[TEST] Bio Hazard Battle (Megadrive)

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Tonton
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Test rédigé par Yace et mis en image par Hydeux.
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BIO HAZARD BATTLE
/ Crying

1992
Sega
2 joueurs simultanés
Scrolling horizontal

Noel 1992, Sega reserve un cadeau assez glauque aux amateurs de shoot them up sur Megadrive, qui ont déjà largement eu le temps de doser Thunder Force III, un jeu très malsain mais très bon, Bio Hazard Battle.
Depuis le temps que vous me lisez/supportez/agréez/détestez (rayez la ou les mentions inutiles), vous n'êtes pas sans savoir à quel point l'ambiance qui se dégage d'un jeu est fondamentale à mes yeux de trentenaire myope. Pour moi, tout jeu qui sait instaurer une ambiance bien spécifique qu'elle soit stressante, relaxante et même gnan gnan est un jeu réussi. De Super Castlevania IV à Axelay en passant par Contra III, Super Metroid ou Parodius, tous ces jeux pourtant très différents les uns des autres ont cette caractéristique commune : ils brillent chacun à leur façon par leur ambiance.

Pourquoi cette énième redondance qui me permet à nouveau d'énoncer mon égocentrisme assumé ? Tout simplement pour amener cette idée qui à mes yeux fait de Bio Hazard Battle un shmup majeur de la 16 bits de Sega, aux cotés de Thunder Force III, Gaiares ou MUSHA : une ambiance au pinacle qui donne au titre toute sa personnalité.
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Bio Hazard Battle permet au joueur de choisir entre quatre ...quatre quoi ? Et bien, quatre hybrides empruntant à la fois des éléments organiques et mécaniques, ce qui donne au final des "héros" assez difficiles à identifier, mais qui évoquent tous des formes de vies primitives comme certains poissons ou encore une ammonite...Ces joueurs sont-ils finalement des "prototypes" fruits d'une intelligence inconnue ? C'est d'ailleurs fort probable, car outre l'aspect vivant de ces candidats au suicide, le jeu s'ouvre de manière énigmatique, les joueurs étant lancés depuis un vaisseau mère et lâchés dans un niveau à scrolling vertical...alors que le jeu est horizontal ! Une grave question vient alors polluer mon mental chancelant : qui est à l'origine du processus de création de ces engins mi-êtres mi-machines ?
Pourquoi un vaisseau-mère alors que les protagonistes ne sont pas des vaisseaux, mais bien des hybrides ? D'où proviennent ces hybrides et qui à l'origine de leur naissance ? En gros, que ce passe-t-il dans ce vaisseau mère ?

Désolé de m'être emballé sur cet aspect originel du jeu, mais comptez sur moi pour y revenir. Soyons un peu plus terre à terre au moins dans un premier temps. Dans Bio Hazard Battle, vous devrez franchir 8 niveaux de longueur honorable et riches en rebondissements, comme changements de scrollings et usage "mortel" de la diagonale, accélerations qui arrivent sans crier gare et qui vous forcent à graduer votre degré de vigilance, des boss assez peu ragoutants comme le jeu dans son ensemble. Chaque protagoniste dispose d'un module dont le tir part dans la direction opposée à celle de votre "engin", un gameplay technique qui réclame un certain temps d'adaptation. Et de là procède une incroyable variété de tirs secondaires, car selon le joueur, les tirs seront différents ! 4 types de tirs sur 4 joueurs différents, ce qui donne donc 16 tirs très distincts qui sont autant de façons de faire face au bordel ambiant...Ces tirs sont upgradanble et comme je suis un garçon serviable, je me permets de vous suggérer l'ammonite équipée du tir rouge, qui s'avère bien souvent salvatrice...
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Pour en revenir à l'ambiance, il est plus qu'indispensable de s'etendre un peu sur la bande sonore. N'y allons pas par quatre chemins, elle mérite les épithètes les plus flatteurs. C'est simple, on a là de la BGM expérimetale de très haute tenue avec plein de sons bien étranges et des basses pressantes qui à elles seules pourraient suffire à rendre le jeu cauchemardesque, en plus d'une difficulté qui devient rapidement élevée et d'un bestiaire bien gluant...Sans déconner, on a ici le pendant horizontal aux thèmes survoltés de MUSHA ALeste qui dans le jeu de Compile rendait l'ensemble encore plus frénétique ; dans Bio Hazard Battle, les thèmes instaurent un tempo lourd et oppressant, paradoxe quand on constate la vitesse et les caprices du défilement du jeu...qui vous promène comme un jouet ! Oui, joueur pusillanime, tu n'es pas le maitre du jeu ! Tu n'es qu'un pion que le jeu déplace à son caprice et à sa guise, et à toi de survivre...Finalement c'est bien là une des composantes fondamentales de notre art : c'est le jeu qui vous mène au fouet et à la baguette, au joueur d'inverser la tendance et de passer du staut de "victime" à celui bien plus glorifiant de "bourreau" !

On pourrait s'arrêter là et conclure sur l'indéniable qualité de Bio Hazard Battle qui en fait encore aujourd'hui un shmup de référence de l'époque décidément regrettée des 16 bits (et du Club Dorothée !), mais au delà de ce verdict simpliste mais mérité, Bio Hazard Battle est un jeu dont la profondeur excède les simples considérations purement "testuelles", grâce à l'aura de mystère qu'il dégage.
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Et c'est là que je vais pouvoir (enfin) m'emballer à nouveau ! Car Bio Hazard Battle est à mon sens le jeu qui a donné à l'atmosphère bucolique et organique ses lettres de noblesse. Je m'en explique : dès les années 80, le shoot them up a aimé mettre en scène des passages fait de lutte contre diverses formes de vies assez difficiles à identifier. Le prétexte étant le plus souvent l'invasion d'une espèce extra-terrestre inconnue, les développeurs et game designers pouvaient s'en donner à coeur joiequant à la création de formes organiques qui n'étaient donc pas obligées de répondre aux connaissances humaines, d'où un délire imaginatif qui nous a donné parmi les plus affreux (ou beaux, les deux termes étant ici assez curieusement équivalents) des monstres présents dans l'univers du jeu vidéo dans son entier...Deux shmups fondateurs de cette époque comme Gradius (1985) et R-Type (1987) ont subtilement mélangé ces aspects organiques avec d'autres moments plus "robotiques et mécaniques", d'où la naissance d'un style hybride, le style bio-mécanique. Et bien, pour la première fois, nous tenons avec Bio Hazard Battle un jeu qui délaisse tout aspect mécanique pour se concentrer exclusivement sur l'aspect bucolique et organique de la lutte ! En effet, tous vos ennemis seront bel et bien des êtres vivants et non pas des machines, même si le premier boss du jeu semble guidé par une intelligence mécanique...Et le développeurs ont eu cette idée de génie de ne pas créer des formes de vies fantaisites ou fantastiques, mais se sont bornés à mettre en jeu des espèces très "vraisemblables", ce qui donne un cachet presque "réaliste" à l'action...

Je m'explique : ici, pas de monstre gigantesque, mais rien que des espèces qui paraissent tirées des premières formes de vies qui ont peuplé notre Terre, d'où la pléthore de créatures au design très "marin" (et oui car la vie a démarré dans l'eau, si si !) et surtout une impressionnante collection de vers et autres larves dans vos adversaires. Etat végétatif originel, état larvaire porteur d'un avenir incertain et d'un développement physique dont le caractère précisément inconnu rend votre quête encore plus excitante voire effrayante, car les créatures deviennent de plus en plus grandes et menaçantes au fur et à mesure de votre progression au travers des 8 niveaux du jeu...comme si la croissance et le développement de ces formes organiques était un fil directeur du jeu, garant de sa cohérence...



Le seul aspect mécanique présent est en fait le vaisseau mère d'où vous démarrez votre odyssée...Et si une structure aussi avancée technologiquement parlant existe alors que tout n'est que vagissement de la vie, qui sont donc ces êtres qui ont pu construire un tel engin ? Et qui vraisemblablement sont à l'origine de la naissance physique et mécanique des quatre protagonistes du jeu ? Ma théorie est celle-ci : Bio Hazard Battle est un jeu post-apocalyptique. La race humaine a voulu jouer avec les lois de la nature en excédant ses capacités créatrices, ce qui semble être confirmé donc par l'incroyable fourmillement de formes de vies originelles mais néfastes qui constituent le jeu dans son entier...Et par le fait que le stage 2 soit composé de ce qui semblent être les restes d'une ville, à présent infestée de tétards, vers géants et même de certains ennemis usant des techniques auparavant développées par des êtres humains vraisemblablement disparus (comme les monstres sur rail de ce stage).



A l'origine de votre périple bucolique donc, ne se trouvent donc pas quelques hypothétiques survivants de l'espèce humaine, qui ne seraient en fait que les commanditaire d'une ultime mission de nettoyage orchestrée par une poignée de derniers humains qui auraient résolu de lutter contre cette prolifération incontrolable en créant donc quatre prototypes hybrides faits de matière vivante et de technologie humaine ?

Préparez-vous donc à une odyssée trépidante qui vous confrontera à l'inconnu de la Création (un thème repris d'ailleurs dans l'intro de G-Darius pour ne citer que lui), dont vous ignorez l'origine et dont le dénouement est tout aussi incertain...Mais qui ne dépend que de vous et de votre habileté !

Et accessoirement, foncer me déguster ce jeu qui est et reste l'un des5 meilleurs de sa catégorie sur son support.
Mais mangez léger auparavant...

PS : sur superplay.co.uk, vous trouverez un 1cc du jeu, par ZeroMax.
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MK a écrit :"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
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