Créée en mai 2000, la société G-Rev (ça se prononce comme greffe, et c’est pour G-Revolution) est composée principalement de deux anciens membres de chez Taito : Yoshihiro Moriyama, qui a travaillé notamment sur Metal Black et G-Darius (au passage, le G de G-Rev viendrait de ce G-Darius), et Hideyoshi Katoh connu pour son travail sur la série des RayForce. De fait, leur première production shmuppesque, Border Down, se rapprochera énormément des jeux cités, d’autant que la bande son du jeu sera signée par Yasuhisa Watanabe, connu aussi sous le pseudo de Yack, qui est un ancien membre de la team Zuntata et qui a lui aussi bossé sur Metal Black.
Toutefois il serait réducteur de faire de G-Rev un « Taito en petit », rapidement la compagnie sera montré aux amateurs du genre qu’elle aime le shmup, tout le shmup, et qu’elle est capable de transcender les critères habituels, j’en veux pour preuve leur Under Defeat, one-shot inclassable dans l’histoire du shmup, ou leur participation à des projets majeurs comme Ikaruga ou Gradius V.
De plus (mais là, peut-être pas pour notre plus grand plaisir car on s’éloigne de notre gene favori…), G-Rev n’hésite pas à chercher dans de nouvelles directions avec la série des Senko No Ronde DUO.
Ont participé à ce dossier :
- Shû Shirakawa, pour le test de Border Down (merci de ta patience !)
- Max.Faraday, pour celui de Mamoro Kun
- Moi-même, Hydeux, pour le reste
J’ai tenté par deux fois de contacter G-Rev, histoire d’avoir quelques infos, notamment sur leur prochain jeu, hélas je n’ai reçu aucune réponse.
Bonne lecture, et n’hésitez pas à réagir !
(Nous ne parlerons pas ici des jeux développés sur téléphone portable, ce ne sont de toute façon pas des shmups, de plus il est un jeu de la logithèque de G-Rev que nous n’avons pas réussi à trouver au moment e la rédaction de ce dossier : SIMPLE 1500 Series Vol.66 The Kaiten Mawasunda !! sur Playstation. J'ai acquis le jeu depuis, c'est zéro et surtout ce n'est pas un shmup, je vous renvoie à Google pour des infos là-dessus !)
[DOSSIER] G-Rev, mon amour !
Des débuts qui ne vous intéresseront sans doute pas… :
Le premier jeu d’arcade de G-Rev sort en 2001, sur Naomi, un hardware que la compagnie ne lâchera pas de sitôt ! Hélas pour nous, ce premier jeu n’est pas un shmup, loin s’en faut…
Doki Doki Idol Star Seeker est un puzzle game, basé sur le célèbre jeu du démineur.
Le jeu sera porté sur Dreamcast (Japon seulement) le 31 janvier 2002, sous le titre Doki Doki Idol Star Seeker Remix ; Remix because cette version Dream offre pas mal de choses en plus (les voix doublées, des images en plus, de nouvelles musiques, etc…) ainsi qu’une meilleure ergonomie grâce à la gestion de différents périphériques de la bécane, notamment la souris.
Bon, je ne vais pas passer deux heures là-dessus, le jeu est relativement intéressant, dans le sens où il fait son taf de puzzle game à la durée de vie très longue, mais le shmuppeur aguerri n’y trouvera pas son compte : ça manque de boulettes !
Par contre il est intéressant de voir que le premier jeu de la boîte est un puzzle game, par définition un jeu nécessitant peu d’esbroufe technique, et que sa conversion Dreamcast utilise pas mal des périphériques de la machine : voilà sans doute comment G-Rev a fait connaissance avec ce hardware et en a saisi les subtilités, ceci leur permettant par la suite de nous en coller plein les mirettes !
Les menus sont en anglais, pas le doublage.
Le premier jeu d’arcade de G-Rev sort en 2001, sur Naomi, un hardware que la compagnie ne lâchera pas de sitôt ! Hélas pour nous, ce premier jeu n’est pas un shmup, loin s’en faut…
Doki Doki Idol Star Seeker est un puzzle game, basé sur le célèbre jeu du démineur.
Le jeu sera porté sur Dreamcast (Japon seulement) le 31 janvier 2002, sous le titre Doki Doki Idol Star Seeker Remix ; Remix because cette version Dream offre pas mal de choses en plus (les voix doublées, des images en plus, de nouvelles musiques, etc…) ainsi qu’une meilleure ergonomie grâce à la gestion de différents périphériques de la bécane, notamment la souris.
Bon, je ne vais pas passer deux heures là-dessus, le jeu est relativement intéressant, dans le sens où il fait son taf de puzzle game à la durée de vie très longue, mais le shmuppeur aguerri n’y trouvera pas son compte : ça manque de boulettes !
Par contre il est intéressant de voir que le premier jeu de la boîte est un puzzle game, par définition un jeu nécessitant peu d’esbroufe technique, et que sa conversion Dreamcast utilise pas mal des périphériques de la machine : voilà sans doute comment G-Rev a fait connaissance avec ce hardware et en a saisi les subtilités, ceci leur permettant par la suite de nous en coller plein les mirettes !
Les menus sont en anglais, pas le doublage.
Dernière modification par Hydeux le 02 oct. 2010, 16:15, modifié 1 fois.
Une boîte qui maîtrise son sujet : Border Down
(Test rédigé par Shû Shirakawa)
Enième dernière révérence de la Dreamcast, Border Down nous arrive tout droit des salles d'arcade, dans une conversion à la fidélité indiscutable puisque issue d'une carte Naomi. Peut-être parti d'une simple observation d'un feu de circulation routière, voici un shoot'em up (shmup) au principe très étonnant.
C'est beau le progrès
Dans un futur indéfini, l'humanité, qui a atteint une prospérité technologique et sociale depuis plusieurs siècles, doit faire face à un ennemi inconnu et hostile, surnommé pour l'occasion « F.A. » (pour First Approach). Toutes les installations automatiques du système de défense terrestre ayant été sabordées ou détournées par l'ennemi, on se tourne alors vers le « R.A.I.N. » (pour Remote Artificial Intelligence Network), système de pilotage utilisant les ondes cérébrales pour manoeuvrer les vaisseaux de type Antares. On se croirait presque dans Macross Plus et son YF-21 !
Le premier shmup qui vous punit !
Hormis son impeccable réalisation, Border Down surprend surtout par l'inventivité de son déroulement. Chaque niveau présente trois parcours possibles, trois Borders, plus ou moins difficiles :
- Vert : 3 vies ; ennemis et séquences en théorie les plus faciles.
- Jaune : 2 vies ; ça se corse déjà.
- Rouge : 1 vie ; bienvenue en enfer.
La principale règle du jeu est que dès que l'on perd une vie, le jeu s'arrête brusquement et bascule dans le Border inférieur (d'où le titre), autrement dit, si vous étiez en pleine galère et bien on vous envoie là où ça sera pire !! Lorsque l'on meurt en Border rouge, la mission échoue ; d'ailleurs les illustrations et textes de game over varient en fonction du stage où l'on a perdu, bonne idée. Dans le cas où l'on choisit de continuer, on est automatiquement renvoyé en Border vert. La notion de vies supplémentaires n'existe pas (pas de vies à ramasser, ni d'extends), la seule manière d'en « gagner » est de remonter dans le Border supérieur. Pour cela, chaque niveau propose un score minimum à atteindre. Si l'on y parvient, on retrouve le choix du Border durant l'inter-mission. Néanmoins, on ne peut remonter que d'un Border à la fois (on ne peut pas remonter directement en vert si l'on a fini le niveau en rouge). Sinon, en cas d'échec on reste assigné à la couleur en cours.
Non seulement ce principe est très original, mais en plus il n'est pas qu'une question de difficulté puisque la plupart du temps, les Borders suivent des parcours complètement différents dans les niveaux. Quelques sections (chaque Border de chaque niveau est découpé en trois) sont parfois communes, mais il ne s'y passe pas les mêmes choses : ennemis différents, défilement dans l'autre sens, etc.
Le choix initial : un peu comme une mise.
Une vie perdue, la sanction est sans appel.
La rédemption par le score.
Stage2 : cette section à scrolling multidirectionnel n'existe qu'en Border rouge ; en jaune, on passe par une grotte.
Stage 3 : assaut contre une armada. En jaune, on entre directement dans le vif du sujet ; en vert on débute au beau milieu d'astéroïdes.
Pour illustrer un peu plus ces différences d'une bordure à l'autre, voici trois vidéos présentant les 3 versions du niveau 3 : (switcher en 4/3, sinon c'est affreux...)
Une jauge, trois tirs
L'armement est un facteur essentiel à tout bon shmup qui se respecte. Celui de Border Down a le mérite d'être très intéressant tout en restant très simple. On trouve trois types de tirs :
- Main Shot : le tir concentré devant soi, basique et classique ; il suffit de rester appuyé sur le bouton de tir.
- Homing Shot : un tir moins puissant mais auto-guidé, qu'on obtient en donnant un coup bref sur le bouton de tir.
- Break Laser : l'équivalent de la traditionnelle « méga bombe ».
Disposer d'un tir homing ET d'un tir frontal à tout moment est extrêmement appréciable car tous les shmup qui proposent cette diversité demandent toujours de choisir entre les deux, ou nécessitent une sélection plus ou moins rapide (comme dans les ThunderForce par exemple). L'alternance est ici immédiate et intuitive, parfait pour les séquences où l'on est subitement obligé de se concentrer sur l'esquive, tout en pouvant continuer à tirer sur ses cibles à coup sûr.
Autre originalité, la puissance des trois tirs dépend d'une seule et même jauge, située en bas au milieu de l'écran. Evidemment, plus la jauge a un niveau élevé (jusqu'à cinq), plus les tirs sont puissants. Elle progresse et décline selon ces règles :
- Augmentation automatique par le temps (faible montée).
- Destruction d'ennemis (moyenne).
- Ramassage de power up (grande).
- Diminution par l'utilisation plus ou moins prolongée du Break Laser.
Il faut donc éviter de considérer cette jauge uniquement comme le réservoir du Break Laser car plus vous la viderez, plus le niveau des tirs standards s'affaiblira par la même occasion ! Mais s'il suffisait de se retenir d'utiliser le Break Laser, ce serait trop « simple ».
1. La principale manière de réaliser des scores élevés (et de remplir par là même le fameux quota de chaque niveau) est de provoquer des Break Hits, à l'aide de cette arme qui blaste tout ce qu'elle rencontre, ennemis ET projectiles. Bien entendu le bonus est proportionnel au nombre de Hits (ce qui fait qu'on se retrouve à forcer la survie dans un océan de tirs pour avoir un maximum de Hits au moment du Break Laser) mais l'important est surtout de détruire des ennemis pendant ces phases. Un écran rempli de tirs est idéal pour faire grimper le compteur, mais cela ne sert à rien si l'on ne tue pas d'ennemis au passage, car ce sont leurs valeurs qui vont être multipliées. Aussi, il faut savoir que la valeur de chaque ennemi est d'office décuplée en jaune, et davantage en rouge. Les vrais accros au score devront donc autant que possible passer leur temps en Border rouge.
2. Comme toutes les « méga bombes », déclencher le Break Laser rend momentanément invulnérable (attention, on a l'impression de l'être durant tout la durée de l'utilisation mais non, seules les premières secondes comptent ; si l'on observe le vaisseau, il cessera de clignoter pour nous avertir). Il servira plus d'une fois d'échappatoire d'urgence au coût minimum d'une moitié de jauge.
3. Les boss et les ennemis majeurs disposent aussi du Break Laser, qu'on ne peut repousser qu'en usant du sien. C'est même recommandé car la joute qui en naît entraîne de très nombreux Break Hits ainsi que d'énormes dégâts. Là on pense notamment à G•Darius.
Les affrontements contre les boss sont chronométrés, mais le jeu se démarque une nouvelle fois puisque le bonus de temps n'est pas proportionnel au nombre de secondes restantes, bien au contraire. Plus on approche de zéro quand on porte le coup de grâce, et plus ça rapporte. Par contre, chaque seconde négative passée coûte des points de bonus (terminer à -1 seconde n'est pas grave, vous obtiendrez malgré tout un bonus intéressant, mais à -10 par exemple, la facture sera salée), sans compter que les boss s'énervent au fil du combat. Original comme prise de risque. Après trente secondes négatives, la partie est interrompue sur le champ.
A part ça, il faut signaler que Border Down est un shmup réactif : il arrive que la difficulté s'emballe dans les moments où le joueur a fait preuve d'un « trop grand talent ». Bref vous l'aurez compris, il y a du rank dans ce jeu, ce qui signifie qu'à partir du moment où l'on survit un peu trop longtemps par exemple, on va se retrouver face à des ennemis dopés qui tireront plus vite et plus fort si j'ose dire. Pour le fun, je vous encourage à essayer de survivre en Border vert (soi disant le plus facile) le plus longtemps possible. Vous verrez toute la différence entre remonter (donc être mort auparavant) en vert, et rester en vert.
D'où un mode entraînement bien pratique puisqu'il permet de régler très précisément le niveau du rank. En revanche, gros regret concernant l'impossibilité de s'exercer aux stages finaux.
Au fil des parties, on débloque des crédits supplémentaires et des fournées de Sample Plays : des vidéos montrant dans un premier temps comment franchir chaque niveau (en improvisation dirons-nous), Border par Border, puis ensuite les fameuses parties « parfaites » avec slalom insensé et défonce de quota les yeux fermés. Je vous conseille dans un premier temps de chercher à finir le jeu à tout prix, ne serait-ce que pour débloquer une option bien pratique qui complète votre jauge au bas de l'écran. Vous aurez alors sous les yeux le nombre de quotas déjà comblés, ainsi que les proportions de couleurs des Borders que vous parcourez. En effet, c'est en fonction de ces deux paramètres que se décide le stage (et le boss) final. Quatre variantes possibles :
6-A : moins de quatre quotas et/ou aucune couleur franchement dominante.
6-B : au moins quatre quotas et majorité des stages passés en vert.
6-C : au moins quatre quotas et majorité des stages passés en jaune.
6-D : au moins quatre quotas et majorité des stages passés en rouge.
Durant le stage final, plus de Borders, le jeu avance quoi qu'il arrive, donc il est important d'arriver au moins en jaune, pour disposer de plus d'une vie pour terminer le jeu.
On peut distinguer deux ensembles, 6-A et 6-B d'un côté, et 6-C et 6-D de l'autre.
Les stages proposés par chaque ensemble sont radicalement différents (on observe également quelques différences internes), et il en va de même pour le boss de fin. Aussi, même s'ils sont similaires, le boss en B sera bien plus agressif qu'en A ; même combat pour D par rapport à C.
Les aboutissants du scénario se dévoilent plus ou moins selon la fin.
Un mot sur la réalisation
Graphiquement, la modélisation est très fine, aucun pixel apparent, visuel des effets spéciaux soigné et artworks réussis. D'aucuns lui reprocheront de manquer de couleurs, car la grisaille est omniprésente. Quelques détails manquants, comme les fameux oiseaux du décollage font qu'on ne pourra pas proclamer l'arcade perfect mais c'est négligeable.
La composition musicale est très bonne, mais l'orchestration inégale. On oscille entre du « midi » et du jazz très entraînant.
La gestion des collisions est très précise, plusieurs vitesses de déplacement sont disponibles, difficulté globale bien dosée mais à cause du rank, le terminer en un crédit ne sera pas une mince affaire, même en visant le stage final le plus simple.
Côté animation, aucun ralentissement à signaler. Même dans les moments d'avalanches de tirs, les mouvements restent fluides. Je me permets quand même de poser un avertissement pour les épileptiques : les flashes blancs occasionnés par les impacts sur les objets les plus gros peuvent s'avérer violents.
Pour ce qui est de la durée de vie, « seulement » cinq niveaux pourrait-on dire, mais déclinés en trois Borders (dans lesquels on peut basculer à tout instant, ce qui contrecarre une fois encore la monotonie des parties), plus divers stages et boss de fin, bref largement de quoi s'amuser pendant un bon moment.
On peut le finir rapidement en quelques crédits, mais toute cette variété gonfle la replay value, sans compter le mode remix Dreamcast, encore plus propice à la course aux records avec un style comparable à un danmaku question quantité de tirs (du coup le nombre de Break Hits n'en sera que plus grand).
L'année 2003 fut riche en shoot'em up. Border Down partagera le podium avec DoDonpachi Daiôjô et R-Type Final, et tirera son épingle du jeu en prouvant qu'on peut encore faire preuve d'une grande créativité dans le genre.
Les développeurs de G.Revolution ont su se montrer très inspirés dans un genre jugé sur le déclin, où certains pensaient avoir tout vu, mêlant un concept nouveau avec des influences plus que respectables (RayStorm, Darius, Metal Black...) sans tomber dans le plagiat, avec un talent certain. Dès Border Down le ton était donné, on savait qu'il faudrait surveiller de près leurs prochaines productions.
Shû Shirakawa
(Test rédigé par Shû Shirakawa)
Enième dernière révérence de la Dreamcast, Border Down nous arrive tout droit des salles d'arcade, dans une conversion à la fidélité indiscutable puisque issue d'une carte Naomi. Peut-être parti d'une simple observation d'un feu de circulation routière, voici un shoot'em up (shmup) au principe très étonnant.
C'est beau le progrès
Dans un futur indéfini, l'humanité, qui a atteint une prospérité technologique et sociale depuis plusieurs siècles, doit faire face à un ennemi inconnu et hostile, surnommé pour l'occasion « F.A. » (pour First Approach). Toutes les installations automatiques du système de défense terrestre ayant été sabordées ou détournées par l'ennemi, on se tourne alors vers le « R.A.I.N. » (pour Remote Artificial Intelligence Network), système de pilotage utilisant les ondes cérébrales pour manoeuvrer les vaisseaux de type Antares. On se croirait presque dans Macross Plus et son YF-21 !
Le premier shmup qui vous punit !
Hormis son impeccable réalisation, Border Down surprend surtout par l'inventivité de son déroulement. Chaque niveau présente trois parcours possibles, trois Borders, plus ou moins difficiles :
- Vert : 3 vies ; ennemis et séquences en théorie les plus faciles.
- Jaune : 2 vies ; ça se corse déjà.
- Rouge : 1 vie ; bienvenue en enfer.
La principale règle du jeu est que dès que l'on perd une vie, le jeu s'arrête brusquement et bascule dans le Border inférieur (d'où le titre), autrement dit, si vous étiez en pleine galère et bien on vous envoie là où ça sera pire !! Lorsque l'on meurt en Border rouge, la mission échoue ; d'ailleurs les illustrations et textes de game over varient en fonction du stage où l'on a perdu, bonne idée. Dans le cas où l'on choisit de continuer, on est automatiquement renvoyé en Border vert. La notion de vies supplémentaires n'existe pas (pas de vies à ramasser, ni d'extends), la seule manière d'en « gagner » est de remonter dans le Border supérieur. Pour cela, chaque niveau propose un score minimum à atteindre. Si l'on y parvient, on retrouve le choix du Border durant l'inter-mission. Néanmoins, on ne peut remonter que d'un Border à la fois (on ne peut pas remonter directement en vert si l'on a fini le niveau en rouge). Sinon, en cas d'échec on reste assigné à la couleur en cours.
Non seulement ce principe est très original, mais en plus il n'est pas qu'une question de difficulté puisque la plupart du temps, les Borders suivent des parcours complètement différents dans les niveaux. Quelques sections (chaque Border de chaque niveau est découpé en trois) sont parfois communes, mais il ne s'y passe pas les mêmes choses : ennemis différents, défilement dans l'autre sens, etc.
Le choix initial : un peu comme une mise.
Une vie perdue, la sanction est sans appel.
La rédemption par le score.
Stage2 : cette section à scrolling multidirectionnel n'existe qu'en Border rouge ; en jaune, on passe par une grotte.
Stage 3 : assaut contre une armada. En jaune, on entre directement dans le vif du sujet ; en vert on débute au beau milieu d'astéroïdes.
Une jauge, trois tirs
L'armement est un facteur essentiel à tout bon shmup qui se respecte. Celui de Border Down a le mérite d'être très intéressant tout en restant très simple. On trouve trois types de tirs :
- Main Shot : le tir concentré devant soi, basique et classique ; il suffit de rester appuyé sur le bouton de tir.
- Homing Shot : un tir moins puissant mais auto-guidé, qu'on obtient en donnant un coup bref sur le bouton de tir.
- Break Laser : l'équivalent de la traditionnelle « méga bombe ».
Disposer d'un tir homing ET d'un tir frontal à tout moment est extrêmement appréciable car tous les shmup qui proposent cette diversité demandent toujours de choisir entre les deux, ou nécessitent une sélection plus ou moins rapide (comme dans les ThunderForce par exemple). L'alternance est ici immédiate et intuitive, parfait pour les séquences où l'on est subitement obligé de se concentrer sur l'esquive, tout en pouvant continuer à tirer sur ses cibles à coup sûr.
Autre originalité, la puissance des trois tirs dépend d'une seule et même jauge, située en bas au milieu de l'écran. Evidemment, plus la jauge a un niveau élevé (jusqu'à cinq), plus les tirs sont puissants. Elle progresse et décline selon ces règles :
- Augmentation automatique par le temps (faible montée).
- Destruction d'ennemis (moyenne).
- Ramassage de power up (grande).
- Diminution par l'utilisation plus ou moins prolongée du Break Laser.
Il faut donc éviter de considérer cette jauge uniquement comme le réservoir du Break Laser car plus vous la viderez, plus le niveau des tirs standards s'affaiblira par la même occasion ! Mais s'il suffisait de se retenir d'utiliser le Break Laser, ce serait trop « simple ».
1. La principale manière de réaliser des scores élevés (et de remplir par là même le fameux quota de chaque niveau) est de provoquer des Break Hits, à l'aide de cette arme qui blaste tout ce qu'elle rencontre, ennemis ET projectiles. Bien entendu le bonus est proportionnel au nombre de Hits (ce qui fait qu'on se retrouve à forcer la survie dans un océan de tirs pour avoir un maximum de Hits au moment du Break Laser) mais l'important est surtout de détruire des ennemis pendant ces phases. Un écran rempli de tirs est idéal pour faire grimper le compteur, mais cela ne sert à rien si l'on ne tue pas d'ennemis au passage, car ce sont leurs valeurs qui vont être multipliées. Aussi, il faut savoir que la valeur de chaque ennemi est d'office décuplée en jaune, et davantage en rouge. Les vrais accros au score devront donc autant que possible passer leur temps en Border rouge.
2. Comme toutes les « méga bombes », déclencher le Break Laser rend momentanément invulnérable (attention, on a l'impression de l'être durant tout la durée de l'utilisation mais non, seules les premières secondes comptent ; si l'on observe le vaisseau, il cessera de clignoter pour nous avertir). Il servira plus d'une fois d'échappatoire d'urgence au coût minimum d'une moitié de jauge.
3. Les boss et les ennemis majeurs disposent aussi du Break Laser, qu'on ne peut repousser qu'en usant du sien. C'est même recommandé car la joute qui en naît entraîne de très nombreux Break Hits ainsi que d'énormes dégâts. Là on pense notamment à G•Darius.
Les affrontements contre les boss sont chronométrés, mais le jeu se démarque une nouvelle fois puisque le bonus de temps n'est pas proportionnel au nombre de secondes restantes, bien au contraire. Plus on approche de zéro quand on porte le coup de grâce, et plus ça rapporte. Par contre, chaque seconde négative passée coûte des points de bonus (terminer à -1 seconde n'est pas grave, vous obtiendrez malgré tout un bonus intéressant, mais à -10 par exemple, la facture sera salée), sans compter que les boss s'énervent au fil du combat. Original comme prise de risque. Après trente secondes négatives, la partie est interrompue sur le champ.
A part ça, il faut signaler que Border Down est un shmup réactif : il arrive que la difficulté s'emballe dans les moments où le joueur a fait preuve d'un « trop grand talent ». Bref vous l'aurez compris, il y a du rank dans ce jeu, ce qui signifie qu'à partir du moment où l'on survit un peu trop longtemps par exemple, on va se retrouver face à des ennemis dopés qui tireront plus vite et plus fort si j'ose dire. Pour le fun, je vous encourage à essayer de survivre en Border vert (soi disant le plus facile) le plus longtemps possible. Vous verrez toute la différence entre remonter (donc être mort auparavant) en vert, et rester en vert.
D'où un mode entraînement bien pratique puisqu'il permet de régler très précisément le niveau du rank. En revanche, gros regret concernant l'impossibilité de s'exercer aux stages finaux.
Au fil des parties, on débloque des crédits supplémentaires et des fournées de Sample Plays : des vidéos montrant dans un premier temps comment franchir chaque niveau (en improvisation dirons-nous), Border par Border, puis ensuite les fameuses parties « parfaites » avec slalom insensé et défonce de quota les yeux fermés. Je vous conseille dans un premier temps de chercher à finir le jeu à tout prix, ne serait-ce que pour débloquer une option bien pratique qui complète votre jauge au bas de l'écran. Vous aurez alors sous les yeux le nombre de quotas déjà comblés, ainsi que les proportions de couleurs des Borders que vous parcourez. En effet, c'est en fonction de ces deux paramètres que se décide le stage (et le boss) final. Quatre variantes possibles :
6-A : moins de quatre quotas et/ou aucune couleur franchement dominante.
6-B : au moins quatre quotas et majorité des stages passés en vert.
6-C : au moins quatre quotas et majorité des stages passés en jaune.
6-D : au moins quatre quotas et majorité des stages passés en rouge.
Durant le stage final, plus de Borders, le jeu avance quoi qu'il arrive, donc il est important d'arriver au moins en jaune, pour disposer de plus d'une vie pour terminer le jeu.
On peut distinguer deux ensembles, 6-A et 6-B d'un côté, et 6-C et 6-D de l'autre.
Les stages proposés par chaque ensemble sont radicalement différents (on observe également quelques différences internes), et il en va de même pour le boss de fin. Aussi, même s'ils sont similaires, le boss en B sera bien plus agressif qu'en A ; même combat pour D par rapport à C.
Les aboutissants du scénario se dévoilent plus ou moins selon la fin.
Un mot sur la réalisation
Graphiquement, la modélisation est très fine, aucun pixel apparent, visuel des effets spéciaux soigné et artworks réussis. D'aucuns lui reprocheront de manquer de couleurs, car la grisaille est omniprésente. Quelques détails manquants, comme les fameux oiseaux du décollage font qu'on ne pourra pas proclamer l'arcade perfect mais c'est négligeable.
La composition musicale est très bonne, mais l'orchestration inégale. On oscille entre du « midi » et du jazz très entraînant.
La gestion des collisions est très précise, plusieurs vitesses de déplacement sont disponibles, difficulté globale bien dosée mais à cause du rank, le terminer en un crédit ne sera pas une mince affaire, même en visant le stage final le plus simple.
Côté animation, aucun ralentissement à signaler. Même dans les moments d'avalanches de tirs, les mouvements restent fluides. Je me permets quand même de poser un avertissement pour les épileptiques : les flashes blancs occasionnés par les impacts sur les objets les plus gros peuvent s'avérer violents.
Pour ce qui est de la durée de vie, « seulement » cinq niveaux pourrait-on dire, mais déclinés en trois Borders (dans lesquels on peut basculer à tout instant, ce qui contrecarre une fois encore la monotonie des parties), plus divers stages et boss de fin, bref largement de quoi s'amuser pendant un bon moment.
On peut le finir rapidement en quelques crédits, mais toute cette variété gonfle la replay value, sans compter le mode remix Dreamcast, encore plus propice à la course aux records avec un style comparable à un danmaku question quantité de tirs (du coup le nombre de Break Hits n'en sera que plus grand).
L'année 2003 fut riche en shoot'em up. Border Down partagera le podium avec DoDonpachi Daiôjô et R-Type Final, et tirera son épingle du jeu en prouvant qu'on peut encore faire preuve d'une grande créativité dans le genre.
Les développeurs de G.Revolution ont su se montrer très inspirés dans un genre jugé sur le déclin, où certains pensaient avoir tout vu, mêlant un concept nouveau avec des influences plus que respectables (RayStorm, Darius, Metal Black...) sans tomber dans le plagiat, avec un talent certain. Dès Border Down le ton était donné, on savait qu'il faudrait surveiller de près leurs prochaines productions.
Shû Shirakawa
Le difficile cas des Senko No Ronde…
Bon, alors on va tout de suite jouer cartes sur table : ces jeux ne sont pas des shmups ! C’est pourquoi je ne m’y attarderai pas trop. En effet bien qu’on retrouve dans ces jeux quelques éléments du genre, ils sont trop peu nombreux pour prétendre être ici face à un shmup à part entière. G-Rev a tenté un mix entre la baston et le shmup, et on se retrouve avec un jeu qui n’est ni l’un ni l’autre.
Est-ce à dire que la série est inintéressante, non, mais que le shmuppeur chevronné que vous êtes n’y trouvera pas son compte, alors là sans aucun doute !
Détaillons tout de même un peu les choses :
Le premier Senko No Ronde sort en salle japonaise le 25 avril 2005 et tourne sur Naomi. (Le 8 août de la même année, une New Version arrivera en salle avec quelques changements mineurs.)
Le scénario, largement basé sur la série de science fiction Toward the Terra de Keiko Takemiya, vous mettra dans la peau d’un des 8 personnages disponibles désirant prendre possession de la super arme du moment pour en faire ce qu’il veut.
Le jeu sera pourtant porté sur X-Box 360 (au grand dam des joueurs Dreamcast hurlant à la trahison de la part de G-Rev), sous le titre Senko No Ronde Revision X, il sortira au Japon le 27 juillet 2006 (la borne sera remise à jour juste après, pour coller à la version de salon). Assez étrangement, Ubisoft sortira le jeu en Occident en 2007 sous l’improbable titre Wartech.
Cela dit le jeu marche bien au Japon (tu m’étonnes : des mechas, des fillettes court vétues…) et une suite est mise en chantier par G-Rev. Senko No Ronde DUO (pour Dis-United Order) arrivera en salle le 28 juillet 2009, et sera suivi le 5 octobre d’une version 2.00. Le 20 mai 2010, le soft sera porté sur 360, au Japon uniquement (jusqu’à nouvel ordre en tous les cas…).
Cette suite gomme pas mal de défaut du premier en offrant surtout des affrontements plus vifs et moins « cotonneux » et plus de persos. Le système de jeu évolue un peu tout en gardant les mêmes bases.
Dans le DUO, vous disposez d'un deuxième perso qui fait office de striker.
Si ces jeux ne nous branchent pas franchement, tant en Occident que sur Shmup’em All, ils n’en restent pas moins symptomatiques de deux choses :
- d’abord que le goût japonais est vraiment différent du nôtre : là-bas, le jeu marche bien, la preuve en est le développement d’une suite, les conversions 360, les mises à jour et les DLC, autant de choses qui n’auraient sans doute pas existé si le jeu ne s’était pas vendu. D’ailleurs le site officiel de G-Rev propose pas mal de goodies pour la version DUO.
- Ensuite il semble que ce soit dans cette voix que l’avenir de G-Rev va se jouer : c’est là leur série phare, et même leur (pour l’instant hypothétique) nouveau jeu Seisou Kouki Strania reprend le principe de contrôler un mecha.
Bon, alors on va tout de suite jouer cartes sur table : ces jeux ne sont pas des shmups ! C’est pourquoi je ne m’y attarderai pas trop. En effet bien qu’on retrouve dans ces jeux quelques éléments du genre, ils sont trop peu nombreux pour prétendre être ici face à un shmup à part entière. G-Rev a tenté un mix entre la baston et le shmup, et on se retrouve avec un jeu qui n’est ni l’un ni l’autre.
Est-ce à dire que la série est inintéressante, non, mais que le shmuppeur chevronné que vous êtes n’y trouvera pas son compte, alors là sans aucun doute !
Détaillons tout de même un peu les choses :
Le premier Senko No Ronde sort en salle japonaise le 25 avril 2005 et tourne sur Naomi. (Le 8 août de la même année, une New Version arrivera en salle avec quelques changements mineurs.)
Le scénario, largement basé sur la série de science fiction Toward the Terra de Keiko Takemiya, vous mettra dans la peau d’un des 8 personnages disponibles désirant prendre possession de la super arme du moment pour en faire ce qu’il veut.
Un jeu qui a tout de même des qualités...
Vous devrez alors affrontez les autres persos, dans une arène close, en leur envoyant divers projectiles (façon danmaku) et lasers. Si cela semble assez basique, et donc assez bourrin, il n’en est rien et un match s’avère être en fait un jeu de « gestion de barre »… Barre de vie, d’attaques, etc… Et du coup on se lasse assez vite de la lenteur de tout ça et ne fois qu’on a vu les transformations possibles de chaque persos (ils deviennent énormes en boss mode), on se dit que le jeu offre surtout les défauts de chaque genre dont il s’inspire : trop de campe et pas assez de nervosité si on cherche du combat, pas de rythme et des patterns inesquivables si on cherche du shmup…Le jeu sera pourtant porté sur X-Box 360 (au grand dam des joueurs Dreamcast hurlant à la trahison de la part de G-Rev), sous le titre Senko No Ronde Revision X, il sortira au Japon le 27 juillet 2006 (la borne sera remise à jour juste après, pour coller à la version de salon). Assez étrangement, Ubisoft sortira le jeu en Occident en 2007 sous l’improbable titre Wartech.
Cette suite gomme pas mal de défaut du premier en offrant surtout des affrontements plus vifs et moins « cotonneux » et plus de persos. Le système de jeu évolue un peu tout en gardant les mêmes bases.
Dans le DUO, vous disposez d'un deuxième perso qui fait office de striker.
- d’abord que le goût japonais est vraiment différent du nôtre : là-bas, le jeu marche bien, la preuve en est le développement d’une suite, les conversions 360, les mises à jour et les DLC, autant de choses qui n’auraient sans doute pas existé si le jeu ne s’était pas vendu. D’ailleurs le site officiel de G-Rev propose pas mal de goodies pour la version DUO.
- Ensuite il semble que ce soit dans cette voix que l’avenir de G-Rev va se jouer : c’est là leur série phare, et même leur (pour l’instant hypothétique) nouveau jeu Seisou Kouki Strania reprend le principe de contrôler un mecha.
Une boîte qui fait plus que ce qu'elle sait faire : Under Defeat
Le 26 octobre 2005, soit 6 mois seulement après la sortie en salle de Senko No Ronde, G-Rev remet le couvert, toujours sur Naomi. Ca s’appelle Under Defeat (Engrish quand tu nous tiens !), c’est un retour au shmup vertical pur et dur, et ça cartonne !
Pas d’bol : c’est la guerre ! Une sombre histoire entre l’Empire et l’Union pour changer… Mais heureusement, il y a des hélicoptères et des jolies filles pour les piloter : nous sommes sauvés ! Où plutôt : nous allons être sauvés ! Car il va falloir aller au bout d’abord ! Notons qu’Under Defeat (on va l’appeler UD !) renoue avec la langue allemande, une vieille habitude du shmup (Einhänder, Stahlfeder, etc…), et avec l’Allemagne en général d’ailleurs avec des héroïnes aux noms germaniques : Adele Friedrich (cheveux roses) et Wilhelmine Muller (cheveux gris), et des uniformes assez… disons… de mauvais goût : si votre grand-père a porté ça, il a sûrement fini sa vie en Amérique Latine… Le chara design est signé Nanashiki Yamamoto.
Des uniformes qui rappellent quand même sérieusement la SS…
Après une intro sans musique (pour la dramatisation !), vous choisirez la jouabilité :
normale (t'appuies à droite, ton hélico s'incline à droite),
ou inversée (bah, l'inverse donc !).
De fait, l’habillage graphique se fait très seconde guerre mondiale, notamment dans le niveau 4 (des trains très lourdement armés, la neige façon forêt d’Europe centrale) et le niveau 5 (un ville d’Europe semble-t-il, dévastée par les combats). La palette de couleurs est à l’avenant : couleurs fades, passées, souvent dans la grisaille…
Et pourtant c’est beau ! Ou, pour mieux dire, c’est réussi ! Car malgré des niveaux 1 et 2 finalement pas inoubliables, les ambiances des 3 derniers niveaux sont juste exceptionnelles et G-Rev, avec ici Hideyuki Katoh, Koji Hagiwara et Ippei Masuda sous la direction de Masakazu Takeda, prouve encore après Border Down que la Hardware de la Naomi ne leur pose aucun problème. Au point que les détails sont proprement incroyables : c’est un régal de voir se refléter dans les marais à la fin du premier niveau votre hélicoptère, vos tirs et les nuages de fumée ; les explosions sont très bien rendues et la fumée qui s’en dégage semble réelle ! Je pourrais multiplier les exemples des effets présents (l’éblouissement par le boss 4 !!!), mais les découvrir fait partie du plaisir que confère le jeu !
(Signalons que Ippei Masuda est en fait au moment du développement d’UD un employé de chez Inti Creates, des anciens de chez Capcom qui font les Megaman aujourd’hui.)
Niveaux 1 et 2, pas les meilleurs, mais obligatoires...
La musique, de Shinji Hosoe (qui décidément nous gâte, nous les amateurs de shmups : de DDP DOJ à Ibara en passant par Dragon Spirit, c’est lui le chef !), est tout à fait dans le ton : musiques martiales, avec guitares agressives et quelques nappes de jazz, elle colle toujours très bien à l’action et renforce la mise en scène avec par exemple l’entrée dans le niveau 5 : vous arrivez sur une ville en ruines, aucun son mais juste quelques notes de piano, l’effet est saisissant !
Mais plus encore que les thèmes musicaux, ce sont les effets sonores (de Shoishiro Sakamoto) qui finissent d’enfoncer le clou, et le joueur sur son siège. Les tirs, les alarmes, le cliquetis de votre arme secondaire ont un « je ne sais quoi » de réaliste qui rend l’immersion totale !
Le système de jeu quant à lui est très cohérent avec l’ensemble : pas d’esbroufe, pas de centaines de millions qui viennent d’on ne sait où et une jouabilité bien pensée ! Je l’ai dit vous contrôlez un hélicoptère, ce qui déjà implique –et c’est un fait dans le jeu- une certaine lenteur de déplacement. Attention, cela ne gêne pas du tout l’action et ça n’a rien de frustrant (qui a dit Raiden ?) : c’est au contraire très bien pensé et très adapté au rythme général du soft. Diriger un hélicoptère suppose aussi de pouvoir pivoter sur soi-même, façon Zero Gunner 2, c’est en partie vrai ici : en relâchant le tir vous pourrez incliner votre appareil d’environ 40° vers la droite ou la gauche, inclinaison qui se bloquera si vous maintenez le tir. Vous pouvez donc tirer dans trois directions : vers l’avant, la gauche ou la droite (pas de position intermédiaire). C’est simple et efficace !
Niveau 4, sous la neige, superbe ! Et boss 5, mais plutôt indisposé là...
Niveau armement, vous disposez d’un tir de mitraillette, non upgradable, et d’une arme secondaire au choix selon les situations : mitraillette lourde peu puissante mais avec beaucoup de tirs, obus moyennement puissant mais avec relativement peu de tirs et roquette avec1 seul tir dévastateur. Cette arme secondaire est à usage limitée : une jauge en bas de l’écran est verte quand on peut l’utiliser, puis rouge quand elle doit refroidir, le fameux « fût du canon ». Notez que c’est un module qui tire cette arme secondaire, et que ce module est destructible par l’ennemi !
Seule concession au scoring (là où Border Down avait pléthore de détails à maîtriser) : tout ce qui est détruit avec l’arme secondaire score double ! Z’avez intérêt à finir les boss avec nom de bleu !
Soulignons que les boulettes sont ici un peu particulières : il s’agit en fait de bâtonnets, toujours de la même couleur, un orange flashy, très lisible donc sur les décors. C’est un peu déstabilisant mais une fois le masque en tête, on s’y fait ! Les patterns sont à mi-chemins entre le old school (dirigé sur vous) et le manic (plein de boulettes, au motif prédéfini), ce qui confère au jeu une identité très marquée et très originale : malgré des références évidentes (de Twin Cobra à Zero Gunner en passant par... ah ben non tiens : pas par Ketsui, alors disons Air Duel !), le jeu reste un one-shot en marge de la production habituelle des années 2000. Attention tout de même UD reste un jeu à apprendre !
D'ailleurs voici le masque de collision,
toujours utile à savoir placer,
d’autant qu’il a une forme très inhabituelle…
Le portage Dreamcast :
Même si moins d’un mois après sa sortie en salle est apparu EspGaluda II, cet Under Defeat a plutôt bien marché et c’est tout naturellement qu’il sera porté sur Dreamcast, le 23 mars 2006. Sont donc disponibles une version simple et une version collector, avec en plus l’OST du jeu.
Les deux jaquettes : normale et LE.
La conversion est juste excellente et s’est d’ailleurs retrouvée en rupture de stock au bout d’une semaine : tout le jeu, sans oubli (les oiseaux sont là cette fois : c'est un clin d'oeil de G.rev de se faire pardonner par leurs fans sur la Dame Blanche, d'avoir oublié de le faire pour la conversion de Border Down sur DC... -et merci à PsyKotine !-) est présent, avec en plus plein de petits détails qui font plaisir. Outre le classique fond d’écran présent sur le GD-rom (mettez le dans votre pc pour y accéder !) et la galerie d’images, l’OST se voit agrémenté d’un mode Arrange et un mode practice très complet a été mis en place : il vous permettra de choisir le niveau et la section que vous voulez travailler, ainsi que l’arme que vous voulez employer, vous pourrez même enregistrer des replays de ces pratices ! (c’est hélas impossible pour un run complet…) Au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, et comme dans Border Down, vous débloquerez des vidéos de chaque niveau, d’abord des vidéos de « survie », sans coup d’éclat, et ensuite des vidéos de superplay.
Pendant ces vidéos, ainsi que pendant la pause quand vous jouez, vous pourrez changer l’angle de la caméra, histoire de mieux profiter de la superbe 3D des décors. Et puisque je parle de la pause, sur le tableau des scores, appuyez sur X, vous accéderez alors à un écran portant différents détails comme par exemple le fait que vous avez ou non utilisé la pause pendant vos parties : le souci du détail !
Ecran des vidéos faite sur le Practice Mode, et écran des vidéos à débloquer.
La version Dreamcast offre la possibilité de commencer directement au second loop, à condition d’avoir bouclé le premier au moins une fois… Tiens le second loop parlons-en ! Il offre, évidemment, des ennemis plus agressifs mais surtout il change la configuration des niveaux en les passant « au miroir » (oui, comme dans Mario Kart…). C’est très déstabilisant car toutes les habitudes prises tombent à l’eau mais ce loop se fait plus gratifiant : les couleurs y sont différentes et souvent mieux choisies à mon goût, et surtout les écrans intermédiaires s’y font plus sexy ! (fini l’uniforme, et merci bien !)
Sachez que l’accès au second loop n’est pas automatique après avoir fini le premier : s’il ne faut pas avoir claqué de continue, ce qui est classique, il faut en plus avoir atteint un taux de destruction moyen d’au moins 95%. Si ces conditions ne sont pas remplies, le jeu s’arrête après le premier loop et indiquera dans les scores que le niveau atteint est le 2.0.
Le fond d'écran présent, en différentes tailles, sur le GD-Rom.
Le portage PS3/XBOX360 :
C'est le 23 février 2012 qu'est sorti, au Japon uniquement, la version HD d'UD sur XBOX360 (region locked) et PS3 (region free). Cette nouvelle itération propose quelques nouveautés tentant de rendre son acquisition indispensable au fan vache à lait que vous êtes. Indispensable ? Voyons voir ça.
Cette adaptation propose d'abord une version reliftée du titre arcade pour totalement fitter avec votre écran 16/9ème haute définition de bourgeois. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que ça claque. Cette version rend parfaitement hommage au travail d’orfèvre réalisé par G-Rev, mettant en valeur les nombreux détails qui parsèment votre route.
Un nouveau mode de contrôle est disponible. En effet, outre la prise en main classique d'origine, on peut maintenant aussi aborder l'aventure au double stick : celui de gauche pour déplacer l'hélicoptère, celui de droite pour tirer dans la direction donnée au stick. Le résultat est assez déstabilisant puisqu'il modifie complètement le gameplay d'Under Defeat, les mouvements et les tirs étant maintenant totalement découplés il n'est plus nécessaire de prendre garde à son positionnement pour éviter ou détruire des ennemis. Le jeu est par conséquent beaucoup plus facile à prendre en main et rend la progression bien plus aisée... mais c'est au détriment de ce qui faisait en partie son sel : sa rigidité, parfaitement valorisée par un game design pensé en conséquence. Ce qu'on gagne en souplesse, on le perd en intérêt pur. Même si cette nouvelle approche peut faire le bonheur des nouveaux arrivants, elle fera fuir les habitués qui préfèreront retourner à leurs vieilles habitudes. Le problème est qu'au moment de l'écriture de ce test ce système n'est pas séparé du mode de contrôle original sur le leaderboard online (alors qu'un onglet semble prévu à cet effet... patch ?) et que c'est carrément déplaisant de voir les torchons et les serviettes mélangés de cette façon.
New Order, ouais, mais où est passé Blue Monday ?
L'autre grosse nouveauté de ce portage est la présence d'un mode de jeu, inédit jusqu'ici, appelé New Order. L'idée est ici de fitter encore plus avec votre écran 16/9ème haute définition de bourgeois puisqu'il est lui-même en 16/9ème. Et là, autant dire que ça claque encore plus. Pour pouvoir afficher le jeu sur toute sa largeur l'image a été légèrement zoomée, rendant le tout encore plus beau et permettant aux distraits de se rendre compte du travail de titan effectué par G-Rev sur les détails. C'est simple, ça force le respect. En contrepartie, le déroulement du jeu étant dans les grandes lignes le même (même si on note certaines différences notamment dans le nombre d'opposants de certaines vagues), ce zoom de l'image a pour conséquence que certains patterns de boulettes adverses débutent avant même que les ennemis n'apparaissent à l'écran. Même si ça n'a pas de réel impact sur le jeu en lui-même ça donne quand même une désagréable impression, comme les bons vieux Pan & Scan de l'époque où on avait le sentiment de rater une information.
Le réel impact sur le gameplay vient d'ailleurs : la zone de jeu étant plus large, votre hélicoptère ne sera plus limité à 3 positions de tir, vous pouvez maintenant vous orienter suivant un angle non-prédéfini et avec une bien plus grande ouverture (on n'est pas loin des 80° vers la droite et la gauche). De la même manière, les méchants peuvent maintenant aussi vous attaquer avec un angle plus important. Là aussi il y a de quoi être dérouté. Alors que dans la version arcade le titre utilise à merveille les angles des tirs adverses, obligeant le joueur à se positionner pour "forcer" la géométrie des patterns et ainsi se faufiler dedans, on se retrouve ici avec quelque chose de bien plus bordélique où on a beaucoup moins l'impression de maitriser ce qui nous arrive dans les dents. Clairement, le profil allongé des boulettes et votre masque de collision ne font plus sens. Même si ce New Order n'est pas désagréable il donne le sentiment de ne pas avoir été pensé plus que ça, mettant au passage à la benne une bonne partie du game design fabuleux du titre original. Bref, on met vite ce mode de côté pour revenir à nos bonnes vieilles habitudes d'aigris.
Les deux modes de contrôle (classique ou double stick) sont possibles ici aussi. Cette version profite itou d'une nouvelle OST pas particulièrement brillante mais loin d'être honteuse.
Du coup, le mode classique s'appelle Joy Division ?
De manière générale ce portage est plutôt soigné, beaucoup de choses sont paramétrables via les menus (on peut notamment choisir de jouer en New Order avec l'OST originale), ceci dit l'ensemble n'est pas totalement satisfaisant. On ne polémiquera pas plus sur le ratage de l'affichage sur un écran 4/3, heureusement rattrapé par un patch (fin mars sur PS3, ? sur XBOX360), par contre il est dommage que le jeu profite assez mal des possibilités offertes par les capacités on-line des consoles HD. Ne pas proposer de replay sur le leaderboard, c'est un peu tristoune. Et quid d'un mode coop en ligne ?
Au final, cette version, même si elle permet de jouer à Under Defeat dans les meilleurs conditions possibles, semble tirer le chef d’œuvre de G-Rev vers le bas. Toutes les nouveautés proposées tendant à diluer ce qui fait l'essence même du titre d'origine. On conseillera vivement à ceux qui ne le possèdent pas déjà sur Dreamcast de se le procurer, par contre les autres peuvent passer leur chemin sans arrière pensée.
A noter que dans sa version Limited, le jeu propose le CD de l'OST de New Order et l'insanity DVD d'Under Defeat .
Le VKL7.04
DLC du 28 mars 2012
Un nouvel hélicoptère est disponible sous forme de téléchargement sur les portails japonais (400 MSP ou quelques euros sur le PSN). Beaucoup plus lent que l'hélicoptère de base, celui-ci intègre l'arme secondaire dans son tir principal. Je m'explique : au lieu de charger la jauge verte en bas à gauche de l'écran en arrêtant de tirer pour lancer ensuite le module secondaire en tirant à nouveau, le tir normalement attribué au module est directement alloué au tir principal... oui, vous avez bien compris (ou pas), il n'est plus question ici de jauge verte mais bien d'un tir unique de 3 types différents selon l'option ramassée, tir combiné à 2 petits filets de balles à la puissance quasi nulle allant de part et d'autre de votre vaisseau. Quid du système de scoring où on double nos gains en utilisant le module ? Hey bien il a tout simplement disparu... Ouais, même les DLC nivellent Under Defeat par le bas. Beaucoup plus puissant, ce VKL7.04 permettra quand même de faciliter la tâche des nouveaux venus, mais ça ne se fera pas sans faire une croix sur le cœur du jeu.
Et je ne résiste pas, voici quelques vidéos : (SPOILEEEEEEER !!!!!)
Je ne résiste pas à l'envie de vous montrer les trois derniers niveaux du jeu ! Pensez à les mettre en 4/3 et en HD, par défaut Megaupload les met en 16/9...
Chaque lecteur propose un lien de chargement direct de la vidéo, cela vous donnera une image bien plus grande !
Bon à savoir :
- L’aire de jeu est en trapèze (3D, impression de profondeur…), pensez-y : vous ne pouvez pas aller partout !
- Une légende veut que les pales de votre hélico font se dissiper la fumée produite par les explosions : il n’en est rien. Par contre, survoler les arbres en fait bouger les branches.
- Le boss de fin est à attaquer « par l’intérieur », vous comprendrez...
- Quand on prend une bastos, le jeu marque une seconde d’arrêt sur image, genre « Ben alors qu’est-ce que t’as foutu Ducon ? »
- Le 13 avril 2011, la société INH a sorti un DVD de superplay dans sa collection Insanity. Intitulé The Soldier of Fortune, ce DVD est vendu avec un CD-ROM bonus comportant diverses illustrations inédites :
Mon avis sur ce DVD par ici.
- Le site de vente Play-Asia a pendant un temps proposé des packs regroupant le jeu (en version normale ou LE) avec en plus un poster, un autocollant, et une Dreamcast « refurbished » (d’occasion donc, retapée chez Sega).
Liens utiles :
- Le site superplay.co.uk propose deux superplays du jeu. Le premier loop par Kiken, le second par Alamone.
- La page officielle sur le site de G-Rev.
Le 26 octobre 2005, soit 6 mois seulement après la sortie en salle de Senko No Ronde, G-Rev remet le couvert, toujours sur Naomi. Ca s’appelle Under Defeat (Engrish quand tu nous tiens !), c’est un retour au shmup vertical pur et dur, et ça cartonne !
Pas d’bol : c’est la guerre ! Une sombre histoire entre l’Empire et l’Union pour changer… Mais heureusement, il y a des hélicoptères et des jolies filles pour les piloter : nous sommes sauvés ! Où plutôt : nous allons être sauvés ! Car il va falloir aller au bout d’abord ! Notons qu’Under Defeat (on va l’appeler UD !) renoue avec la langue allemande, une vieille habitude du shmup (Einhänder, Stahlfeder, etc…), et avec l’Allemagne en général d’ailleurs avec des héroïnes aux noms germaniques : Adele Friedrich (cheveux roses) et Wilhelmine Muller (cheveux gris), et des uniformes assez… disons… de mauvais goût : si votre grand-père a porté ça, il a sûrement fini sa vie en Amérique Latine… Le chara design est signé Nanashiki Yamamoto.
Des uniformes qui rappellent quand même sérieusement la SS…
Après une intro sans musique (pour la dramatisation !), vous choisirez la jouabilité :
normale (t'appuies à droite, ton hélico s'incline à droite),
ou inversée (bah, l'inverse donc !).
Et pourtant c’est beau ! Ou, pour mieux dire, c’est réussi ! Car malgré des niveaux 1 et 2 finalement pas inoubliables, les ambiances des 3 derniers niveaux sont juste exceptionnelles et G-Rev, avec ici Hideyuki Katoh, Koji Hagiwara et Ippei Masuda sous la direction de Masakazu Takeda, prouve encore après Border Down que la Hardware de la Naomi ne leur pose aucun problème. Au point que les détails sont proprement incroyables : c’est un régal de voir se refléter dans les marais à la fin du premier niveau votre hélicoptère, vos tirs et les nuages de fumée ; les explosions sont très bien rendues et la fumée qui s’en dégage semble réelle ! Je pourrais multiplier les exemples des effets présents (l’éblouissement par le boss 4 !!!), mais les découvrir fait partie du plaisir que confère le jeu !
(Signalons que Ippei Masuda est en fait au moment du développement d’UD un employé de chez Inti Creates, des anciens de chez Capcom qui font les Megaman aujourd’hui.)
Niveaux 1 et 2, pas les meilleurs, mais obligatoires...
Mais plus encore que les thèmes musicaux, ce sont les effets sonores (de Shoishiro Sakamoto) qui finissent d’enfoncer le clou, et le joueur sur son siège. Les tirs, les alarmes, le cliquetis de votre arme secondaire ont un « je ne sais quoi » de réaliste qui rend l’immersion totale !
Le système de jeu quant à lui est très cohérent avec l’ensemble : pas d’esbroufe, pas de centaines de millions qui viennent d’on ne sait où et une jouabilité bien pensée ! Je l’ai dit vous contrôlez un hélicoptère, ce qui déjà implique –et c’est un fait dans le jeu- une certaine lenteur de déplacement. Attention, cela ne gêne pas du tout l’action et ça n’a rien de frustrant (qui a dit Raiden ?) : c’est au contraire très bien pensé et très adapté au rythme général du soft. Diriger un hélicoptère suppose aussi de pouvoir pivoter sur soi-même, façon Zero Gunner 2, c’est en partie vrai ici : en relâchant le tir vous pourrez incliner votre appareil d’environ 40° vers la droite ou la gauche, inclinaison qui se bloquera si vous maintenez le tir. Vous pouvez donc tirer dans trois directions : vers l’avant, la gauche ou la droite (pas de position intermédiaire). C’est simple et efficace !
Niveau 4, sous la neige, superbe ! Et boss 5, mais plutôt indisposé là...
Seule concession au scoring (là où Border Down avait pléthore de détails à maîtriser) : tout ce qui est détruit avec l’arme secondaire score double ! Z’avez intérêt à finir les boss avec nom de bleu !
Soulignons que les boulettes sont ici un peu particulières : il s’agit en fait de bâtonnets, toujours de la même couleur, un orange flashy, très lisible donc sur les décors. C’est un peu déstabilisant mais une fois le masque en tête, on s’y fait ! Les patterns sont à mi-chemins entre le old school (dirigé sur vous) et le manic (plein de boulettes, au motif prédéfini), ce qui confère au jeu une identité très marquée et très originale : malgré des références évidentes (de Twin Cobra à Zero Gunner en passant par... ah ben non tiens : pas par Ketsui, alors disons Air Duel !), le jeu reste un one-shot en marge de la production habituelle des années 2000. Attention tout de même UD reste un jeu à apprendre !
D'ailleurs voici le masque de collision,
toujours utile à savoir placer,
d’autant qu’il a une forme très inhabituelle…
Même si moins d’un mois après sa sortie en salle est apparu EspGaluda II, cet Under Defeat a plutôt bien marché et c’est tout naturellement qu’il sera porté sur Dreamcast, le 23 mars 2006. Sont donc disponibles une version simple et une version collector, avec en plus l’OST du jeu.
Les deux jaquettes : normale et LE.
Pendant ces vidéos, ainsi que pendant la pause quand vous jouez, vous pourrez changer l’angle de la caméra, histoire de mieux profiter de la superbe 3D des décors. Et puisque je parle de la pause, sur le tableau des scores, appuyez sur X, vous accéderez alors à un écran portant différents détails comme par exemple le fait que vous avez ou non utilisé la pause pendant vos parties : le souci du détail !
Ecran des vidéos faite sur le Practice Mode, et écran des vidéos à débloquer.
Sachez que l’accès au second loop n’est pas automatique après avoir fini le premier : s’il ne faut pas avoir claqué de continue, ce qui est classique, il faut en plus avoir atteint un taux de destruction moyen d’au moins 95%. Si ces conditions ne sont pas remplies, le jeu s’arrête après le premier loop et indiquera dans les scores que le niveau atteint est le 2.0.
Le fond d'écran présent, en différentes tailles, sur le GD-Rom.
C'est le 23 février 2012 qu'est sorti, au Japon uniquement, la version HD d'UD sur XBOX360 (region locked) et PS3 (region free). Cette nouvelle itération propose quelques nouveautés tentant de rendre son acquisition indispensable au fan vache à lait que vous êtes. Indispensable ? Voyons voir ça.
Cette adaptation propose d'abord une version reliftée du titre arcade pour totalement fitter avec votre écran 16/9ème haute définition de bourgeois. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que ça claque. Cette version rend parfaitement hommage au travail d’orfèvre réalisé par G-Rev, mettant en valeur les nombreux détails qui parsèment votre route.
Un nouveau mode de contrôle est disponible. En effet, outre la prise en main classique d'origine, on peut maintenant aussi aborder l'aventure au double stick : celui de gauche pour déplacer l'hélicoptère, celui de droite pour tirer dans la direction donnée au stick. Le résultat est assez déstabilisant puisqu'il modifie complètement le gameplay d'Under Defeat, les mouvements et les tirs étant maintenant totalement découplés il n'est plus nécessaire de prendre garde à son positionnement pour éviter ou détruire des ennemis. Le jeu est par conséquent beaucoup plus facile à prendre en main et rend la progression bien plus aisée... mais c'est au détriment de ce qui faisait en partie son sel : sa rigidité, parfaitement valorisée par un game design pensé en conséquence. Ce qu'on gagne en souplesse, on le perd en intérêt pur. Même si cette nouvelle approche peut faire le bonheur des nouveaux arrivants, elle fera fuir les habitués qui préfèreront retourner à leurs vieilles habitudes. Le problème est qu'au moment de l'écriture de ce test ce système n'est pas séparé du mode de contrôle original sur le leaderboard online (alors qu'un onglet semble prévu à cet effet... patch ?) et que c'est carrément déplaisant de voir les torchons et les serviettes mélangés de cette façon.
New Order, ouais, mais où est passé Blue Monday ?
Le réel impact sur le gameplay vient d'ailleurs : la zone de jeu étant plus large, votre hélicoptère ne sera plus limité à 3 positions de tir, vous pouvez maintenant vous orienter suivant un angle non-prédéfini et avec une bien plus grande ouverture (on n'est pas loin des 80° vers la droite et la gauche). De la même manière, les méchants peuvent maintenant aussi vous attaquer avec un angle plus important. Là aussi il y a de quoi être dérouté. Alors que dans la version arcade le titre utilise à merveille les angles des tirs adverses, obligeant le joueur à se positionner pour "forcer" la géométrie des patterns et ainsi se faufiler dedans, on se retrouve ici avec quelque chose de bien plus bordélique où on a beaucoup moins l'impression de maitriser ce qui nous arrive dans les dents. Clairement, le profil allongé des boulettes et votre masque de collision ne font plus sens. Même si ce New Order n'est pas désagréable il donne le sentiment de ne pas avoir été pensé plus que ça, mettant au passage à la benne une bonne partie du game design fabuleux du titre original. Bref, on met vite ce mode de côté pour revenir à nos bonnes vieilles habitudes d'aigris.
Les deux modes de contrôle (classique ou double stick) sont possibles ici aussi. Cette version profite itou d'une nouvelle OST pas particulièrement brillante mais loin d'être honteuse.
Du coup, le mode classique s'appelle Joy Division ?
Au final, cette version, même si elle permet de jouer à Under Defeat dans les meilleurs conditions possibles, semble tirer le chef d’œuvre de G-Rev vers le bas. Toutes les nouveautés proposées tendant à diluer ce qui fait l'essence même du titre d'origine. On conseillera vivement à ceux qui ne le possèdent pas déjà sur Dreamcast de se le procurer, par contre les autres peuvent passer leur chemin sans arrière pensée.
A noter que dans sa version Limited, le jeu propose le CD de l'OST de New Order et l'insanity DVD d'Under Defeat .
Le VKL7.04
Un nouvel hélicoptère est disponible sous forme de téléchargement sur les portails japonais (400 MSP ou quelques euros sur le PSN). Beaucoup plus lent que l'hélicoptère de base, celui-ci intègre l'arme secondaire dans son tir principal. Je m'explique : au lieu de charger la jauge verte en bas à gauche de l'écran en arrêtant de tirer pour lancer ensuite le module secondaire en tirant à nouveau, le tir normalement attribué au module est directement alloué au tir principal... oui, vous avez bien compris (ou pas), il n'est plus question ici de jauge verte mais bien d'un tir unique de 3 types différents selon l'option ramassée, tir combiné à 2 petits filets de balles à la puissance quasi nulle allant de part et d'autre de votre vaisseau. Quid du système de scoring où on double nos gains en utilisant le module ? Hey bien il a tout simplement disparu... Ouais, même les DLC nivellent Under Defeat par le bas. Beaucoup plus puissant, ce VKL7.04 permettra quand même de faciliter la tâche des nouveaux venus, mais ça ne se fera pas sans faire une croix sur le cœur du jeu.
Et je ne résiste pas, voici quelques vidéos : (SPOILEEEEEEER !!!!!)
Je ne résiste pas à l'envie de vous montrer les trois derniers niveaux du jeu ! Pensez à les mettre en 4/3 et en HD, par défaut Megaupload les met en 16/9...
Chaque lecteur propose un lien de chargement direct de la vidéo, cela vous donnera une image bien plus grande !
Le niveau 3, avec son splendide combat final !
C'est moi qui joue.
C'est moi qui joue.
Le niveau 4, sous la neige, et avec son boss "éblouissant".
Ce n'est pas moi le joueur, il s'agit d'un des superplays
présents sur le GD-Rom.
Ce n'est pas moi le joueur, il s'agit d'un des superplays
présents sur le GD-Rom.
Et le niveau final (premier loop), un morceau de bravoure !
C'est moi qui joue.
C'est moi qui joue.
Bon à savoir :
- L’aire de jeu est en trapèze (3D, impression de profondeur…), pensez-y : vous ne pouvez pas aller partout !
- Une légende veut que les pales de votre hélico font se dissiper la fumée produite par les explosions : il n’en est rien. Par contre, survoler les arbres en fait bouger les branches.
- Le boss de fin est à attaquer « par l’intérieur », vous comprendrez...
- Quand on prend une bastos, le jeu marque une seconde d’arrêt sur image, genre « Ben alors qu’est-ce que t’as foutu Ducon ? »
- Le 13 avril 2011, la société INH a sorti un DVD de superplay dans sa collection Insanity. Intitulé The Soldier of Fortune, ce DVD est vendu avec un CD-ROM bonus comportant diverses illustrations inédites :
Mon avis sur ce DVD par ici.
Liens utiles :
- Le site superplay.co.uk propose deux superplays du jeu. Le premier loop par Kiken, le second par Alamone.
- La page officielle sur le site de G-Rev.
- max.faraday
- Illustre ancien
- Messages : 6401
- Inscription : 28 sept. 2010, 20:41
La malédiction de Mamoru-kun, le mal aimé.
Proche dans son univers et son gameplay du Kiki kaikai de Taito ( tiens, tiens…) sorti en 1986 en arcade, Mamoru-kun passe plus ou moins inaperçu jusqu’à son portage le 25 juin 2009 sur la reine next gen du shmup : la Xbox 360.
Comme un air de famille.
Le jeu a été co-développé par Gulti, une boîte créé par des anciens de Seibu Kaihatsu ( la série des Raiden ), déjà responsable de la compilation Xbox 360 Raiden fighters aces. Il ne s’agit donc pas d’un shmup 100% G-rev.
Tout commence point de vue scénario par la " mort " du personnage principal, racontée sous forme de manga animé ( vl'à le concept déjà ) lors de l’intro du jeu.
Mamoru, 12 ans, se fait renverser par un camion ( il n’a pas dû assez jouer à Frogger ) et se réveille dans les limbes en compagnie de 3 autres gamins tout aussi perdus que lui : Beniko ( 16 ans, la bombasse de service ), Kinya ( 17 ans, le bad boy du Kansai ) et Mayuno ( 14 ans, timide et réservée ).
A ce casting digne d’une superproduction hollywoodienne s’ajoute Fululu, une gamine déjantée qui leur donne pour mission de sauver les limbes.
Ce suspens !
A vous de choisir donc quel personnage partira à l’aventure, chacun étant accompagné d’un esprit/démon aux capacités uniques.
Une fois la victime désignée et le prologue passé, il vous faudra cette fois choisir votre prochaine destination, chaque stage ayant une difficulté propre.
Entre chaque stage, le choix s’offre à nouveau à vous et il est même possible d’affronter une deuxième fois le dernier boss rencontré mais dans une difficulté supérieure.
Un prologue, 5 stages et une final battle, voilà le programme.
Un temps ( très ) limité dans un shmup voilà qui n’est pas des plus courant, la raison en est que tout comme Kiki kaikai en son temps, ici le joueur ne subit pas le scrolling et est libre de ses mouvements ( le personnage marche ).
Tout est possible sauf revenir en arrière dans le niveau.
Votre tir principal s’oriente selon la direction sauf si le bouton est maintenu, là, le tir reste dans la dernière direction prise, locké.
On peut donc traîner dans un niveau à la recherche de nouveaux chemins ou items cachés mais attention à l’horloge en haut à gauche !
Intéressons-nous au système de jeu en lui-même.
Le cœur du système se trouve dans le 2e bouton, celui dédié au NOROI ( la malédiction en gros ).
Une jauge en bas à gauche de l’écran peut se remplir, elle permet de maudire les ennemis en leur balançant une sorte de pentacle/zone.
Chargée à fond, cette jauge balance du gros à l’écran ( comme dans R-type ).
Un ennemi pris dans un pentacle verra ses tirs plus puissants ( mais limités en portée ), si il est mobile, il sera aussi plus rapide mais il rapportera une fois détruit plus de points bonus représentés à l’écran sous la forme de cristaux/fleurs.
Votre personnage peut également entrer dans cette zone.
Si vous balancez un pentacle dans le vide ( et hop, cancel de boulettes ) et pénétrez à l’intérieur, vous serez maudit et verrez vos capacités décuplées.
Kinya, par exemple, une fois maudit pourra dans un temps donné ( la jauge se vide ) tirer dans toutes les directions à la fois couvrant ainsi la totalité de l’écran et croyez-moi, c’est bien pratique !
Tout repose sur des combos, on a vu qu’en détruisant un ennemi maudit, il lâche des cristaux/fleurs.
Dès qu’il meurt, il faut recharger la jauge de noroi afin de maudire au plus vite l’ennemi suivant, en relâchant le bouton pour recharger, les cristaux viendront automatiquement vers vous.
Tout le secret est donc dans ce timing : charger, maudire, détruire, collecter, charger, maudire, etc…
Et là, ça combote du lourd, la preuve :
Graphiquement charmant ( choupi kawaï, coloré ), varié, des musiques enfantines et entraînantes, un système de score poussé, le jeu ne mérite pas l’accueil boudeur qui lui a été donné.
Clairement atypique dans le production G-rev et dans les shmups en général, il doit être essayé au moins pour s’échapper des sempiternels vaisseaux spatiaux/persos volants qui luttent contre l’invasion d’aliens/démons !
Le portage Xbox 360 :
_Sur xbox 360, en plus du mode arcade, un mode story vous permet d’en apprendre plus sur les personnages et l’univers, un mode practice vous permet de vous entraîner et un mode gallery vous offre designs et artworks en pagaille.
_Le mode story vous libère de la pression du temps ( et du choix des niveaux ) mais vous oblige à jouer tout les personnages. En effet, vous ne choisissez plus votre héro préféré mais l’ordre dans lequel ils seront joués. Contrairement au mode arcade, pas de cœurs symbolisant la vie mais un changement de perso à chaque tir reçu. Une fois tout les persos utilisés, c’est le game over, sans continu possible. C’est dans ce mode qu’apparaît le personnage de Nowa.
_Plus de score en mode story, juste un compteur de cristaux avec un objectif à atteindre.
_Toujours sur 360, il est possible de jouer avec Nowa mais il faudra l’acheter sur le marché Xbox live pour un coût de 400 points.
_Le jeu, en plus de sa version boite classique et limitée ( avec cd d’ost et dvd de superplay ), est téléchargeable en games on demand depuis le 29 juin 2010.
Update :
_Le jeu vient d'être annoncé sur PS3 pour une sortie en mars 2011 avec quelques bonus, voir la news présente sur le site.
C’est le 30 juillet 2008 que débarque en arcade sur système Naomi et au japon ce shmup assez particulier au nom difficilement prononçable Mamoru-kun wa norowarete shimatta ( Mamoru a été maudit ! ) !
Proche dans son univers et son gameplay du Kiki kaikai de Taito ( tiens, tiens…) sorti en 1986 en arcade, Mamoru-kun passe plus ou moins inaperçu jusqu’à son portage le 25 juin 2009 sur la reine next gen du shmup : la Xbox 360.
Comme un air de famille.
Tout commence point de vue scénario par la " mort " du personnage principal, racontée sous forme de manga animé ( vl'à le concept déjà ) lors de l’intro du jeu.
Mamoru, 12 ans, se fait renverser par un camion ( il n’a pas dû assez jouer à Frogger ) et se réveille dans les limbes en compagnie de 3 autres gamins tout aussi perdus que lui : Beniko ( 16 ans, la bombasse de service ), Kinya ( 17 ans, le bad boy du Kansai ) et Mayuno ( 14 ans, timide et réservée ).
A ce casting digne d’une superproduction hollywoodienne s’ajoute Fululu, une gamine déjantée qui leur donne pour mission de sauver les limbes.
Un dernier personnage fait son apparition, Nowa ( pire ennemie de Fululu ), qui semble connaître la vraie raison de la présence de nos 3 humains dans les limbes.
La fine équipe.
Ce suspens !
A vous de choisir donc quel personnage partira à l’aventure, chacun étant accompagné d’un esprit/démon aux capacités uniques.
Une fois la victime désignée et le prologue passé, il vous faudra cette fois choisir votre prochaine destination, chaque stage ayant une difficulté propre.
Entre chaque stage, le choix s’offre à nouveau à vous et il est même possible d’affronter une deuxième fois le dernier boss rencontré mais dans une difficulté supérieure.
Un prologue, 5 stages et une final battle, voilà le programme.
Chaque stage devra être finit en un temps imparti ( des bonus permettent de rajouter des secondes ).
Y'a du taff !
Un temps ( très ) limité dans un shmup voilà qui n’est pas des plus courant, la raison en est que tout comme Kiki kaikai en son temps, ici le joueur ne subit pas le scrolling et est libre de ses mouvements ( le personnage marche ).
Tout est possible sauf revenir en arrière dans le niveau.
Votre tir principal s’oriente selon la direction sauf si le bouton est maintenu, là, le tir reste dans la dernière direction prise, locké.
On peut donc traîner dans un niveau à la recherche de nouveaux chemins ou items cachés mais attention à l’horloge en haut à gauche !
Intéressons-nous au système de jeu en lui-même.
Le cœur du système se trouve dans le 2e bouton, celui dédié au NOROI ( la malédiction en gros ).
Une jauge en bas à gauche de l’écran peut se remplir, elle permet de maudire les ennemis en leur balançant une sorte de pentacle/zone.
Chargée à fond, cette jauge balance du gros à l’écran ( comme dans R-type ).
Un ennemi pris dans un pentacle verra ses tirs plus puissants ( mais limités en portée ), si il est mobile, il sera aussi plus rapide mais il rapportera une fois détruit plus de points bonus représentés à l’écran sous la forme de cristaux/fleurs.
Votre personnage peut également entrer dans cette zone.
Si vous balancez un pentacle dans le vide ( et hop, cancel de boulettes ) et pénétrez à l’intérieur, vous serez maudit et verrez vos capacités décuplées.
Kinya, par exemple, une fois maudit pourra dans un temps donné ( la jauge se vide ) tirer dans toutes les directions à la fois couvrant ainsi la totalité de l’écran et croyez-moi, c’est bien pratique !
La malédiction est aussi indispensable au score.
Sois maudite, vile grenouille de l'enfer !
Tout repose sur des combos, on a vu qu’en détruisant un ennemi maudit, il lâche des cristaux/fleurs.
Dès qu’il meurt, il faut recharger la jauge de noroi afin de maudire au plus vite l’ennemi suivant, en relâchant le bouton pour recharger, les cristaux viendront automatiquement vers vous.
Tout le secret est donc dans ce timing : charger, maudire, détruire, collecter, charger, maudire, etc…
Et là, ça combote du lourd, la preuve :
Graphiquement charmant ( choupi kawaï, coloré ), varié, des musiques enfantines et entraînantes, un système de score poussé, le jeu ne mérite pas l’accueil boudeur qui lui a été donné.
Clairement atypique dans le production G-rev et dans les shmups en général, il doit être essayé au moins pour s’échapper des sempiternels vaisseaux spatiaux/persos volants qui luttent contre l’invasion d’aliens/démons !
Le portage Xbox 360 :
_Sur xbox 360, en plus du mode arcade, un mode story vous permet d’en apprendre plus sur les personnages et l’univers, un mode practice vous permet de vous entraîner et un mode gallery vous offre designs et artworks en pagaille.
_Le mode story vous libère de la pression du temps ( et du choix des niveaux ) mais vous oblige à jouer tout les personnages. En effet, vous ne choisissez plus votre héro préféré mais l’ordre dans lequel ils seront joués. Contrairement au mode arcade, pas de cœurs symbolisant la vie mais un changement de perso à chaque tir reçu. Une fois tout les persos utilisés, c’est le game over, sans continu possible. C’est dans ce mode qu’apparaît le personnage de Nowa.
_Plus de score en mode story, juste un compteur de cristaux avec un objectif à atteindre.
_Toujours sur 360, il est possible de jouer avec Nowa mais il faudra l’acheter sur le marché Xbox live pour un coût de 400 points.
_Le jeu, en plus de sa version boite classique et limitée ( avec cd d’ost et dvd de superplay ), est téléchargeable en games on demand depuis le 29 juin 2010.
Update :
_Le jeu vient d'être annoncé sur PS3 pour une sortie en mars 2011 avec quelques bonus, voir la news présente sur le site.
Strania ( XBLA, 30 mars 2011 )
Test rédigé à 8 mains (chacun 2) par toute la SEA team.
Toutes les vidéos ont été faites par Hydeux. Ce ne sont ni des superplays, ni même un 1-sissy dont nous sommes pourtant coutumiers (ça viendra peut-être…), il s’agit de simples vidéos d’illustration du test à partir du training mode, la façon de jouer de Hydeux n’y est en rien optimisée tant du point de vue de la survie que du score.
Remarque : depuis la rédaction de ce test, le jeu a été patché, ce qui a corrigé le bug de freeze du ranking (avec Reset du leaderboard online...) et permet un affichage en 4/3.
A sortie atypique, test atypique.
En effet ce Strania est le premier shmup Grev a voir le jour en Europe, en dématérialisé mais il est aussi le premier grev sur console HD.
Je vous vois venir avec vos gros sabots : oui Senko no ronde 1er du nom est sorti en Europe (sous le nom de wartech) mais il est loin d’être un shmup disons classique.
Et je te vois toi aussi qui balance Mamoru-kun du fond de la salle à propos de shmups sur console HD, précisons donc que Mamoru-kun est une production Gulti pour le compte de Grev, qui n’en est que l’éditeur sur 360.
Depuis Under Defeat en 2005, c’est donc le seul jeu 100% Grev, 100% shmup à voir le jour.
Notons également que c’est la première fois chez l’éditeur que l’un de leur shmup ne passe pas d’abord par la case arcade avant la sortie console. Annoncé en 2010 le jeu sera sans cesse repoussé pour finalement voir le jour sur le système de téléchargement arcade NESiCAxLive le même jour que la sortie 360.
Atypique donc et pourtant classique dans son approche du genre voir fortement référencé.
Et de référence je vais avoir besoin dans ce test, c’est pourquoi je fais appel à la SEA team au grand complet pour apporter un avis éclairé et peut-être différent du mien sur les différentes facettes du jeu.
Z’êtes présents les gars ?
-Hydeux : Hydeux est dans la place !
-MK_o0 : Ouaip !
-Tonton : Coin coin !!!
Commençons donc tout de go par le scénario : c’est la guerre, y’a des méchants, on joue les gentils et faut sauver Strania, la planète (dans le scénario à lire ici, on apprend qu’une arme de destruction massive porte le nom de… Gunlock !).
Prétexte à défourailler à bord de mécha quoi…
Ouais, des méchas ! Pas des lolitas à dos d’insecte, pas des vaisseaux spatiaux trop stylés, là, c’est des méchas youhou ! Et moi je kiffe les méchas depuis DION sur superfamicom (Imperium en occident, oui c’est une référence de la honte mais j’assume).
Et la SEA team, elle en pense quoi des méchas ?
-H : Rien à carrer ! Mais je dois avouer que je les trouve moyen moins ces mechas, les persos manquent de détails (voyez le zoom en début de niveau 1 par exemple), et les boss 4 et 6 ressemblent à ces robots qu’on trouvait pas chers quand on était gamins, concurrents honteux de Bioman…
-M : J'aime bien les mechas en général, donc de ce côté là je suis pas déçu, un peu de détail supplémentaires auraient été de bon aloi.
-T : C'est vrai qu'ils font un peu Fisherprice ces mechas. A tel point qu'on pourrait les appeler des Mk.
Premier contact avec le jeu, on voit qu’il est possible de choisir sa difficulté, de choisir ou non de continuer en cas de game over (pas de ranking online si l’option est activée) et de choisir son perso selon que l’on joue côté 1P ou 2P.
Mise à part la couleur du mécha, ça change quoi pour vous ?
-H : la gestion des deux épées n’est pas la même : le perso 1 fait un enchaînement et envoie un très gros tir, le perso 2 enchaîne lui-aussi mais finit par un cercle qui cancelle les boulettes autour de lui. Et le perso 2 est une femme aux couleurs de la 360, avec carrément un X vert sur l'oeil droit. (Note de Faraday : une conversion PS3 est donc peu probable...)
-M : Loi de faraday : "Toujours prendre la pute !"
-T : A tel point qu'on pourrait appeler le jeu Straniania.
Le jeu démarre et on est plongé au cœur de l’action grâce à une mise en scène réellement dynamique et bienvenue.
Exemple tout bête, l’arrivée des boss, le 1er par exemple que l’on voit grâce à un changement de plan de caméra au dessus de votre mécha en train de vous arroser de boulettes avant qu’il ne débarque face à vous.
Perso j’adore ce genre de détail, ça me met complètement dans l’ambiance. Je n’ai pu m’empêcher de penser aux boss de Darius à ce moment là.
-H : c’est effectivement très dynamique et on retrouve ce que G-Rev avait déjà su faire sur Border Down, mais aussi Ikaruga et Gradius V : tout est grandiose, avec plein de changements d’axe de caméra. Y'a des trucs sympa comme le jet-pack à prendre au niveau 4 pour passer l'atmosphère terrestre, le boss 2 qui revient, de plus en plus gros, jusqu'à la fin du jeu...
-M : Le point fort pour moi de ce jeu, la mise en scène.
-T : Non seulement ça en met plein la vue, mais en plus ça permet de respirer entre 2 phases de jeu tendues. J'aime bien.
Graphiquement on notera d’autres références, à la production précédente de Grev (les explosions et effets de fumée de Under defeat, la typo de Border down) mais pas que, en effet le level design rappelle par moment Ikaruga, l’épée disponible dans les armes renvoie à Radiant Silvergun, et d’autres plus anciens comme Cybattler, et si on pousse un peu on peut voir du Einhänder ou du Gaiares dans la façon de récupérer les armes sur les ennemis.
Vous avez notez autre chose ?
-H : La typo, c’est plutôt celle d’Under Defeat non ? D’ailleurs tout le long du jeu on a le sentiment d’un mélange Under Defeat/Border Down : la mort du boss 1 rappelle celle du boss 3 d’UD, le niveau 2 est très proche (même sa musique) du niveau 2 de BD, et même les boss avec leurs multiples attaques (qui n’ont pas d’ordres prédéfinis : Aïe !) rappellent ceux de BD.
-M : Euh, tout a été dit, là .
-T : Karous pour le coup d'épée ? (On fait ce qu'on peut, hein.)
Point de vue gameplay, le jeu se joue à 3 boutons : tir, shield et change.
Le tir pour tirer (incroyab’), de façon continue en auto ou en tapotant dans le cas de l’épée.
Le shield pour devenir invincible une fois la jauge remplie (en détruisant les ennemis) et pour augmenter un multiplicateur de score.
Le change pour switcher entre vos 3 armes.
Car un mécha a deux bras et un dos et donc il a une arme à chaque bras et une en back up et il est possible de combiner différentes armes pour vous faciliter la tâche dans les niveaux.
Ces armes sont a ramasser sur les adversaires (un mécha avec une épée arrive, vous le shootez et hop, il lâche son épée qui n’attend plus qu’on la cueille) ou en tirant sur des classiques vaisseaux de ravitaillements alliés.
Différentes armes donc différentes façons d’aborder un niveau, plus agressifs ou plus en retrait, avoir 2 épées par exemple (une à chaque main donc) vous permet de « comboter » mais dites adieu au tir à distance. En avoir 3 (donc une en stock) débloque un succès secret d’ailleurs.
Les armes peuvent monter de niveau (avec bonus de score) et certaines se révèlent rapidement d’une redoutable efficacité, voyez donc les combinaisons recommandées par mes camarades :
-H : je fais tout le jeu avec Laser/Rocket2/Reflect, comme ça je couvre pas mal de surface, et je garde une grosse puissance en frontal. J’évite les épées qui sont pour moi le meilleur moyen de prendre des risques inutiles et dont les attaques combinées ne valent pas franchement la peine…
-M : Pas assez jouer à mon goût pour avoir un combo magique mais le "Laser/Rocket2" a l'air d'avoir vraiment la côte après les premiers jours de sortie. A voir si la tendance change avec le temps.
-T : J'aime bien Laser/Missile2/Rocket2 (avec Reflect de temps en temps). Par contre j'ai un vrai problème avec le système d'acquisition des armes selon comment on a ramassé l'item correspondant. On passe de précieuses secondes à changer la config' des armes pour bien prendre l'item comme il faut ou a éviter les items qui ne nous intéressent pas et paf, on se prend une boulette ou un mur. Le jeu est suffisamment difficile comme ça. Quand il y a trop de choses à faire en même temps, je m'y perds (ça me rappelle Radiant Silvergun).
Vu que l’on parle scoring, en plus de ce que l’on a déjà évoqué (le multiplicateur, la montée de niveau) des événements particuliers vous permettrons de faire grimper votre compteur, tout le niveau 3 par exemple est dédié à la protection d’un vaisseau allié et selon son état après votre passage, vous scorez comme un porc. Ou pas dans mon cas.
Des choses à ajouter sur le scoring ?
-H : au niveau 5 aussi, vous devrez détruire différents éléments pour détruire toute la base ennemie. Si le shield est un élément bienvenu pour donner de la profondeur au jeu, je le trouve mal exploité : il file incroyablement vite et surtout il n’est que rarement utilisable pleinement (multiplicateur x2) là ou ça vaut vraiment la peine c'est-à-dire sur les boss, car il est dans ces moments-là difficile à faire monter au maximum. Notez que ce shield sera automatique si vous ne tirez pas et ne changez pas d'armes (C'est très utile dans la deuxième section "Space Harrier" du niveau 6).
L'autre composante du scoring, c'est de faire monter le rank des armes en les utilisant un certain temps (elles n'en deviennent pas plus puissantes cela dit...), car chaque rang gagné vous donne des points (ce sont les messages en jap' sur le côté de votre écran) et surtout, les armes portées au maximum vous donneront un maximum de points en bonus de fin de jeu !
-M : (Ouais, z'ont tout copier sur Karous, les fourbes ! )
-T :( Karous )
Un mode 2 joueurs permet de se tirer la bourre online ou offline mais attention de ne pas se gêner mutuellement, vos méchas pouvant « physiquement « se rentrer dedans et donc de se pousser.
Vous le voyez donc le jeu est prenant, joli (de la dreamcast/naomi HD de bon aloi, avec l’arme vulcan, on voit les douilles vides comme dans Under defeat), à la limite du puzzle shooting à la Ikaruga parfois, bouge particulièrement bien mais il n’est pas dénué de défauts, loin de là…
Les niveaux paraissent affreusement courts, je ne sais pas si c’est dû à l’ambiance prenante ou à un réel choix de game design mais le déroulement d’un niveau manque de variété.
Chaque niveau a une idée de game design (pas forcément originale de surcroît) et l’use jusqu’à la corde.
Si il n’y avait pas cette cohérence graphique et scénaristique (la mise en scène) on aurait parfois l’impression de faire non pas des stages mais des minis jeux.
Je m’emporte ou vous êtes de mon avis ?
-H : Il faut dire que contrairement aux jeux de ces dernières années, la cohérence n’est pas assurée par le rose présent dans chaque niveau ! Nan, moi en fait je trouve le jeu assez cohérent avec un vrai fil conducteur tout au long du jeu (on avance vers la base ennemie). C’est vrai que les niveaux sont courts, et pas toujours formidables dans leur « level design » souvent trop basique même si non-linéaire, et assez faciles d’ailleurs (seuls les boss posent vraiment problème) ; mais à 800 MSpoints, on ne pouvait guère en demander plus hélas… Et puis l’action est assez intense (hormis pour le niveau 1, soporifique… et même CARREMENT chiant à la longue, il aurait dû être optionnel).
Notez tout de même qu’aux 6 niveaux du mode normal s’ajoute un 7ème dans les modes hard et expert. Et puis on aura bientôt des niveaux supplémentaires via le DLC Side Vower à sortir bientôt !
-M : J'aime bien quand les protagonistes peuvent se rentrer dedans, un peu comme Vasara (bien que sur ce dernier, c'est bien fendard quand on pousse son pote contre une boulette ! )
-T : En fait le jeu me fait penser à un mix entre Radiant Silvergun (pour les combinaisons d'armes et le côté puzzle) et Exzeal (pour le côté mini jeu de chaque niveau). Comme Hydeuse, je trouve l'ensemble très cohérent, on reste sur ce concept du début jusqu'à la fin du jeu et c'est plutôt un point fort. Après, on peut ne pas apprécier ces partis pris.
Autre défaut, plus gênant encore, un vrai souci de lisibilité.
Votre mécha dispose d’une jauge de vie découpée en 3 sections et chaque coup reçu vous ampute d’une de ces sections. A l’écran cela s’accompagne d’un gros WARNING ARMOR LOW, DAMAGE rouge sur votre mécha et les « accidents « de balles perdues dans le foutoir sont monnaie courante. Bref vous vous faites toucher une fois, il y a un risque que dans la foulée vous en preniez une 2e.
De plus j’ai du mal à saisir l’intérêt de cette croix verte si grande autour de votre mécha. Certes elle indique la hitbox (heureusement réduite) de ce dernier et le rendu visuel est sympa mais moi ça me gêne.
Vous en pensez quoi ?
-H : Je n’ai pas de souci concernant la lisibilité de l’ensemble, il y a bien 2 ou 3 passages un poil confus au niveau 3, mais ça fait partie de l’ambiance je trouve. Et puis j’aime bien cette croix verte qui passe par le milieu du perso, je la trouve même assez utile dans les sections sans lumière (niveaux 2 et 4) et surtout face à la dernière attaque du boss 4 : il vous envoie des « bâtonnets » et grâce à cette croix, on sait pile poil si ça passera ou pas. Notez que la jauge de vie grandira au fur et à mesure : extend à 200k, puis 1 million et tous les millions qui suivront.
-M : J'aime bien quand c'est un peu le bordel, un peu saturé de ses jeux aseptisés où le décor passe en second parce qu'on ne voit QUE les boulettes. C'est rageant de s'en prendre une qu'on avait pas vu, mais pour moi, ça oblige à plus de vigilances, et c'est ça qu'c'est bon.
-T : Comme faramoule j'ai aussi un petit problème avec la lisibilité générale (sûrement le choix des couleurs). Il m'arrive même dans ce bordel de ne pas savoir si j'ai été touché ou pas (généralement, j'ai été touché).
Bizarrerie, malgré sa sortie internationale, le jeu reste truffé de japonais. Le titre déjà, les succès mais aussi les level up ingame des armes. Par contre le tuto et les menus sont en anglais, ouf.
Pour en finir avec les défauts, sachez que le jeu ne propose pas de mode 4/3, tout est pensé pour un écran 16/9, les bonus de points par exemple apparaissent dans les zones grisées des deux côté de l’écran. Un patch est d’ores et déjà annoncé par G-Rev, ce patch corrigera aussi un GROS problème du leaderboard online qui fait freezer la console !
Bon, ce n’est pas catastrophique loin de là, le jeu reste à mon goût excellent et est clairement une bonne alternative à du danmaku.
Pour 800 points microsoft (soit 10E), on ne se fait vraiment pas voler.
Perso je suis conquis (des méchas !), mais qu’en pense la SEA team au final :
-H : un bon jeu tout à fait à l’ancienne, et d’ailleurs je dois avouer qu’après l’avalanche de manics de ces derniers mois, j’ai eu du mal à m’y recoller : je trouvais les deux premiers jours le jeu bien trop difficile !!! C’est en fait le temps qu’il m’aura fallu pour revenir aux fondamentaux : mode training et par cœur, qui sont ici de rigueur et les réflexes purs ne sont finalement que peu utilisés dans le jeu car il y a en fait très peu de boulettes et énormément de "coups de pute" (genre les trucs dans le dos, les arrivées des boss 3 et 5, les lasers de fin du boss 6...) que seul la mémorisation vous fera passer.
Un bon jeu qui parie beaucoup sur sa mise en scène pour attirer le chaland (qui risque de s'y casser les dents pour le coup), mais pas un jeu qui restera dans les esprits comme Under Defeat par exemple.
-M : Un nouveau GRev, du mecha, une mise en scène digne d'un space opera, des visuels qui rappellent BD ou UD, Pour du XBLA à 800 points, moi je dis banco. (Mais bon, z'ont tout pomper sur Karous aussi... )
-T : ( Karous ) Difficile de bouder son plaisir, le titre à beaucoup de choses à offrir et demande un bon investissement à celui qui voudra s'y coller. La marge de progression a l'air en plus assez conséquente. Objectivement c'est du tout bon. Par contre, d'un point de vue purement personnel, ce n'est pas franchement ma tasse de thé. Le jeu manque un peu de ce que je recherche dans un shoot : le fun immédiat. A trop vouloir être old-schoolo-technique, on perd les joueur médiocres comme moi qui doivent d'abord s'amuser avant d'avoir envie de creuser sérieusement le sujet.
Et voilà, vous avez désormais l’avis de 4 joueurs au goûts bien différents.
Dernière info avant de vous laissez craquer (ou pas) sur ce Strania : un DLC verra le jour sous peu avec de nouveaux stages et la particularité de jouer le rôle des méchants !
Et n'oubliez pas de passer par notre tuto et notre ranking (attention : y'a du lourd !).
Notes de Hydeux, après 1cc :
Au moment de la rédaction de ce test à 8 huit mains (chacun deux donc !), je n'avais pas encore bouclé le jeu en mode normal. C'est maintenant chose faite et je reprends le clavier car quelques précisions me semblent bonnes à faire. C'est pas que mon avis change fondamentalement, mais il est peut-être un poil plus négatif qu'au début...
C'est qu'en fait il y a u truc qui m'a VRAIMENT fait drôle : y'a pas de fin en mode normal ! J'veux dire, pas de générique de fin, pas une illustration, pas un nom de développeur, rien, sauf ça :
Quand même un peu léger non ?
En fait, l'impression que j'ai, c'est que G-Rev a pensé son jeu en mode Hard actuel comme étant le mode Normal théorique du jeu, mais ils se sont rendus compte que le jeu était sans doute trop hardu et ont décidé de "monter d'un cran" les niveaux de difficulté, le mode Easy devenant le mode Normal actuel, le mode Normal le mode Hard actuel, etc... Ce qui explique la fin très sèche en mode Normal actuel : c'était sans doute le mode Easy ! Je suis d'ailleurs conforté dans cette idée par le fait que le mode Hard porte bien un générique de fin, ainsi d'ailleurs qu'un niveau supplémentaire, et je suis presque sûr de mon coup quand je vois qu'il n'y a pas aujourd'hui de mode Easy dans le jeu...
Mais foin de supputations : le résultat est là et je le trouve déplaisant ! En mode Normal , on devrait avoir TOUT le jeu !
Mais allez je ne suis pas chien, voici un superplay sur le jeu, signé MrMonkeyMan (aka MMM) :
Notons que cette partie est arrivée très vite sur le Net,
un artiste ce MMM !
_____________________________________________
L'add-on Side Vower (XBLA, 11 mai 2011)
Texte rédigé par Xesbeth.
Quelques semaines après Strania G-rev a tenu sa promesse et nous a livré son add-on, l’other side comme qui dirait. Je ne vais pas m’attarder sur ce qui n’a pas vraiment changé par rapport à Strania comme le système de sélection d’armes qui peut énerver, les niveaux toujours aussi courts mais que c’est pas plus mal comme ça (parce que je vous connais, quelques minutes de plus et ça y est le jeu est trop long), les points d’énergies, le please try next level etc etc. Voyez le test au dessus pour vous familiariser avec l’univers de Strania.Le Vower Side donc, ou l’on contrôle les « méchants » mais y a-t-il un véritable ennemi ? Ici c’est un peu plus compliqué qu’un Gradius très manichéen starring Vic Viper agent du Bien versus les Bactérions saloperies de l’espace. Cette fois tu choisis ton camp camarade. Ainsi les Vowers, très reconnaissables grâce à leurs architectures et mechas aux angles plus arrondis, s’en vont en guerre et par ici la baston.
Fait toujours un peu chaud quand on entre dans l'atmosphère.
G-rev s’est clairement donné à fond pour cette « suite parallèle». La mise en scène est toujours présente, vous êtes un Vower et en face l’armée Stranienne qui ne vous fera pas de cadeau avec son héros (Touma ?) qui viendra personnellement vous enquiquiner lors de votre progression, il vous sera également possible de "coller" un petit soldat à votre mecha (à la manière du jetpack de Strania) pour vous aider à charcler du bleu (il utilise l'arme du troisième slot).
Question difficulté ça monte d’un cran, on voit bien qui possède un armement qui fait MAL, ainsi que les ennemis moucherons qui ont vraiment envie de vous tuer et ce dés le premier stage. Les boss ? Et bien…je serais tenté de dire que c’est kif kif par rapport à Strania, il y a les chiants et les moins chiants, personnellement les boss me paraissent légèrement plus simples du côté Vower (alors que pour les stages c’est le contraire), par exemple le boss du stage 6 de Vower est risible de facilité par rapport au boss 6 de Strania. En fait tout dépend des armes (armes rouges qui peuvent dorénavant évoluer because Vower Side, à vous les joies du laser level 2 !) que vous possédez contre ces boss mais le combo Laser + Rocket + Sword se révèle être toujours aussi efficace.
Les musiques sont beaucoup plus catchy, genre côté obscur mais pas trop, toutes originales cela va de soi et j’avoue avoir une préférence pour l’ost du Vower car la musique donne clairement le ton : on ne rigole plus, finie les gentilles sonorités héroïques Straniennes maintenant tu te bats pour la survie de ta race !
On entre dans le vif du sujet dés le premier stage
G-rev Forever !
- max.faraday
- Illustre ancien
- Messages : 6401
- Inscription : 28 sept. 2010, 20:41
- max.faraday
- Illustre ancien
- Messages : 6401
- Inscription : 28 sept. 2010, 20:41
superbe dossier, bravo les gars !!! (je viens de voir qu'il manque des smileys <= celu-ci par ex et le "mythique" BAN !
tiens en parlant de Ban! je note que le monsieur qui préfère la PSX à la Sat, est un faux fan de G.Rev, au niveau de l'envol des oiseaux au début de under Defeat c'est un clin d'oeil de G.rev et un moyen de de se faire pardonner par leurs fans sur la Dame Blanche, d'avoir oublié de le faire pour la conversion de Border Down sur DC...(je pense que c'est tout ce qui manque pour une conv' arcade perfect)
donc sur arcade => zozios sur Border Down et rien sur Under Defeat
sur DC => pas Zozios sur Border Down et par contre présents sur Under Defeat
Under Defeat, franchement j'y ai rejoué chez l'ami Bobusan, vraiment un jeu magnifique mais cette putain de manière à la con de faire que le jeu "freeze" à chaque perte de vie je ne le supporte pas quoi... ce qui fait que j'ai vraiment du mal à m'y mettre à cause de ça...
100 € pour UD franchement faut arrêter de fumer... je préfère Border Down perso
sinon suis-je le seul à préférer les jaquettes éditions normales aux éditions limitées (pour BD et UD) ?
en cadeau bonux :
http://www.megaupload.com/?d=SG1S4UZR Under Defeat 0.2a (Beta) merci à Edd de DreamAgain
tiens en parlant de Ban! je note que le monsieur qui préfère la PSX à la Sat, est un faux fan de G.Rev, au niveau de l'envol des oiseaux au début de under Defeat c'est un clin d'oeil de G.rev et un moyen de de se faire pardonner par leurs fans sur la Dame Blanche, d'avoir oublié de le faire pour la conversion de Border Down sur DC...(je pense que c'est tout ce qui manque pour une conv' arcade perfect)
donc sur arcade => zozios sur Border Down et rien sur Under Defeat
sur DC => pas Zozios sur Border Down et par contre présents sur Under Defeat
Under Defeat, franchement j'y ai rejoué chez l'ami Bobusan, vraiment un jeu magnifique mais cette putain de manière à la con de faire que le jeu "freeze" à chaque perte de vie je ne le supporte pas quoi... ce qui fait que j'ai vraiment du mal à m'y mettre à cause de ça...
100 € pour UD franchement faut arrêter de fumer... je préfère Border Down perso
sinon suis-je le seul à préférer les jaquettes éditions normales aux éditions limitées (pour BD et UD) ?
en cadeau bonux :
http://www.megaupload.com/?d=SG1S4UZR Under Defeat 0.2a (Beta) merci à Edd de DreamAgain
Dernière modification par PsyKoTine le 10 oct. 2010, 22:31, modifié 1 fois.
Shoot The Girl First !!!
Hé ben ?!? J'l'ai pas dit ça ?PsyKoTine a écrit : tiens en parlant de Ban! je note que le monsieur qui préfère la PSX à la Sat, est un faux fan de G.Rev, au niveau de l'envol des oiseaux au début de under Defeat c'est un clin d'oeil de G.rev de se faire pardonner par leurs fans sur la Dame Blanche, d'avoir oublié de le faire pour la conversion de Border Down sur DC...
Ah ouais OK, c'est vrai que c'est pas clair...(les oiseaux sont là cette fois !)
C'est bien d'avoir un comité de relecture derrière !
Et merci bien !
- Loïc
- Master of Shmuppet
- Messages : 521
- Inscription : 10 oct. 2010, 22:08
- Localisation : Louviers (27)
Un grand merci pour ce dossier de fou !!
je n'ai jamais pu mettre la main sur border down à un prix vraiment abordable, et comme je me refuse à mettre un CD gravé dans ma dreamcast, je pense que ce n'est pas demain la veille que je vais m'y essayé, sauf si par bonheur j'ai une malformation et que j'ai 3 reins
je n'ai jamais pu mettre la main sur border down à un prix vraiment abordable, et comme je me refuse à mettre un CD gravé dans ma dreamcast, je pense que ce n'est pas demain la veille que je vais m'y essayé, sauf si par bonheur j'ai une malformation et que j'ai 3 reins