[TEST] Guwange (XBLA)
Publié : 16 nov. 2010, 18:56
Guwange, X-Box 360
11 ans après sa sortie en salle au Japon, jamais sorti sur un autre support, Guwange trace aujourd’hui sa route jusqu’au portail XBLA de notre chère 360. Première incursion de Cave sur ce « support », après pas mal de sortie en boite, ce portage était très attendu : il s’agit d’un des joyaux du Cave première époque, et le jeu amène avec lui deux modes bonus inédits. Alors ? Voyons ça de près !
(Les citations proviennent d’une interview de Joker Jun au magazine Continue)
(Merci à ProMetheuS pour sa relecture et ses conseils !)
Remarque : depuis ce test, le jeu a été patché et permet maintenant d'avoir un affichage en 4/3.
Bon, déjà ça part mal : écran titre en caractère latins,
Ça manque un peu de cachet…
Deuxième constatation, du coup l’habillage s’est occidentalisé : titre en caractères latins, compteur de score suivant notre base décimale, texte en anglais… C’est un peu dommage car le jeu repose en grande partie sur son ambiance façon Japon médiéval, mais c’était prévisible : le portail XBLA, c’est synonyme de sortie mondiale… Toutefois, mettre la console en japonais vous permettra de retrouver le jeu d’origine dans ses moindres détails.
Deuxième constatation : le jeu est en 9/16 forcé (c'est-à-dire en 16/9 vertical) ! Alors que le jeu d’origine était en 3/4 ; un tel choix serait judicieux sur Dimahoo par exemple qui est en 9/16 d’origine (d’ailleurs à quand Raizing sur XBLA !?!) mais ici, c’est assez étrange car au final personne ne peut jouer en plein écran : ceux qui jouent sur un 3/4 auront des bandes sur les 4 côtés (!!!!), ceux qui jouent sur un 9/16 auront des bandes en haut et en bas, habillables malgré tout avec un wallpaper. Un comble, et je ne vous parle même pas de ceux qui jouent sur un écran Yoko !
Mais soyons francs : cela ne gêne pas tellement le joueur pourvu qu’il ait mis son écran à la verticale, on peut même comprendre ce choix quand on pense que la résolution de base était de 240x320… A titre personnel d’ailleurs, je dois bien avouer que depuis quelques temps j’ai tendance à réduire la taille de mon écran de jeu (un CRT 3/4 72 cm), afin d’embrasser plus facilement la totalité de l’écran.
Bref les plus déçus seront ceux qui jouent avec leur 360 branchée sur une borne (donc la base de hardcore gamers qui pourtant suit Cave depuis un moment…), mais rappelons que le jour même de la sortie de ce Guwange, Cave a annoncé la mise en vente (hors de prix faut-il le préciser…) d’une PCB spéciale « arcade at home » d’Akai Katana, leur dernier jeu : Cave segmente son public pour mieux le faire payer… Le capitalisme ma bonne dame, le capitalisme…
Mais passons : simple détail matériel, méprisons-le ! Et je ne pense pas qu’il faille s’inquiéter outre mesure pour les prochaines sorties boites de cet éditeur : le prix très bas de ce Guwange explique aussi l’absence de re-travail graphique.
Mais revenons au jeu : outre diverses options d’affichage (dont certaines semblent inaccessibles, étrange encore une fois…), trois modes sont disponibles du départ :
Le mode Arcade :
Reprise directe du jeu d’origine, ce jeu est avec EspRaDe et Progear un de ceux qui ont fait la gloire de Joker Jun, graphiste au départ, et qui est ici Designer général. Assez bizarrement d’ailleurs car Jun ne faisait pas partie du staff de départ (il bossait déjà sur Progear, une commande pour Capcom) : « Quand j’ai jeté un œil un jour [sur le boulot de cette équipe], ils se disaient qu’ils devraient ajouter des choses comme des tuiles et des poutres comme celles qu’on trouvait dans les jeux existants qui se référaient au Japon médiéval. Moi je leur ai dit que le style japonais n’était pas limité à ça, du coup, j’ai été inclus dans l’équipe. A partir de là, pour faire quelque chose d’encore plus japonais que des jeux comme Kiki Kaikai ou Genpei Toumaden, j’en ai fait, encore une fois, un peu trop… (rires) L’équipe de Guwange était composée des meilleurs membres de Cave. »
Et c’est réussi : de bout en bout, le jeu est superbe, très stylé, très typé (l’action prend place pendant l’ère Muromachi, qui s’étend du XIVème au XVIème siècle), et à mille lieux des standards « spatiaux » du genre. On croise tout au long de ce périple des monstres japonais légendaires, des fantômes, des démons, mais aussi des animaux chimériques, le plus célèbre étant le boss 3 : l’araignée à tête de chat, et mangeuse d’hommes par-dessus le marché ! « Je voulais faire un chat monstrueux, mais difficile de faire un tel boss dans un shmup vertical tout en gardant un rendu intéressant et une difficulté appropriée. De fait, je suis parti sur un corps d’araignée, ce que j’aurais d’ailleurs fait s’il s’était agi d’un horizontal. J’ai été très influencé par le film Princesse Mononoke. Je suis littéralement captivé par l’utilisation qu’Hayao Miyazaki fait de la biologie et de la nature. »
Les 3 persos sont évidemment dans le ton : chacun d’eux est possédé par un Shikigami, qui est la base du scénario, ainsi que celle du gameplay.
Car outre la beauté de l’ensemble (et la musique mes enfants ! Allez voir l’ami Simon B. pour l’OST, elle vaut son pesant de sushi !), Guwange propose un système original : deux boutons, un pour le tir, l’autre pour la bombe, et en maintenant le bouton de tir, votre Shikigami apparaît. Dès lors, votre personnage ne pourra plus se déplacer que lentement et latéralement, tandis que votre Shiki pourra se déplacer sur tout l’écran, infligeant des dégâts conséquents en allant au contact. Cela est primordial because le jeu est un shmup pédestre avec décors limitants ! Il y a donc des endroits où seuls votre Shiki pourra aller, votre tir étant bloqué par des murs.
En allant plus loin, le Shiki est aussi une invention qui montre que Cave est décidément une grande boite : toutes les boulettes à proximité de ce fantôme sont ralenties et seront cancellées en pièces (en score quoi !), hé bien nous avons là la preuve que déjà en 1999 IKD et son équipe cherchait une sortie à « l’impasse » Danmaku : très tôt donc, IKD s’est rendu compte que surcharger l’écran ne mènerait à rien si le joueur n’a pas la possibilité de contrôler le flow, ce qui au passage renforce la sensation de puissance du joueur. D’ailleurs, à partir de là, Cave utilisera de plus en plus ce ressort du cancel (EspGaluda en tête !).
Bon, j’avais prévu une vidéo de mes « exploits »,
mais plutôt que d’être ridicule, je laisse la place
à ProMetheuS, notre gloire nationale (encore !) sur le jeu !
Mais bon, le jeu est émulé sur Mame depuis fameuse lurette, alors…
…alors heureusement que la version XBLA offre deux modes supplémentaires !
Le mode Arrange Blue :
Il s’agit d’un Guwange particulier, créé par Cave afin d’être joué (et peut-être gagné) lors de ses Matsuri. Si le jeu ne diffère que très peu du jeu de base, les possibilités de cancels sont accrues et les patterns sont plus touffus, notamment sur les boss.
Cela peut sembler anecdotique et « fond de tiroir-esque », mais c’est très sympa pour les fans, et sans doute plus accessible/gratifiant pour le joueur lambda, toujours lui.
Attention : pas possible de jouer à 2 sur ce mode (Epic Fail !) !!!
Le mode Arrange 360 :
Aïe, comme Deathsmiles 1.1, ce mode-là se joue à deux sticks ! Exit les bornes, exit les Hori Real Arcade Pro hors de prix…
Bon, autant vous le dire tout de suite, j’ai horreur de ce style « à deux sticks », je l’avais carrément ignoré quand j’avais testé Deathsmiles sur 360…
Et pourtant ici, ça fonctionne : malgré une grosse difficulté de prise en main (pour moi en tous les cas), le jeu est super jouissif : plus d’ennemis, plus de boulettes, et un système de cancel TOTAL, font qu’on en prend plein les yeux et plein le score. Voici pour vous en convaincre une petite vidéo du full run du premier mondial à l'heure où j'écris ceci :
La claque !
Encore une fois je vous renvoie au tuto du site pour bien tout piger à ce qui se passe !
Comme pour le mode Arrange Blue, impossible ici de jouer à deux, mais ici ça paraît plus compréhensible : mode exclusif console...
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Alors au final, il les vaut ses 800 MS Points ?Oui, il les vaut, largement !
Certes, ceux qui veulent y jouer sur borne seront lésés, certes ça peut paraître un peu sec face aux sorties boite de Cave, mais le plaisir de jeu est là, et ce pour tout type de joueur, même si clairement c’est le joueur lambda qui est visé : un jeu occidentalisé, pas cher, adapté à son support grâce au mode Arrange 360 (tant techniquement avec pléthore de boulettes, que dans le gameplay avec l’emploi des 2 sticks du pad). Mais bon : le joueur de base, c’est pas lui qui va retourner sa télé pour la mettre en Tate, et il risque de faire la tronche en voyant la minuscule fenêtre de jeu dont il dispose sur son écran HD… On peut donc se demander si les choix de Cave pour ce jeu « test » sur XBLA sont judicieux…
Mais pour le shmuppeur né que vous êtes sans doute, c’est clair, cette mini-compil’ est est très agréable : le jeu de base est extra avec un challenge de taille (mais plus accessible que la norme chez Cave je trouve), le mode Blue est très gratifiant, et le mode 360 est vraiment jouissif et très défoulant. Avec tout ça on se prend carrément à espérer sur le même support le portage de EspRaDe, de Dangun Fever On, voire de Progear No Arashi ! (mais pour ce dernier, les chances sont très minces : outre qu’IKD l’a presque renié, c’est Capcom qui en a les droits : ne rêvons pas…)
Et n’oubliez pas de lire aussi le test express du jeu par PlasticXO !
Et est-ce que je vous ai dit qu’on avait un tuto ?
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Allez, comme il n’y a pas de Gallery dans le jeu, quelques artworks de Joker Jun :