[TEST] Mushihimesama Futari (Xbox 360)

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[TEST] Mushihimesama Futari (Xbox 360)

Messagepar Hydeux » 30 Sep 2010, 19:28

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"The genre is going through another golden age." Minoru Ikeda, fondateur de INH (ceux qui sortent les "superplay DVD"), cité dans Arcade Mania.Annoncé depuis un moment, ce Mushihimesama Futari s'est vu devenir peu à peu LA sortie shmup de l'année grâce à quelques annonces rondement faites par Cave, notamment celle indiquant que le jeu serait « Region Free », c'est-à-dire tournant sur toutes les 360 du monde et non plus seulement les japonaises : ruée sur les sites d’import, pré commandes en masse !
Alors le jeu tient-il toutes ses promesses ?
Sans doute, mais c’est plus compliqué que ça…



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26 novembre 2009, Cave, qui a réussi une superbe adaptation de son Deathsmiles en début d’année, remet le couvert et sort sur 360 Mushihimesama Futari, un jeu pourtant antérieur à Deathsmiles. Comme la dernière fois : le jeu sort en version simple, en Limited Edition avec l’OST Arrange du Futari et de son prédécesseur, et en version luxe avec un stick dédié, stick décrié par la communauté d’ailleurs. Les premières pré commandes se voient offrir une download card leur permettant de télécharger la version 1.01 du jeu : pratique à mes yeux détestable car sans la carte, pas moyen d’accéder à ce téléchargement, mais heureusement cette version 1.01 n’a que très peu d’intérêt et est bien inférieure à la version 1.5 (version définitive de la PCB, sortie le 19 décembre 2006) qui nous est vendue ici.


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Le stick dédié, si vous aimez le vert, ça ira...

Parlons donc de cette version 1.5, trois modes possibles comme dans Mushihimesama premier du nom :

- Original : avec relativement peu de boulettes mais rapides, ce qui me fait à chaque fois penser à Raiden IV... Un mode axé Old School donc, avec un système de score somme toute assez simple qui consiste à utiliser le tir relâché quand le compteur de gemmes est vert, et le tir maintenu quand il est bleu, ce compteur changeant de couleur toutes les 500 gemmes ramassées en détruisant les ennemis. Un système intéressant, même s’il implique des cassures de rythme, et qui continue sur la lancée de EspGaluda ou Deathsmiles en nous rendant tributaire d’un compteur extérieur à l’action, je veux dire que dans DDP, Ikaruga ou Shiki III par exemple, tout peut se faire (et doit se faire) sans quitter l’action des yeux, ici il est littéralement impossible de compter les gemmes ramassées et donc il est indispensable de jeter un coup d’œil de temps en temps sur le compteur, c'est-à-dire en dehors de l’action. Cave a tout de même ajouté à votre sprite une légère aura verte ou bleue selon le cas, mais je la trouve difficile à capter, surtout dans la tempête… Toutefois, si on ne fait pas trop monter le rank (qui est le compteur) le jeu reste assez facile.

- Maniac : un mode de jeu plus proche des productions Cave avec une multitude de boulettes à l’écran se déployant en motifs assez lents. Le système de ce mode est basé sur un compteur qu’il faut faire grimper en linkant les destructions des ennemis, une fois ce compteur assez haut, on utilise le laser pour détruire les ennemis ce qui permettra de multiplier les gemmes lâchées par le compteur. Assez difficile au début, on prend vite le pli et surtout on prend vite son pied à remplir l’écran de x9999, décharge de plaisir dont les productions Cave sont coutumières depuis un moment déjà !

- Ultra : aussi appelé l’Enfer sur la Terre, au point qu’un écran vous demandera avant de jouer si vous êtes prêt à être tuer à chaque seconde… Et effectivement, c’est juste l’Enfer : des patterns incroyablement touffus dès le début, des espaces si restreints qu’ils en deviennent invisibles : vous savez, deux boulettes sont côte à côte mais vous pouvez quand même passer entre les deux car seul le coeur de chacune est dangereux… m’a toujours agacé ça… Le scoring suit les mêmes principes que le mode Original, avec deux ou trois détails qui changent, par exemple le fait que le compteur changera de couleur toutes les 2 000 gemmes ou un last boss plus long. Sans doute le mode le moins joué tant il est délirant et oblige à une anticipation « Dragon Blazesque » alliée à un coup d’œil millimétré ! (Au passage, pour les spécificités de chaque mode de jeu, je vous renvoie à la section appropriée de notre forum, ce n’est pas mon but dans ce test de faire des tutos détaillés.)

Sans dire que nous avons trois jeux différents, il est clair que le jeu offre une grande richesse, sans compter que deux persos sont disponibles, chacun dans deux versions ! On met d’ailleurs du temps à « cerner » le jeu : il faut appréhender les systèmes, voir si on aime ou pas… Sachez aussi qu’il est difficile de jouer deux (et à fortiori trois) modes en parallèle : le fait d’avoir le même « emballage » (perso, musique, décor) alors que le système et les patterns sont différents est assez déstabilisant…
Bon, ne nous voilons pas la face : le jeu est enthousiasmant : Cave s’affirme encore une fois comme un développeur qui soigne ses jeux et ses joueurs. Tout dans le gameplay est fignolé jusqu’à la quasi-perfection et cela offre une richesse rarement atteinte avec plusieurs niveaux de jeu à l’intérieur même d’un niveau selon ce que recherche le joueur (ou ce dont il est capable !). Vous pourrez la jouer cool, sans chercher à scorer, et donc plutôt en bas de l’écran, ou bien vous pourrez être plus agressif, et donc jouer plus haut, ou encore vous pourrez jouer en haut de l’écran avec force anticipation et prise de risques, et à chaque fois, les possibilités de scoring seront plus grandes grâce à quelques bonnes idées et ajustements de gameplay ! Un exemple tout bête parmi pleins d’autres : en mode Original détruire un ennemi en étant très proche de lui vous permettra d’absorber les gemmes vertes qui n’apparaissent qu’une seconde à l’écran et qui valent beaucoup, chose impossible si vous jouez de loin et qui change toute la façon d’aborder le jeu si on veut scorer…

Et puis Cave a soigné le colis : beaucoup d’options graphiques, un mode 360 avec une image plus fine, accès aux replays du classement online, menus très clairs, etc…
Signalons tout de même quelques différences entre cette version console et la PCB avec notamment quelques ralentissements en plus et d’autres en moins au niveau 3 par exemple. Pour plus de détails là-dessus, je vous invite à consulter les pages du forum d’EOJ.


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Toutefois attention : le jeu est excellent MAIS !
Mais il est au final très classique : 5 niveaux, avec mid-boss et boss, aucune surprise, aucune mise en scène.
De plus l’univers est un gigantesque fourre-tout allant du dinosaure à la grosse dame en passant par les araignées… Et puis les niveaux sont très classiques : une forêt, un palais, etc…, et pas toujours servi par des décors à la hauteur, ceux des boss par exemple sont vraiment limite, voyez pour vous en convaincre celui du boss 3…
Un jeu excellent niveau gameplay donc (encore que ces foutues méduses bleues sur le fond blanc et bleu du niveau 2, GRRRRRRRR...) et en cela indispensable au joueur moderne, montrant un Cave au sommet de son art, mais un jeu qui au niveau artistique montre un Cave un peu à bout de souffle et d’ailleurs fort désireux de trouver des échappatoires/des nouveaux clients en multipliant les modes de jeu, nous y reviendrons !


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Premier boss, admirez le décor...

Si la galette ne contenait que la version 1.5, elle serait déjà excellente, mais Cave a mis les petits plats dans les grands, et comme pour ses conversions précédentes, l’éditeur nous en donne plus ! Avec d’abord un mode Novice, et moi je dis bravo ! Ce mode est juste la version 1.5, avec ses trois modes, mais avec moins de boulettes et l’auto-bombe, ce qui permettra aux noobs (ceci est dit sans méchanceté !) d’entrer plus facilement dans l’univers impitoyable des manics ! Bon, même si ce mode Novice ne résistera guère au shmuppeur chevronné que vous êtes, en faisant ici œuvre pédagogique, Cave marque un point et tente de sauver un genre qui se porte de plus en plus mal en le rendant accessible aux communs des mortels (même Faraday les a pliés ! Bravo l’artiste !), et ça, c’est une intention plus que louable !
Mais le vrai cadeau du jeu, c’est le mode Arrange qui offre, encore, une nouvelle façon d’aborder le jeu en jouant les deux persos à la fois, le deuxième vous servant de bouclier ! Ce mode est très facile à boucler, mais l’intérêt n’est pas là : ici c’est score, score et re-score ! Je m’explique : votre bouclier peut ralentir et renvoyer les boulettes adverses, et chaque boulette renvoyée laissera derrière elle une traînée de gemmes, vous permettant grosso modo de régénérer le bouclier (encore une fois, voyez mon petit topo d’explications !). Outre que cela offre des possibilités de scoring délirantes, en milliards de points, le résultat visuel est BLUFFANT ! Imaginez : des centaines de boulettes se déploient à l’écran, celles qui se rapprochent de votre bouclier vont ralentir, ce qui va déformer le motif géométrique du pattern, puis vous renverrez ces boulettes et elles repartiront dans le sens inverse en changeant de couleur et en lâchant des centaines de gemmes, c’est bien simple : je n’avais jamais vu un tel déluge à l’écran, Gigawing est relayé au rang d’antiquité, et on prend un véritable plaisir à naviguer dans des eaux si tumultueuses ! Et tout ça vous est servi sans le moindre ralentissement par-dessus le marché ! De la bonne besogne de la part de Cave décidément !

Et ça ne s’arrête pas là !
Le 11 décembre a été mis en ligne la version Black Label de Mushihimesama Futari, 265 Mo téléchargeables (même à partir du live Europe) pour 1200 points ! Comme d’hab’ chez Cave, ce Black Label se veut une re-lecture du jeu avec quelques changements/ajustements : le mode Original se fait plus confortable, le mode Ultra disparaît au profit d’un mode God basé sur le mode Maniac, etc…
Cela dit ce Black Label est un peu décevant comparé à celui de Deathsmiles par exemple : pas de niveau en plus, pas de perso en plus (mais plutôt en moins d’ailleurs !). Il y a à la limite un True Last Boss en plus en mode God, mais les conditions pour l’atteindre sont plus que drastiques !

Alors ?
Alors bizarrement, tout ça donne une drôle d’impression… Je l’ai déjà dit plus haut, la seule version 1.5 est difficile à « apprivoiser », alors que dire maintenant face à tous ces modes de jeu, tous ces systèmes différents ?!?
Hé bien moi, après pas mal de temps dessus tout de même, je dis BANCO ! Pour vous qui lisez ces lignes (et merci bien !), et qui sans doute aimez les shmups, ce jeu est un passage obligé et vous y trouverez TOUT ce qui compose le genre, et même un peu plus : jeu old school/manic, jeu seul ou à deux, jeu pour le fun, l’endurance ou le score, tout je vous dis ! Toutefois, il est clair qu’une telle abondance n’est pas habituelle, et il y a de fortes chances que vous n’utilisiez jamais une bonne partie de la galette ! En cela Cave se pose un peu en anti-Treasure, je m’explique : là où Ikaruga jouait sur la sobriété pure et dure et a réussi à attirer pas mal de nouveaux joueurs, Cave joue la carte de la multitude au risque de noyer ceux qu’ils veulent pourtant attirer…

On peut d’ailleurs se demander pourquoi Cave sort autant en une seule fois, là où un Capcom par exemple aurait distillé tout ça pour nous faire cracher plus de ronds… Si la possibilité d’un Cave philanthrope reste possible, elle est toutefois peu probable… « Revoyons l’action au ralenti ! » : Cave adapte un jeu vieux de trois ans, à la recherche artistique sinon bâclée en tous les cas « légère », force les pré commandes à coup de Download cards, rend le jeu Region Free, offre un mode Novice (ne nécessitant aucune programmation supplémentaire) pour élargir son public, crée un mode Arrange facile et basé principalement (malgré de vraies possibilités de scoring) sur le « plein les yeux », met en ligne le Black Label 15 jours après la sortie du jeu… Une seule conclusion s’impose : Cave ne cherche pas à faire plus d’argent, Cave a besoin de plus d’argent, et vite ! Et la sortie prochaine, moins de trois mois après la sortie de celui-là, d’EspGaluda II sur 360 ainsi que l’annonce d’un nouveau Black Label pour DDP DaiFukkatsu, c'est-à-dire d’une re-lecture d’un jeu existant, qui en plus est leur licence la plus juteuse va tout à fait dans ce sens…

Du coup, vous vous demandez peut-être pourquoi j’ai cité Ikeda-san en intro, à propos d’un nouvel âge d’or du shmup, c’est juste que ce Futari fait partie de ce nouvel âge d’or à mes yeux, mais qu’il en marque peut-être aussi la fin… Je veux dire qu'on se retrouve ici dans la même situation qu'en 93/94 : les jeux qui sortent sont excellents, surtout techniquement parlant, mais ils proposent finalement peu de nouveautés... L’avenir nous dira si Cave saura s’en sortir, hélas la réception très moyenne de Deathsmiles II dans les salles japonaises ne semble pas aller dans ce sens… Certes, « Cave n’est pas le shmup » (spécial dédicace !) mais force est de constater que c’est Cave qui porte le genre depuis quelques années…
Mais nous n’en sommes pas là ! En attendant, éteignez un peu votre Modern Warfare 2, et ruez-vous sur ce Futari !


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Last boss, n'importe quoi j'vous dis !


(Z’avez- vu ? j’ai réussi à faire tout le test sans parler une seule fois des Hologrammes…
rapport aux gemmes…
rapport à Jem et les hologrammes
OK, je me casse…)
(Merci aux membres du forum, notamment Ben, Coven81 et Danmaker, qui m’ont apporté leurs lumières !)

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Re: [TEST] Mushihimesama Futari (Xbox 360)

Messagepar uberwenig » 22 Mai 2013, 01:16

Hello à tous,

Ne trouvant pas d'endroit où pleurer ma rage et demander conseil, je tente ma chance à même le dossier test du jeu.

J'ai chopé Mushihimesama futari sur X360 (pour aller avec mon beau Q4RAF) (mmmm....), mais lorsque j'ai voulu télécharger la version Black Label à partir du jeu, ça m'a envoyé bouler, ne trouvant pas de contenu...

Est-ce que c'est normal ? Est ce qu'il faut un compte jap pour acheter le Black Label ?

Est ce que j'ai fait une bêtise et je suis puni de Black Label ?

AIDEZ MOAAAAA SIOUPLEEEE!!!!!
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Re: [TEST] Mushihimesama Futari (Xbox 360)

Messagepar baboulinet » 22 Mai 2013, 06:43

De souvenir car ça fait belle lurette que je n'ai pas allumer la console, sur l'écran d'accueil Xbox là ou tu lance le jeux (et non dans le jeux) tu dois appuyer sur Y pour aller dans les contenus téléchargeables.
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Re: [TEST] Mushihimesama Futari (Xbox 360)

Messagepar uberwenig » 22 Mai 2013, 13:48

Merci à toi, ô grand Baboulinet!

(en fait, après avoir ragé comme un sale gosse qui veut manger une glace sans finir sa soupe en tapant du pied, ne comprenant pas pourquoi le lien sur la page d'intro du jeu ne fonctionnait pas, j'ai écumé toute la liste des jeux, des extensions, des démos même commençant par M, avant de me dire "ooo, tiens, un moteur de recherche, si j'essayais en tapant seulement le début du titre pour voir ?"

...

et donc, euh, oui, il est toujours dispo, juste transcrit un peu à l'arrache... j'ai un peu honte, je dois avouer, de ne pas y avoir pensé)
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Re: [TEST] Mushihimesama Futari (Xbox 360)

Messagepar baboulinet » 22 Mai 2013, 17:22

uberwenig a écrit:Merci à toi, ô grand Baboulinet!


De rien =(^^)= en contrepartie je ne demande juste un droit de cuissage sur une pucelle pas farouche (/)
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Re: [TEST] Mushihimesama Futari (Xbox 360)

Messagepar uberwenig » 23 Mai 2013, 02:54

Je vais essayer de négocier avec une amie assistante maternelle, ça devrait pouvoir se faire :')
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