[TEST] Bit.Trip.Fate (WiiWare)
Publié : 28 oct. 2010, 20:34
La saga Bit Trip se suit et ne se ressemble pas…enfin…pas trop…bon un peu quand même. Débutée depuis le Beat sorti en 2009 on en arrive déjà au cinquième épisode avec ce Fate (de 2009 à 2010: 5 Bit Trip, rien que ça, les gars de chez Gaijin n’ont pas chômés). Cinquième épisode donc qui devient ENFIN un shmup….moui, un shmup. L’occasion de retrouver notre pote Commander Video qui doit détruire chépaki pour je ne sais quelles raisons (délit de sale gueule probablement), toujours dans cet univers retro 8-bits (on oublie les couleurs criardes de Runner, on retrouve du classique à la Beat).
Alors comme ça c’est un shmup? Oui, mais différent. On a bien un scrolling imposé (horizontal), le héros gagne en puissance à force de Power-Up, une Hitbox visible symbolisée par un petit +, un autofire mais on ne peut se déplacer que par la gauche ou la droite, ceci étant caractérisé par un rail. Le rail donc, l’essence même de ce Bit Trip ne se résume pas à une simple ligne droite mais est composé d’ondes positives ou négatives tout en étant également composé de schémas plus complexe comme des ondes diphasiques voir même de dépolarisation auriculaire! Bref, on se balade sur une ligne isoélectrique d’un électrocardiogramme avec ses hauts et ses bas. Ce rail cabossé nous aidant ainsi à esquiver les attaques ennemies avec plus ou moins de facilité (et n’oubliez pas que tirer ralenti le personnage, mais à force vous devez connaître).
Première partie du jeu: Prédominance de bleu
Deuxième partie du jeu: Prédominance de rouge-orangé
Mais bon, c’est pas ce foutu rail qui va nous sortir de ce pétrin. Ainsi entre en jeu la barre de modes! Chaque ennemi flingué libère un bonus qui, en plus de contribuer au score, aide à la complétion de cette barre (aussi le fait de simplement tirer sur les ennemis mais c’est plus long), et le tir du perso évolue de plus en plus à force de power-up, logique. Un petit classement des types de modes disponibles par ordre croissant pour vous messieurs: Nether < Hyper < Mega < Super < Ultra < Extra < Giga. On débute en Hyper et on termine en Giga, ce dernier étant le mode ultime pour le scoring, la barre de mode continue de se remplir même en Giga et quand elle est complétée un bonus de 50.000 points s’offre à nous. Par contre faut pas se sentir comme étant surpuissant dans ce mode, et ce malgré le tir au max (le fils de Dingo), une boulette (le plus souvent rose à tête chercheuse, orange pour un tir précis et jaune pour la boulette lambda) , paf, on retombe un grade en dessous et on est bon pour se retaper les bonus qui ne valent plus rien. Et là rien ne va plus, vous enchaînez les bourdes, Faraday a pris possession de votre esprit et vous envoie des photos de bonnasses à oualpé aux yeux luisants et aux tétons alanguis, bref la Bydo s‘en mêle, fatalement vous arrivez en Nether et là l’écran s’assombrit, la musique n’est plus, les bruitages deviennent durs, vous êtes mou et moiteux. Deux options s’offrent à vous, vous abandonnez, de toute façon ce jeu est pas assez lisible alors vous mourrez et allez pleurer sous la douche, seul, impuissant. Ou bien vous luttez un peu et finalement c’était pas si difficile que ça que de survivre au Nether. Oui, mourir dans ce jeu est rare, la difficulté n’est pas très élevée, même les boss une fois le pattern assimilé deviennent des guimauves ultra prévisibles. Cerise sur le gâteau, les « options » symbolisées par des personnages qui vont vous faciliter la vie, au nombre de 4 :
- Meat Boy (Hadoken qui absorbe les tirs ennemis)
- Female Commander Video (X-Way)
- Mr. Robotube (Wave)
- Baby Commander Video (Laser frontal)
Ils tournent autour de vous et permettent également d’absorber les tirs ennemis (vous comprenez pourquoi le Meat Boy est la meilleure option), durée limité de ces options mais bon, ils sont tellement efficaces. Mourir? En le faisant exprès peut-être.
Parfois les patterns sont serrés mais c'est toujours gérable.
Baby Commander + Giga = Big Laser
Vous avez le choix entre deux types de maniabilité, le combo nunchuk+wiimote qui permet de viser à l’écran à la manière d’un rail shooter (tiens donc…) ou la manette classique pour une maniabilité plus….classique. Personnellement (et je ne suis pas le seul) je vous conseille le combo truc&muche, c’est plus souple, plus doux. Musicalement rien de nouveau, de l’ambient à la Bit Trip, lent, sonorités 8-bits, ce qui correspond évidemment parfaitement au rythme du jeu. Ce qui est un peu gênant c’est qu’elles se ressemblent beaucoup entre elles, on prend la même mais avec quelques variantes ici et là, la musique change toujours un peu à force de bonus mais rien de radical. J’allais oublier, le jeu est long….ah, j’en vois quelques uns qui froncent les sourcils! Ben oui, le jeu comporte 6 stages qui durent dans les 10 minutes chacun, la faute à un scrolling lent. Je vous avoue que j’ai moi-même parfois éprouvé quelques difficultés à rester concentré, les salves d’ennemis c’est sympa cinq minutes mais je n’aurais pas rechigné contre un petit level design un peu tordu, évidemment c’est ici que l’idée du rail trouve ses limites, il y a bien deux/trois éléments du décor potentiellement dangereux au cours du jeu mais ça se limite à deux/trois trucs, on n’y prête même pas attention tellement ils sont prévisibles. J'enfonce le clou avec l'absence totale de modes bonus, même pas un mode Hard! Rien! Juste le score qui a force devient lassant avec ce système de no-miss/no-hit. Ça sent un peu trop la feignasse tout ça.
Avant certains boss un petit schéma vous montrera des choses incompréhensibles.
Ce n'est pas très engageant dites vous. Eh bien....Si vous appréciez l’univers Bit Trip il ne faut pas vous laisser abattre par un jeu un peu longuet, n’oublions pas que ce shmup est loin d’être frustrant (à moins que vous ne considèreriez cela comme une tare), agréable à regarder et musicalement sympathique. Un shmup reposant en somme, pour se détendre. Une bonne petite expérience, rien d’extraordinaire mais divertissant. Par contre je vais être méchant mais réaliste, est-ce que cela mérite 8€? Clairement non.
Alors comme ça c’est un shmup? Oui, mais différent. On a bien un scrolling imposé (horizontal), le héros gagne en puissance à force de Power-Up, une Hitbox visible symbolisée par un petit +, un autofire mais on ne peut se déplacer que par la gauche ou la droite, ceci étant caractérisé par un rail. Le rail donc, l’essence même de ce Bit Trip ne se résume pas à une simple ligne droite mais est composé d’ondes positives ou négatives tout en étant également composé de schémas plus complexe comme des ondes diphasiques voir même de dépolarisation auriculaire! Bref, on se balade sur une ligne isoélectrique d’un électrocardiogramme avec ses hauts et ses bas. Ce rail cabossé nous aidant ainsi à esquiver les attaques ennemies avec plus ou moins de facilité (et n’oubliez pas que tirer ralenti le personnage, mais à force vous devez connaître).
Première partie du jeu: Prédominance de bleu
Deuxième partie du jeu: Prédominance de rouge-orangé
- Meat Boy (Hadoken qui absorbe les tirs ennemis)
- Female Commander Video (X-Way)
- Mr. Robotube (Wave)
- Baby Commander Video (Laser frontal)
Ils tournent autour de vous et permettent également d’absorber les tirs ennemis (vous comprenez pourquoi le Meat Boy est la meilleure option), durée limité de ces options mais bon, ils sont tellement efficaces. Mourir? En le faisant exprès peut-être.
Parfois les patterns sont serrés mais c'est toujours gérable.
Baby Commander + Giga = Big Laser
Avant certains boss un petit schéma vous montrera des choses incompréhensibles.