Great Mahou Daisakusen (Jpn)
aka Dimahoo (Inter.)
(The Great Magic War)
aka Dimahoo (Inter.)
(The Great Magic War)
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C’est en l’an 2000 que la team Raizing sort Great Mahou Daisakusen. Le jeu développé sur le hardware CPS2 de Capcom est le 3ème volet de la trilogie « Mahou ». Si le premier volet , Mahou Daisakusen (ou encore Sorcer Striker), étaient un shoot’em up très bien réalisé mais également très classique, Raizing avait mené une expérience vidéo-ludique avec le 2ème épisode « Shippuu Mahou Daisakusen » (aka Kingdom Grand Prix) en mélant shoot’em up et jeu de course.
Raizing reveint aux fondamentaux avec Dimahoo en poussant le concept Futuristic Medieval Shoot à son apogée en livrant un jeu magnifique au concept abouti.
Le jeux n’a jamais vu de portage sur console de salon, mais bénéficie d’une très bonne émulation sur Mame.
Il est à noter que les jeux CPS2 ont une particularité plutôt ennuyeuse pour les détenteurs de la PCB originale : ils sont munis d’une pile suicide à la durée de vie limitée. Une partie des ROMs s’effacent à la fin de vie de la pile, tuant littéralement le jeu… Plusieurs solutions existent néanmoins : changer la pile par anticipation, ou faire revivre le jeu en le « phoenixant », c'est-à-dire en réinjectant des ROMs modifiées non tributaires de l’alimentation de la pile.
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L’introduction du jeu est sans aucun doute une des plus belles réalisées dans le monde de l’arcade. En quelques images et phrases chocs, le joueur découvre rapidement le pitch du jeu (une empire goblénoïde issu des tréfonds de la terre vient envahir le monde de la surface, emprunt de fantasy médiévale et de technologie). Un « Are You Great ? » écrit en rouge finit d’exciter sa curiosité et de décider le joueur errant dans la salle d’arcade à tester son impétuosité du Sanwa à la main.Une véritable démonstration d’esthétique efficace.
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L’introduction du jeu immerge le jouer en quelques instants…
Les pratiquants du premier volet retrouveront de nombreux paysages et ennemis connus rendus ici bien plus impressionnants par la palette graphique et la taille des différents protagonistes.
Les musiques (signées Atsuhiro Motoyama, Manubu Namiki étant crédité pour les bruitages) viennent soutenir la personnalité particulier du jeu. D’une orchestration légèrement typée « rock anime », elles rythment l’action de manière efficace avec de gentilles mélodies enjouées.
L’ambiance sonore est renforcée par les interpellations de la voix off particulièrement chargée en testostérone (« Are you ready ? » « Warning, be careful ! » « OK, let’s go for the next ! »…).
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Autant le dire tout de suite, GMD est réputé très difficile (Le programmateur en chef, Yuichi Toyama faisait parti de la team de Mucha Aleste). Le jeu se réparti en 6 niveaux, l’action est intense, les vagues d’ennemis ne vous donnent aucun loisirs de flâner et de contempler les décors, les tirs sont nombreux, rapides et ciblés. Dimahoo n’est pas vraiment un danmaku, il fait plutôt parti de ces shoot’em ups impitoyables (le parallèle avec Dragon Blaze ne s’arrêterait pas à la seule ambiance fantasy) qui mettent les réflexes et l’attention du joueur à rude épreuve. L’assaut final contre les boss de fin de niveau vient saper définitivement le moral du joueur : s’il s’y prend mal, le stock de vie peut y passer…Fort heureusement l’action reste toujours lisible malgré la couleur jaune des projectiles de base des ennemis, similaire à la couleur des objets.
4 pilotes sont disponibles de base. Chacun est noté de 1 à 4 en fonction de plusieurs critères : Speed, power, range, bomb.
Solo-Bang & Karte sont plutôt classés dans la catégorie « classiques » : vitesse et puissance de tir moyenne, bonne zone d’attaque, avec un homing pour Karte, ce qui la rend beaucoup plus accessible. Miyamoto et Grimlen sont quant à eux réservés aux experts : leur puissance de feu est importante, Miyamoto se caractérisant par une vitesse de déplacement excessive (rendant le placement précis très difficile mais facilitant la récolte des objets) et Grimlen étant extrêmement puissant mais particulièrement lent (ne permettant un esquive des tirs rapide très limitée mais au contraire permettant un placement très précis dans les tirs touffus).
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Les 4 pilotes de base et leurs caractéristiques
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Les 4 pilotes bonus et leurs caractéristiques humoristiques
La répartition des caractéristiques est différente mais suit le schéma des 4 personnages principaux (les 2 premiers étant de type standard et les deux derniers de type experts).
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Le principe de base du gameplay de Dimahoo est l’alternance de tirs « feu » et « glace ». Certains ennemis (dont les boss) sont sensibles à l’un des éléments (souvent repérable à leur couleur) et subit le double de dégâts de cet élément et au contraire la moitié de dégât de l’autre.
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Niveau 1 - Le feu fait des ravages sur les ennemis sensibles à cet élément
Niveau 2 - Lorsqu'un ennemi subit des dégâts doubles, il brille en vert lorsqu'il est touché
Les deux jauges sont visibles : en haut la jauge de charge, en bas la jauge de bombe bonus
Afin de changer le type de tir des options et de délivrer une attaque puissante mais temporaire, le joueur peut charger son tir en maintenant le bouton A appuyé. Au bout d'un laps de temps (plus ou moins long en fonction du pilote et laissant le vaisseau très vulnérable au passage), le tir change de type et libère l’attaque. En maintenant appuyé, le niveau de charge augmente (8 niveaux) et les couleurs s’alternent régulièrement.
Le niveau de charge augmente également au gré de la destruction des ennemis.
Enfin les classiques bombes sont présentes (différentes pour les personnages : zone, homing, frontal…) mais particularité, (repris par DDP DOJ) elles sont traînées à l’arrière du vaisseau. A noter qu’en mode 2 joueurs, les joueurs peuvent se partager à tout moment les bombes en passant sur la traînée de l’autre. Des bombes additionnelles se gagnent en remplissant la jauge de bombe au fur et à mesure de la récolte des losanges dorés laissés par les ennemis derrière eux (un classique de chez Raizing...).
Dimahoo est également un jeu terriblement technique car l’équipe de Raizing a implémenté des subtilités de scoring rarement aussi poussées.
Ainsi, le jeu lorgne vers les RPG ou encore les Castlevania modernes de part son aspect de collecte des objets, élément clé du scoring. Chaque objet rapporte non seulement des points individuellement, mais également en augmentant le multiplicateur de score dès lors qu’une série catégorie entière (voir ci-dessous) a été collectionnée.
Afin de trouver ces objets, le joueur devra éliminer ces ennemis avec son tir concentré. Les items libérés seront alors spécifiques non seulement à l’ennemi, à la couleur du tir utilisé, au niveau de charge de son tir, mais dépendant également de certaines conditions obscures pour les objets les plus rares (par exemple posséder 4 bombes, ou aucune, ou avoir un compteur spécifique vide...) !
Ainsi 108 objets sont à collectionner, classés en 15 catégories : épées, haches, boucliers, armures, heaumes, bâtons magiques, anneaux, colliers, chaussures, nourriture, coffres au trésors, objets légendaires, fées, gemmes et enfin icônes « Capcom ». Les 5 dernières catégories étant les plus rares nécessitant un cumul de condition afin de les obtenir…
Les 11 premières catégorie comprennent chacune 8 objets différents. Les différents objets étant obtenus en fonction des ennemis et du niveau de charge. A noter que ces objets n’ont aucune fonction dans le jeu autre que d’augmenter le score du joueur.
Un récapitulatif des objets collectionnés est disponible en fin de niveau. Cependant, une astuce permet également d'afficher les listes pendant le niveau (après avoir récolté au moins un objet : maintenir Start 2s puis + A ; en appuyant sur start à nouveau, la catégorie de la liste change).
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Niveau 3 - les objets tombent, il faut maintenant les ramasser !!!
Niveau 4 - la fenêtre de liste des objets activée est un peu intrusive à l'écran
Collectionner tous les objets est un véritable casse-tête
et un petit tableau récapitulatif en fin de niveau indique l’avancée de la collection.
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Review (PCB)
* Interface : S’agissant d’un jeu d’arcade, l’interface est forcément très limité. Il est néanmoins très bien pensé. L’écran récapitulatif de fin de niveau est très agréable et très complet (même si tout défile très vite). L’écran de sélection des personnages et clair et permet rapidement de distinguer les caractéristique des pilotes. La possibilité d’afficher pendant le jeu la liste des objets récoltés est un bonus caché particulièrement intéressant pour le joueur expérimenté et démontre le soin particulier apporté par les développeurs au jeu. 5/5Review (PCB)
* Réglages : Le menu service du jeu permet les réglages classiques d’un jeu d’arcade (nb de crédits, son de la démo, stock de bombes et de vies, extends…) et quelques bonus. Le sound test est complet et le jeu offre un mode mono ou Q-Sound stéréo. Le jeu propose 9 niveaux de difficulté et la possibilité d’activer un 2nd loop. Enfin, il est possible d’activer un mode « invincibilité » permettant de traverser le jeu et faire du repérage sans se soucier des impacts. Seul regret, l’absence de sauvegarde des scores. 4/5
* Graphiques / Design : Magnifique sur tous les plans : l’attract mode, les splash screens, les décors, le design des pilotes, les sprites, rien n’a été délaissé. GMD possède une identité visuelle unique. Les graphismes sont très colorés et tous les éléments sont bien visibles à l’écran, même si les tirs ennemis peuvent se confondre aux items de temps en temps. 5/5
* Musique / Bruitages : Dimahoo propose une très belle bande son, variée, dans un style rock synthétique avec des mélodies faciles très typée « anime ». Les bruitages sont bien présents sans pour autant abasourdir et la voix-off très virile motive régulièrement le joueur. Cet ensemble ajoute à la personnalité unique du jeu. 5/5
* Jouabilité : Le panel de pilotes permet de faire un choix qui conviendra à tous les joueurs. Du débutant avec Karte (même si elle conviendra pour passer les premiers niveaux, la chose sera plus ardue dès le niveau 4) jusqu’au masochiste hardcore avec Birthday (qui cumule un certain nombre de désavantages…). L’animation est fluide (même si quelques frameskips sont à noter de-ci de-là pendant les boss). L’usage de l’alternance feu / glace est un élément majeur du gameplay, et il aurait pu être plus aisé de switcher entre les deux couleurs, sans avoir à les passer en cycle continu pendant la charge du tir. Mais ce petit défaut fait également partie intégrante de l’apprentissage du jeu et de ses séquences. 4/5
Note Globale : 17,8/20
(nouveau système de note globale : les points de chaque catégorie sont pondérés du plus important au moins important : jouabilité, réglages, graphismes, musique, interface)
Great Mahou Daisakusen a marqué les esprits de quiconque a pu y toucher. Son originalité tant que le soin méticuleux apporté à tous les aspects de sa conception en font un titre unique. Il n’est malheureusement pas destiné au joueurs cherchant un moment de détente occasionnel, tant son gameplay est exigent. Amateurs de challenges, vous êtes avertis !
- le ranking SEA
![Image](http://www.8ing.net/prd/gmaho/gb_hou.gif)
to be continued...
(all screenshots by plasticXO)