[TEST] Great Mahou Daisakusen aka Dimahoo (Arcade)

Pour y lire notre indispensable avis !

[TEST] Great Mahou Daisakusen aka Dimahoo (Arcade)

Messagepar plasticXO » 08 Déc 2010, 18:57

Great Mahou Daisakusen (Jpn)
aka Dimahoo (Inter.)
(The Great Magic War)


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Autant mettre le lecteur au parfum tout de suite, GMD fait partie de ces shoots exceptionnels et à de nombreux égards...

C’est en l’an 2000 que la team Raizing sort Great Mahou Daisakusen. Le jeu développé sur le hardware CPS2 de Capcom est le 3ème volet de la trilogie « Mahou ». Si le premier volet , Mahou Daisakusen (ou encore Sorcer Striker), étaient un shoot’em up très bien réalisé mais également très classique, Raizing avait mené une expérience vidéo-ludique avec le 2ème épisode « Shippuu Mahou Daisakusen » (aka Kingdom Grand Prix) en mélant shoot’em up et jeu de course.
Raizing reveint aux fondamentaux avec Dimahoo en poussant le concept Futuristic Medieval Shoot à son apogée en livrant un jeu magnifique au concept abouti.

Le jeux n’a jamais vu de portage sur console de salon, mais bénéficie d’une très bonne émulation sur Mame.

Il est à noter que les jeux CPS2 ont une particularité plutôt ennuyeuse pour les détenteurs de la PCB originale : ils sont munis d’une pile suicide à la durée de vie limitée. Une partie des ROMs s’effacent à la fin de vie de la pile, tuant littéralement le jeu… Plusieurs solutions existent néanmoins : changer la pile par anticipation, ou faire revivre le jeu en le « phoenixant », c'est-à-dire en réinjectant des ROMs modifiées non tributaires de l’alimentation de la pile.

* * *


L’introduction du jeu est sans aucun doute une des plus belles réalisées dans le monde de l’arcade. En quelques images et phrases chocs, le joueur découvre rapidement le pitch du jeu (une empire goblénoïde issu des tréfonds de la terre vient envahir le monde de la surface, emprunt de fantasy médiévale et de technologie). Un « Are You Great ? » écrit en rouge finit d’exciter sa curiosité et de décider le joueur errant dans la salle d’arcade à tester son impétuosité du Sanwa à la main.
Une véritable démonstration d’esthétique efficace.

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L’introduction du jeu immerge le jouer en quelques instants…


Les graphismes sont tout simplement à couper le souffle, tant par le design des niveaux, des sprites, que des différents écrans qui jalonnent le jeu. Les décors regorgent de petits détails animés (des villageois s’enfuient poursuivis par de gobelins, les pilotes des engins volant chutent vers une mort certaine, des guerriers vous encouragent avant le combat contre le boss du haut de leur muraille…). Une leçon de pixel art…
Les pratiquants du premier volet retrouveront de nombreux paysages et ennemis connus rendus ici bien plus impressionnants par la palette graphique et la taille des différents protagonistes.

Les musiques (signées Atsuhiro Motoyama, Manubu Namiki étant crédité pour les bruitages) viennent soutenir la personnalité particulier du jeu. D’une orchestration légèrement typée « rock anime », elles rythment l’action de manière efficace avec de gentilles mélodies enjouées.
L’ambiance sonore est renforcée par les interpellations de la voix off particulièrement chargée en testostérone (« Are you ready ? » « Warning, be careful ! » « OK, let’s go for the next ! »…).

* * *


Autant le dire tout de suite, GMD est réputé très difficile (Le programmateur en chef, Yuichi Toyama faisait parti de la team de Mucha Aleste). Le jeu se réparti en 6 niveaux, l’action est intense, les vagues d’ennemis ne vous donnent aucun loisirs de flâner et de contempler les décors, les tirs sont nombreux, rapides et ciblés. Dimahoo n’est pas vraiment un danmaku, il fait plutôt parti de ces shoot’em ups impitoyables (le parallèle avec Dragon Blaze ne s’arrêterait pas à la seule ambiance fantasy) qui mettent les réflexes et l’attention du joueur à rude épreuve. L’assaut final contre les boss de fin de niveau vient saper définitivement le moral du joueur : s’il s’y prend mal, le stock de vie peut y passer…
Fort heureusement l’action reste toujours lisible malgré la couleur jaune des projectiles de base des ennemis, similaire à la couleur des objets.

4 pilotes sont disponibles de base. Chacun est noté de 1 à 4 en fonction de plusieurs critères : Speed, power, range, bomb.

Solo-Bang & Karte sont plutôt classés dans la catégorie « classiques » : vitesse et puissance de tir moyenne, bonne zone d’attaque, avec un homing pour Karte, ce qui la rend beaucoup plus accessible. Miyamoto et Grimlen sont quant à eux réservés aux experts : leur puissance de feu est importante, Miyamoto se caractérisant par une vitesse de déplacement excessive (rendant le placement précis très difficile mais facilitant la récolte des objets) et Grimlen étant extrêmement puissant mais particulièrement lent (ne permettant un esquive des tirs rapide très limitée mais au contraire permettant un placement très précis dans les tirs touffus).

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Les 4 pilotes de base et leurs caractéristiques


Mais à la grande surprise du joueur averti, un bonus caché double le nombre des pilotes disponibles !!! 4 autres personnages issus d’autres jeux de Raizing sont déblocables par une manipulation lors de l’insertion d’un crédit sur l’écran titre (h,h,g,b,b,d,a,b,a,b,a,start).

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Les 4 pilotes bonus et leurs caractéristiques humoristiques


Gain & Chitta proviennent de Mahou Daisakusen et Birthday & Golden de Batrider (respectivement des équipes Psychic & Criminal).
La répartition des caractéristiques est différente mais suit le schéma des 4 personnages principaux (les 2 premiers étant de type standard et les deux derniers de type experts).

* * *


Le principe de base du gameplay de Dimahoo est l’alternance de tirs « feu » et « glace ». Certains ennemis (dont les boss) sont sensibles à l’un des éléments (souvent repérable à leur couleur) et subit le double de dégâts de cet élément et au contraire la moitié de dégât de l’autre.
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Niveau 1 - Le feu fait des ravages sur les ennemis sensibles à cet élément
Niveau 2 - Lorsqu'un ennemi subit des dégâts doubles, il brille en vert lorsqu'il est touché
Les deux jauges sont visibles : en haut la jauge de charge, en bas la jauge de bombe bonus


Chaque vaisseau est équipé d’un tir standard plus ou moins évasé ainsi que de 2 options portant la caractéristique actuelle du vaisseau (rouge = feu, bleu = glace).
Afin de changer le type de tir des options et de délivrer une attaque puissante mais temporaire, le joueur peut charger son tir en maintenant le bouton A appuyé. Au bout d'un laps de temps (plus ou moins long en fonction du pilote et laissant le vaisseau très vulnérable au passage), le tir change de type et libère l’attaque. En maintenant appuyé, le niveau de charge augmente (8 niveaux) et les couleurs s’alternent régulièrement.
Le niveau de charge augmente également au gré de la destruction des ennemis.

Enfin les classiques bombes sont présentes (différentes pour les personnages : zone, homing, frontal…) mais particularité, (repris par DDP DOJ) elles sont traînées à l’arrière du vaisseau. A noter qu’en mode 2 joueurs, les joueurs peuvent se partager à tout moment les bombes en passant sur la traînée de l’autre. Des bombes additionnelles se gagnent en remplissant la jauge de bombe au fur et à mesure de la récolte des losanges dorés laissés par les ennemis derrière eux (un classique de chez Raizing...).

Dimahoo est également un jeu terriblement technique car l’équipe de Raizing a implémenté des subtilités de scoring rarement aussi poussées.
Ainsi, le jeu lorgne vers les RPG ou encore les Castlevania modernes de part son aspect de collecte des objets, élément clé du scoring. Chaque objet rapporte non seulement des points individuellement, mais également en augmentant le multiplicateur de score dès lors qu’une série catégorie entière (voir ci-dessous) a été collectionnée.
Afin de trouver ces objets, le joueur devra éliminer ces ennemis avec son tir concentré. Les items libérés seront alors spécifiques non seulement à l’ennemi, à la couleur du tir utilisé, au niveau de charge de son tir, mais dépendant également de certaines conditions obscures pour les objets les plus rares (par exemple posséder 4 bombes, ou aucune, ou avoir un compteur spécifique vide...) !
Ainsi 108 objets sont à collectionner, classés en 15 catégories : épées, haches, boucliers, armures, heaumes, bâtons magiques, anneaux, colliers, chaussures, nourriture, coffres au trésors, objets légendaires, fées, gemmes et enfin icônes « Capcom ». Les 5 dernières catégories étant les plus rares nécessitant un cumul de condition afin de les obtenir…
Les 11 premières catégorie comprennent chacune 8 objets différents. Les différents objets étant obtenus en fonction des ennemis et du niveau de charge. A noter que ces objets n’ont aucune fonction dans le jeu autre que d’augmenter le score du joueur.
Un récapitulatif des objets collectionnés est disponible en fin de niveau. Cependant, une astuce permet également d'afficher les listes pendant le niveau (après avoir récolté au moins un objet : maintenir Start 2s puis + A ; en appuyant sur start à nouveau, la catégorie de la liste change).

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Niveau 3 - les objets tombent, il faut maintenant les ramasser !!!
Niveau 4 - la fenêtre de liste des objets activée est un peu intrusive à l'écran
Collectionner tous les objets est un véritable casse-tête
et un petit tableau récapitulatif en fin de niveau indique l’avancée de la collection.


Autre moyen de scorer : tuer un ennemi avec l’élément dont il est sensible rapporte le double de points. Utiliser le mauvais élément divise en revanche ces points par 2…

* * *

Review (PCB)


* Interface : S’agissant d’un jeu d’arcade, l’interface est forcément très limité. Il est néanmoins très bien pensé. L’écran récapitulatif de fin de niveau est très agréable et très complet (même si tout défile très vite). L’écran de sélection des personnages et clair et permet rapidement de distinguer les caractéristique des pilotes. La possibilité d’afficher pendant le jeu la liste des objets récoltés est un bonus caché particulièrement intéressant pour le joueur expérimenté et démontre le soin particulier apporté par les développeurs au jeu. 5/5

* Réglages : Le menu service du jeu permet les réglages classiques d’un jeu d’arcade (nb de crédits, son de la démo, stock de bombes et de vies, extends…) et quelques bonus. Le sound test est complet et le jeu offre un mode mono ou Q-Sound stéréo. Le jeu propose 9 niveaux de difficulté et la possibilité d’activer un 2nd loop. Enfin, il est possible d’activer un mode « invincibilité » permettant de traverser le jeu et faire du repérage sans se soucier des impacts. Seul regret, l’absence de sauvegarde des scores. 4/5

* Graphiques / Design : Magnifique sur tous les plans : l’attract mode, les splash screens, les décors, le design des pilotes, les sprites, rien n’a été délaissé. GMD possède une identité visuelle unique. Les graphismes sont très colorés et tous les éléments sont bien visibles à l’écran, même si les tirs ennemis peuvent se confondre aux items de temps en temps. 5/5

* Musique / Bruitages : Dimahoo propose une très belle bande son, variée, dans un style rock synthétique avec des mélodies faciles très typée « anime ». Les bruitages sont bien présents sans pour autant abasourdir et la voix-off très virile motive régulièrement le joueur. Cet ensemble ajoute à la personnalité unique du jeu. 5/5

* Jouabilité : Le panel de pilotes permet de faire un choix qui conviendra à tous les joueurs. Du débutant avec Karte (même si elle conviendra pour passer les premiers niveaux, la chose sera plus ardue dès le niveau 4) jusqu’au masochiste hardcore avec Birthday (qui cumule un certain nombre de désavantages…). L’animation est fluide (même si quelques frameskips sont à noter de-ci de-là pendant les boss). L’usage de l’alternance feu / glace est un élément majeur du gameplay, et il aurait pu être plus aisé de switcher entre les deux couleurs, sans avoir à les passer en cycle continu pendant la charge du tir. Mais ce petit défaut fait également partie intégrante de l’apprentissage du jeu et de ses séquences. 4/5

Note Globale : 17,8/20
(nouveau système de note globale : les points de chaque catégorie sont pondérés du plus important au moins important : jouabilité, réglages, graphismes, musique, interface)

Great Mahou Daisakusen a marqué les esprits de quiconque a pu y toucher. Son originalité tant que le soin méticuleux apporté à tous les aspects de sa conception en font un titre unique. Il n’est malheureusement pas destiné au joueurs cherchant un moment de détente occasionnel, tant son gameplay est exigent. Amateurs de challenges, vous êtes avertis !

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En complément à cette review :
- le ranking SEA

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to be continued...

(all screenshots by plasticXO)
Dernière édition par plasticXO le 07 Déc 2011, 18:08, édité 12 fois.
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Re: Great Mahou Daisakusen (aka Dimahoo) (Arcade)

Messagepar Vany » 08 Déc 2010, 19:15

Il me fait de l'œil ce titre. Le choix feu glace me fait penser à Ikaruga dans le coté polarité.
Pis c'est bôôô !

Merci PlasticXO

Alors les notes ?

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Re: Great Mahou Daisakusen (aka Dimahoo) (Arcade)

Messagepar David » 08 Déc 2010, 19:16

Merci pour ce test ! Même si je n'y ai jamais joué de façon très assidue, Dimahoo m'a toujours beaucoup plu - pour son ambiance, pour son rythme, pour sa richesse de gameplay (les couleurs !) et sa bande-son de folaille !! :D
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Re: Great Mahou Daisakusen (aka Dimahoo) (Arcade)

Messagepar plasticXO » 08 Déc 2010, 20:14

Je vais compléter le dossier sous peu, avec notamment ma review notée ^^ et des screenshots supplémentaires.

C'est un jeu tout a fait exceptionnel, mais frustrement (génial comme mot :D ) exigent ! Dans un test on est censé mettre son avis perso dans sa poche, mais il est très difficile d'être critique sur GMD !

Edit : je réponds à une question d'Hydeux postée avant moi mais qui s'affiche après. (oo)
Au niveau de la résolution, elle est en fait particulière. En effet, le jeu tourne en 384x224, mais l'affichage est étiré pour rétablir du 4/3.

Donc sur une borne, ce sont les réglages des potards qui rétablissent le bon ratio 4/3, et sur Mame, c'est rétabli de manière logicielle je présume.

Les screenshots viennent de Mame et ils sortent en 384x224, je les ai donc redimensionnés pour rétablir le 4/3.
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Re: Great Mahou Daisakusen (aka Dimahoo) (Arcade)

Messagepar Hydeux » 08 Déc 2010, 20:44

Et merci bien !
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Re: Great Mahou Daisakusen (aka Dimahoo) (Arcade)

Messagepar Hydeux » 08 Déc 2010, 20:45

Hoù là mais il déconne plein tube mon message !
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Re: Great Mahou Daisakusen (aka Dimahoo) (Arcade)

Messagepar Hydeux » 08 Déc 2010, 21:58

Chose étrange : le jeu a normalement une résolution 16/9 (384 x 224), mais sous Mame, et même sur les superplays que j'ai pu en voir, le jeu est en 4/3.

Une explication ?
Ou alors mon info de départ est erronée... (--')
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Re: Great Mahou Daisakusen (aka Dimahoo) (Arcade)

Messagepar Shû Shirakawa » 08 Déc 2010, 23:24

Pour Kingdom Grand Prix, le titre japonais est Shippû Mahô Daisakusen (Shippuu Mahou Daisakusen si tu préfères). ;)
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Re: Great Mahou Daisakusen (aka Dimahoo) (Arcade)

Messagepar delet » 09 Déc 2010, 15:23

merci pour ton test ! j'avais pas trop accroché à l'univers mais ce jeu à l'air vraiment ambitieux, est ce qu'on s' amuser en y jouant sans trop se prendre la tête sur le scoring qui m'a l'air assez intimidant ou est ce qu'il demande une attention sans faille ? (j'adore raizing mais c'est le reproche que je ferait à garegga)
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Re: Great Mahou Daisakusen (aka Dimahoo) (Arcade)

Messagepar plasticXO » 09 Déc 2010, 16:08

Ajout de la review notée ainsi que de l'astuce pour afficher la liste des objets ingame avec quelques screenshots.
J'hésite encore a ajouter le principe du vote à toutes mes reviews...

Shû Shirakawa a écrit:Pour Kingdom Grand Prix, le titre japonais est Shippû Mahô Daisakusen (Shippuu Mahou Daisakusen si tu préfères). ;)

J'avais fait une faute de frappe.

delet a écrit:merci pour ton test ! j'avais pas trop accroché à l'univers mais ce jeu à l'air vraiment ambitieux, est ce qu'on s' amuser en y jouant sans trop se prendre la tête sur le scoring qui m'a l'air assez intimidant ou est ce qu'il demande une attention sans faille ? (j'adore raizing mais c'est le reproche que je ferait à garegga)


La collecte des objets et en effet un casse-tête... Mais on peut déjà s'amuser en essayant d'aller jusqu'au bout du jeu, ce qui à mon avis peut t'occuper un bon bout de temps !
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Re: Great Mahou Daisakusen (aka Dimahoo) (Arcade)

Messagepar David » 09 Déc 2010, 18:24

Je ne suis en tout cas pas étonné d'apprendre que le programmeur en chef ait bossé chez Compile. La présence très singulière de ces bestioles virevoltant en zigzag et lâchant des pièces soumises à une gravité factice est une reprise directe du principe de power up des Aleste. Je ne l'ai d'ailleurs jamais beaucoup aimé ce concept (il est malin, mais il est surtout très contraignant (je rate trop de pièces, et ça m'énerve !))

Toujours au registre des influences, les bombes qui apparaissent en queue de vaisseau et qu'on peut se refiler est un emprunt du très ancien Gemini Wings.

Pour toutes ces raisons, je propose de baisser la note de cette grosse repompe du shmup à environ 2/20. :D
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Re: Great Mahou Daisakusen (aka Dimahoo) (Arcade)

Messagepar plasticXO » 09 Déc 2010, 18:45

Merci pour ces éléments historiques, M. l'Alain Decaux du jeu vidéo.

Par contre on va le savoir que tu n'aimes pas mes notes ... (--')
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Re: Great Mahou Daisakusen (aka Dimahoo) (Arcade)

Messagepar Catzoo » 09 Déc 2010, 21:46

Merci pour ce test fort sympa , tu m'a donné envie d'y (re)jouer ( époque Mame , j'y ai joué sans y jouer ...nextnextnext syndrome )
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Re: Great Mahou Daisakusen (aka Dimahoo) (Arcade)

Messagepar Mikagoldo » 09 Déc 2010, 21:56

Superbe dossier pour un jeu de Kalitay "Smile avec le pouce en l'air"
J'adore trop ce shoot, très nerveux et superbe graphisme. Ca me donne envie de remettre la CPS2 dans la borne (m)
Good Job pour le Dossier "RE Simley avec pouce en l'air"
jkghjrljvkldjvkldjsklvj,dvklqjregioreigokfdlmvlmrbiùeb,lq,lmv,ùlm,kfdbqreùpoinbe OK ?????
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Re: Great Mahou Daisakusen (aka Dimahoo) (Arcade)

Messagepar David » 10 Déc 2010, 11:57

plasticXO a écrit:Par contre on va le savoir que tu n'aimes pas mes notes ... (--')

Beuh. Ma vanne n'avait rien, mais alors rien à voir avec ma désaffection pour les notes.
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Re: Great Mahou Daisakusen (aka Dimahoo) (Arcade)

Messagepar PsyKoTine » 11 Déc 2010, 17:38

excellent dossier !!!!

putaing c'est malin ça plasticXO j'avais zappé de me mettre en quête de ce jeu et là bah tu m'a redonné trop envie de m'y remettre... j'ai des envies de Raizing moi en ce moment... (''')
Shoot The Girl First !!!
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Re: Great Mahou Daisakusen (aka Dimahoo) (Arcade)

Messagepar plasticXO » 13 Déc 2010, 13:59

Merci à tous pour vos commentaires, content que ça vous motive à ressortir vos vieilles Roms ou PCB !

Du coup, j'ai ouvert un ranking, je posterai mon (faible) score ce soir...
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Re: Great Mahou Daisakusen (aka Dimahoo) (Arcade)

Messagepar Hydeux » 22 Juil 2011, 08:09

Merci bien hein !
Maintenant je ne sais plus quoi jouer : Ibara ou Dimahoo ! C'est malin !
:')

Merci pour les tutos/conseils en live, 'vais joué les deux je pense !
(ou alors Ibara Arrange PS2, ça m'évitera de me casser les dents !)
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Re: Great Mahou Daisakusen (aka Dimahoo) (Arcade)

Messagepar PsyKoTine » 02 Août 2011, 22:05

Hydeux a écrit:Merci bien hein !
Maintenant je ne sais plus quoi jouer : Ibara ou Dimahoo ! C'est malin !


Great Mahô est quand même meilleur selon moi et bien meilleur qu'Ikaruga au niveau polarité

fait chier j'ai pas d'écran en TATE chez moi pour le supergun mais j'y ai joué chez ma mère et c'est vraiment un très grand shmup je le mets facilement dans mon top 5 (L) (L) (L) (L)

WE ARE GREAT (m)
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