaçant un miss dans les Psikyo par exemple, permettant le rank control)

*"No miss" également appairé à la fonction scoring mais de façon moindre comparé aux Danmaku, et bien moins punitif en terme de survie comparé au système des Shmup oldschool. (bomb récupérées au respawn, pas de checkpoints, arsenal refait très rapidement)

*boss très longs à détruire, présentant plusieurs phases distinctes. (poupées Russes)

*éléments physiques de level design inexistants pour permettre de se focaliser sur les motifs ennemis, et surtout leur esquive. (technique "du pâté de maison" courante :D )

*système de rank systématique, très marqué.

*smart bomb permettant de faire la différence sur les run de scoring (bonus de cumul par exemple) tout en restant une aide au clear.

Globalement peu d'exemple dans cette catégorie-ci, mais un représentant idéal : Psikyo (Strikers 1945, Gunbird, ect...) et Video System (série Sonic Wings), Under Defeat. On peux aussi aisément considérer les pionniers du Danmaku, comme Batsugun SP ou Battle Garegga, dans cette catégorie sans trop se tromper.
Dernières sorties remarquables en date : Jet Buster ; Game Tengoku Cruisn'Mix.






DOSSIER A SUIVRE...

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Dernière édition par TOMaplan le 08 Mai 2018, 14:33, édité 3 fois.
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Re: [DOSSIER] CLASSIC & DANMAKU, 2 Faces d'une même pièce.

Messagepar skoeldpadda » 03 Mars 2018, 14:45

Trois mots : shmup. à. système.
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Re: [DOSSIER] CLASSIC & DANMAKU, 2 Faces d'une même pièce.

Messagepar TOMaplan » 03 Mars 2018, 15:42

skoeldpadda a écrit:Trois mots : shmup. à. système.



Mais encore? :D

Je serais fort aise d'avoir tes propres conclusions / compléments sur le sujet, "ô combien".
Et ça vaut pour tous evidemment, tout arguments / point de vue sera considéré. No bluff . :p

Le dossier étant à l'évidence à classer dans le genre "tutoriel introductif au genre Shmup", de la même veine que le lexique du STG par exemple, il s'agit d'un "topic participatif" .
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Re: [DOSSIER] CLASSIC & DANMAKU, 2 Faces d'une même pièce.

Messagepar skoeldpadda » 03 Mars 2018, 17:00

Meh.
C'est pas vraiment une intervention faite pour être expliquée, à la base, c'était juste pour la blague (pointer du doigt un élément d'importance à ne pas oublier dans l'évolution du shoot classique vers le rideau de balles). :')
Mais soit.

Historiquement, le manic est une extension du old school, qui ne s'appelle justement old school que parce que le manic existe. En fait, c'est une radicalisation qui vient d'une double tendance à partir du milieu des années 90 (avec l'arrivée de la Playstation et le début de la fin de l'arcade) et qui a fait de la borne un repère de vieux fous. Ils ont demandé des jeux de plus en plus complexes et compliqués, et les développeurs/fabricants étaient bien trop heureux de leur donner de quoi se faire hardiment plumer par des jeux toujours plus demandeurs.

D'un côté, on a eu ce que les observateurs apocryphes ont appelé les shoots "à système", dont Taito fut l'instigateur en greffant un système de scoring complètement dingue sur le gameplay à étages de Xevious (les Ray) et qui a été repris à la volée par les p'tits gars de Treasure (Silvergun reste *le* monument du genre), des jeux durs mais surtout complexes, demandant un apprentissage méticuleux de leurs modèles de jeux, des trucs d'esthètes du shmup un peu frappés.
D'un autre, on a eu le manic, qui vient des pics de difficilté demandés par les joueurs (et qui commencent avec Same Same Same et Tatsujin Oh, donc bieeeeen avant 1997 et DoDonPachi/Garegga) qu'on va rendre complètement fous, bien aidé par le bouillon culturel et les vagues animées de plus en plus explosives et budgetisées de l'époque (Macross Plus, ce genre de trucs) - les boulettes deviennent fluo, les écrans sont bombardés d'éléments, mais dans l'absolu, ça reste des jeux "à la destruction" (l'introduction de la chaîne) qui mettent surtout leurs joueurs au défi via leur niveau de difficulté et la vitesse à laquelle l'action se déroule, pas par la complexité de leurs mécaniques. Des jeux compliqués (vous saisissez la nuance?) tenant de l'effort de marathonien et d'une autre forme de maîtrise, moins réflexive, plus axée sur la dextérité des joueurs.

Evidemment, ces deux genres débordent l'un sur l'autre, et ce d'autant plus facilement que si le manic a sa place dans l'imaginaire collectif dès les années 90, l'idée du "shoot à système" en tant que genre ne va se développer qu'après sa mort (le dernier, c'est Ikaruga, qu'on présente d'ailleurs généralement comme un manic - et il n'en subsiste aujourd'hui que quelques rares exemples épars, comme le récent Pawarumi). Qui plus est, ses mécaniques vont finir par être totalement avalées par le manic, qui va complexifier un peu à la fois ses modèles de jeu (les Cave de dernière génération, pour ne citer qu'eux).

On pourrait presque dire que classic et danmaku ne sont justement pas deux faces d'une même pièce. C'est la même face, à une génération d'écart - l'un est l'extension de l'autre, son évolution logique (et demandée), au point que le manic soit devenu le modèle par défaut du shmup moderne. Un peu comme le jeu d'action-aventure post-Tomb Raider est devenu l'avatar moderne de la plate-forme. Ca ne supprime pas l'ancien modèle, hein, ne lisez pas ce que je n'écris pas, mais il y en a clairement un qui est vieux, obsolète, nostalgique, et mis en avant comme tel (ça s'appelle pas "ancienne école" pour rien).
Là où on a eu deux faces, en revanche, c'est quand le genre a du se renouveler pour ne pas mourir dans les années 90 (il avait été supplanté par la baston et la course), et qu'on a vraiment eu deux approches opposées pour répondre au même problème.


Notez bien que ceci est un éclaircissement historique et en aucun cas une explication de genre. Le old school et le manic sont bien deux types de shmups différents, ne me lisez pas de travers. (Je préfère préciser, on sait jamais, j'vous connais, les étendeurs de bouts de gras :DD )
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Re: [DOSSIER] CLASSIC & DANMAKU, 2 Faces d'une même pièce.

Messagepar TOMaplan » 03 Mars 2018, 19:23

Ahah!

J'ai bien fait de te tendre la perche, je n'en esperais pas tant : je suis joie. :D


skoeldpadda a écrit:
Notez bien que ceci est un éclaircissement historique et en aucun cas une explication de genre. Le old school et le manic sont bien deux types de shmups différents, ne me lisez pas de travers. (Je préfère préciser, on sait jamais, j'vous connais, les étendeurs de bouts de gras :DD )


Et ben justement, étant un membre éminent de la team pète-rouleaux, j'approuve tout c'ke tu décrit selon cette approche historique, et j'ai rien à redire vu que tu as un seul trait réussi à résumer pleins d'éléments qui étaient éparses dans ma caboche, et que j'ai effectivement manqué de considéré à tort, sauf que...je ne sais pas trop si je dois le présenter en l'insérant tel quelle (donc citation directe de ton post, pour en faire le pavé historique de la chose, mais ne pas toucher à ma partie descriptive tri-partite) ou si une quatrième catégorie sur le modèle des autres, à l'écart des autres ET avec ton pavé narratif de très bon alloie comme intro, serait plus pertinente.


Remarque, du temps que je pense à ça, d'autres retours vont peut être me contraindre à tout revoir.
On verra bien, en attendant : "excellent sieur padda", en mode mr. Burns qui se frotte les mains.
:DD

pouceair pouceair pouceair
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Re: [DOSSIER] CLASSIC & DANMAKU, 2 Faces d'une même pièce.

Messagepar TOMaplan » 08 Mai 2018, 13:32

MàJ (non définitive, je compte encore compléter tout ceci), notamment pour l'encart historique de sieur skoeldpadda, ainsi que des liens vers le Serpent Retrogamer qui recele d'information juteuse, notamment grace à notre bon Uberwing. pouceair pouceair pouceair

Enjoy, dites moi si ça fait tache ou pas ma mise en page siouplé.
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