[DOSSIER] VIDEO SYSTEM / PSIKYO : LES JUMEAUX TERRIBLES

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[DOSSIER] VIDEO SYSTEM / PSIKYO : LES JUMEAUX TERRIBLES

Messagepar TOMaplan » 12 Avr 2018, 15:41

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POUR SE METTRE DANS L'AMBIANCE, PSIKYO SOUND SYSTEM




I / HISTOIRE DU DESTIN DES FIRMES SŒURS :


Au travers de ce modeste dossier se voulant plus un récapitulatif amélioré qu'une véritable analyse complète du sujet, nous allons passer en revue l'ensemble des STG de ces deux boites de Développement spécialisées et liées dans leur histoire par un staff partiellement commun, notamment un personnage clef : Shin Nakamura.
Il fut le principal acteur - lead designer - des premiers Shmup de Video System, puis ayant quitté la firme avec certains collègues, créa et dirigea Psikyo ; firme maintenant inscrite au Panthéon des légendes du Shmup.

La cause du départ d'une partie des équipe de Video System - et donc de la création de Psikyo - est due à un aspect technique ayant trait aux Shmup verticaux arcade : en effet,
pour la suite de Sonic Wings - qui a donc une importance toute particulière pour Nakamura - Video System s’apprête à passer sur système MVS, ce qui implique un ration d'écran 4/3 obligatoire (à la différence des autres systèmes arcade, qui eux permettent le 3/4).
Cela n'a pas été accepté par Nakamura qui décida de poursuivre son oeuvre par ses propres moyens, afin de rester fidèle à sa vision "pure" du Shmup vertical.



Cela peux sembler extrême voir futile au néophyte, mais il n'en est rien : il faut comprendre que ce choix a son importance en terme de game design quand on parle de titres aussi finement calibrés que les Shmups, et ne pas négliger l’aspect passionné des développeurs concernés.
Pourtant, c'est assurément ce fait singulier qui a permis l’avènement de Psikyo et ses merveilles, on ne va donc rétrospectivement pas crier au scandale.


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Video System Co. est une entreprise japonaise fondée en décembre 1984 et disparue en 2001. Elle a développé des jeux sur plusieurs plates-formes de jeu, principalement en arcade - se spécialisant à partir de 1993 pour le format MVS - et plus rarement sur console de salon avec quelques portages mais aussi de rares exclusivités.
Son oeuvre Shmupesque post-Nakamura se résume à des suites directes à Sonic Wings, assurant au format MVS de solides Shmup verticaux, ce qui lui faisait jusque là défaut (bah oui le ratio d'écran n'a pas aidé la bécane dans ce domaine, forcement) mais n'ayant en définitive plus rien apporté au genre STG se bornant à réutiliser strictement les mêmes mécaniques de jeu.


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Rabio, la mascotte Kawai de Video System



Une succursale américaine nommé "McO’River Inc." distribuera notamment la licence phare Sonic Wings sous le nom Aero Fighters.
On notera qu'elle développe, apparemment à la place de la maison mère Japonaise et sous le nouveau nom Video System USA, 2 titres exclusifs pour la Nintendo 64. (rien de remarquable cependant, un "Aero Fighter Assault" qui se trouve être un "Ace Combat"-like médiocre, et un jeu de F1 poussif).


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Psikyo est une entreprise japonaise fondée le 17 juillet 1992 à Tōkyō par d'anciens développeurs de la société Video System, notamment Shin Nakamura, ayant créé Sonic Wings/Aero Fighters et ayant fraîchement quittés l'entreprise Video System.
Si Psikyo est née, c'est précisément pour faire des Shmups, et pas n'importe comment attention : des verticaux au format 3/4, qu'on se le dise.

Réputée quasi exclusivement pour ses Shmups de qualité - ainsi que pour ses jeux de mah-jong "hot" pour les pervers Japonisants - la firme a pourtant développée quelques titres de VS fighting et Puzzle-game franchement réussis.
Le présent dossier se contentera de lister les Shmup, mais il est important de savoir qu'en dépit d'un canon de développement très rigide la firme fut en réalité très versatile, même concernant les STG.

Psikyo a réalisé ses jeux pour l'arcade arcade sur ses propres systèmes d'arcade "maison", il existe 2 périodes de ce point de vue : avant et après 1997, date du passage sur système "SH2". Ce second modèle supportera jusqu'aux tout derniers titres arcade de Psikyo.
Quelques exceptions sont à noter, notamment pour les rares titres réalisés en 3D polygonale, tel Zero Gunner 1 & 2, Gunspike ou encore Pilot Kids.

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Début 2002 Psikyo, mis en difficulté par le contexte de moins en moins propice pour les developpeurs de jeux d'arcade, est racheté par la société X.Nauts.
Ceci signera l'acte de décès de la société, qui ne sortira plus que des titres console sans ambitions, réalisés par une équipe complément différente de celle des fondateurs.
(je cite donc - pour ne plus avoir à y revenir après - la vaine tentative de capitaliser sur une des licences majeures de Psikyo via le très dispensable SAMURAI ACES III a.k.a. SENGUKU CANON, développé pour la PSP. Un échec cuisant.)


L'actualité inattendue de la Switch a écrit:Depuis l'arrivée de la Nintendo Switch sur le marché, on ne cesse d'apprendre l'arrivée d'adaptations du catalogue Psikyo sur ce support portable, et on ne va pas s'en plaindre...à ce jour il ne manque plus que l'annonce du débarquement de Dragon Blaze et Gunbird 2 pour avoir loisir de s'essayer à l'ensemble des Shmups canon réalisé par la firme de Nakamura.
Il est à noter que certains jeux ont du être reprogrammé à partir de rien, on pense notamment à Zero Gunner 2 "minus" qui a connu quelques soucis majeurs, en passe d'être réglés ou du moins très diminués apparement.



Voici la liste des STG par VIDEO SYSTEM et PSIKYO :
RABIO LEPUS / RABBIT PUNCH - 1987
TURBO FORCE - 1991
SONIC WING / AERO FIGHTERS - 1992
SAMURAI ACES - 1993
GUNBIRD - 1994
SONIC WINGS 2 / AERO FIGHTER 2 - 1994
STRIKERS 1945 - 1995
SONIC WINGS 3 / AERO FIGHTER 3 - 1995
SAMURAI ACES II / SENGOKU BLADE / TENGAI - 1996
SONIC WINGS SPECIAL / LIMITED - 1996/1997
SOL DIVIDE - 1997
STRIKERS 1945 II - 1997
ZERO GUNNER - 1997
SPACE BOMBER - 1998
GUNBIRD 2 - 1998
PILOT KIDS - 1999
STRIKERS 1999 / STRIKERS 1945 III - 1999
STRIKERS 1945 PLUS - 1999
ZERO GUNNER 2 - 2000
DRAGON BLAZE - 2000
GUNSPIKE / CANNON SPIKE - 2000


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II / POSTULAT TECHNIQUE, UNE FORMULE SIMPLE POUR UNE BASE SOLIDE :


Le gros de la production de Shmups qui nous intéresse ici a donc adopté un canon commun, copié sur le modèle du premier épisode de Sonic Wings (lui même ébauché de manière balbutiante sur Turbo Force), c'est à dire un Shmup vertical oldschool qui est dans la logique d'évolution des premiers Toaplan et Seibu Kaihatsu sans oublier Capcom avec sa série 19XX.
(concernant Capcom il y aura d'ailleurs des collaborations directes).

L'ensemble de l'oeuvre de Nakamura & co peux alors se décrire - mais non se résumer comme nous le verrons plus loin via certains titres atypiques - par du STG vertical rigide/tendu/sec, au système de score basique servant quasiment uniquement de soutient au challenge, et, bien que bénéficiant d'une modernisation de ses mécaniques de jeu au fur et à mesure des productions, conservera une âme de STG oldschool ainsi qu'une patte technique (et graphique) très reconnaissable.
Il s'agit en fait de la dernière héritière du genre - quoique Seibu Kaihatsu/M.O.S.S. lui survivra au final -, entrant en scène alors que le manic s’apprête à reprendre le flambeau dans les salles d'arcade.
(on rappel Batsugun et V-V, tous deux sortis la même année que la première production Psikyo càd 1993, la société Raizing faisant également ses premières armes à ce moment là...le point de basculement du genre Shmup en réalité)

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On va à partir d'ici dissocier les chemins empruntés des 2 firmes pour se focaliser plus particulièrement sur celui de Psikyo, la plus intéressante et remarquable des 2 firmes de par sa contribution gigantesque au STG moderne.
Evidemment, on notera nombres de détails "appliqués" qui différencient les réalisations des 2 branches jumelles - notamment le système de points attribué via les médailles, la présence ou non de stages "bonus" voir de stages "optionnels" ou encore le type de boss en fin de stage - mais le gros de la divergence concerne la précision du gameplay et du game design, avec notamment un fait majeur : dans les titres Psikyo, les boulettes sont de tailles (et formes) variables.
Ça n'a l'air de rien, mais cela permet d'ajouter une grande subtilité dans l'agencement des divers motifs, et ce sans recourir à des couleurs flashy comme on le ferai dans du manic shooter.
Ceci était en fait déjà le cas dès Sonic Wings - voir même Raiden, à une échelle beaucoup plus réduite -, mais réellement prépondérant dans les productions ultérieures de Psikyo.

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En effet le coup de génie de Psikyo est d'avoir su peaufiner à tel point la formule de base simple mais efficace de Video System qu'une aura toute particulière entourera dès lors leurs productions. Un véritable travail d’orfèvre façonnant la matière brut du shmup en sommes, passant inaperçu aux yeux du néophyte inattentif mais hurlant son talent à l'amateur averti.


Voyons cette formule de base dans le détail :

Un gameplay nerveux, sans fioriture et extrêmement précis donc, issue du courant classic du Shmup : boulettes peu nombreuses mais excessivement rapides - LA marque de fabrique de Psikyo - et dirigées, combiné avec des pattern plus touffus et encore plus rapides mais fixes.

Il n'y a pas de possibilité de forcer un scrolling latéral (comme c'était le cas sur les jeux ayant inspiré Sonic Wings), ce qui est tout à fait logique dans une optique de rigidité de positionnement ponctuels : car beaucoup de patterns necessiteront un positionnement précis pour être esquivé, voir l'explication un peu plus bas.
Les hit-boxes sont réduites, mais pas à la façon des manics, se rapprochant plutot du olschool permissif permettant de froler mais pas de naviguer dans un motif de tir. Elles se réduiront significativement dans les opus les plus tardifs, ce qui est heureux vu l'accroissement parallèle de la difficulté de ces derniers.
On remarque que de nombreux save spots - ponctuels évidemment - ont été prévu, et qu'on a souvent des positionnement précis à respecter ; certains pattern étant trop rapides pour être réellement négociés. (bah oui, quand on dépasse la vitesse de réaction d'un cerveau humain, forcement on a pas le temps de réagir. On est pas des Japo...euh des Cyborgs.)
Ce sera particulierement vrai sur les boss et ennemis clef, il va falloir en permanence mixer ses talents de Shmuppeur en terme de reflexe pur d'esquive entre le bullet hearding pour les tirs ciblé ultra rapide, mais egalement connaitre les positionnement et timing précis pour les tirs fixes giga rapides.

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On a droit à un choix d'avatar conséquent qui permet une grosse variété de type d'armement "prédéfini et fixe" (mais upgradable, on ne peux simplement changer de type d'armement qu'en changeant d'avatar), de smartbomb et vitesses de déplacement appréciable.
Le tir est à double usage, on tapote pour mitrailler en mode primaire ou principal, et on maintient la touche pour un tir secondaire chargé ; cela induit évidemment un timing à respecter pour les ennemis clefs et boss, nécessitants l'utilisation avisée du-dit tir secondaire.
Cette composante n'est que partiellement présente dans les titres Video System : seul quelques rares avatars en bénéficient, le game-design ne repose donc pas du tout dessus. Chez Psikyo en revanche la maîtrise du tir secondaire est indispensable.
De la même manière, chez Psikyo le choix d'avatar est globalement bien équilibré, ce qui est beaucoup moins vrai chez Video System.

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Il faut composer avec un système de rank, dur mais juste, qui est modulable/temporisable - notamment grâce à une mécanique de power-down, en entrant en collision directement avec un ennemis - ainsi que conditionné par la survie, mais non directement par le score (mais indirectement si, vu la simplicité du-dit scoring system, donc bon).

Il faut d'ailleurs remarquer que si depuis Kyukyoku Tiger et le premier Raiden on se doit de distinguer les ennemis entre ceux au sol pouvant seulement vous atteindre en tirant, et ceux en vol pouvant également entrer en colision avec vous (permettant ici, on le rapel, le power-down de votre armement principal au lieu de provoquer un miss), il y aura ici des spécificités qui font que certains ennemis clef voir boss paraissant pourtant pouvoir entrer en colision avec vous ne le feront pas : tout ceci permet en fait une manière agressive de jouer "au corps à corps", dont vous aurez absolument besoin pour mener une partie au bout.
Il ne s'agit pas de "coller" les ennemis mais bien de leur "rentrer dedans", littéralement.

Le rank peux éventuellement influer, selon les titres, sur le parcours d'un run, voir sur la version de l'ending obtenue sur un clear.
Tous les titres canoniques proposent en défi sur 2 loops, les seconds loop représentants un challenge salé avec une vitesse de boulette absolument affolante par moment (voir tout le temps, en fait) et surtout avec des boulettes suicides...carrément aléatoires sur les titres les plus vicieux. (Sengoku Blade ou Gunbird 2 par exemple).

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Le scoring system est basique, pas de multiplicateur ni de chaine de destruction, mais des médailles à ramasser "à la Raiden" et un bonus pour le ramassage de power up une fois l'armement maxé.
(+bombe / extends en stock)
Ce système évoluera aussi au fil du temps, mais ne changera pas drastiquement sauf peut-être sur la toute fin de carrière de Psikyo - Dragon Blaze quoi -.

Les premiers stages sont aléatoires et plutôt courts, voir très courts. Dans le contexte d'un Game Center, cela permettait à un joueur lambda de ne pas rejouer toujours les mêmes premiers stages, et de souvent afficher du boss fight ; donc d'attirer plus facilement le châlant.
Dans la pratique "sportive", cela permet de moduler le challenge en se fixant une route type, il s'agit alors de passer les stages/boss posant problème en premier lors d'un run pour éviter de les jouer à rank élevé.

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En fin de stage on sera donc gratifié par des affrontements avec des boss à tiroirs, bien énervés et très sensibles au rank (attention au time-out, provoquant l'autodestruction du boss accompagné d'un pattern "suicide" évidemment super vicieux).
Toute ceci est plutôt l'apanage de Psikyo, concernant Video System et les Sonic Wings on a plutôt affaire à des boss "à la Zanac" c'est à dire qui n'ont qu'une seule forme et dont l'arsenal est à faire diminuer progressivement.

Un run complet condensé donc - moins de 15 minutes pour le premier loop dans la plupart des cas - avec un rythme de jeu effréné qui, couplé à la vélocité extrême des projectiles ennemis rend le tout explosif : on a là un vrai concentré de challenge Shmuppant sous stéroïde.
Comparé aux manics la sensation de "haute-tension" est très différente - bien que du même ordre d'intensité -, plus brutale ou du moins plus directe.


Voici la liste des Shmup "cannon" de Psikyo, constituant déjà comme vous pouvez le constater une grosse partie du catalogue du développeur :

SAMURAI ACES - 1993
GUNBIRD - 1994
STRIKERS 1945 - 1995
SAMURAI ACES II / SENGOKU BLADE / TENGAI - 1996
STRIKERS 1945 II - 1997
GUNBIRD 2 - 1998
STRIKERS 1999 / STRIKERS 1945 III - 1999
DRAGON BLAZE - 2000



On obtient invariablement un défi "mui caliente", qui se corse de façon significative à partir du stage 5, sur un run en comprenant généralement 7.
Les vétérans aiguisés auront également de quoi faire avec des seconds loop présentant rapidité de feu ennemie accru et boulettes suicides au menu.
Dans l'ensemble, les Shmup cannon de Psikyo sont vraiment difficiles, et le fait de laisser accès sans condition au second loop démontre une certaine vison du challenge qui a de quoi intimider...et pour ceux qui ont un niveau de jeu tel qu'il arrivent sans pb à 2ALL l'ensemble de leur production, il reste toujours la possibilité de scorer, et à la dure encore : va falloir faire du no miss no bomb en choppant tous les power up en power max, puis récupéré toutes les médailles au plus haut degré de valeur!
Il faut certainement être masochiste, mais pour ceux qui aiment c'est le panard total. (calme toi Hubert, ce n'est nullement une alusion à quoi que ce soit de sexuel bordel)

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Niveau réalisation, c'est du beau pixel-art avec une animation plutôt détaillée, très tonique.
Les sprites eux-même sont souvent ré-utilisé / ré-arrangés d'un titre à l'autre, renforçant encore l'impression de base commune sur l'ensemble du catalogue "canon" de Psikyo.
Le chara-design est généralement excellent, et pour cause, le studio Psikyo pouvant compter sur la participation de nombreux mangakas / illustrateurs talentueux.

Téléchargez le manga officiel "Gunbird"
http://shmuplations.com/manga-gunbird/

Téléchargez le "Gamest Mook #113" sur le thème Psikyo :
http://dfiles.eu/files/ie7l01v9j


Petit bémol concernant la réalisation technique, l'aspect OST / SFX est parfois assez pauvre et manque souvent d'éclat : il s'agit là d'un point qui m'a toujours chiffonné concernant leurs réalisations.
On a occasionnellement droit à du travail de très bon niveau, et ce n'est jamais franchement mauvais, mais dans la majorité des cas cet aspect reste un point faible comparé à ce qu'ont produit les autres firmes de légende du Shmup.
Les musiques sont très rarement mémorables (en dehors de Gunbird, franchement rien dont je puisse me rappeler comme ça, c'est dire), les bruitages sont corrects également mais ne font vraiment pas d'étincelle et il manque simplement une touche de folie dans les digit vocaux, qui sont d'ailleurs plutôt rares.
Ca n'engage que moi, mais j'aurais essayé de calquer les digit vocaux typiques de l'arcade cheezy des 90's "Data East / Konami-style" pour enrober mes jeux, à la place des gens de Psikyo.
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On notera également une attention particulière portée au background / scénario de chaque titre, avec de nombreux endings illustrés voir de cut scène en plein milieu de run - très souvent avec un humour nippon déjanté - donnant un coup de boost en terme de personnalité aux jeux en question.
Cela avait déjà son importance pour le premier Sonic Wings, et sera respecté jusqu’à la toute fin du catalogue des développeurs.

De très nombreux portages consoles ont été commercialisés (principalement sur Saturn, PS1, PS2 et DC. La PS2 est la plus fournie du lot, mais est maintenant dépassée par la Switch!), de qualité très variables selon les supports, mais on a accès à la majorité du catalogue Psikyo, et quelques titre Video System, la plupart étant d'excellents portages.
Il faut par contre à tout prix éviter les portages sur consoles PAL, qui massacrent littéralement l'oeuvre d'origine. Ça parait évident ne serait-ce que pour le 50Hz, mais c'est particulièrement vrai pour les titres Psikyo qui sont alors honteusement sabotés au dela du phénomène 50hz (Mobile Light Force, really?).

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III/ PASSAGE EN REVUE DES DIFFERENTS SHMUPS :


Voyons maintenant les titres dans le détail, je tiens d'ailleurs à faire remarquer qu'il y a pas mal de "1-sissy" dédié à l'oeuvre Psikyo disponibles sur le site, n'hésitez donc pas à les mater (vous retrouverez les liens ci-dessous).
Cela vous sera forcement utile, et reste très plaisant même pour ceux qui souhaiterai simplement se faire une idée sur un jeu en particulier.
Egalement je n'oublie pas de mentionner BOS, superplayer Frnançais que vous connaissez forcement et qui s'est plus ou moins spécialisé dans les 2ALL sur les jeux Psikyo...vous avez besoin d'un conseil à niveau avancé sur un titre de la firme, BOS est là!
https://www.youtube.com/user/NeoArcadiaSWGAT/featured



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RABIO LEPUS / RABBIT PUNCH - 1987
Horizontal / 2 joueurs / 2 Loop (?) / Checkpoints / 5 levels / 1 character
Portages sur PCE et PS2.

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Premier Shmup de Video System, il s'agit d'un STG horizontal qui dénote dans ce récapitulatif.
Un début très peu représentatif bien que très classique, un jeu réussi mais mineur.
Vous disposez d'une arme principale upgradable ainsi que d'une arme secondaire à charge utilisable uniquement au corps à corps (rabbit punch) surpuissante, il s'agira donc souvent d'anticiper les ennemis clef avec cete arme secondaire pour réussir son coup.
Le personnage de Rabio sera promu au rang de mascotte de la firme, et on le retrouvera notamment en cameo comme avatar jouable dans la conversion SFC de Sonic Wings.


http://shmupemall.com/1-sissy-rabio-lepus-arcade/

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TURBO FORCE - 1991
Vertical / 3 joueurs / 1 Loop (?) / Auto-respawn / 7 levels / 1 character
Aucun portage.

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Premier Shmup vertical de la firme, il s'agit d'une ébauche - grossière - de ce que sera Sonic Wings et donc représente le premier pas vers la lumière.

L'avatar est plutot singulier puisqu'il s'agit d'un voiture Américaine équipée d'un jet pack et de lazers, l'univers dans lequel se déroule le jeu est hétéroclite et pas vraiment très inspiré, le game design assez médiocre ou plutot trop fourre-tout...et pour le gameplay : pas de bombe, un tir upgradable unique et c'est tout.
Une ébauche on vous dit! Et ça se sent énormement pad / stick en main.

En revanche le jeu a tout de même ses moments de bravoure, et reste donc interessant entre la curiosité historique et la partie pour jouer à un p'tit Shmup sans défaut rédhibitoire.
Mention spéciale au stage du "poulpe demoniaque" qui vous suit dans le background tout le long du niveau, avant de venir vous affronter en tant que boss : sa mise en scene est vraiment exceptionnelle.
Particularité : jouable à 3 simultanément! (mais ne vous attendez à aucun équilibrage particulier pour autant)


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SONIC WING / AERO FIGHTERS - 1992
Vertical / 2 joueurs / 1 Loop / Auto-respawn / 8 levels / 4 characters
Portages sur SFC et PS2.

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Il s'agit du moule de STG Psikyo, plain & simple.
La plupart des caractéristiques du jeu seront reprises par la suite, vaguement remaniées, avec quelques ajouts au fil du temps, mais n'empêche : le modèle est bien là. (cf. partie II)
On note que le niveau de puissance max. de l'armement ne se maintient que pendant quelques instants, il faudra donc jongler avec les nombreuses options d'armements apparaissant à l'écran pour s'y maintenir. (et pour faire du point lors du cumul à puissance max)



portage downgraded SNES


Cheats :
Rabio and Lepus: at the character selection screen, hold down the R button on the second controller, and enter the following code on the first controller: Left, Down, Right, X, Y, A, B, Left, Down, Right, Down, X, Y, A, B.
Timed dog fight with bosses: at the character selection screen, hold down the R button on the second controller, and enter the following code on the first controller: A, Left, Y, Right, X, Down, B, Up.
Super Hard Mode: on the title screen where it says, "1 PLAYER, 2 PLAYERS, OPTION; hold down the R button, and enter the following code on the first or second controller: Up, Left, Down, Right, B, A, X, Y. Go to the option menu, and scroll the difficulty settings. The difficulty mode "SUPER" should appear. Please note that this mode can also be accessed by finishing the game on "HARD" mode as well.
18 continues (Japanese version only!): On the screen where it says "(C) 1993 VIDEO SYSTEM CO., LTD." with the "V" logo, hold down the L button on the second controller, and quickly enter the following code on the first controller: Left, Down, Right, X, Y, A, B, Left, Down, Right, Down, X, Y, A, B. You will hear a tone if the code is entered correctly. Go to the options menu, and scroll the continue settings. You will be able to have up to 18 continues during gameplay! Again, please note that this code will only work with the Japanese version; it will NOT work with the American version.

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SAMURAI ACES - 1993
Vertical / 2 joueurs / 2 Loop / Auto-respawn / 7 levels / 6 characters
Portage sur PS2

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Véritable transposition de Sonic Wings dans un monde médieval-fantastique Japonais, ce titre a encore du mal à s'affranchir de son modèle. Il s'agit pourtant du tout premier Shmup de Psikyo : la seule véritable évolution se situe dans l'emphase mise sur le tir secondaire (ou chargé) qui devient commun à tous les avatars et est à présent au centre du gameplay.
Un Psikyo brut et très basique donc, mais déjà très efficace. De plus, il s'agit d'un titre plutôt facile, ce qui est extremement rare : profitez en, le jeu est une excellent porte d'entrée pour s'attaquer au catalogue du developpeur.



http://shmupemall.com/1-sissy-samurai-aces/

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GUNBIRD - 1994
Vertical / 2 joueurs / 2 Loop / Auto-respawn / 7 levels / 5 characters
Portages sur Saturn, PS1 & PS2.

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Un nouveau step franchi dans le polisage de la formule de base maintenant éprouvée, Gunbird propose un univers particulièrement original et accrocheur - du kawai steampunk/fantasy - et n'apporte en définitive rien de précis en terme de gameplay, mais assoie le modèle de shooter Psikyo en définissant le nouveau standard de précision du dit gameplay.
Un soin tout particulier a été porté aux avatars et leur équilibrage, et à l'ambiance génrale via une OST très bien choisie et les excellentes animations "superflues" in game / cut scene mettant en scene le scenario loufoque du jeu.
Une franche réussite, mais attention : la fin est plutot corsée, on assiste au début de la vraie douleur d'apprentissage / apprivoisement du jeu. Un vrai Psikyo des famille, en sommes.


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SONIC WINGS 2 / AERO FIGHTER 2 - 1994
Vertical / 2 joueurs / 2 Loop / Auto-respawn / 20 levels / 8 characters
Exclusif au système MVS.

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Episode considéré comme le sommet de la série de Video System, il s'agit du jeu qui a provoqué la polémique interne de l'exclusivité au système MVS, ayant entraîné la défection de Nakamura & co.
Le jeu est présenté avec ratio d'écran 4/3 donc, mais le game design est calculé pour : le titre s'en sort très bien de ce coté la.
La réalisation est excellente, surement le meilleur opus de la série de ce point de vue : humour omniprésent, chara design maîtrisé, décors et OST à l'avenant...vraiment un très bon shoot arcade.
On notera un système d'embranchement in game, à priori pondéré par les ressources et scores du joueur : cela fait écho aux stages aléatoires de début de run, constante partagé sur la quasi-totalité des Shmup Video System et Psikyo.


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STRIKERS 1945 - 1995
Vertical / 2 joueurs / 2 Loop / Auto-respawn / 8 levels / 6 characters
Portages sur Saturn et PS2.

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A partir de cet opus, le style Psikyo devient mature : plus de limite de temps concernant le "maxage" de la puissance de feu, un gameplay encore plus précis et exigeant que dans les titres précédents, et un clair affermissement du palier de difficulté final font de ce titre un véritable must.
Les boss comportent encore plus d'étapes de transformation que d'habitude, ce qui rends certains affrontements réellement dantesques - dépassant largement la durée du niveau en lui même -.
Dans les Psikyo "oldschool" il s'agit du dernier et meilleur représentant, mon épisode favori et ce malgré l'OST particulièrement fade et faible.


http://shmupemall.com/1-sissy-strikers-1945/

Dossier sur la série Stikers :
http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=76

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SONIC WINGS 3 / AERO FIGHTER 3 - 1995
Vertical / 2 joueurs / 2 Loop / Auto-respawn / 16 levels / 10 characters
Exclusif au système MVS.

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Episode à la réputation d'être quelque peu bâclé, avec un gros recyclage d'OST entre les levels et gamedesign moins inspiré que sur les opus précédents.
Techniquement il y a une volonté de moderniser le tout via de nouvelles animations et une ambiance générale plus "fêtes foraine techno", mais le gameplay reste fidèle à la série.
8 stages à terminer parmis les 16 existants, avec toujours un système d'embranchement, cette fois-ci conditionné par la route choisi en fin de stage "à la Darius".


Test AERO FIGHTERS 3 :
http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=291

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SAMURAI ACES II / SENGOKU BLADE / TENGAI - 1996
Horizontal / 2 joueurs / 2 Loop / Auto-respawn / 7 levels / 5+1 characters
Portages sur Saturn et PS2.

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Premier Shmup Horizontal de Psikyo, il s'agit d'un véritable réussite, au point ou on se demande pourquoi l'essai n'a pas été réitéré. (non, l'épisode PSP n'est pas canonique et n'existe donc pas IRL)
On retrouve le même univers que pour Samurai Aces premier du nom, une difficulté accrue et un rendu graphique vraiment sublime ; il y a évidemment un coup à prendre pour appréhender les patterns en mode horizontal, mais en dehors de ça c'est du classique et solide Psikyo des familles.
Attention cependant, autant son premier loo est à classer dans les plus accessibles, autant le second loop ajoute des bullet suicid à la trajectoire ALEATOIRE (!), comme pour Gunbird 2, ce qui engendre...une difficultée infernale.
Il est à ranger dans la catégorie des Psikyo première génération, mais étant horizontal je ne le placerai pas en compétition directe avec Strikers 1945 : il serait difficile de déterminer lequel est le meilleur.


http://shmupemall.com/1-sissy-tengai/

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SONIC WINGS SPECIAL / LIMITED - 1996/1997
Vertical / 2 joueurs / 2 Loop / Auto-respawn / 9 levels / 8 characters
Developpé sur Saturn et PS1 (Special), porté sur Arcade (Limited).

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Un pot-pourri de la série, avec des levels ré-arrangés ainsi que des personnages issus des 3 épisodes classiques.
Un système d'embranchement à selection manuelle ainsi que conditionnelle (relativement au score atteind en fin de niveau à priori) est ici de mise, engendrant une replay value solide ainsi que des fins multiples.
Préférez la version Saturn à celle sur PS1 dans la mesure ou le frame rate est très dégradé sur la console de Sony.
Le portage console vers l'arcade se fait avec des différences notoires, mais le concept de "best-of" de la série est toujours présent et l'expérience globale très similaire. Un peu léger pour un Shmup aussi tardif, mais le respect de la franchise de base ne souffre d'aucun reproche. Si vous aimez les Video System, vous pouvez y aller tranquille!


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SOL DIVIDE - 1997
Horizontal / 2 joueurs / 2 Loop / Auto-respawn / 8 levels / 3 characters
Portages sur Saturn et PS2.

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Un drôle de mix entre beat'em all et Shmup, le tout réalisé en 2D pré-render dans un univers heroic-fantasy.
Cela peux paraitre alléchant mais dans les faits cela ne fonctionne pas très bien, l'action étant bien trop confuse et molle, le gameplay étant vraiment bizarre à appréhender.
Il s'agit du premier titre réalisé sur le nouveau hardware SH-2.


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STRIKERS 1945 II - 1997
Vertical / 2 joueurs / 2 Loop / Auto-respawn / 8 levels / 6 characters
Portages sur Saturn, PS1 & PS2.

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Apparition d'une jauge à plusieurs niveau pour l'arme secondaire ou "tir chargé", ceci est LE changement radical dans le gameplay, celui qui place ce titre dans la catégorie des Psikyo de 2nd génération.
Cela n'a peut être l'air de rien comme ça, mais ne vous y trompez pas : il ne s'agit pas seulement d'avoir 3 type d'attaque distinct - dont le 3ème niveau permet généralement d'attaquer ET de se protéger "smart bomb style" - mais chamboule totalement l'approche de jeu puisque les dites attaques spéciales sont à présent limités, même pour le niveau le plus bas...si votre jauge est completement vide, pas d'attaque secondaire possible.

Un game-design et un challenge au top, un vrai progrès dans la réalisation technique - notamment graphique - permise par le passage au nouveau système SH-2 ainsi qu'un rythme encore plus furieux que dans l'opus précédant finissent de convaincre du brio de cette suite de très belle facture. Particulièrement polishé et complet, cet opus dépotte.



http://shmupemall.com/1-sissy-strikers-1945-ii/

Dossier sur la série Strikers :
http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=76

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ZERO GUNNER - 1997
Vertical / 2 joueurs / 2 Loop / Auto-respawn / 5 levels / 3 characters
Aucun portage.

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Première tentative de produire un Shmup réalisé en 3D polygonale en vue plongeante "à la Silpheed" et en format 4/3 - bien qu'étant un shooter vertical (assez dissident pour un shmup made in Nakamura) -, on sens que Psikyo a vraiment tenté de se démarquer avec son système de lock singulier...mais la sauce ne prends pas vraiment, le gameplay est efficace mais ne permet pas d'exploiter le concept de tir directionnel comme il le devrait (et comme il le fera sur sa suite), la réalisation absolument sans vie et complètement dépassée de nos jour et le challenge plutôt faible n'aident pas non plus à le faire briller dans nos cœurs de Shmuppeur.

Psikyo reverra complètement sa copie pour la suite de Zero Gunner, et c'est tant mieux.


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SPACE BOMBER - 1998
Single screen / 1 joueur / 2 Loop / Auto-respawn / 6 "worlds"x 4 areas / 2+1 characters
Aucun portage.

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Voila le plus bizarre des STG made in Psikyo, véritable ovni dans le genre.
Il s'agit d'un mix de Shmup et de puzzle-game, qui fonctionne sur des stages à écran fixes dans lesquels vous pourrez vous déplacer librement.
Il s'agit en fait de composer avec un grappin qui permet de stocker jusqu'a 3 ennemis, qui vous serviront de bouclier, d'arme (en empruntant le pouvoir propre d'un ennemi) ou carrément de projectile explosif.
Cette dernière option permet de scorer, dans la mesure ou si vous explosez plusieurs ennemis à la fois grâce à une ennemi-projectile un multiplicateur s'appliquera, jusqu’à x10 qui se transforme alors en gros bonus de perfect chain.
Vous pouvez également utiliser un tir principal plus conventionnel, surtout utile lors des boss.
Gentillet au début, le rythme de jeu s’accélère vite : on est bien dans un Psikyo, les gros motifs qui fusent à mach 3 sont bien de la partie.
Le background est complètement déjanté, en effet vous jouez le rôle du président du monde (...) qui défends sa planète contre l'invasion du roi extraterrestre à tête de smiley qui ne sourit pas...


http://shmupemall.com/1-sissy-space-bomber-arcade/

Test SPACE BOMBER :
http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=70


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GUNBIRD 2 - 1998
Vertical / 2 joueurs / 2 Loop / Auto-respawn / 7 levels / 5+2 characters
Portages sur Dreamcast et PS2.

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Reprenant l'univers du premier opus en le magnifiant à block - quel niveau de détail et quelle superbe réalisation graphique! - Gunbird 2 reprends le gameplay initié avec Strikers 1945 II, avec sa jauge d'attaque secondaire à 3 niveaux (3 codes couleur représentant 3 niveaux de puissance en fait, en réalité vous aurez droit à 6 paliers en tout, soit la capacité de stocker 6 attaques "spéciales", voir plus loin) mais en y ajoutant un twist : en fait la jauge indique votre niveau de "magie", sachant que vous avez un bouton supplémentaire pour déclencher les attaque magiques (instantanées, donc pas sur le modèle d'attaque chargée/secondaire et INCHAINABLES!!! stratégie de gros bourin en vue), et la même jauge limite l'utilisation des attaques secondaire "habituelles" - chargées donc, et ce sur 1,2 ou 3 niveaux de puissance - et sont donc limitées.
Le jeu en devient plus technique, mais aussi plus difficile avec une fin de loop vraiment costaude "même pour du Psikyo", avec une vitesse de projectile à rank max qui frôle le ridicule...
Un des aboutissements de la formule Psikyo, sans aucun doute.

A noter sur le portage DC l'ajout d'un avatar provenant de l'éditeur Capcom avec Morrigan (en plus du perso caché disponible sur la version Arcade comme sur le portage, j'ai nommé "Ain"), et apparemment l'élimination pure et simple du second loop. (très singulier tout de même)


http://shmupemall.com/1-sissy-gunbird-2 ... ast-ps2-2/

Test GUNBIRD 2:
http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=52

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PILOT KIDS - 1999
Horizontal / 2 joueurs / 1 Loop(?) / Auto-respawn / 7 levels / 1 character
Aucun portage.

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Un shmup horizontal au look simpliste mais agréable (de la 3d sur un thème très enfantin à la Toy Story), le gameplay est sympathique (système de tir "étoilé" qui permet des destruction en chaîne ; cancel de boulettes possible) mais le jeu semble tout bonnement avoir été crée pour les enfants vu l'ambiance générale...en revanche, si le jeu est à l'évidence dans les plus accessible en terme de difficulté, il ne faut pas s'y tromper : certaines phases, surtout vers la fin, vous demanderont des reflexes de pilote de chase, ainsi qu'une bonne anticipation du danger.
Une curiosité jamais portée sur aucun home support à essayer à l'occasion!


http://shmupemall.com/videos/1-sissy-n1 ... 14433.html

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STRIKERS 1999 / STRIKERS 1945 III - 1999
Vertical / 2 joueurs / 2 Loop / Auto-respawn / 8 levels / 5+1 characters
Aucun portage.

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On reprends à l'identique l'épisode II, en transposant dans un univers plus contemporain - quasiment sur la même ligne que Sonic Wings -, modifiant quelque peu le comportement de l'arme secondaire dont la jauge, toujours à 3 niveaux, se décharge progressivement (et non plus par palier entier).
On ajoute enfin le "technical bonus", c'est à dire a possibilité d'achever les boss d'un coup net, mais réalisable seulement à un moment bien précis, vous obligeant à vous mettre particulièrement en danger pour l'obtenir.


Dossier sur la série Strikers :
http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=76

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STRIKERS 1945 PLUS - 1999
Vertical / 2 joueurs / 2 Loop / Auto-respawn / 8 levels / 7 characters
Aucun portage.

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Sorte d’adaptation de Strikers 1945 II, ce titre est quelque part une hérésie au sein du catalogue Psikyo, puisqu'il s'agit d'un jeu sur format MVS, celui qui avait incité Nakamura à justement créer la boite.
Le ration d'écran est adapté, usant de grosses bande latérales servant à l'interface de jeu, permettant ainsi de se rapprocher du format d'écran naturel de la série Strikers.
Niveau gameplay on est toujours dans le même canon, mais la grosse singularité du titre se situe au niveau des pattern adverses, très touffus et bien moins rapide que d'habitude, composés de boulettes fluo : bien plus dans une logique manic pure en fait.
Franchement pas un mauvais Psikyo même s'il dénote, et en tout cas probablement un des seuls bon shooter verticaux sur le support MVS.


Dossier sur la série Strikers :
http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=76

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ZERO GUNNER 2 - 2000
Vertical / 2 joueurs / 2 Loop / Auto-respawn / 7 levels / 3 characters
Portage sur Dreamcast.

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Cette suite réussi cette fois son pari, en étant finalement bien différente de l'opus original : exit la vue plongeante et retour à une "overhead view" qui va bien, possibilité d'effectuer une rotation à 360° à tout moment et conserver son angle d'attaque indéfiniment.
Le gameplay étant basé sur ceci vous aurez à cœur de trouver le meilleur positionnement / orientation pour chaque situation, ce qui rend le titre tout à fait unique dans le monde des shooters d'arcade.
La réalisation - un titre sur Hardware Naomi - est très propre et fonctionne à merveille, on obtient ici à mon sens THE titre de Psikyo ne partageant pas le canon habituel.
Il s'agit toujours d'un shooter vertical mais le ratio d'écran est ici en 4/3, ce qui fonctionne très bien vu le level design totalement adapté au gameplay singulier du titre.
Rafraîchissant, et hautement conseillé.

Fun fact : le portage DC semble de nos jours moins accessible que la "PCB" (qui est en fait un G-Drom dédié au système Naomi)! La faute aux spéculateurs du web qui ont fait grimper sa cote à un point complètement fou : certainement le plus coté des portage Psikyo.


http://shmupemall.com/1-sissy-zero-gunn ... dreamcast/

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DRAGON BLAZE - 2000
Vertical / 2 joueurs / 2 Loop / Auto-respawn / 7 levels / 4 characters
Portage sur PS2.

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Voici l'ultime shooter canonique de Psikyo, celui qui va pousser à son paroxysme la formule originale.
Le gameplay reprends tout ce qui s'est déjà fait auparavant, technical bonus compris, en y ajoutant la possibilité de dissociation entre la monture - un dragon - et le personnage joué - le dragonnier - , via la "dragon attack" qui consiste à carrément balancer son dragon à la face des ennemis, et ce de façon illimitée (enfin, limité par le temps que met le Dragon à revenir, dépendant de chaque personnage) : voila la parfaite synthèse des Psikyo de 1st et 2nd génération, avec une grosse couche de sucre glace par dessus!!!
On peux, grâce à la Dragon-attack, élaborer des guet-apens, car le dragon ne revient pas tant que vous ne le rappelez pas, et dispose d'un tir propre couplé au votre : vous tirez, il tire.
On remarque que l'attaque secondaire est ici renommée "magie", et a plus une fonction de suralimentation du tir primaire que de réel tir chargé (un peu comme dans Strikers 1999 en fait).
Il faut également prendre en compte un scoring system plus complet, puisque chaque ennemi détruit lâche un certain nombre de pièces qui descendent vers le bas de l'écran, mais surtout le ré équilibrage de hitbox (réduites) faire un pas significatif vers le pur manic shooter, en apparence du moins, en remplissant l'écran de boulettes fluo flashy, avec certains pattern similaires à ce que Cave proposait au début : mais elles restent pour grande partie made in Psikyo càd très rapides pour les ciblés, et supersoniques pour les motifs fixes.



http://shmupemall.com/1-sissy-dragon-blaze/

Test DRAGON BLAZE:
http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=46

http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=45

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GUNSPIKE / CANNON SPIKE - 2000
Arena shooter / 2 joueurs / 2 Loop / Auto-respawn / 10 missions / 5+2 characters
Portage sur Dreamcast.

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Intrus du classement à l'instar de Sol Divide, le mix est ici différent et bien plus heureux. Il s'agit ici de combiner un arena shooter avec un beat'em all "à combinaison", à l'aide de licence Capcom (personnages de Street Fighters, Rockman ou encore Vampire).
Le jeu est nerveux, efficace, et le challenge au RDV. Pour ceux qui aiment les arena shooters, une très bonne pioche.
Malheureusement, il s'agira ici du dernier STG produit par Psikyo.


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CONCLUSION :


On a déjà vu un certain chemin du STG oldschool au travers des dossiers TOAPLAN ALL STARS http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=2343 & SEIBU KAIHATSU, l'esprit du Shmup originel http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=2426

Pour résumer, Psikyo c'est la tradition Shmupière du terroir (Japonais du coup) dans son itération la plus évoluée, qui a sublimé la logique oldschool en lui donnant un bon coup de boost et en ajoutant pourtant encore plus de rigueur et de précision à son gameplay.
Chemin alternatif au pur manic "à la Cave", avec des bases absolument indestructibles, on espère grandement un renouveau de ce coté la du shooting game...siouplait.

VIDEO SYSTEM / PSIKYO : LE PAROXISME DU SHMUP CLASSIC MODERNISE


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L’illustration chez Psikyo :

http://www.neo-arcadia.com/dossier/hist ... -1/page-4/


Sites dédié à Psikyo et son histoire :

http://www.world-of-arcades.net/1945/1945.htm

http://www.neo-arcadia.com/dossier/hist ... yo-page-1/

http://www.shmup.com/index.php?page=doss/psikyo/psikyo1

http://nathanszydlo.com/host/click-stic ... lworks.htm



Site récapitulatif sur Video System :


http://www.arcade-museum.com/manuf_deta ... uf_id=1717



Interviews sur Shmuplation :

http://shmuplations.com/psikyo/

http://shmuplations.com/turboforce/


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Dernière édition par TOMaplan le 12 Avr 2018, 19:13, édité 1 fois.
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Re: [DOSSIER] VIDEO SYSTEM / PSIKYO : LES JUMEAUX TERRIBLES

Messagepar TOMaplan » 12 Avr 2018, 15:41

[RESERVE]
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Re: [DOSSIER] VIDEO SYSTEM / PSIKYO : LES JUMEAUX TERRIBLES

Messagepar TOMaplan » 12 Avr 2018, 15:43

Et paf!
Ca fait plus d'un an que je l'avais réalisé, ce dossier là, et au vue de l'actualité florissante de Psikyo sur Switch, j'ai pensé qu'il était temps de le publier.
C'est chose faites, j'ai révisé le tout pour que ça colle à la dite actualité, si vous voyez des coquilles ou manquants, comme toujours, n'hésitez surtout pas à le remonter!

Enjoy :p
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Re: [DOSSIER] VIDEO SYSTEM / PSIKYO : LES JUMEAUX TERRIBLES

Messagepar chepaki » 13 Avr 2018, 18:35

Oui bon timing (m) d'ailleur Dragon Blaze vient de sortir sur Switch.
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