[TEST] Bio Metal (SNES)

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[TEST] Bio Metal (SNES)

Messagepar Tonton » 02 Oct 2010, 16:30

Test rédigé par Yace.

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Bio Metal
1993
Athena
1 joueur, scrolling horizontal.

Bonjour à tous pour ce nouveau petit laius sur un jeu dont ion ne parle pas vraiment, et c'est ma foi fort injuste compte tenu de ses apports...Une fois encore, je me fixe pour mission de rendre justice à ces vieilleries qui ont aujourd'hui sombré dans un oubli de bon aloi...Mais dont on finit par comprendre avec le temps qu-ils ont instauré moult règles qui aujourd'hui nous semblent parfois aller de soi.
Mais ma bonne dame, ce qui aujourd'hui semble tomber sous le coude a un jour été innovant...Et apporté par certains jeux dont on a oublié jusqu'au titre, ingrats que nous sommes...Oui farpaitement, quand on s'interesse un tant soit peu aux subtilités qui gouvernent notre art, on se rend compte avec surprise que tout ce qui fait le shmup moderne...est tout sauf moderne ! J'en profite pour à nouveau rendre hommage à cette glorieuse époque des 16 bits, mais sans entrer dans le détail, je l'ai déjà fait...

Si cette laborieuse intro n'a qu'un seul but, et bien c'est celui-ci : BioMetal, obscure production d'Athena pour Super Nintendo (cet éditeur au passage peut se targuer d'avoir quelques sacrés bons shmups à son actif, comme le formidable Daioh, ou encore d'avoir développé le programme Dezeamon), est un shmup qui a eu une portée assez incroyable sur le genre, et quand on s'en aperçoit, il est d'autant plus étonnant de remarquer à quel point ce titre est demeuré inconnu...

Avant d'entamer le vif du sujet, une petite présentation s'impose. En l'an galactique 232, votre planète est menacée. Une prolifération exponentielle de formes de vies inconnues a été décelée par un satellite, et devinez quoi, ces bestioles n'ont plus assez de place chez elles, alors elles arrivent chez nous par paquet de douze...Et comme il ne faut pas confondre tourisme et invasion, il a été décidé de laisser la diplomatie au vestiaire et de ce débarrasser de cette indésirable immigration. Avant d'embarquer dans une mission suicide, vous êtes briefé et informé que ces bestioles sont un étrtange conglomérat organique et métallique, et que suivant une logique implacable, vos supérieurs qui ne risquent pas le casse-pipe ont cogité opportun de nommer votre mission "BioMetal". Nanti de cette connaissance vraiment fondamentale (gag), à vous les joies de six niveaux de shooting intense.
La grande force de ce BioMetal est d'avoir une authentique personnalité. Très honnêtement, le mélange hybride "organique/métallique" marche très bien et se paie le luxe d'être merveilleusement restitué à l'écran. Les sprites mettent dans l'embarras : hormis le menu fretin (qui arrive souvent par nuées), les ennemis donnent l'impression de n'être ni vivants, ni machines, mais un véritable compromis entre les deux. Les stages ont chacun une thématique progressive (ciel, desert, caverne, complexe mécanique...) et les ennemis, même s'ils sont assez récurrents tout au long du jeu, ne dépareillent pas de leurs environnements. Ils constituent en quelque sorte le fil conducteur de cette mission de sauvetage, il est vraiment question d'exterminer de la vermine en masse.

Et evidemment, tout niveau qui se respecte s'achève par le traditionnel vilain du cru, et ici ils sont particulièrement réussis et vous surprendront...
Car il faut bien en arriver là, le jeu est dur. Très dur. C'est simple, BioMetal est un piège. Mourir en deviendrait presque une banalité du gameplay ! Les ennemis sont tous surarmés et lancent chacun des attaques vivaces et rapides, arriver à tout esquiver relève assurément de la gageure. Il est à noter que nous avons ici d'authentiques patterns de tir et des ennemis intelligents. Chaque adversaire dispose d'une attaque bien personnelle (lasers, flammes, balles en chapelet , en corridor ou en cercles concentriques), et de plus ils s'assemblent pour carrément vous couper toute retraite (un peu comme ce qui nous attend tous une fois les 70 ans atteints). De plus, leur rapidité à l'écran et leurs mouvements (la plupart tracent leur route vers vous, puis s'arrêtent le temps d'arroser un peu ou plutot un max, et ensuite reprennent leur route pour quitter l'écran) rendent parfois les situations assez ingérables. De plus, à partir du stage 3, les levels optent pour une configuration active et plus ou moins labyrinthique avec de fréquents embranchements, vous menant à des embûches d'une difficulté parfois délirante...Il est assez courant de mourir en tentant de se frayer un chemin, et ensuite on croit pouvoir truander le jeu en fonçant à travers la difficulté en profitant du respawn...Et même là le jeu vous punira, car même par derrière ça fait mal (celui qui rit est un immature) en lançant des salves spéciales pour vous apprendre à vouloir jouer au plus fin.

Pourquoi une difficulté si élevée ? Faut reconnaitre que rien n'est là pour vous faciliter la tâche, mais...BioMetal est de ce type de shoot dont on doit d'abord apprendre à maitriser les possibilités avant de penser pouvoir se lancer à l'assaut du ouane crédite clire, one sissy, ouane cécé, bref de vouloir le finir en un seul et unique crédit (j'adore être lourdaud parfois en balançant des mots inutiles là où un simple terme comme "1CC" aurait suffi). Déjà, le jeu offre une dualité de tir entre le canon Vulcan et les missiles, même s'il faut bien reconnaitre que seuls les missiles directs sont utiles...Et en tirs, seuls le tir "W" (Wave) et "L" (laser) sont réellement efficaces car eux seuls auront la puissance nécessaire à percer la résistance de vos adversaires...Et encore, à partir du niveau d'upgrade 2.

Mais votre engin dispose au final d'une botte secrète, et c'est cette bote secrète qui est l'apport principal au gameplay du jeu, et qui le rend à mon sens rien moins que révolutionnaire : le bouclier GAM.
Car oui, BioMetal est un des premiers shooters à bouclier.

Ce bouclier s'active par une pression sur un bouton et se referme par une seconde pression sur ce même bouton (tout est configurable dans le menu d'options), car une jauge vous rappelle qu'il n'est pas inépuisable ! Une fois refermé, cette jauge se rechargera.

Ce qui rend le gameplay d'une richesse extraordinaire, le temps de charge sera plus ou moins rapide selon la durée d'utilisation de votre bouclier...Bon, le jeu ne disait pas encore "OK" une fois la jauge remplie (allusion à un célèbre jeu que vous aurez tous reconnu). Ce bouclier absorbe les projectiles ennemis (attention : pas tous), et finalement rapproche BioMetal du célèbre Recca (et surtout de son mode Zanki qui misait tout sur l'usage du bouclier bombe).
Mais ce bouclier est à fonction double ! Il vous protège donc, mais peut -et doit- aussi être utilisé comme un élément offensif ! Une fois activé, il peut être expédié au loin et rappelé, dévastant tout sur son passage (ou presque). Une pression sur la gâchette R de votre pad et le bouclier se séparera de votre engin en suivant la direction qui vous lui aurez assignée lors de son envoi. Encore une idée de génie que ce double effet Kiss Cool, le bouclier armure qui se change à volonté en projectile destructeur, le tout bien sur dans la limite de cette jauge qui est vraiment la clé de la réussite !

Car même malgré cela, le jeu demeure extrêmement retors, vos premiers essais dureront le temps d'une chataigne qui tombe d'un tabouret...Mais avec le temps on finit par s'apercevoir que la difficulté est beaucoup moins insurmontable qu'il n'y parait quand on a appris ses coups (un peu comme dans un certain jeu de 2000 estampillé Psikyo) : on arrive même à échafauder des techniques, comme ce boss du niveau 2 qu'on peut détruire sans bouger avec un laser de niveau 2 et un bouclier à son maximum...Ultime gag, le boss final (une copie quasi conforme du célèbre premier boss de R-Type, avec gueule méchante et queue mouvante) vous offre un véritable festival de projectiles entrelacés...Et un formidable safe spot juste en haut à droite de l'écran juste au dessus de sa tête ! Technique ouvrez votre bouclier, lâchez une salve de laser (pas plus) dans l'intervalle régulier entre les projectiles ambiants, puis remontez, laissez remonter votre jauge, puis renouvelez l'opération jusqu'à cuisson à point (ce qui peut prendre un certain temps OK, mais s'avère sans risque ! Tenter d'achever cet immonde final boss "àla régulière" reviendrait à se jeter dans un boryeur à viande et espérer en n'en ressortir qu'avec quelques coupures).

BioMetal est un horizontal qui donc fait la part belle au gameplay avec un bouclier défensif et offensif, on tient donc un véritable jeu à attaque secondaire...Vous l'aurez sans doute compris,  la maitrise des armes et de ce shield est fondamentale. De plus, le caractère double de ce shield fait de BioMetal un jeu innovant, réunissant l'aspect shooter à bouclier et shooter "à attaque secondaire", un mix entre Capcom et Psikyo (celui qui n'a pas perçu les allusions masquées à Gigawing et à Dragon Blaze est à l'amende d'une cartouche de clopes  à m'envoyer, qu'il me contacte en MP pour avoir mon adresse). Bref un des tous premiers jeux à mettre effectivement l'accent plus sur l'aspect "tactique" du gameplay que sur la seule et simple éradication des adversaires...
Hélas, le bouclier ouvert, ajouté à la taille des ennemis et à la déferlante de tirs, faisait quelques fois ramer le jeu... Mais n'exagérons rien, on est loin de la pitoyable et inacceptable animation de Super R-Type (je persiste et signe et campe sur mes positions depuis 1993).

Et une fois ce rude apprentissage accompli, il reste en main( en ce qui me concerne, je l'ai ouanecrédité il y a de cela quelque temps [mon score était aux alentours de 920.000 points]), et je m'en suis refait une petite avant de rédiger ceci, et j'y suis presque arrivé à nouveau , mort comme un gros benêt sur la queue du final boss...Sans cet impact funeste, j'avais plus qu'à "safe spoter" pour terminer le jeu, m'enfin...Et pour une fois, les niveaux optaient pour un schéma nouveau : ils étaient somme toute assez courts, mais gagnaient en intensité ce qu'ils perdaient en durée...Un peu comme bon nombre de shoots plus "modernes" tels que ceux de Psikyo.

Et pour finir, le jeu est également connu pour avoir des musiques composées par un duo bien désuet aujourd'hui, mais qui avait fait un tabac à l'époque en chantant dans un flipper en carton préfabriqué qu'il n'y avait pas de limites, mais juste pour sa version US...La version japonaise avait une bande sonore toute différente, et de bien meilleure tenue je trouve (quoique allez soyons pas trop chien, les ziks de la version US collaient bien et allaient bien avec une certaine impression "technoide" qui émanait de la nature des adversaires et de leurs rapidité et résistance...)

Allez, BioMetal c'est du bon, c'est du lourd, c'est du complexe, et c'est sur Super Nintendo...
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MK a écrit:"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
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Tonton
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